1 00:00:00,000 --> 00:00:03,000 En primer lugar, vamos a explicar la tarea número 3, 2 00:00:03,000 --> 00:00:07,000 que se trata de una infografía sobre la situación de aprendizaje. 3 00:00:07,000 --> 00:00:10,000 En este caso, la situación de aprendizaje se titula 4 00:00:10,000 --> 00:00:14,000 el volante de oro, basada en el contenido del badminton 5 00:00:14,000 --> 00:00:17,000 para educación física, en segundo de la ESO. 6 00:00:17,000 --> 00:00:20,000 Los objetivos principales que persigue, en primer lugar, 7 00:00:20,000 --> 00:00:23,000 es poner en práctica el reglamento básico del badminton. 8 00:00:23,000 --> 00:00:26,000 En segundo lugar, reproducir los diferentes tipos de golpeos, 9 00:00:26,000 --> 00:00:28,000 tanto de ataque como de defensa. 10 00:00:28,000 --> 00:00:31,000 Y en tercer lugar, colaborar y cooperar en la organización 11 00:00:31,000 --> 00:00:34,000 y en la gestión de los torneos. 12 00:00:34,000 --> 00:00:38,000 Hay una serie de datos importantes que es fundamental que sepamos 13 00:00:38,000 --> 00:00:41,000 para poder llevar a cabo la situación de aprendizaje. 14 00:00:41,000 --> 00:00:44,000 En primer lugar, está compuesta por nueve sesiones. 15 00:00:44,000 --> 00:00:47,000 Vamos a trabajar golpeos como los saques, el drive, 16 00:00:47,000 --> 00:00:49,000 la dejada y el smash. 17 00:00:49,000 --> 00:00:52,000 Vamos a trabajar con competiciones de 1x1 y 2x2 18 00:00:52,000 --> 00:00:56,000 y habrá una sesión de evaluación práctica. 19 00:00:56,000 --> 00:00:59,000 El examen práctico será el 17 de marzo, 20 00:00:59,000 --> 00:01:02,000 tratará de partidos de 2x2 21 00:01:02,000 --> 00:01:07,000 y el alumnado será evaluado durante la práctica de dicho partido. 22 00:01:07,000 --> 00:01:10,000 Además, en las dos últimas sesiones practicaremos 23 00:01:10,000 --> 00:01:13,000 o pondremos en práctica el torneo Ken Lee, 24 00:01:13,000 --> 00:01:18,000 en el cual tratará de partidos 2x2 con modificación de las reglas. 25 00:01:18,000 --> 00:01:21,000 Y para ello utilizaremos un cuadro de torneo. 26 00:01:22,000 --> 00:01:26,000 Para la tarea 4 me gustaría mostrar la actividad de evaluación 27 00:01:26,000 --> 00:01:28,000 dentro del libro de calificaciones 28 00:01:28,000 --> 00:01:31,000 creada para llevar a cabo la tercera evaluación, 29 00:01:31,000 --> 00:01:35,000 la cual se compone de un cuestionario de cuatro preguntas, 30 00:01:35,000 --> 00:01:40,000 todas ellas relacionadas con el reglamento básico del béisbol. 31 00:01:40,000 --> 00:01:44,000 El alumnado deberá elegir la opción que sea correcta 32 00:01:44,000 --> 00:01:47,000 y al finalizar el cuestionario 33 00:01:47,000 --> 00:01:52,000 simplemente tendrán que enviar todo y darle al botón de terminar. 34 00:01:52,000 --> 00:01:54,000 De esta forma podré calificar la tarea. 35 00:01:54,000 --> 00:01:57,000 Por último voy a explicar la tarea número 5, 36 00:01:57,000 --> 00:02:01,000 que se trata de la creación de un espacio de actividades 37 00:02:01,000 --> 00:02:03,000 con distintos ritmos de aprendizaje. 38 00:02:03,000 --> 00:02:05,000 Si pulsamos en el botón de inicio 39 00:02:05,000 --> 00:02:09,000 vemos cómo directamente se dirige al alumnado a una página 40 00:02:09,000 --> 00:02:12,000 con las instrucciones para que pueda realizar correctamente 41 00:02:12,000 --> 00:02:14,000 cada una de las actividades. 42 00:02:14,000 --> 00:02:17,000 Así, si pulsamos en el punto número 1 43 00:02:17,000 --> 00:02:20,000 vemos cómo nos dirige a un vídeo de YouTube 44 00:02:20,000 --> 00:02:24,000 con las reglas básicas del badminton. 45 00:02:24,000 --> 00:02:26,000 En el punto número 2 46 00:02:26,000 --> 00:02:30,000 nos dirige directamente a un genialico de badminton también 47 00:02:30,000 --> 00:02:32,000 donde nos habla de la historia y el origen, 48 00:02:32,000 --> 00:02:34,000 de los materiales, 49 00:02:34,000 --> 00:02:38,000 cómo son las instalaciones para practicar dicho deporte, etc. 50 00:02:39,000 --> 00:02:41,000 Si nos vamos al punto número 3 51 00:02:41,000 --> 00:02:44,000 vemos cómo la página nos dirige directamente 52 00:02:44,000 --> 00:02:47,000 a una página de actividades interactivas 53 00:02:47,000 --> 00:02:50,000 donde el alumnado completará los huecos 54 00:02:50,000 --> 00:02:52,000 tras la visualización de un vídeo. 55 00:02:52,000 --> 00:02:55,000 Si pulsamos dentro del botón de punto muerto 56 00:02:55,000 --> 00:02:59,000 el alumnado podrá acceder a un vídeo de iniciación 57 00:02:59,000 --> 00:03:04,000 de un nivel más bajo para que puedan entenderlo mejor. 58 00:03:04,000 --> 00:03:06,000 En el punto número 4, sin embargo, 59 00:03:06,000 --> 00:03:09,000 nos dirige a un vídeo en YouTube de más nivel. 60 00:03:09,000 --> 00:03:11,000 Y, por último, en el último paso 61 00:03:11,000 --> 00:03:14,000 nos dirige directamente a la aplicación de Kahoot 62 00:03:14,000 --> 00:03:17,000 donde el alumnado podrá realizar un cuestionario 63 00:03:17,000 --> 00:03:20,000 sobre lo dado anteriormente. 64 00:03:20,000 --> 00:03:23,000 Y con ello estaría completada la tarea número 6 65 00:03:23,000 --> 00:03:25,000 del curso de competencia digital. 66 00:03:25,000 --> 00:03:26,000 ¡Un saludo!