1 00:00:00,880 --> 00:00:09,380 Esta es la infografía que he elaborado para presentar la secuencia didáctica que he utilizado a través del recurso Vivot. 2 00:00:09,539 --> 00:00:13,380 Voy a ir aumentando el zoom de la imagen para poder verlo mejor. 3 00:00:15,560 --> 00:00:20,879 Algunas de las actividades que hicimos en un primer momento fueron actividades de motivación como por ejemplo la presentación del Vivot, 4 00:00:21,359 --> 00:00:28,539 el cual vino acompañado de un oso panda ya que enmarcamos estas secuencias didácticas dentro de nuestro proyecto de China. 5 00:00:29,339 --> 00:00:34,399 El Bivot es un recurso que yo ya había utilizado previamente con alumnos tanto de 3, de 4 como de 5 años, 6 00:00:34,399 --> 00:00:45,979 pero esta vez lo aplicaba a un grupo de alumnos que desconocían esta herramienta y que eran del segundo nivel de educación infantil, de 4 años. 7 00:00:46,740 --> 00:00:51,939 Las primeras actividades trataron simplemente de presentarlo, de decirles cómo se llamaba, 8 00:00:51,939 --> 00:00:59,219 un poco hacerles ver qué creían ellos que podíamos hacer con esa herramienta 9 00:00:59,219 --> 00:01:02,659 qué creían que iba a pasar si tocaba su botón u otro 10 00:01:02,659 --> 00:01:07,340 ver un poco los conocimientos previos y qué expectativas tenían ellos frente a este material 11 00:01:07,340 --> 00:01:12,700 A continuación también utilizamos algunos espacios como por ejemplo la ludoteca 12 00:01:12,700 --> 00:01:18,719 un espacio más abierto en el cual podíamos utilizar estos tapetes que incluye el b-bot 13 00:01:18,719 --> 00:01:24,379 y sobre todo para manipulación de botones y movimientos sencillos adelante y atrás. 14 00:01:25,060 --> 00:01:30,420 Ellos iban probando, iban a través del ensayo y error, utilizando los botones hacia adelante 15 00:01:30,420 --> 00:01:34,799 y viendo cuántas veces tenían que apretarlo para conseguir la comida de la abeja. 16 00:01:35,719 --> 00:01:42,019 Más adelante, cuando ya tenían controlados este tipo de movimientos, pues se hacían actividades más complejas. 17 00:01:42,019 --> 00:01:48,140 Una de ellas que les gustó mucho fue cuando acudimos al aula de informática en el cual está el carro de tablets 18 00:01:48,140 --> 00:01:51,200 y pudimos utilizar la aplicación de Beeple. 19 00:01:51,579 --> 00:01:54,840 Esta app, es verdad que los primeros niveles son bastante sencillos, 20 00:01:54,959 --> 00:02:01,640 pero enseguida son actividades de bastante complejidad, entonces fue un uso bastante limitado. 21 00:02:02,840 --> 00:02:06,859 Sin embargo, otros alumnos que tenían bastante manejo de esta programación 22 00:02:06,859 --> 00:02:10,719 podían alcanzar incluso los últimos niveles de la aplicación 23 00:02:10,719 --> 00:02:14,740 para programar los movimientos que debía hacer la abeja para conseguir el objetivo final. 24 00:02:14,740 --> 00:02:23,599 Como cierre planteamos un reto final en el cual el panda, que era el muñeco que guiaba el proyecto de China 25 00:02:23,599 --> 00:02:28,819 nos planteaba el reto de recoger todo el bambú posible para poder comer 26 00:02:28,819 --> 00:02:33,099 La abeja le tenía que ayudar y para eso utilizamos también en el espacio de la ludoteca 27 00:02:33,099 --> 00:02:39,060 otros materiales aparte del tapete como fueron estos palitos de polo que marcaban el camino que tenía que seguir 28 00:02:39,060 --> 00:02:44,300 Esto es la secuencia didáctica que voy a presentar