1 00:00:16,690 --> 00:00:22,089 Ahora que sabemos cómo contar puntos, vamos a añadir un temporizador para que el juego sea más desafiante. 2 00:00:22,289 --> 00:00:26,769 Así, el jugador tendrá un tiempo limitado para conseguir la mayor puntuación posible. 3 00:00:27,109 --> 00:00:34,710 Para poder hacer este temporizador, esta cuenta atrás, lo primero que tenemos que hacer es crear una nueva variable que le vamos a llamar cuenta atrás. 4 00:00:34,710 --> 00:00:43,009 y en el objeto gato, en el bloque al hacer clic en la bandera verde 5 00:00:43,009 --> 00:00:49,130 vamos a inicializar esta variable con el valor que queremos que dure nuestro juego 6 00:00:49,130 --> 00:00:50,750 por ejemplo 10 segundos 7 00:00:50,750 --> 00:00:56,450 luego vamos a tener que utilizar de control el bloque por siempre 8 00:00:56,450 --> 00:01:00,950 y en su interior poner un condicional para comprobar el valor que tiene la cuenta atrás 9 00:01:00,950 --> 00:01:04,209 utilizaremos los operadores matemáticos 10 00:01:04,209 --> 00:01:07,950 el menor, de forma que podamos preguntar 11 00:01:07,950 --> 00:01:12,829 que si la variable cuenta atrás es menor que 1 12 00:01:12,829 --> 00:01:15,629 significará que el juego ha terminado 13 00:01:15,629 --> 00:01:20,569 y podré poner un mensaje, por ejemplo, fin 14 00:01:20,569 --> 00:01:29,180 En caso contrario, significará que estoy en la cuenta atrás 15 00:01:29,180 --> 00:01:33,379 y podré poner primero el espera de un segundo 16 00:01:33,379 --> 00:01:36,459 para que la cuenta atrás vaya de segundo en segundo 17 00:01:36,459 --> 00:01:46,909 y luego restaré a la cuenta atrás uno que vaya realizándose esa cuenta. 18 00:01:48,090 --> 00:01:49,609 Pero tenemos un problema. 19 00:01:50,310 --> 00:01:52,390 Puede acabar la cuenta atrás y llegar a cero, 20 00:01:52,930 --> 00:01:57,349 pero en ningún momento le he dicho al gato que deje de buscar manzana. 21 00:01:57,870 --> 00:02:02,069 Para ello tenemos que utilizar un bloque de la categoría control, 22 00:02:02,069 --> 00:02:06,390 que es detener todo y ponerlo en la parte del condicional 23 00:02:06,390 --> 00:02:10,729 que corresponde al momento en el que la cuenta atrás se ha acabado. 24 00:02:11,229 --> 00:02:12,810 Vamos a probar a ver si funciona. 25 00:02:12,930 --> 00:02:15,370 Vemos que aquí ya está nuestro contador. 26 00:02:15,650 --> 00:02:17,310 Lo vamos a ampliar para que se vea bien. 27 00:02:17,770 --> 00:02:22,629 Le voy a dar a la bandera verde y vemos que tenemos aquí la cuenta atrás que va bajando. 28 00:02:23,490 --> 00:02:26,789 Puedo mover, puedo ir sumando puntos. 29 00:02:27,569 --> 00:02:30,469 Vemos, ya ha llegado al fin. 30 00:02:30,469 --> 00:02:36,729 Y ahora vamos a comprobar que el gato, por más que quiera, vemos que la puntuación no suma. 31 00:02:37,129 --> 00:02:41,669 Con esto hemos conseguido que nuestro juego esté terminado. 32 00:02:42,830 --> 00:02:48,129 Ahora ya sabes cómo usar variables en Scratch para llevar la puntuación y controlar el tiempo en un juego. 33 00:02:48,550 --> 00:02:51,330 Prueba a añadir más variables y experimenta con sus usos. 34 00:02:51,530 --> 00:02:52,930 Nos vemos en la siguiente píldora.