1 00:00:00,000 --> 00:00:20,600 Vamos a ver cuáles son las propiedades de un sombreador para poder darle color y diferentes 2 00:00:20,600 --> 00:00:23,160 propiedades a un objeto. 3 00:00:23,160 --> 00:00:28,880 Vamos a verlo con un ejemplo en Maya, pero se podría hacer en cualquier otro software. 4 00:00:28,880 --> 00:00:34,640 Tengo una escena creada en la cual tengo un fondo y tres luces para poder ver el render. 5 00:00:34,640 --> 00:00:40,440 Voy a poner una esfera en la escena, la muevo para que se vea más o menos centrada, y a 6 00:00:40,440 --> 00:00:45,400 esta esfera le voy a aplicar un material. 7 00:00:45,400 --> 00:00:50,200 Le voy a aplicar un material, le doy botón derecho al ratón, asignar nuevo material 8 00:00:50,200 --> 00:00:57,200 y le voy a aplicar un shader de Arnold, que es el motor de render que viene con Maya y 9 00:00:57,240 --> 00:01:01,560 que también es un plugin con otros muchos programas de 3D. 10 00:01:01,560 --> 00:01:08,560 Le aplico un high standard surface, que es un material base con el cual puedo hacer casi 11 00:01:11,920 --> 00:01:16,160 todas las propiedades de un objeto. 12 00:01:16,160 --> 00:01:23,160 Este motor de render, igual que otros, se renderiza en PBR. 13 00:01:23,920 --> 00:01:29,840 Esto qué quiere decir? Es un tipo de render que está basado en cómo la luz se comporta 14 00:01:29,840 --> 00:01:36,840 con los objetos, de manera que el render es realista. 15 00:01:37,080 --> 00:01:41,960 Cuando yo vaya cambiando las propiedades, va a ir cambiando en el viewport, pero si 16 00:01:41,960 --> 00:01:48,960 queremos asegurarnos de ver los resultados, tendremos que ir viendo a la vez un render. 17 00:01:49,160 --> 00:01:56,160 Veamos la ventana del Hypershade, que aquí es donde podemos ver con nodos cómo está 18 00:01:56,280 --> 00:01:59,160 mapeado este objeto. 19 00:01:59,160 --> 00:02:05,960 Cuando yo tengo en el viewport seleccionado el objeto que quiero ver y pulso a esta pestaña, 20 00:02:05,960 --> 00:02:08,760 me muestra aquí sus nodos. 21 00:02:08,760 --> 00:02:14,960 Digamos que este es el nodo de la geometría y este sería el nodo del shader que acabo 22 00:02:14,960 --> 00:02:21,160 de configurar, el shader sombreador o material, que tiene una serie de propiedades que es 23 00:02:21,160 --> 00:02:28,160 común a muchos sombreadores y que se caracterizan por cómo la luz se comporta con el objeto. 24 00:02:30,260 --> 00:02:36,560 El color base es el que nos va a dar, podríamos hacerlo directamente cambiando las propiedades 25 00:02:36,560 --> 00:02:43,360 en el Hypershade o aquí en el attribute editor, yo puedo ir a la standard surface de este 26 00:02:43,760 --> 00:02:50,260 objeto, que tengo aquí, y podría ir modificando sus propiedades. 27 00:02:50,260 --> 00:02:57,160 Esta primera propiedad que pone base es la que nos da el color fundamental del objeto. 28 00:02:57,160 --> 00:03:04,160 Cualquier objeto, cuando le llega la luz, absorbe una serie de rayos y refleja otros. 29 00:03:05,360 --> 00:03:11,360 Los que refleja son el color base de este objeto. Se llama base, en otros programas 30 00:03:11,460 --> 00:03:18,460 se llama difuso, en otros se llama albedo, y cuando yo le cambie el color voy a ver que 31 00:03:20,160 --> 00:03:22,960 cambia el color de mi objeto. 32 00:03:22,960 --> 00:03:29,960 En Arnold todo está representado por un sistema de pesos, de manera que donde yo tenga más 33 00:03:30,660 --> 00:03:37,460 peso será donde esté la propiedad de ese objeto más presente. 34 00:03:37,460 --> 00:03:44,460 Si yo voy aquí a la ventana de Arnold y le doy a esta ventana, que es un tipo de render 35 00:03:45,960 --> 00:03:51,160 que me va a permitir ir viendo una visualización de lo que aquí ocurre, podemos ir viendo 36 00:03:51,160 --> 00:03:54,560 las diferentes propiedades. 37 00:03:54,560 --> 00:04:01,560 Tengo ahora mismo peso al 100% también en el especular. Cuando yo bajo el especular, 38 00:04:02,560 --> 00:04:09,560 este objeto no refleja la luz, no se comporta como un espejo. 39 00:04:11,560 --> 00:04:18,560 Cuando yo subo la propiedad de MetalNES en este objeto, este objeto se comporta como 40 00:04:20,560 --> 00:04:27,560 metálico. En la naturaleza los objetos se pueden dividir a grosso modo en objetos dieléctricos 41 00:04:28,560 --> 00:04:35,560 y no dieléctricos. Los dieléctricos son metálicos normalmente y lo que hacen es que 42 00:04:36,560 --> 00:04:43,560 cuando reciben la luz se calientan o se modifican. Por eso la primera propiedad que vemos es 43 00:04:43,560 --> 00:04:46,560 si el objeto es metálico o no metálico. 44 00:04:46,560 --> 00:04:53,560 Como veis, en el viewport, cuando subo la propiedad de MetalNES, el objeto se ve negro. 45 00:04:54,560 --> 00:04:58,560 Solo podemos ver esta propiedad en el render. 46 00:04:58,560 --> 00:05:05,560 Si es un material no dieléctrico, es un material no metálico, puede reflejar la luz. Aquí 47 00:05:05,560 --> 00:05:11,560 estamos viendo que se están reflejando esas luces. Pueden reflejar y que esta superficie 48 00:05:11,560 --> 00:05:16,560 sea especular y muy nítido el reflejo. 49 00:05:16,560 --> 00:05:23,560 Cuando subimos el RoughNES vamos a comprobar que ese reflejo no es tan nítido ya, porque 50 00:05:23,560 --> 00:05:31,560 lo que está haciendo es crear rugosidad en el objeto de manera que el reflejo no es totalmente 51 00:05:31,560 --> 00:05:40,560 nítido. A medida que suba el RoughNES ese reflejo se volverá más difuso y si lo bajo 52 00:05:40,560 --> 00:05:45,560 será muchísimo más brillante y nítido el reflejo. 53 00:05:45,560 --> 00:05:51,560 Tenemos otra propiedad importante que es la de Transmisión. La propiedad de Transmisión 54 00:05:51,560 --> 00:05:58,560 va a hacer que la luz atraviese el objeto, haciendo que este objeto sea transparente. 55 00:05:58,560 --> 00:06:04,560 Cuando subimos la Transmisión el objeto se convierte en un objeto que podría ser de 56 00:06:04,560 --> 00:06:11,560 cristal. Para conseguir que la luz lo atraviese subiríamos la propiedad de Transmisión. 57 00:06:11,560 --> 00:06:18,560 En todas las propiedades puedo cambiar el color. Si yo cambio el color del especular 58 00:06:18,560 --> 00:06:26,560 lo que me cambiará será el color de los reflejos y si yo cambio el color de la Transmisión 59 00:06:27,560 --> 00:06:35,560 como tiene Transmisión a tope ahora lo que voy a conseguir es que cambie el color de mi objeto. 60 00:06:35,560 --> 00:06:46,560 Si yo bajo el color base a tope este objeto será transparente y azul, nada rojo. 61 00:06:47,560 --> 00:06:59,560 Vamos a quitar que sea transparente y lo volvemos a dar peso al base de manera que es un objeto opaco. 62 00:06:59,560 --> 00:07:06,560 Tenemos muchas propiedades pero las más importantes son Subsurface. 63 00:07:06,560 --> 00:07:19,560 Subsurface consigue que esta superficie sea porosa. Estaríamos consiguiendo esa porosidad 64 00:07:19,560 --> 00:07:27,560 que tiene la piel humana por ejemplo. De manera que cuando a un objeto con Subsurface le está dando la luz 65 00:07:27,560 --> 00:07:35,560 es como cuando acercamos nuestro dedo a una lámpara que tiene como algo de luz atraviesa nuestro cuerpo. 66 00:07:36,560 --> 00:07:46,560 El Coat es una especie de pintura metalizada que tendría nuestro objeto por encima. 67 00:07:46,560 --> 00:07:56,560 Ese brillo como de pintura metalizada. Y otra propiedad importante es Sheen. 68 00:07:56,560 --> 00:08:05,560 Sheen va a dar una propiedad aterciopelada a nuestro objeto, propia del terciopelo 69 00:08:05,560 --> 00:08:13,560 o propia de frutas como el albaricoque o el melocotón. 70 00:08:15,560 --> 00:08:20,560 Por último como propiedad importante tenemos la Emisión. 71 00:08:20,560 --> 00:08:26,560 La Emisión hace que nuestro objeto se convierta en una fuente de luz. 72 00:08:26,560 --> 00:08:35,560 Como si quisiéramos hacer una espada láser y cuando le damos Emisión ese objeto va a ser una luz con la forma de mi objeto.