1 00:00:01,429 --> 00:00:14,789 Buenas tardes a todos. Esta videoconferencia es para crear todo lo que se dijo en la videoconferencia de la presentación del módulo, puesto que no se pudo grabar. 2 00:00:15,669 --> 00:00:28,850 En ella, lo que hablamos durante esa hora fue fundamentalmente del aula virtual, de la propia guía didáctica 3 00:00:28,850 --> 00:00:36,270 y también vimos un ejemplo de PSEIN y un poquito de la introducción de la unidad 1. 4 00:00:37,149 --> 00:00:47,049 Con respecto a... siempre os diré lo mismo, os aconsejo que veáis tanto la programación didáctica como la guía didáctica, que la leáis. 5 00:00:47,570 --> 00:00:50,090 Con respecto a la guía didáctica, aquí la tenéis. 6 00:00:51,170 --> 00:00:55,850 En ella tenemos distintos aspectos, como el número de horas del módulo, que son 50. 7 00:00:55,850 --> 00:01:05,950 todos los datos míos, tanto de correo como del teléfono. 8 00:01:06,609 --> 00:01:11,489 Aquí tenéis una guía de cuándo van a ser las horas que tengo con vosotros, 9 00:01:11,489 --> 00:01:17,549 pero de ellas solo hay una que sería la videoconferencia voluntaria, 10 00:01:17,629 --> 00:01:20,430 que serían los viernes de 9 y cuarto a 10 y 10. 11 00:01:21,930 --> 00:01:25,590 ¿Qué más? Esto es una novedad este año, que son las tutorías colectivas. 12 00:01:25,590 --> 00:01:30,090 en el que hablaremos de las dudas, hablaremos un poco de la unidad 13 00:01:30,090 --> 00:01:31,870 y se realizarán ejercicios. 14 00:01:33,230 --> 00:01:35,870 Con respecto a los contenidos, son estos que aparecen aquí 15 00:01:35,870 --> 00:01:38,989 y están distribuidos en esta temporización, 16 00:01:39,250 --> 00:01:42,349 que serían una primera unidad con la introducción a la programación. 17 00:01:43,109 --> 00:01:45,790 Luego tenemos los elementos de un programa informático, 18 00:01:45,950 --> 00:01:49,250 las estructuras de control, estructuras de datos, funciones y librerías 19 00:01:49,250 --> 00:01:51,689 y, por último, las excepciones y el manejo de datos. 20 00:01:51,689 --> 00:02:00,189 En cuanto a la metodología, bueno, aquí tenéis como quiero que la propia tarea sea enviada. 21 00:02:00,909 --> 00:02:07,390 También tenemos en cuanto a la organización temporal de las tareas, que será muy parecido a lo que es la temporización de cada una de unidad, 22 00:02:07,790 --> 00:02:15,650 salvo en la última que se adelanta un poco para que, porque el último día sería el 14 de mayo del curso, y para que me dé tiempo a corregirlo. 23 00:02:15,650 --> 00:02:25,569 Estas serían las horas de la orientación para alumnado en cuanto a cómo repartir las horas con respecto a las unidades y ya pasaríamos a lo que es la evaluación. 24 00:02:25,569 --> 00:02:42,310 Todos sabéis que, bueno, el que no lo sepa, la evaluación se realiza con un examen en la prueba ordinaria, un examen escrito, que se realizará durante la última semana de mayo o la primera de junio y donde para superar el módulo tenéis que sacar un 5 superior a 5. 25 00:02:42,310 --> 00:03:00,449 Con respecto a las tareas, suponen un punto adicional. Ese punto adicional, si sacáis en las seis tareas un 10, pues tendremos un punto. Todo lo que corresponda a las diferentes notas irá disminuyendo ese punto. Eso luego se añadirá a vuestra nota del examen. 26 00:03:00,449 --> 00:03:15,189 Pero muy importante es que esa nota adicional de la tarea solo se adiciona cuando superáis el examen escrito. Si sacáis un 5 o más de 5 en el examen ordinario o bien en el extraordinario, se sumará la nota de las tareas. 27 00:03:15,189 --> 00:03:37,810 Por ejemplo, si sacáis un 5 en el examen y tenéis un 1 en las tareas, tendríais un 6. Pero si sacáis un 4,5, pues tendríais suspendido el módulo y no se sumaría absolutamente nada. Solo se sumaría ese punto adicional cuando superéis el examen escrito, tanto en la ordinaria o en la extraordinaria, si no la superéis. 28 00:03:38,370 --> 00:03:44,610 Con respecto al redondeo, hay que fijarse en el redondeo que sería de 4 a 4,99. 29 00:03:45,330 --> 00:03:49,090 En todos los demás, en todas las demás cifras, ese redondeo hace la alza. 30 00:03:49,289 --> 00:03:54,610 Cuando los decimales sobrepasan, el segundo y tercer decimal se sobrepasa a 50 31 00:03:54,610 --> 00:03:57,710 y cuando es inferior a 50, pues se queda la nota como esta. 32 00:03:58,009 --> 00:04:00,849 Ejemplo, si tenéis un 7,51, pues tendríais un 8. 33 00:04:01,169 --> 00:04:03,969 Pero si tenéis un 7,49, tendríais un 7. 34 00:04:04,490 --> 00:04:07,590 ¿Qué sucede en el intervalo de 4 a 4,99? 35 00:04:07,810 --> 00:04:12,629 Si tenéis un 4,65, no se va a subir a 5, sería un 4. 36 00:04:12,930 --> 00:04:15,509 Si tenéis un 4,31, pues también sería un 4. 37 00:04:15,509 --> 00:04:22,579 Por último tenemos los RAs, en el que la ponderación sería esta que aparece aquí, 38 00:04:22,699 --> 00:04:26,399 donde se establece que cada RA corresponde a una unidad. 39 00:04:27,279 --> 00:04:33,420 Tenemos que las que mayor porcentaje he puesto sería tanto la generación de programas sencillos, 40 00:04:33,600 --> 00:04:38,860 aplicando los fundamentos de programación, y la de las estructuras de control. 41 00:04:38,860 --> 00:04:41,319 El resto tendrían un valor de 15%. 42 00:04:41,319 --> 00:04:43,660 Esto sería en cuanto a la guía didáctica. 43 00:04:44,800 --> 00:04:47,480 Con respecto al aula, veis que en principio aparece 44 00:04:47,480 --> 00:04:53,120 los recursos generales con la información del coordinador, 45 00:04:53,220 --> 00:04:56,600 la mía, un enlace o un link al aula de coordinación 46 00:04:56,600 --> 00:04:58,600 y las videoconferencias que van a ser todos los viernes, 47 00:04:58,959 --> 00:05:02,360 estas videoconferencias voluntarias de 9 y cuarto a 10 y 10. 48 00:05:02,660 --> 00:05:04,800 Aquí tenemos la temporización, igual que la guía didáctica. 49 00:05:05,959 --> 00:05:07,660 Además, tenéis aquí la etiqueta. 50 00:05:07,660 --> 00:05:18,339 La etiqueta es una infografía que se ha añadido como un conjunto de normas de buenas prácticas a la hora de utilizar Internet, utilizar los foros, etc. 51 00:05:19,480 --> 00:05:22,360 Las normas son muy de sentido común. 52 00:05:26,279 --> 00:05:37,259 En cuanto a la unidad de trabajo, tenemos aquí las orientaciones del alumnado, que podéis mirar, y tenemos también la unidad 1, que tendríamos en versión web. 53 00:05:37,259 --> 00:05:40,779 Aquí la tendríamos en versión continua y aquí en PDF. 54 00:05:40,959 --> 00:05:53,180 Este sería el foro y aquí tendréis el enunciado de la tarea. En cuanto a la... para colgar la tarea una vez que la hayáis realizado, pues tendréis que realizarlo aquí. 55 00:05:53,600 --> 00:06:01,839 Antes, ya me lo ha dicho un alumno, el enunciado de la tarea, que es este, aparecía otro enunciado en la entrega de la tarea. Lo he borrado, ¿vale? 56 00:06:01,839 --> 00:06:11,339 Porque era una tarea del año pasado y se me había olvidado borrarla. Pero que sepáis que aquí la entrega de la tarea no es más que para entregarlas. 57 00:06:13,259 --> 00:06:25,180 El plazo lo tenéis hasta el 2 de noviembre y luego tenéis aquí la prueba de autovolación, que es una prueba en el tipo test, en la que os la dejo abierta de manera continua y donde podéis practicar con preguntas. 58 00:06:25,180 --> 00:06:31,660 que no van a ser las preguntas que aparecen en esta prueba de autoblación, 59 00:06:32,040 --> 00:06:33,779 no serán las que luego aparecerán en el examen. 60 00:06:34,100 --> 00:06:35,959 Serán parecidas, pero las mismas no van a ser. 61 00:06:36,779 --> 00:06:41,399 Aquí hay un par de vídeos y ya tenemos aquí un tutorial de PSAIN que os he colgado 62 00:06:41,399 --> 00:06:47,079 porque vamos a utilizar PSAIN para escribir los programas en pseudocódigo 63 00:06:47,079 --> 00:06:50,819 y tenemos la presentación del módulo que se está. 64 00:06:50,819 --> 00:06:57,500 En cuanto a fundamento de programación vamos a ver esas seis unidades que están repartidas en estos seis RAs 65 00:06:57,500 --> 00:07:00,620 El primer RA es la estructura de un programa informático y elementos de lenguaje 66 00:07:00,620 --> 00:07:03,420 Veremos todos los elementos de lenguaje para poder realizar los programas 67 00:07:03,420 --> 00:07:06,660 En la segunda ya realizaremos programas sencillos 68 00:07:06,660 --> 00:07:14,839 En el RA3 veremos la estructura de control muy importante para poder hacer problemas un poquito más complejos 69 00:07:14,839 --> 00:07:18,139 En el RA4, fundamento de programación orientado a HACKER 70 00:07:18,139 --> 00:07:23,579 que es en el RR5 la entrada, salida, información y trabajo con ficheros y como ya tendríamos 71 00:07:23,579 --> 00:07:30,769 en base de datos, la consistencia. Todo el recorrido del módulo que tendremos que pasar 72 00:07:30,769 --> 00:07:38,850 de introducción, elementos, control, datos, funciones y RRS y persistencia. Lo hacemos 73 00:07:38,850 --> 00:07:44,110 un poquito más detallado. Aquí tenemos el módulo práctico de PSAIN en el que vamos 74 00:07:44,110 --> 00:07:50,750 a ver, está escrito en pseudocódigo, estaría escrito en CAS y es mucho más fácil para 75 00:07:50,750 --> 00:08:00,509 programación de programación que se utiliza mucho para fundamento pero antes de aprender 76 00:08:00,509 --> 00:08:07,629 cualquiera se hace java python creo que deberíamos resolver en nuestros programas o nuestros 77 00:08:07,629 --> 00:08:14,509 algoritmos por medio de alguna herramienta como el diagrama de flujo o bien pues podemos 78 00:08:14,509 --> 00:08:22,600 hacerlo con su código fácilmente con ese en cuanto a la unidad 1 ya hemos dicho que vamos 79 00:08:22,600 --> 00:08:28,660 Vamos a ver qué es la lenguaje de programación, cuáles son datos, algoritmos y programas y las metodologías de desarrollo de software. 80 00:08:29,980 --> 00:08:32,559 Comprender qué es programar antes de empezar a escribir código. 81 00:08:32,559 --> 00:08:39,139 Tenemos que primero saber qué herramientas tenemos y cómo debemos programar antes de empezar a escribir cualquier línea de código. 82 00:08:39,700 --> 00:08:41,779 En cuanto a elementos de un programa informático, sería la unidad 2. 83 00:08:42,080 --> 00:08:48,159 Veremos los identificadores, las palabras reservadas, definición de tipos, definición y tipos de datos, instrucciones y operadores, etc. 84 00:08:48,159 --> 00:08:55,539 Y ya tenemos los elementos clave para poder empezar a crear el lenguaje, o sea, programas, cualquier lenguaje de programas sencillos. 85 00:08:56,320 --> 00:09:11,940 Luego tendríamos estructura de control, muy importante para realizar programas un poco más complejos, tanto los condicionales, las estructuras alternativas, las repetitivas, tanto el while, el for, el do while, y luego los errores frecuentes. 86 00:09:11,940 --> 00:09:22,659 4 tenemos la estructura de datos simples y datos complejos de datos simples pues veremos que hay 87 00:09:22,659 --> 00:09:30,919 numérico por cadenas veremos por qué sería pues a la raíz registros y estructuras y las pilas y 88 00:09:30,919 --> 00:09:36,700 colas en cuanto a funciones y librerías vemos funciones y paso de parámetros a través de la 89 00:09:36,700 --> 00:09:44,230 función módulo para módulos a la habilidad etcétera en cuanto a excepciones y manejo de 90 00:09:44,230 --> 00:09:49,049 errores sería el último tema y que veremos la detección y todo programa tenemos que detectar 91 00:09:49,049 --> 00:09:56,330 pues si se produce para capturar la que no se produzca en la tele y ver de programación 92 00:09:56,330 --> 00:10:06,450 aumentada así es que nos llevamos a terminar pues lo más importante que yo quiero que aprendáis es 93 00:10:06,450 --> 00:10:12,429 a tener pensamiento computador o pensamiento lógico de transformar problemas en que en unos 94 00:10:12,429 --> 00:10:18,049 algoritmos que luego podéis codificar en un programa. Vamos también a cómo estructurar 95 00:10:18,049 --> 00:10:24,289 el código, a cómo usar datos, control, funciones, a ver que nuestro programa sea robusto, prevenir, 96 00:10:24,450 --> 00:10:31,460 detectar y gestionar errores y la persistencia de trabajar con ficheros y base de datos relacionados. 97 00:10:31,460 --> 00:10:35,940 Bien, una vez que hemos visto la presentación del módulo y hemos visto lo que vamos a ver, 98 00:10:36,559 --> 00:10:42,960 si me meto en la unidad 1, en la versión offline, que sería pues la que es completa, 99 00:10:42,960 --> 00:10:45,500 veremos que aquí hay diferentes partes. 100 00:10:45,679 --> 00:10:48,960 A lo largo de estas videoconferencias empezaremos a hablar un poquito 101 00:10:48,960 --> 00:10:51,580 de cada una de las partes del mismo. 102 00:10:52,139 --> 00:10:56,200 Si veis, aunque parece mucha teoría, luego no es tanto. 103 00:10:56,440 --> 00:10:59,419 Aquí lo único que nos habla primero que una introducción a la programación, 104 00:10:59,980 --> 00:11:01,720 que es un algoritmo, que es un programa, 105 00:11:01,720 --> 00:11:05,340 la diferencia entre ambos, los lenguajes de programación que existen. 106 00:11:08,159 --> 00:11:12,340 Esos lenguajes de programación se pueden dividir en función de diferentes factores. 107 00:11:12,960 --> 00:11:20,779 Nos habla también que los más utilizados son estos de aquí, nos dice cuáles son las ventajas, ejemplos de los mismos. 108 00:11:24,980 --> 00:11:27,559 Luego, otra cosa muy importante son los entornos de desarrollo. 109 00:11:27,879 --> 00:11:37,500 Nosotros podemos, a través de CMD, programar, pero hay entornos de desarrollo o editores que nos permiten editarlo, depurarlo, generar pruebas, etc. 110 00:11:38,120 --> 00:11:42,539 Los editores más famosos, dependiendo de la hoja de programación, tienen distintas herramientas. 111 00:11:44,850 --> 00:11:48,649 En cuanto a la clasificación del lenguaje de propósito, lo he dicho antes, hay distintos tipos de clasificaciones. 112 00:11:48,789 --> 00:11:52,370 ¿En función de qué? Pues de la evolución histórica, cómo fueron generándose ellos mismos, 113 00:11:53,590 --> 00:11:57,850 cuáles son los que tienen un multiparadigma, los lenguajes de paradigma funcional, 114 00:11:58,190 --> 00:11:59,870 lenguajes para las web y móviles, etc. 115 00:12:02,669 --> 00:12:08,090 Y luego diferenciar cuáles son las diferencias entre el lenguaje de propósito general 116 00:12:08,090 --> 00:12:12,409 y cuáles son los lenguajes de propósito específico. Lo veremos más adelante. 117 00:12:12,409 --> 00:12:29,289 Pero vamos, que los lenguajes de propósito general son muy versátiles y se pueden adaptar a cualquier problema. Nosotros tenemos cualquier tipo de problema y lo podemos utilizar con ese lenguaje de, por ejemplo, Java, C++, mientras que luego hay otros lenguajes mucho más específicos y se resuelven tareas muy concretas o problemas muy concretos que no podrían resolverse con otros. 118 00:12:29,289 --> 00:12:31,769 SQL, HTML, R 119 00:12:31,769 --> 00:12:35,529 voy a terminar hablando un poco 120 00:12:35,529 --> 00:12:37,029 de los lenguajes de alto nivel y de bajo nivel 121 00:12:37,029 --> 00:12:39,509 ¿qué se quiere decir esto de lenguaje de bajo 122 00:12:39,509 --> 00:12:41,389 y de alto nivel? un lenguaje de bajo 123 00:12:41,389 --> 00:12:43,509 nivel se corresponde 124 00:12:43,509 --> 00:12:45,590 con la cercanía al ser humano 125 00:12:45,590 --> 00:12:47,190 o al humano o a la máquina 126 00:12:47,190 --> 00:12:49,309 si está más cercano a la máquina 127 00:12:49,309 --> 00:12:51,409 tendríamos que sería un lenguaje de 128 00:12:51,409 --> 00:12:53,190 bajo nivel, si está más cercana 129 00:12:53,190 --> 00:12:55,470 al humano pues sería de 130 00:12:55,470 --> 00:12:57,350 alto nivel, lo vemos un ejemplo 131 00:12:57,350 --> 00:12:59,450 como puede ser el código máquina, el código máquina no son 132 00:12:59,450 --> 00:13:03,350 más que ceros y unos. Y realmente eso es lo único que entiende el ordenador. El ordenador va a entender 133 00:13:03,350 --> 00:13:06,750 más que ceros y unos. ¿Hay tensión? No hay tensión. No hay mucho más. 134 00:13:07,289 --> 00:13:11,250 Lo que pasa es que programar con ceros y unos es muy tedioso y es muy complejo. 135 00:13:11,470 --> 00:13:14,330 Entonces, se crearon lenguajes de programación 136 00:13:14,330 --> 00:13:19,490 con un grado más alto de complejidad 137 00:13:19,490 --> 00:13:23,549 en el sentido de que fueran más cercanos al humano y que el humano pudiera codificarlo 138 00:13:23,549 --> 00:13:25,990 mucho más fácilmente. En caso a 139 00:13:25,990 --> 00:13:32,690 a los de alto nivel, como podrían ser el Java o C, 140 00:13:32,870 --> 00:13:37,350 en el que, bueno, ya si veis, es un texto en el que está escrito en un lenguaje 141 00:13:37,350 --> 00:13:45,210 que es más familiar al humano, aunque sean en inglés, 142 00:13:45,210 --> 00:13:49,309 porque, lógicamente, casi todos los lenguajes de programación 143 00:13:49,309 --> 00:13:52,570 fueron creados por personas de habla inglesa 144 00:13:52,570 --> 00:13:55,669 y por eso, pues, el lenguaje de programación son en inglés. 145 00:13:55,990 --> 00:14:00,789 Pero es más cercano al humano, puesto que el léxico es más cercano a lo que es el lenguaje natural. 146 00:14:02,009 --> 00:14:03,169 Y aquí nos quedamos. 147 00:14:04,809 --> 00:14:10,309 Ya iremos viendo, bueno, también hablé allí en la biografía de que era un lenguaje compilado o interpretado. 148 00:14:10,309 --> 00:14:15,809 Un lenguaje compilado sería aquel en el que transformamos el código en código máquina. 149 00:14:16,330 --> 00:14:20,610 Ese código máquina es el que va a ejecutar el ordenador. 150 00:14:21,049 --> 00:14:22,529 Y lo transformamos todo de una vez. 151 00:14:22,809 --> 00:14:25,350 Luego tenemos un ejecutable que le das y funciona. 152 00:14:25,350 --> 00:14:51,809 De ahí que estos lenguajes sean mucho, sus resultados sean mucho más rápidos, como puede ser C12++, que se utilizan en aplicaciones de tiempo real por lo rápidos que son, mientras que los lenguajes interpretados no es así, sino que ahora el código es traducido línea a línea en ejecución, mientras que se está ejecutando el programa, con lo cual, imaginaos, con diferencia a los lenguajes compilados, pues que van a ser mucho más lentos. 153 00:14:51,809 --> 00:15:07,929 En este caso tenemos Python, Javascript, etc. Aquí creo que es donde me quedé. Bueno, solo hablé un poco de los paradigmas de programación y que veremos también y que es una especie de filosofía de las características fundamentales de ese lenguaje. 154 00:15:07,929 --> 00:15:12,970 y veremos los imperativos, declarativos, objetos funcionales, etc. 155 00:15:13,450 --> 00:15:16,710 y en qué se divergen, pero lo veremos en las siguientes sesiones. 156 00:15:17,389 --> 00:15:20,629 Bien, una vez que ya hemos visto esto, lo único que nos me queda 157 00:15:20,629 --> 00:15:24,830 y que quiero enseñaros es en cuanto a PESAIN, 158 00:15:25,350 --> 00:15:27,529 con lo que vamos a hacer programas. 159 00:15:30,019 --> 00:15:31,100 PESAIN lo tengo aquí. 160 00:15:33,600 --> 00:15:40,740 Y PESAIN es un programa muy sencillo que nos permite crear algoritmos. 161 00:15:41,000 --> 00:15:43,059 Y programas en pseudocodio. 162 00:15:43,360 --> 00:15:55,059 Si veis aquí ya por de partida nos aparece dos líneas en el que es la apertura por el algoritmo y el fin del algoritmo. 163 00:15:55,360 --> 00:15:58,259 De las líneas aquí nos permite el sin título para poner el nombre del algoritmo. 164 00:15:58,580 --> 00:16:01,419 Realmente cuando nosotros queremos hacer un programa es porque hay un problema. 165 00:16:01,600 --> 00:16:02,860 Hay un problema que hay que resolver. 166 00:16:02,860 --> 00:16:07,720 A nosotros nos muestran el problema y lo analizamos. 167 00:16:07,980 --> 00:16:10,279 Tenemos que analizar ese problema y entenderlo. 168 00:16:10,279 --> 00:16:13,940 Una vez que entendamos ese problema, crearemos un algoritmo para resolverlo. 169 00:16:13,940 --> 00:16:22,120 Realmente un lenguaje de programación se utiliza para codificar esos algoritmos que hemos creado 170 00:16:22,120 --> 00:16:28,440 y pasarlos a la máquina y pasarlos a un lenguaje de programación y que luego eso se puedan ejecutar y resolver. 171 00:16:29,539 --> 00:16:36,299 Vamos a poner aquí, no recuerdo, quiero recordar que... 172 00:16:36,299 --> 00:16:40,899 Ah, sí, el ejemplo que vimos fue el algoritmo saludo. 173 00:16:41,039 --> 00:16:43,639 Me parece que lo llamé saludo. 174 00:16:44,919 --> 00:16:48,480 Y veis, este va a ser el algoritmo. 175 00:16:48,740 --> 00:16:51,639 La apertura del algoritmo será esta y el final esta. 176 00:16:52,000 --> 00:16:54,379 Y luego todo lo que esté dentro del algoritmo es lo que va a leer. 177 00:16:54,940 --> 00:16:56,700 Le vamos a llamar saludo a este algoritmo. 178 00:16:57,480 --> 00:16:59,919 Y lo primero que vamos a hacer es definir una variable. 179 00:17:01,759 --> 00:17:10,769 Definir nombre como cadena. 180 00:17:10,769 --> 00:17:13,890 Bien, como veis, esto sirve para definir una variable. 181 00:17:14,210 --> 00:17:17,390 Una variable en un lenguaje de programación, lo pongo aquí mismo, 182 00:17:17,930 --> 00:17:21,430 estaría formada por tres partes. 183 00:17:21,670 --> 00:17:23,390 Una, por ejemplo, voy a poner Java. 184 00:17:24,230 --> 00:17:34,920 Nombre, igual, esto es un lenguaje Java. 185 00:17:35,380 --> 00:17:37,839 Veis que hay tres partes en cuanto a lo que es la variable. 186 00:17:38,000 --> 00:17:40,319 La primera parte sería el tipo de dato, que sería esta de aquí, 187 00:17:40,720 --> 00:17:42,960 que sería integer, viene de integer, que será un entero. 188 00:17:42,960 --> 00:17:47,839 luego el nombre de la variable y luego el valor, igual al valor que tiene. 189 00:17:48,160 --> 00:17:54,299 Una variable es como un cajón, un cajón en un armario en el que tiene un nombre en la parte de delante de ese cajón. 190 00:17:54,839 --> 00:18:01,099 Imaginaos el nombre es nota, entonces yo cuando abro ese cajón, dentro hay un elemento, en este caso sería un 10. 191 00:18:01,240 --> 00:18:09,880 Hay que extraerse un cajón, puede haber una cartera, puede haber una bufanda, pero en informática por dentro habrá enteros, habrá decimales, habrá cadena de texto. 192 00:18:10,299 --> 00:18:12,359 pues imaginaos que abrís el cajón y allí dentro hay un 10. 193 00:18:12,799 --> 00:18:15,920 Que sea una variable significa que ahora es un 10, 194 00:18:16,039 --> 00:18:19,059 pero puede ser en otro momento, puede tener un valor de 15. 195 00:18:19,420 --> 00:18:22,440 Quiere decir que va a ser mutable, se puede variar. 196 00:18:22,920 --> 00:18:26,740 Por lo tanto, una variable tiene que estar formada primero por el tipo que es, 197 00:18:27,000 --> 00:18:30,980 si es de tipo de texto, si es de tipo numérico, el nombre, 198 00:18:31,160 --> 00:18:33,420 y luego igualarlo al valor que tiene. 199 00:18:33,839 --> 00:18:36,799 Esto sería en Java, pues, cómo se define una variable. 200 00:18:36,799 --> 00:18:41,240 Pero en el caso de PSAIN la definimos con palabras en castellano. 201 00:18:41,660 --> 00:18:45,819 Primero decimos definir, luego decimos el nombre de la variable y luego el tipo. 202 00:18:46,019 --> 00:18:48,079 No lo ponemos delante, sino decimos como cadena. 203 00:18:48,880 --> 00:18:49,579 Sencillo, ¿verdad? 204 00:18:50,099 --> 00:18:52,180 Una vez que ya lo hemos definido, entonces, ¿qué hacemos? 205 00:18:53,220 --> 00:19:01,839 Vamos a, si veis aquí, aquí tenéis la posibilidad, le dais, de añadir código directamente solo pulsándolo. 206 00:19:02,019 --> 00:19:03,799 Si le doy a escribir ya me pone la línea. 207 00:19:04,359 --> 00:19:05,420 ¿Qué va a hacer escribir? 208 00:19:05,420 --> 00:19:08,460 esto va a escribir en pantalla lo que pongamos aquí entre comillas dobles. 209 00:19:08,740 --> 00:19:21,619 Yo le pongo aquí, por favor, dime, aquí mismo le estoy diciendo entre comillas dobles 210 00:19:21,619 --> 00:19:24,960 que me escriba por pantalla, me saque, por favor, dime tu nombre. 211 00:19:25,240 --> 00:19:28,240 Le ponemos dos puntos aquí y un espacio. 212 00:19:29,420 --> 00:19:34,279 A continuación, si me está preguntando cuál es mi nombre, tendremos que leer ese nombre. 213 00:19:34,579 --> 00:19:38,579 Para leer desde el teclado tendremos que poner la instrucción leer. 214 00:19:38,579 --> 00:19:49,140 Aquí vamos a poner que la instrucción leer, todo lo que escriba yo en el teclado lo va a meter dentro de qué, por ejemplo, de una variable. 215 00:19:50,160 --> 00:19:52,559 Podría ser la variable que he puesto arriba, nombre. 216 00:19:54,019 --> 00:19:59,740 Entonces, todo lo que escriba lo meterá en el cajón llamado nombre. 217 00:19:59,740 --> 00:20:28,440 Posteriormente, como el algoritmo es saludo, pondremos otra función, otra de escribir, para que escriba el que, el saludo, buenas tardes, y aquí, una vez que buenas tardes, pondremos la variable que hemos puesto, de tal manera que ponga buenas tardes y luego nuestro nombre, lo que escribamos por pantalla. 218 00:20:28,440 --> 00:20:51,990 Esto sería el algoritmo. Si yo le doy a ejecutar, aquí lo tenemos, lo primero que te dice es vamos línea a línea. Abre el algoritmo, llámalo, saludo, a continuación define una variable de tipo cadena que se va a llamar nombre, después escribe en pantalla por favor dime tu nombre, que es lo que acaba de poner, y luego al poner leer me está poniendo un curso para que yo escriba algo. 219 00:20:51,990 --> 00:20:55,730 Lo que escriba se va a meter dentro del cajón nombre, ¿vale? 220 00:20:56,390 --> 00:20:57,009 Se me ha ido. 221 00:20:58,869 --> 00:21:01,809 Entonces voy a poner Paco y le doy a Enter. 222 00:21:01,990 --> 00:21:04,789 Cuando le dé a Enter, él lo que hará es escribir 223 00:21:04,789 --> 00:21:08,009 buenas tardes seguido de lo que haya escrito. 224 00:21:08,369 --> 00:21:09,490 Y luego terminará la acuaria. 225 00:21:10,910 --> 00:21:13,130 Y ya estaría el programa. 226 00:21:13,589 --> 00:21:17,609 Tenemos la posibilidad en este programa de P-Sane 227 00:21:17,609 --> 00:21:20,269 de poder sacar esto en un diagrama de flujo. 228 00:21:20,269 --> 00:21:22,430 Este sería el diagrama de flujo de nuestro algoritmo. 229 00:21:23,269 --> 00:21:29,529 Primero, algoritmo saludo en estas elipses que aparecen nos indican el comienzo de un programa y el fin del algoritmo. 230 00:21:30,089 --> 00:21:36,170 Todo programa tiene que tener un punto de entrada y luego una salida, con lo cual tiene que tener una única dirección. 231 00:21:37,049 --> 00:21:43,430 El primer cajón, que es un rectángulo, es para definir operaciones de definir una variable. 232 00:21:44,029 --> 00:21:47,089 Para definir la variable lo representa en un cajón rectangular. 233 00:21:47,650 --> 00:21:49,430 A continuación, que es lo que hace que se alinee. 234 00:21:49,950 --> 00:21:58,029 Después, a través de este paralelopípedo o rectángulo posinclinado, lo que hace es una operación de escritura en pantalla. 235 00:21:58,410 --> 00:22:01,730 Si veis, la flecha indica hacia arriba porque lo está escribiendo en pantalla. 236 00:22:01,869 --> 00:22:03,410 Si fuera hacia abajo, está leyendo. 237 00:22:04,069 --> 00:22:13,609 Esa, una vez que ha escrito, por favor, dime tu nombre, pasaría a otro paralelopípedo con la variable nombre, pero va a ser de lectura. 238 00:22:13,609 --> 00:22:18,730 Veis que la flecha indica que yo desde el teclado voy a meter algo y lo va a introducir dentro de la variable nombre. 239 00:22:19,430 --> 00:22:26,910 A continuación, una vez que lo haya hecho, volverá a escribir buenas tardes y ahora con el nombre que yo había escrito y terminará el algoritmo. 240 00:22:29,970 --> 00:22:38,450 Veremos poco a poco cómo se mete la estructura de control para hacer programas más complejos y veremos también cómo introducir funciones. 241 00:22:39,670 --> 00:22:50,849 Y con esto creo que he repasado todo lo que dimos en esa videoconferencia de presentación y que os reflejo aquí en este vídeo puesto que no se pudo grabar. 242 00:22:51,569 --> 00:22:53,930 Nos vemos en la siguiente videoconferencia.