1 00:00:04,459 --> 00:00:09,460 Vamos a ver, ahora lo que falta es... 2 00:00:09,460 --> 00:00:35,259 Apagamos un poco la luz, ¿no que sí? 3 00:00:35,259 --> 00:00:44,539 por ciento 4 00:00:46,259 --> 00:00:49,420 no sé por qué 5 00:00:49,420 --> 00:00:52,420 el índice de los contadores más grandes 6 00:00:52,420 --> 00:00:55,259 por ciento 7 00:00:55,259 --> 00:01:02,259 sí 8 00:01:02,259 --> 00:01:09,840 Vale, chicos, os voy a enseñar 9 00:01:09,840 --> 00:01:11,819 voy a hacer yo un ejemplo rápido 10 00:01:11,819 --> 00:01:14,019 de cómo se procesa el mockup 11 00:01:14,019 --> 00:01:16,180 ¿vale? Luego lo vais a hacer vosotros 12 00:01:16,180 --> 00:01:18,040 y os lo voy a ir explicando paso por paso 13 00:01:18,040 --> 00:01:19,359 pero aquí un poco para que veáis 14 00:01:19,359 --> 00:01:21,480 un poco la rapidez con la cual yo 15 00:01:21,480 --> 00:01:23,200 trabajaría con el mockup 16 00:01:23,200 --> 00:01:24,780 Y para saber un poco 17 00:01:24,780 --> 00:01:26,859 por qué se hacen las cosas 18 00:01:26,859 --> 00:01:30,099 cada paso, porque luego son muchos pasos 19 00:01:30,099 --> 00:01:30,400 ¿vale? 20 00:01:30,400 --> 00:01:41,680 En este caso, tengo aquí la captura, como podéis ver, entonces, ¿qué tengo que hacer? 21 00:01:42,099 --> 00:01:52,659 Yo al principio necesito crearme una referencia del esqueleto de mi personaje, para luego eso poder hacer un retargeting al rig con el que voy a trabajar. 22 00:01:53,439 --> 00:01:59,159 Entonces, aquí simplemente necesito quedarme con la pose en T del actor. 23 00:01:59,159 --> 00:02:02,099 no necesito nada más, no necesito que se mueva 24 00:02:02,099 --> 00:02:04,540 entonces con toda la jerarquía de huesos 25 00:02:04,540 --> 00:02:07,000 elimino todo lo que tiene 26 00:02:07,000 --> 00:02:11,360 y ahora en el Humanica 27 00:02:11,360 --> 00:02:16,800 que es la propiedad de Maya que tiene para el tema de los personajes 28 00:02:16,800 --> 00:02:19,039 me crearé una definición 29 00:02:19,039 --> 00:02:26,319 en este caso siempre está bien nombrarle como el propio actor 30 00:02:26,319 --> 00:02:28,800 y aquí definiría 31 00:02:28,800 --> 00:02:32,000 qué hueso es cada uno que le corresponde 32 00:02:32,000 --> 00:02:33,860 cadera con cadera 33 00:02:33,860 --> 00:02:34,620 y así 34 00:02:34,620 --> 00:02:37,520 esto parece que es un poco tedioso 35 00:02:37,520 --> 00:02:38,060 pero al final 36 00:02:38,060 --> 00:02:39,960 es bastante 37 00:02:39,960 --> 00:02:44,039 bastante rápido 38 00:02:44,039 --> 00:02:49,900 el cuello 39 00:02:49,900 --> 00:02:57,620 este no tiene tips 40 00:02:57,620 --> 00:02:59,699 los huesos son todos hábiles 41 00:02:59,699 --> 00:03:02,120 o sea, eso es la cabeza 42 00:03:02,120 --> 00:03:03,599 el último es la cabeza 43 00:03:03,599 --> 00:03:04,840 no, este es 44 00:03:04,840 --> 00:03:10,599 el último es la cabeza 45 00:03:10,599 --> 00:03:14,060 y este es el cuello 46 00:03:14,060 --> 00:03:19,439 estos son los huesos del personaje 47 00:03:19,439 --> 00:03:23,099 los círculos son lo que es realmente 48 00:03:23,099 --> 00:03:25,039 el hueso 49 00:03:25,039 --> 00:03:27,819 o la articulación más bien 50 00:03:27,819 --> 00:03:30,740 dentro de Maya, para que os hagáis una idea 51 00:03:30,740 --> 00:03:34,520 esto que existe es una representación 52 00:03:34,520 --> 00:03:36,060 gráfica que hace de un hueso 53 00:03:36,060 --> 00:03:38,020 podría ser un grupo vacío 54 00:03:38,020 --> 00:03:39,580 y funcionar exactamente igual 55 00:03:39,580 --> 00:03:41,240 Maya no lo entiende 56 00:03:41,240 --> 00:03:44,099 simplemente el que diseñó Maya 57 00:03:44,099 --> 00:03:46,800 como la gente se quejaba de que no entendía los huesos 58 00:03:46,800 --> 00:03:48,259 le puso esta forma 59 00:03:48,259 --> 00:03:50,379 pero podría ser perfectamente algo vacío 60 00:03:50,379 --> 00:04:01,439 entonces ya tendría el torso 61 00:04:01,439 --> 00:04:06,020 cuando tienes activada esta opción de aquí 62 00:04:06,020 --> 00:04:07,080 que viene por defecto 63 00:04:07,080 --> 00:04:09,039 os lo va a hacer simétrica siempre la selección 64 00:04:09,039 --> 00:04:20,949 vale, pues en un momento 65 00:04:20,949 --> 00:04:22,069 ya tendría 66 00:04:22,069 --> 00:04:25,310 mi personaje, ahora esto es importante 67 00:04:25,310 --> 00:04:27,230 esto lo quiero guardar en un archivo 68 00:04:27,230 --> 00:04:29,029 ¿por qué? porque todas las 69 00:04:29,029 --> 00:04:30,389 animaciones que yo tenga de 70 00:04:30,389 --> 00:04:32,689 la sesión de captura con este actor 71 00:04:32,689 --> 00:04:34,829 se las voy a lanzar a este rig 72 00:04:34,829 --> 00:04:36,790 entonces, ¿para qué voy a hacer 73 00:04:36,790 --> 00:04:38,529 esto por cada animación? 74 00:04:39,189 --> 00:04:40,529 es mejor hacerlo una vez 75 00:04:40,529 --> 00:04:43,029 y el resto, irlo referenciando 76 00:04:43,029 --> 00:04:45,009 entonces 77 00:04:45,009 --> 00:04:52,310 y ahora, en un archivo nuevo 78 00:04:52,310 --> 00:04:56,269 voy a crear una referencia 79 00:04:56,269 --> 00:04:57,949 ¿qué es una referencia? 80 00:04:58,269 --> 00:04:59,610 la referencia me permite 81 00:04:59,610 --> 00:05:01,649 trabajar con 82 00:05:01,649 --> 00:05:03,189 archivos 83 00:05:03,189 --> 00:05:05,829 pero si yo ahora mismo edito 84 00:05:05,829 --> 00:05:06,370 este archivo 85 00:05:06,370 --> 00:05:09,769 no estoy modificando el original para nada 86 00:05:09,769 --> 00:05:12,050 yo puedo tener esto rotado 87 00:05:12,050 --> 00:05:13,189 que si de repente digo 88 00:05:13,189 --> 00:05:15,509 uy, lo he roto 89 00:05:15,509 --> 00:05:16,209 no lo quería así 90 00:05:16,209 --> 00:05:18,509 reimportala 91 00:05:18,509 --> 00:05:21,629 reload 92 00:05:21,629 --> 00:05:23,430 y ya 93 00:05:23,430 --> 00:05:25,769 en este caso no porque la he traído 94 00:05:25,769 --> 00:05:28,129 pero te la podrías traer 95 00:05:28,129 --> 00:05:30,149 entonces 96 00:05:30,149 --> 00:05:32,829 esta es la manera en la cual se trabaja 97 00:05:32,829 --> 00:05:34,110 siempre a la hora de animar 98 00:05:34,110 --> 00:05:37,009 los personajes, siempre creamos una referencia 99 00:05:37,009 --> 00:05:41,050 y así nunca destruimos el archivo original 100 00:05:41,050 --> 00:05:42,769 esto también para que nos sirve 101 00:05:42,769 --> 00:05:45,230 si estamos trabajando en una animación 102 00:05:45,230 --> 00:05:48,910 y el personaje está aún a medio modelar, a medio texturizar 103 00:05:48,910 --> 00:05:50,829 nosotros podemos ir trabajando 104 00:05:50,829 --> 00:05:54,730 cuando el texturizador termine de hacerle la textura de piel 105 00:05:54,730 --> 00:05:57,930 de repente a nosotros un día abriremos el archivo y tendrá todo piel 106 00:05:57,930 --> 00:06:00,170 no hemos tenido que recargar el archivo 107 00:06:00,170 --> 00:06:01,970 simplemente hemos cogido el archivo 108 00:06:01,970 --> 00:06:05,850 si se crea una nueva versión del rig porque queremos 109 00:06:05,850 --> 00:06:08,649 reference y le dices replace 110 00:06:08,649 --> 00:06:11,850 y te cargarías la versión 3 de tu rig nuevo 111 00:06:11,850 --> 00:06:17,589 y nunca perderías información ni destrozarías información del compañero de al lado 112 00:06:17,589 --> 00:06:20,550 y así no estamos trabajando en diferentes 113 00:06:20,550 --> 00:06:25,829 esto es algo bastante estándar a nivel de industria 114 00:06:25,829 --> 00:06:29,410 para no pisar nunca archivos de nadie ni romperlos 115 00:06:29,410 --> 00:06:32,050 ahora, para trabajar la animación 116 00:06:32,050 --> 00:06:35,350 hay una herramienta que es el Time Editor 117 00:06:35,350 --> 00:06:39,370 aquí, esto que tenéis arriba, ¿vale? es mi Shell 118 00:06:39,370 --> 00:06:42,189 yo ya lo tengo todos los botones por aquí puesto 119 00:06:42,189 --> 00:06:44,949 porque ya es todo costumbre mía 120 00:06:44,949 --> 00:06:46,730 Theme Editor 121 00:06:46,730 --> 00:06:51,209 funciona como una especie de editor tipo Premiere 122 00:06:51,209 --> 00:06:56,389 a nivel de casillas que te genera de la animación 123 00:06:56,389 --> 00:06:59,930 entonces yo cogería mi FBX 124 00:06:59,930 --> 00:07:01,769 y lo arrastraría aquí 125 00:07:01,769 --> 00:07:07,910 aquí es importante que siempre ponga el nombre del archivo del que yo quiero 126 00:07:07,910 --> 00:07:09,310 que es en este caso Enrique Red 127 00:07:09,310 --> 00:07:11,389 y como veis 128 00:07:11,389 --> 00:07:12,750 me ha creado aquí este track 129 00:07:12,750 --> 00:07:15,569 esa es la animación que hemos 130 00:07:15,569 --> 00:07:17,410 capturado, que hemos sacado de rococo 131 00:07:17,410 --> 00:07:18,949 eso es, y aquí 132 00:07:18,949 --> 00:07:21,589 mi personaje ya tendría 133 00:07:21,589 --> 00:07:23,529 animación, perfecto 134 00:07:23,529 --> 00:07:25,149 pero yo no quiero toda esta animación 135 00:07:25,149 --> 00:07:27,529 entonces yo aprovecho el 136 00:07:27,529 --> 00:07:29,769 time editor para editar la animación 137 00:07:29,769 --> 00:07:31,310 ¿qué ventaja tiene el time editor 138 00:07:31,310 --> 00:07:33,470 respecto al graph editor 139 00:07:33,470 --> 00:07:35,149 a la hora de editar animación? 140 00:07:36,029 --> 00:07:37,670 el graph editor es muy pesado 141 00:07:37,670 --> 00:07:38,790 si tú quieres mover 142 00:07:38,790 --> 00:07:41,550 las keys como yo muevo esto aquí en el graph editor 143 00:07:41,550 --> 00:07:43,490 seguramente me haya crasé 144 00:07:43,490 --> 00:07:44,550 y 145 00:07:44,550 --> 00:07:46,689 perdemos mucho tiempo 146 00:07:46,689 --> 00:07:49,769 y con esto, si os fijáis, no hay ningún tipo de problema 147 00:07:49,769 --> 00:07:51,670 a la hora de eliminar keys, también 148 00:07:51,670 --> 00:07:52,889 entonces 149 00:07:52,889 --> 00:07:55,029 yo aquí tengo muchos segundos 150 00:07:55,029 --> 00:07:56,750 que él está quieto, no me interesa 151 00:07:56,750 --> 00:07:58,490 pues vengo aquí a este frame 152 00:07:58,490 --> 00:08:01,610 y con estas herramientas de aquí 153 00:08:01,610 --> 00:08:02,529 que son de recortar 154 00:08:02,529 --> 00:08:05,370 diría, vale, quítamelo 155 00:08:05,370 --> 00:08:06,990 al final es cortar 156 00:08:06,990 --> 00:08:08,709 cortar y borrar lo que tienes antes 157 00:08:08,709 --> 00:08:10,550 y cortar y borrar lo que tienes más tarde 158 00:08:10,550 --> 00:08:12,269 esto lo llevo al 0 159 00:08:12,269 --> 00:08:13,569 y aquí un poco lo mismo 160 00:08:13,569 --> 00:08:15,230 el sube 161 00:08:15,230 --> 00:08:17,569 y digo, vale, una vez está arriba 162 00:08:17,569 --> 00:08:20,629 ¿cuánto tiempo quiero que esté? 163 00:08:23,149 --> 00:08:25,230 aquí, digo, bueno, pues está el frame 120 por ejemplo 164 00:08:25,230 --> 00:08:26,730 y lo corto 165 00:08:26,730 --> 00:08:30,430 una vez tengo esto 166 00:08:30,430 --> 00:08:33,009 veiquearía a la escena 167 00:08:33,009 --> 00:08:34,470 ¿por qué tengo que veiquear a la escena? 168 00:08:34,590 --> 00:08:37,190 porque mientras mi animación esté en el Time Editor 169 00:08:37,190 --> 00:08:38,529 si os fijáis 170 00:08:38,529 --> 00:08:39,750 nada tiene X 171 00:08:39,750 --> 00:08:42,490 todo está vacío 172 00:08:42,490 --> 00:08:44,070 los keys los tengo aquí 173 00:08:44,070 --> 00:08:46,549 entonces tenéis que biquearlo a la escena 174 00:08:46,549 --> 00:08:47,570 y borrar 175 00:08:47,570 --> 00:08:49,509 entonces ahora 176 00:08:49,509 --> 00:08:52,309 ya tendría todos mis keys 177 00:08:52,309 --> 00:08:54,809 perfecto 178 00:08:54,809 --> 00:08:56,690 entonces, ¿qué es lo siguiente? 179 00:08:57,029 --> 00:08:59,129 traerme el rig e importar 180 00:08:59,129 --> 00:09:01,090 entonces, ¿el rig cómo lo traigo? 181 00:09:01,470 --> 00:09:02,730 otra vez referenciado 182 00:09:02,730 --> 00:09:03,610 en este caso 183 00:09:03,610 --> 00:09:06,490 create reference o control R 184 00:09:06,490 --> 00:09:07,370 para abrirlo rápido 185 00:09:07,370 --> 00:09:10,450 Entonces, yo me traería mi rig 186 00:09:10,450 --> 00:09:16,940 Te salen huesos naranjas ahí 187 00:09:16,940 --> 00:09:19,080 Sí, porque ya no está simétrico 188 00:09:19,080 --> 00:09:20,220 Porque se ha movido 189 00:09:20,220 --> 00:09:21,940 Vale 190 00:09:21,940 --> 00:09:24,899 Una vez tengo mi rig, yo lo que tengo que decirle es 191 00:09:24,899 --> 00:09:26,779 Que este rig 192 00:09:26,779 --> 00:09:28,840 Sea el personaje de la escena 193 00:09:28,840 --> 00:09:30,960 Y este sea el recurso que quiero 194 00:09:30,960 --> 00:09:32,480 Aquí en el Humanica 195 00:09:32,480 --> 00:09:34,080 En vez de Character 196 00:09:34,080 --> 00:09:36,720 Elijo mi rig, Skeleton Mani 197 00:09:36,720 --> 00:09:38,980 Y el Source, la fuente 198 00:09:38,980 --> 00:09:40,480 Va a ser Enrique 199 00:09:40,480 --> 00:09:45,360 Entonces, aquí yo ya empiezo a verlo moviéndose 200 00:09:45,360 --> 00:09:47,259 Y ya empiezo a ver ciertos problemas 201 00:09:47,259 --> 00:09:49,039 Que habrá que corregir 202 00:09:49,039 --> 00:09:51,879 Las manos quizás están muy juntas 203 00:09:51,879 --> 00:09:54,700 Aquí las manos también se rompen cuando sube 204 00:09:54,700 --> 00:09:56,360 Vale 205 00:09:56,360 --> 00:09:58,559 Una vez le está siguiendo 206 00:09:58,559 --> 00:10:00,480 Bake to Custom Rig 207 00:10:00,480 --> 00:10:06,899 Perfecto, ahora mis controladores, si os fijáis, tienen keys 208 00:10:06,899 --> 00:10:08,200 Todo a unos 209 00:10:08,200 --> 00:10:11,679 Y yo ya tengo el mockup en mi personaje 210 00:10:11,679 --> 00:10:14,120 ahora perfectamente el esqueleto 211 00:10:14,120 --> 00:10:16,440 de referencia lo podríamos ocultar 212 00:10:16,440 --> 00:10:17,320 lo podríais borrar 213 00:10:17,320 --> 00:10:19,120 para borrar una referencia 214 00:10:19,120 --> 00:10:22,480 reference remove 215 00:10:22,480 --> 00:10:23,159 simplemente 216 00:10:23,159 --> 00:10:28,399 vamos a editar esto 217 00:10:28,399 --> 00:10:29,440 entonces 218 00:10:29,440 --> 00:10:32,200 yo me creo un cubo 219 00:10:32,200 --> 00:10:34,659 ¿por qué? esto ha subido encima de 220 00:10:34,659 --> 00:10:36,820 encima de algo 221 00:10:36,820 --> 00:10:41,600 entonces ¿qué altura tiene 222 00:10:41,600 --> 00:10:42,379 más o menos donde ha subido? 223 00:10:42,379 --> 00:10:50,899 vale, más o menos a esta altura 224 00:10:50,899 --> 00:10:52,200 ¿cuál es el problema que tengo? 225 00:10:52,399 --> 00:10:54,700 se hunde en el suelo, no pasa nada 226 00:10:54,700 --> 00:10:58,559 aquí selecciono, si os fijáis 227 00:10:58,559 --> 00:10:59,799 ahora mismo los pies 228 00:10:59,799 --> 00:11:01,179 están en IK 229 00:11:01,179 --> 00:11:03,720 no siguen al personaje 230 00:11:03,720 --> 00:11:07,179 capas de animación 231 00:11:07,179 --> 00:11:09,379 va a ser vuestro mejor amigo 232 00:11:09,379 --> 00:11:10,840 con todo lo que es animación 233 00:11:10,840 --> 00:11:13,259 mockup siempre y animación en general 234 00:11:13,259 --> 00:11:14,039 es muy útil 235 00:11:14,039 --> 00:11:16,360 la capa animación que consigo con ella 236 00:11:16,360 --> 00:11:18,179 le añado 237 00:11:18,179 --> 00:11:19,759 a la animación, es decir 238 00:11:19,759 --> 00:11:22,240 yo la animación en este punto 239 00:11:22,240 --> 00:11:23,299 aún no se ha hundido 240 00:11:23,299 --> 00:11:26,259 y le pongo un key 241 00:11:26,259 --> 00:11:27,639 y en este que ya está hundido 242 00:11:27,639 --> 00:11:29,539 digo vale 243 00:11:29,539 --> 00:11:31,679 como si estuviese aquí arriba 244 00:11:31,679 --> 00:11:34,399 entonces mi animación no cae nunca 245 00:11:34,399 --> 00:11:35,740 ¿cuál es el problema? 246 00:11:35,860 --> 00:11:38,200 esto, lo ideal es hacerlo 247 00:11:38,200 --> 00:11:40,360 a la vez con 248 00:11:40,360 --> 00:11:42,000 los pies 249 00:11:42,000 --> 00:11:43,580 con ambos pies 250 00:11:43,580 --> 00:11:52,299 Entonces yo ambos pies los añado también a mi capa y junto con la cadera 251 00:11:52,299 --> 00:12:00,659 Si veis que oculto y desoculto yo al final, al 2 y al 1 son para ocultar controles y ocultar geometría, ¿vale? 252 00:12:01,720 --> 00:12:03,919 Entonces si veis que lo hago mucho ya es costumbre 253 00:12:03,919 --> 00:12:09,440 Entonces, aquí se mantiene y aquí se empieza a hundir 254 00:12:09,440 --> 00:12:13,139 Vale, pues esto tendría que estar aquí arriba 255 00:12:13,139 --> 00:12:17,100 y si os fijáis 256 00:12:17,100 --> 00:12:19,100 ya en un momento 257 00:12:19,100 --> 00:12:20,679 he conseguido que él no se hunda 258 00:12:20,679 --> 00:12:22,519 ya es pulir los contactos 259 00:12:22,519 --> 00:12:24,600 por ejemplo vamos a hacerle esto 260 00:12:24,600 --> 00:12:29,779 este más grande 261 00:12:29,779 --> 00:12:31,860 y lo voy a meter en una capa 262 00:12:31,860 --> 00:12:34,820 vale 263 00:12:34,820 --> 00:12:37,299 yo ahora empezaría a pulir contactos 264 00:12:37,299 --> 00:12:40,360 ¿cómo me gusta a mí trabajar los contactos? 265 00:12:40,840 --> 00:12:41,379 por supuesto 266 00:12:41,379 --> 00:12:43,100 una cosa importante, las capas 267 00:12:43,100 --> 00:12:44,580 yo una vez he hecho una acción 268 00:12:44,580 --> 00:12:46,779 mergeo y me olvido 269 00:12:46,779 --> 00:12:49,179 si trabajáis con muchas capas 270 00:12:49,179 --> 00:12:54,480 tenéis riesgo de que Maya os diga que ha sido un placer y que os cierre 271 00:12:54,480 --> 00:12:57,840 y creedme que es muy desagradable 272 00:12:57,840 --> 00:13:00,580 vale, por ejemplo este pie 273 00:13:00,580 --> 00:13:03,679 yo empiezo a trabajar, siempre me gusta, de abajo arriba 274 00:13:03,679 --> 00:13:07,639 empiezo por los pies, subo a la cadera y ya voy con los brazos 275 00:13:07,639 --> 00:13:09,980 al final lo más importante siempre son pies y cadera 276 00:13:09,980 --> 00:13:12,559 por ejemplo, ¿qué veo aquí? 277 00:13:12,559 --> 00:13:13,720 aquí apoya el pie bien 278 00:13:13,720 --> 00:13:17,200 y aquí, que es donde lo levanta 279 00:13:17,200 --> 00:13:19,700 podría yo subirlo un poco a mano 280 00:13:19,700 --> 00:13:20,600 y decirle, vale 281 00:13:20,600 --> 00:13:22,440 ¿qué quiero? 282 00:13:23,299 --> 00:13:25,759 esta información de en medio, no la necesito 283 00:13:25,759 --> 00:13:28,259 el mockup no tengáis miedo a borrarlo 284 00:13:28,259 --> 00:13:32,220 entonces, este pie 285 00:13:32,220 --> 00:13:34,120 más o menos me gusta donde está 286 00:13:34,120 --> 00:13:36,100 lo mismo, todo lo de en medio 287 00:13:36,100 --> 00:13:36,840 los pies al final 288 00:13:36,840 --> 00:13:38,799 queremos que estén lo más 289 00:13:38,799 --> 00:13:42,039 lo más limpio posible 290 00:13:42,039 --> 00:13:43,980 los pies siempre, cuando un pie está en el suelo 291 00:13:43,980 --> 00:13:45,779 un pie no se mueve, que no vibre 292 00:13:45,779 --> 00:13:47,960 entonces siempre 293 00:13:47,960 --> 00:13:49,899 si os fijáis 294 00:13:49,899 --> 00:13:53,720 y ahora iríamos 295 00:13:53,720 --> 00:13:55,720 con el otro pie 296 00:13:55,720 --> 00:14:06,120 este pie aquí 297 00:14:06,120 --> 00:14:08,299 ha apoyado y si os fijáis 298 00:14:08,299 --> 00:14:09,700 este está bastante bien 299 00:14:09,700 --> 00:14:13,360 vamos a hacer esto más pequeño 300 00:14:13,360 --> 00:14:25,330 este pie 301 00:14:25,330 --> 00:14:27,029 ha salido bastante mejor 302 00:14:27,029 --> 00:14:29,909 con lo cual este 303 00:14:29,909 --> 00:14:32,649 habría que corregir, veis, ahí tiene 304 00:14:32,649 --> 00:14:33,769 unas vibraciones 305 00:14:33,769 --> 00:14:35,149 ¿qué hago yo con el pie? 306 00:14:35,590 --> 00:14:36,789 aquí está bien 307 00:14:36,789 --> 00:14:38,610 y aquí ya tendría que estar apoyado del todo 308 00:14:38,610 --> 00:14:40,549 lo coloco en su sitio 309 00:14:40,549 --> 00:14:43,549 que apoye bien 310 00:14:43,549 --> 00:14:46,529 y ya a partir de aquí 311 00:14:46,529 --> 00:14:50,039 borro 312 00:14:50,039 --> 00:14:51,700 de aquí llega mi pose 313 00:14:51,700 --> 00:14:54,879 y hasta aquí 314 00:14:54,879 --> 00:14:56,059 para que os hagáis una idea 315 00:14:56,059 --> 00:14:57,600 esto borro 316 00:14:57,600 --> 00:14:59,279 me copio el frame 317 00:14:59,279 --> 00:15:02,120 y se lo pego 318 00:15:02,120 --> 00:15:04,299 y así sé que el pie 319 00:15:04,299 --> 00:15:06,340 está estable toda esta posición 320 00:15:06,340 --> 00:15:10,399 y aquí, que es donde va a salir 321 00:15:10,399 --> 00:15:12,080 este frame normalmente yo lo suelo quitar 322 00:15:12,080 --> 00:15:13,039 ahí está 323 00:15:13,039 --> 00:15:16,480 ¿vale? ¿veis este ruido que tiene aquí? 324 00:15:18,340 --> 00:15:20,559 este ruido podríamos dejarlo 325 00:15:20,559 --> 00:15:22,100 en cierta parte 326 00:15:22,100 --> 00:15:24,519 ¿por qué? porque este ruido se ha subido 327 00:15:24,519 --> 00:15:26,259 encima de una mesa que es inestable 328 00:15:26,259 --> 00:15:27,500 quiero que tiemble 329 00:15:27,500 --> 00:15:30,360 pero si lo que quisiese es, porque me he tenido que subir 330 00:15:30,360 --> 00:15:32,000 encima de una mesa porque no tenía otra opción 331 00:15:32,000 --> 00:15:34,580 pero en el videojuego o en la película se va a subir 332 00:15:34,580 --> 00:15:36,039 sobre una superficie firme 333 00:15:36,039 --> 00:15:37,700 todo este ruido 334 00:15:37,700 --> 00:15:40,080 él, una vez apoyado el pie aquí 335 00:15:40,080 --> 00:15:42,000 borraría todo 336 00:15:42,000 --> 00:15:47,080 copiar y pegar 337 00:15:47,080 --> 00:15:51,360 y que mi pie se quede quieto 338 00:15:51,360 --> 00:15:53,779 eso es un poco en función 339 00:15:53,779 --> 00:15:56,000 cuando quiero ruidos, cuando quiero tembleques 340 00:15:56,000 --> 00:15:57,100 cuando lo tiene en la realidad 341 00:15:57,100 --> 00:15:59,340 si yo estoy apoyado sobre algo que es inestable 342 00:15:59,340 --> 00:16:01,100 y se me mueve un poco el brazo, lo quiero 343 00:16:01,100 --> 00:16:02,320 si no, no 344 00:16:02,320 --> 00:16:05,659 vale, pues ahora ya tendría los pies 345 00:16:05,659 --> 00:16:07,919 ¿qué es lo siguiente que veo que está raro? 346 00:16:08,120 --> 00:16:09,340 las rodillas y la cadera 347 00:16:09,340 --> 00:16:12,340 porque por ejemplo aquí la cadera baja de más 348 00:16:12,340 --> 00:16:13,720 vale 349 00:16:13,720 --> 00:16:16,080 una capa 350 00:16:16,080 --> 00:16:17,919 le pongo una aquí donde está mal 351 00:16:17,919 --> 00:16:20,080 le pongo una aquí donde está bien 352 00:16:20,080 --> 00:16:22,740 y le pongo otra aquí donde vuelve a estar bien 353 00:16:22,740 --> 00:16:23,840 vale 354 00:16:23,840 --> 00:16:25,860 levantamos 355 00:16:25,860 --> 00:16:28,840 podemos mover un poquito hacia el lado porque está un poco desequilibrado 356 00:16:28,840 --> 00:16:32,250 y si os fijáis 357 00:16:32,250 --> 00:16:37,590 y aquí tiene un golpe 358 00:16:37,590 --> 00:16:38,870 ¿cómo corrigiría yo este golpe? 359 00:16:40,129 --> 00:16:40,850 graph editor 360 00:16:40,850 --> 00:16:44,960 cuando es algo así tan llamativo 361 00:16:44,960 --> 00:16:46,460 iría al graph editor 362 00:16:46,460 --> 00:16:49,120 que en mi caso lo tengo aquí 363 00:16:49,120 --> 00:16:51,259 y diría, vale 364 00:16:51,259 --> 00:16:52,659 aquí cae 365 00:16:52,659 --> 00:16:54,159 y hay un golpe muy bestia 366 00:16:54,159 --> 00:16:57,200 entonces 367 00:16:57,200 --> 00:16:58,639 no es ni en X ni en Z 368 00:16:58,639 --> 00:17:00,679 las rotaciones tampoco la tiene 369 00:17:00,679 --> 00:17:03,080 la tiene la traslación en Y 370 00:17:03,080 --> 00:17:03,879 vale 371 00:17:03,879 --> 00:17:07,680 entonces podríamos hacer 372 00:17:07,680 --> 00:17:09,539 opción 1 373 00:17:09,539 --> 00:17:12,359 hacer una curva y dejarla lo más limpia posible 374 00:17:12,359 --> 00:17:13,700 pero que pasa 375 00:17:13,700 --> 00:17:14,859 que con esto 376 00:17:14,859 --> 00:17:18,759 pierdo realismo 377 00:17:18,759 --> 00:17:20,140 si os fijáis 378 00:17:20,140 --> 00:17:23,369 que él llega aquí 379 00:17:23,369 --> 00:17:26,809 y ya no tiene esa caída del impulso 380 00:17:26,809 --> 00:17:27,950 que la queremos 381 00:17:27,950 --> 00:17:32,039 entonces voy a recuperar mi mocap 382 00:17:32,039 --> 00:17:37,170 entonces lo que voy a buscar es 383 00:17:37,170 --> 00:17:38,250 con capas de animación 384 00:17:38,250 --> 00:17:41,549 ese frame en el que cae 385 00:17:41,549 --> 00:17:43,109 es decir, aquí cae mucho 386 00:17:43,109 --> 00:17:46,650 y aquí es antes de que haya empezado a caer 387 00:17:46,650 --> 00:17:48,910 y aquí estás viendo 388 00:17:48,910 --> 00:17:50,950 le subiría un pelín 389 00:17:50,950 --> 00:17:53,730 para intentar minimizar esa acción 390 00:17:53,730 --> 00:17:55,269 más que hacerlo en la curva 391 00:17:55,269 --> 00:17:58,170 que como tiene tantos frames es mucho más exagerado 392 00:17:58,170 --> 00:17:59,069 lo buscaría aquí 393 00:17:59,069 --> 00:18:10,099 siguiente paso 394 00:18:10,099 --> 00:18:11,819 una vez tengo cadera y pies 395 00:18:11,819 --> 00:18:13,279 van las rodillas 396 00:18:13,279 --> 00:18:16,019 en este caso 397 00:18:16,019 --> 00:18:17,500 esta rodilla de aquí 398 00:18:17,500 --> 00:18:21,259 me interesa que esté 399 00:18:21,259 --> 00:18:22,819 apoyada en la mesa 400 00:18:22,819 --> 00:18:25,980 esto también 401 00:18:25,980 --> 00:18:29,240 viene bien grabaros la opción de 402 00:18:29,240 --> 00:18:31,339 la opción de grabaros mockup 403 00:18:31,339 --> 00:18:31,980 siempre está bien 404 00:18:31,980 --> 00:18:34,319 vale 405 00:18:34,319 --> 00:18:36,779 y esta rodilla cuando sube 406 00:18:36,779 --> 00:18:38,539 se abre demasiado 407 00:18:38,539 --> 00:18:40,559 lo mismo, le añado mi capa 408 00:18:40,559 --> 00:18:42,819 aquí está bien, aquí está mal 409 00:18:42,819 --> 00:18:44,480 y aquí está bien 410 00:18:44,480 --> 00:18:48,279 ahí estaría 411 00:18:48,279 --> 00:18:55,700 entonces, como podéis ver 412 00:18:55,700 --> 00:18:57,359 en un momento tengo una animación 413 00:18:57,359 --> 00:19:00,240 que ya lo que es el movimiento 414 00:19:00,240 --> 00:19:03,960 está siendo funcional 415 00:19:03,960 --> 00:19:07,730 entonces 416 00:19:07,730 --> 00:19:09,750 ahora que tendríamos que corregir 417 00:19:09,750 --> 00:19:10,849 la columna 418 00:19:10,849 --> 00:19:15,019 esta curvatura no es muy humana 419 00:19:15,019 --> 00:19:24,579 Que digamos, sobre todo, normalmente suele ser el último hueso el que suele estar mal, ¿vale? 420 00:19:24,660 --> 00:19:28,619 Aquí además se puede ver perfectamente que estos tienen cierta curva y ese no lo tiene. 421 00:19:33,400 --> 00:19:37,039 Entonces, esto solamente se aplica en varios puntos porque aquí, cuando... 422 00:19:37,039 --> 00:19:39,200 Aquí también quiero que se eche hacia delante. 423 00:19:41,039 --> 00:19:42,480 Aquí me parece que está bien. 424 00:19:43,500 --> 00:19:44,700 Aquí quiero que se eche hacia delante. 425 00:19:44,700 --> 00:19:47,519 aquí lo mismo 426 00:19:47,519 --> 00:19:50,420 y aquí ya quiero que esté regido 427 00:19:50,420 --> 00:19:52,480 vale, pues yo iría 428 00:19:52,480 --> 00:19:54,480 frame a frame, los que he ido poniendo 429 00:19:54,480 --> 00:19:57,329 iría corrigiendo 430 00:19:57,329 --> 00:19:59,970 con el punto y la coma 431 00:19:59,970 --> 00:20:02,009 saltáis entre frames que tenéis 432 00:20:02,009 --> 00:20:07,069 vale, pero ¿qué pasa? 433 00:20:07,650 --> 00:20:08,470 me lo está haciendo 434 00:20:08,470 --> 00:20:10,309 con la columna ya 435 00:20:10,309 --> 00:20:12,269 pero no me lo está haciendo la cabeza 436 00:20:12,269 --> 00:20:14,869 al final hay muchas veces 437 00:20:14,869 --> 00:20:16,869 que los huesos van acompañados uno de otro 438 00:20:16,869 --> 00:20:21,940 entonces 439 00:20:21,940 --> 00:20:24,180 aquí la cabeza me parece que está bien 440 00:20:24,180 --> 00:20:25,200 pero aquí 441 00:20:25,200 --> 00:20:29,819 está demasiado levantada 442 00:20:29,819 --> 00:20:30,480 entonces 443 00:20:30,480 --> 00:20:35,640 vamos a 444 00:20:35,640 --> 00:20:43,259 vale, entonces ya 445 00:20:43,259 --> 00:20:44,059 como podéis ver 446 00:20:44,059 --> 00:20:45,420 no sé cuánto llevo 447 00:20:45,420 --> 00:20:46,319 pero en muy poco tiempo 448 00:20:46,319 --> 00:20:47,579 mi animación está ya 449 00:20:47,579 --> 00:20:49,539 ya funcionando 450 00:20:49,539 --> 00:20:50,759 y ahora problemas que veo 451 00:20:50,759 --> 00:20:52,299 serios de la captura 452 00:20:52,299 --> 00:20:53,339 los brazos 453 00:20:53,339 --> 00:20:56,759 vamos de 454 00:20:56,759 --> 00:20:58,619 de poco a poco 455 00:20:58,619 --> 00:20:59,380 primero el brazo 456 00:20:59,380 --> 00:21:00,440 entonces 457 00:21:00,440 --> 00:21:01,920 el brazo directamente 458 00:21:01,920 --> 00:21:03,079 la posición 459 00:21:03,079 --> 00:21:04,980 está rara 460 00:21:04,980 --> 00:21:06,900 y aquí ya es donde tengo yo que juzgar 461 00:21:06,900 --> 00:21:07,559 si es el brazo 462 00:21:07,559 --> 00:21:08,519 o es el hombro 463 00:21:08,519 --> 00:21:10,240 el que está mal 464 00:21:10,240 --> 00:21:15,359 entonces 465 00:21:15,359 --> 00:21:17,970 aquí 466 00:21:17,970 --> 00:21:27,099 vale 467 00:21:27,099 --> 00:21:28,319 entonces aquí los brazos 468 00:21:28,319 --> 00:21:29,099 están demasiado 469 00:21:29,099 --> 00:21:30,960 metidos hacia adentro 470 00:21:30,960 --> 00:21:35,869 vale 471 00:21:35,869 --> 00:21:37,170 entonces quizás lo que quiero es 472 00:21:37,170 --> 00:21:37,769 plantearme 473 00:21:37,769 --> 00:21:39,529 en una capa 474 00:21:39,529 --> 00:21:41,049 directamente 475 00:21:41,049 --> 00:21:42,109 separarlos 476 00:21:42,109 --> 00:21:44,009 digo vale 477 00:21:44,009 --> 00:21:45,029 ¿cómo queda directamente 478 00:21:45,029 --> 00:21:45,609 si yo cojo 479 00:21:45,609 --> 00:21:47,549 y digo 480 00:21:47,549 --> 00:21:51,109 así, separados 481 00:21:51,109 --> 00:21:57,279 sigue estando un poco raro 482 00:21:57,279 --> 00:21:58,299 bueno, no pasa nada 483 00:21:58,299 --> 00:22:00,720 entonces aquí 484 00:22:00,720 --> 00:22:02,519 lo que nos va a tocar es 485 00:22:02,519 --> 00:22:06,309 jugar un poco 486 00:22:06,309 --> 00:22:08,210 con todas las opciones 487 00:22:08,210 --> 00:22:09,349 el hombro 488 00:22:09,349 --> 00:22:12,630 lo sacamos un poco hacia delante 489 00:22:12,630 --> 00:22:14,289 el brazo 490 00:22:14,289 --> 00:22:15,430 lo separamos 491 00:22:15,430 --> 00:22:17,509 un poco del cuerpo 492 00:22:17,509 --> 00:22:22,720 y aquí ya, por ejemplo aquí 493 00:22:22,720 --> 00:22:23,980 claramente necesito hombro 494 00:22:23,980 --> 00:22:24,799 que no tengo 495 00:22:24,799 --> 00:22:31,859 entonces aquí diría, vale, aquí tiene que tener 496 00:22:31,859 --> 00:22:33,319 más hombro el personaje 497 00:22:33,319 --> 00:22:34,859 pero claro, al moverle el hombro 498 00:22:34,859 --> 00:22:36,339 se me rompe el brazo 499 00:22:36,339 --> 00:22:54,609 y aquí ya tendría 500 00:22:54,609 --> 00:22:56,349 mejor aspecto 501 00:22:56,349 --> 00:23:02,720 por ejemplo este brazo aquí 502 00:23:02,720 --> 00:23:06,890 podríamos copiarlo 503 00:23:06,890 --> 00:23:09,470 como lo he corregido aquí y pegarlo aquí 504 00:23:09,470 --> 00:23:14,829 esto ya os digo 505 00:23:14,829 --> 00:23:16,410 es un poco ir jugando con 506 00:23:16,410 --> 00:23:18,390 que está roto 507 00:23:18,390 --> 00:23:24,859 que se ha roto un poco 508 00:23:24,859 --> 00:23:26,220 hay capturas que vienen mejor 509 00:23:26,220 --> 00:23:27,160 y capturas que vienen peor 510 00:23:27,160 --> 00:23:30,359 entonces digo, vale, este brazo lo tengo 511 00:23:30,359 --> 00:23:32,460 siguiente, sería la mano 512 00:23:32,460 --> 00:23:36,299 esto, según el rig, se puede hacer 513 00:23:36,299 --> 00:23:37,680 un cambio de FK y K 514 00:23:37,680 --> 00:23:40,299 pero claro, aquí no tengo la información 515 00:23:40,299 --> 00:23:41,019 de FK y K 516 00:23:41,019 --> 00:23:44,160 hay formas de conseguirla 517 00:23:44,160 --> 00:23:46,640 por ejemplo, podría yo 518 00:23:46,640 --> 00:23:50,500 crearme un locator y pegarle toda la información 519 00:23:52,200 --> 00:23:54,920 aquí a la muñeca 520 00:23:54,920 --> 00:23:56,660 pero bueno, aquí podemos hacerlo 521 00:23:56,660 --> 00:23:58,019 en captura 522 00:23:58,019 --> 00:23:59,700 entonces yo le digo 523 00:23:59,700 --> 00:24:03,859 entonces yo a la muñeca 524 00:24:03,859 --> 00:24:08,400 digo vale, la mano, aquí tengo el apoyo 525 00:24:08,400 --> 00:24:10,660 y aquí se me va a romper 526 00:24:10,660 --> 00:24:12,700 perfecto, vuelvo a mi capa base 527 00:24:12,700 --> 00:24:13,539 ¿dónde se rompe? 528 00:24:14,240 --> 00:24:16,079 aquí, vale 529 00:24:16,079 --> 00:24:17,740 me lo carro 530 00:24:17,740 --> 00:24:22,299 perfecto, ya no se rompe 531 00:24:22,299 --> 00:24:27,670 aquí tiene la mano normal 532 00:24:27,670 --> 00:24:33,619 la coloco aquí en el apoyo 533 00:24:33,619 --> 00:24:41,450 copiaríamos esto 534 00:24:41,450 --> 00:24:47,160 las manos normalmente 535 00:24:47,160 --> 00:24:49,779 aunque veáis que el contacto no está perfecto 536 00:24:49,779 --> 00:24:51,539 colocadla más o menos 537 00:24:51,539 --> 00:24:53,660 porque luego el contacto final 538 00:24:53,660 --> 00:24:54,960 quien lo hace son los dedos 539 00:24:54,960 --> 00:24:55,700 ¿vale? 540 00:24:57,259 --> 00:24:59,539 entonces, yo no me volvería loco aquí 541 00:24:59,539 --> 00:25:01,480 a hacer un contacto perfecto 542 00:25:01,480 --> 00:25:02,859 pero por ejemplo estoy viendo que aquí 543 00:25:02,859 --> 00:25:04,579 mi mano tiene un ruido 544 00:25:04,579 --> 00:25:09,250 entonces, ¿por qué tiene un ruido mi mano? 545 00:25:13,740 --> 00:25:15,220 que quizás es un ruido que me interesa 546 00:25:15,220 --> 00:25:15,720 porque aquí 547 00:25:15,720 --> 00:25:17,759 si os fijáis 548 00:25:17,759 --> 00:25:19,700 dobla 549 00:25:19,700 --> 00:25:21,859 y tengo una rotación que quiero 550 00:25:21,859 --> 00:25:25,900 entonces 551 00:25:25,900 --> 00:25:26,839 ya es ver 552 00:25:26,839 --> 00:25:30,119 con el graph editor 553 00:25:30,119 --> 00:25:32,640 aquí se ve perfectamente 554 00:25:32,640 --> 00:25:33,299 si os fijáis 555 00:25:33,299 --> 00:25:36,200 final 556 00:25:36,200 --> 00:25:39,240 lo bueno del mocap es que siempre es en rotación 557 00:25:39,240 --> 00:25:40,940 y aquí podéis ver perfectamente que tengo 558 00:25:40,940 --> 00:25:41,940 un salto muy grande 559 00:25:41,940 --> 00:25:43,299 en el hombro 560 00:25:43,299 --> 00:25:44,180 seguramente 561 00:25:44,180 --> 00:25:46,740 en el antebrazo aquí lo tengo 562 00:25:46,740 --> 00:25:49,579 esto hay veces que cuando le haces 563 00:25:49,579 --> 00:25:51,119 un Euler Filter 564 00:25:51,119 --> 00:25:52,839 se suele solucionar 565 00:25:52,839 --> 00:25:55,799 ¿qué pasa? que con Mocha los keys están tan juntos 566 00:25:55,799 --> 00:25:59,440 que no le suele gustar el Euler Filter 567 00:25:59,440 --> 00:26:00,640 entonces 568 00:26:00,640 --> 00:26:07,920 lo tengo y enciende también 569 00:26:07,920 --> 00:26:11,059 vale, esto perfectamente 570 00:26:11,059 --> 00:26:11,920 podríais cogerlo 571 00:26:11,920 --> 00:26:14,119 y bajarlo a mano 572 00:26:14,119 --> 00:26:17,240 mi recomendación también 573 00:26:17,240 --> 00:26:17,940 en estos casos 574 00:26:17,940 --> 00:26:21,339 coger estos frames 575 00:26:21,339 --> 00:26:25,210 y os los 576 00:26:25,210 --> 00:26:27,269 y lo borráis 577 00:26:27,269 --> 00:26:28,150 al final la información 578 00:26:28,150 --> 00:26:30,569 quizás es muy difícil rescatar y es mejor 579 00:26:30,569 --> 00:26:32,190 corregir ese pequeño trozo a mano 580 00:26:32,190 --> 00:26:35,329 y aquí me pasa un poco lo mismo 581 00:26:35,329 --> 00:26:36,829 clac 582 00:26:36,829 --> 00:26:39,769 realmente lo que quiero es 583 00:26:39,769 --> 00:26:41,190 ir aquí 584 00:26:41,190 --> 00:26:46,869 y aquí 585 00:26:46,869 --> 00:26:48,730 solo va a romper 586 00:26:48,730 --> 00:27:00,990 vale, ya tengo un brazo 587 00:27:00,990 --> 00:27:03,210 más o menos funcional 588 00:27:03,210 --> 00:27:05,130 esto cuando lo animáis bien 589 00:27:05,130 --> 00:27:07,549 cambiáis el brazo de FK y K 590 00:27:07,549 --> 00:27:09,490 No saben lo que es 591 00:27:09,490 --> 00:27:12,509 Ya lo sé, pero hay un modo que se llama 592 00:27:12,509 --> 00:27:14,670 FKIK es 593 00:27:14,670 --> 00:27:18,269 Follow Kinematics Inverse Kinematics 594 00:27:18,269 --> 00:27:20,029 Lo que significa básicamente es 595 00:27:20,029 --> 00:27:22,230 Mi brazo sigue la cadera 596 00:27:22,230 --> 00:27:24,210 O mi brazo 597 00:27:24,210 --> 00:27:26,109 Se vuelve como el de una 598 00:27:26,109 --> 00:27:28,650 Una marioneta 599 00:27:28,650 --> 00:27:29,930 Y si os fijáis 600 00:27:29,930 --> 00:27:30,990 Ahora estaría en IK 601 00:27:30,990 --> 00:27:34,619 No se mueve 602 00:27:34,619 --> 00:27:37,759 Con esto yo lo limpiaría para hacer los apoyos 603 00:27:37,759 --> 00:27:39,559 bien del cuerpo 604 00:27:39,559 --> 00:27:42,059 yo os digo, no os volváis muy locos 605 00:27:42,059 --> 00:27:43,799 esto de momento es para dejar una captura 606 00:27:43,799 --> 00:27:45,819 más o menos limpia 607 00:27:45,819 --> 00:27:50,480 entonces 608 00:27:50,480 --> 00:27:54,420 ¿qué pasa ahora? que te podría venir 609 00:27:54,420 --> 00:27:55,880 esto por cierto, guardamos 610 00:27:55,880 --> 00:28:01,599 que aquí podría venirte 611 00:28:01,599 --> 00:28:03,660 el director del juego 612 00:28:03,660 --> 00:28:05,440 y de repente decirte 613 00:28:05,440 --> 00:28:07,299 no, es que quiero que 614 00:28:07,299 --> 00:28:09,900 quiero que lo haga todo más rápido 615 00:28:09,900 --> 00:28:11,559 y tú dices, vale 616 00:28:11,559 --> 00:28:13,819 No lo hemos grabado más rápido 617 00:28:13,819 --> 00:28:15,859 Pero él lo quiere más rápido 618 00:28:15,859 --> 00:28:17,119 No pasa nada 619 00:28:17,119 --> 00:28:18,680 Nos volvemos al Time Editor 620 00:28:18,680 --> 00:28:21,180 Añadimos 621 00:28:21,180 --> 00:28:22,599 Y el Time Editor 622 00:28:22,599 --> 00:28:24,859 Nos permite 623 00:28:24,859 --> 00:28:25,960 Imaginaos que dice 624 00:28:25,960 --> 00:28:27,400 Es que quiero que cuando sube 625 00:28:27,400 --> 00:28:30,319 Lo haga mucho más rápido 626 00:28:30,319 --> 00:28:31,000 Entonces vale 627 00:28:31,000 --> 00:28:32,559 Empieza a subir aquí 628 00:28:32,559 --> 00:28:34,539 Perfecto 629 00:28:34,539 --> 00:28:36,500 Yo le meto cortes a mi animación 630 00:28:36,500 --> 00:28:39,700 Le digo vale 631 00:28:39,700 --> 00:28:41,539 Y con esta herramienta de aquí 632 00:28:41,539 --> 00:28:42,660 Que es el retiming 633 00:28:42,660 --> 00:28:44,980 Yo puedo coger este track 634 00:28:44,980 --> 00:28:46,640 Y acortarlo 635 00:28:46,640 --> 00:28:47,559 Y vale, ahora es un 636 00:28:47,559 --> 00:28:50,740 Un 20% más rápido 637 00:28:50,740 --> 00:28:52,740 Perfecto, junto a los tracks 638 00:28:52,740 --> 00:28:54,440 Y ahora la animación 639 00:28:54,440 --> 00:28:58,809 Lo hace más rápido 640 00:28:58,809 --> 00:29:00,170 No, pero es que 641 00:29:00,170 --> 00:29:02,450 Quiero que lo haga en slow-mo porque 642 00:29:02,450 --> 00:29:03,910 Me gusta 643 00:29:03,910 --> 00:29:07,269 Me gusta mucho el slow-mo porque he visto una película 644 00:29:07,269 --> 00:29:09,230 Frase que me han dicho 645 00:29:09,230 --> 00:29:11,589 Y me apetece que tenga slow-mo 646 00:29:11,589 --> 00:29:12,089 Vale 647 00:29:12,089 --> 00:29:16,509 no, pero más, más 648 00:29:16,509 --> 00:29:18,490 y así, ya os digo, esta frase 649 00:29:18,490 --> 00:29:20,789 yo digo cosas que me han pasado en la vida 650 00:29:20,789 --> 00:29:28,140 y ahí todo el rato 651 00:29:28,140 --> 00:29:30,059 de repente, esto con la persona 652 00:29:30,059 --> 00:29:30,460 al lado 653 00:29:30,460 --> 00:29:33,160 y te empezará a decir, no, es que quiero 654 00:29:33,160 --> 00:29:39,059 y de repente dice, no, pero es que quiero que solo sean 655 00:29:39,059 --> 00:29:40,640 lento aquí, vale 656 00:29:40,640 --> 00:29:42,180 le metes otro corte 657 00:29:42,180 --> 00:29:48,829 y vuelves a acelerar una parte 658 00:29:48,829 --> 00:29:51,349 y juntas, esto al final es un poco 659 00:29:51,349 --> 00:29:52,289 un cortapega 660 00:29:52,289 --> 00:30:01,900 que está guay de este método también 661 00:30:01,900 --> 00:30:04,220 nos permite blendear entre animaciones 662 00:30:04,220 --> 00:30:19,890 Entonces tú quieres acelerar una parte y si yo arrastro, he hecho que se mezcle la parte de la subida con la parte que yo tenía y me lo hace un poco más fluido. 663 00:30:21,630 --> 00:30:25,269 ¿Hasta qué punto queremos estas modificaciones? Dependiendo del proyecto. 664 00:30:25,509 --> 00:30:29,509 Hay proyectos que son hiperrealistas y que lo que se ha grabado es lo que tiene que ir. 665 00:30:30,210 --> 00:30:35,430 En ese momento simplemente limpiamos lo que nos han dado y no tocamos nada más. 666 00:30:35,430 --> 00:30:39,430 pero en casos, por ejemplo 667 00:30:39,430 --> 00:30:41,349 que nos digan 668 00:30:41,349 --> 00:30:43,210 el personaje tiene que hacer un salto 669 00:30:43,210 --> 00:30:43,829 tiene que tal 670 00:30:43,829 --> 00:30:46,589 por ejemplo, yo tengo 671 00:30:46,589 --> 00:30:49,730 un ejemplo que hice 672 00:30:49,730 --> 00:31:07,869 cuando sale este cartelito 673 00:31:07,869 --> 00:31:08,730 el que me ha salido 674 00:31:08,730 --> 00:31:11,230 me está preguntando donde tengo la referencia 675 00:31:11,230 --> 00:31:13,769 porque la referencia, si vosotros movéis el archivo 676 00:31:13,769 --> 00:31:14,769 no lo va a encontrar 677 00:31:14,769 --> 00:31:17,109 es algo a tener en cuenta 678 00:31:17,109 --> 00:31:19,250 entonces 679 00:31:19,250 --> 00:31:20,789 yo busco mi rig 680 00:31:20,789 --> 00:31:22,009 le digo hasta aquí 681 00:31:22,009 --> 00:31:29,420 esto de ahora es un ejemplo de una exageración 682 00:31:29,420 --> 00:31:31,400 en el cual vais a ver 683 00:31:31,400 --> 00:31:32,559 la captura original 684 00:31:32,559 --> 00:31:45,839 esto es la captura original 685 00:31:45,839 --> 00:31:47,599 yo tengo a mi actor 686 00:31:47,599 --> 00:31:49,839 hace una carrera 687 00:31:49,839 --> 00:31:52,079 sube unos estos y salta 688 00:31:52,079 --> 00:31:54,819 un salto normal, son unos 2 metros 689 00:31:54,819 --> 00:31:55,559 que lo medimos ayer 690 00:31:55,559 --> 00:31:58,799 vale, que pasa, que a mi 691 00:31:58,799 --> 00:32:00,660 el director me ha dicho 692 00:32:00,660 --> 00:32:02,559 que lo que va a saltar es un precipicio de 6 metros 693 00:32:02,559 --> 00:32:04,819 y yo no tengo 694 00:32:04,819 --> 00:32:06,539 una persona capaz de saltar 6 metros 695 00:32:06,539 --> 00:32:08,640 entonces 696 00:32:08,640 --> 00:32:10,759 yo jugando con 697 00:32:10,759 --> 00:32:11,819 las capas de animación 698 00:32:11,819 --> 00:32:14,819 y el time editor, consigo que 699 00:32:14,819 --> 00:32:16,380 tenga más velocidad de carrera 700 00:32:16,380 --> 00:32:18,180 y hago un salto más largo 701 00:32:18,180 --> 00:32:21,930 entonces, el mockup puede ser 702 00:32:21,930 --> 00:32:24,210 hiperrealista y al final puede ser 703 00:32:24,210 --> 00:32:25,250 fantasía 704 00:32:25,250 --> 00:32:27,869 yo podría perfectamente coger aquí 705 00:32:27,869 --> 00:32:30,269 mi rig y decirle 706 00:32:30,269 --> 00:32:32,210 no, pero es que quiero que cuando saltes 707 00:32:32,210 --> 00:32:33,730 más alto aún 708 00:32:33,730 --> 00:32:35,589 mucho más alto, vale 709 00:32:35,589 --> 00:32:37,710 pues en este punto 710 00:32:37,710 --> 00:32:40,049 tan sencillo como crearte una capa de animación 711 00:32:40,049 --> 00:32:42,569 decirle en qué punto, aquí más alto, perfecto 712 00:32:42,569 --> 00:32:43,869 aquí empiezas 713 00:32:43,869 --> 00:32:45,029 y aquí caes 714 00:32:45,029 --> 00:32:47,829 arriba 715 00:32:47,829 --> 00:32:53,940 claro, aquí ya viene el juego de 716 00:32:53,940 --> 00:32:56,119 Oye, es que la curva no la hace bien 717 00:32:56,119 --> 00:32:57,059 La curva de animación 718 00:32:57,059 --> 00:32:58,440 Vale, pues quizás aquí 719 00:32:58,440 --> 00:33:00,000 Tiene que caer aquí 720 00:33:00,000 --> 00:33:04,799 Entonces 721 00:33:04,799 --> 00:33:07,319 Es un poco 722 00:33:07,319 --> 00:33:09,279 Es un poco jugar 723 00:33:09,279 --> 00:33:10,579 O simplemente quiere más distancia 724 00:33:10,579 --> 00:33:12,259 Vale, pues al mismo tiempo 725 00:33:12,259 --> 00:33:14,339 ¿Veis? 726 00:33:16,019 --> 00:33:17,359 Y quiero que cuando caiga 727 00:33:17,359 --> 00:33:18,900 El personaje resbale 728 00:33:18,900 --> 00:33:20,460 Si yo 729 00:33:20,460 --> 00:33:23,480 Una vez cae 730 00:33:23,480 --> 00:33:24,660 Quiero que hasta aquí resbale 731 00:33:24,660 --> 00:33:25,599 Digo, vale 732 00:33:25,599 --> 00:33:26,880 Lo voy a 733 00:33:26,880 --> 00:33:28,640 Adelantar un poquito 734 00:33:28,640 --> 00:33:33,630 y es jugar un poco 735 00:33:33,630 --> 00:33:37,819 aquí sería este hacia delante mejor 736 00:33:37,819 --> 00:33:38,980 aquí 737 00:33:38,980 --> 00:33:40,579 este 738 00:33:40,579 --> 00:33:45,769 ahí, ya mi personaje resbalaría 739 00:33:45,769 --> 00:33:47,450 entonces ya os digo 740 00:33:47,450 --> 00:33:50,210 yo tengo una persona que 741 00:33:50,210 --> 00:33:52,730 va corriendo tranquilamente 742 00:33:52,730 --> 00:33:56,730 y da un saltito 743 00:33:56,730 --> 00:33:59,009 y ahora tengo una persona que 744 00:33:59,009 --> 00:34:00,829 más o menos corre 745 00:34:00,829 --> 00:34:03,329 y salta 746 00:34:03,329 --> 00:34:04,109 a un montón de distancia 747 00:34:04,109 --> 00:34:06,349 es la misma captura 748 00:34:06,349 --> 00:34:08,289 pero no parece lo mismo 749 00:34:08,289 --> 00:34:12,349 entonces es un poco lo que se tiene que conseguir 750 00:34:12,349 --> 00:34:13,829 vosotros de repente os dirán 751 00:34:13,829 --> 00:34:15,670 no, tienes que actuar como si fueses 752 00:34:15,670 --> 00:34:17,630 una persona de 180 kilos 753 00:34:17,630 --> 00:34:19,610 no seas 180 kilos 754 00:34:19,610 --> 00:34:21,710 entonces puedes actuarlo 755 00:34:21,710 --> 00:34:22,789 hasta cierto punto 756 00:34:22,789 --> 00:34:25,789 puedes intentar reutilizar cosas 757 00:34:25,789 --> 00:34:26,530 que se han grabado 758 00:34:26,530 --> 00:34:32,530 cosas que se pueden hacer también muy rápido con animación 759 00:34:32,530 --> 00:34:34,010 como mocap, loops 760 00:34:34,010 --> 00:34:36,110 yo me guardo con el studio library 761 00:34:36,110 --> 00:34:37,090 esta herramienta de aquí 762 00:34:37,090 --> 00:34:39,230 yo me guardo poses 763 00:34:39,230 --> 00:34:41,650 y en un momento creo un loop de animación 764 00:34:41,650 --> 00:34:45,070 si realmente da tiempo lo puedo hacer en un momento 765 00:34:45,070 --> 00:34:50,619 os voy a enseñar 766 00:34:50,619 --> 00:35:04,590 para que os hagáis una idea 767 00:35:04,590 --> 00:35:05,510 tengo aquí 768 00:35:05,510 --> 00:35:08,170 mi actor de referencia 769 00:35:08,170 --> 00:35:12,349 este es de un mocap que tenemos nosotros andando 770 00:35:12,349 --> 00:35:14,050 me vengo al timer 771 00:35:14,050 --> 00:35:16,389 y le voy a decir 772 00:35:16,389 --> 00:35:19,769 mi animación de andado 773 00:35:19,769 --> 00:35:24,730 venga, aplico 774 00:35:24,730 --> 00:35:27,489 ¿qué quiero ver yo en un loop? 775 00:35:28,530 --> 00:35:29,969 quiero que el personaje camine 776 00:35:29,969 --> 00:35:32,349 y que tenga la velocidad constante 777 00:35:32,349 --> 00:35:33,869 la mayor parte del tiempo, es decir 778 00:35:33,869 --> 00:35:36,070 todo el inicio no me sirve 779 00:35:36,070 --> 00:35:38,070 y todo el final que frena tampoco 780 00:35:38,070 --> 00:35:40,429 vale, ¿qué más quiero? 781 00:35:40,469 --> 00:35:41,710 que las poses sean similares 782 00:35:41,710 --> 00:35:44,570 entonces quiero que esta pose 783 00:35:44,570 --> 00:35:46,989 que tiene el pie derecho apoyado 784 00:35:46,989 --> 00:35:48,030 y levanta el pie izquierdo 785 00:35:48,030 --> 00:35:50,590 le meto un corte 786 00:35:50,590 --> 00:35:52,150 y ahora voy a buscar una pose similar 787 00:35:52,150 --> 00:35:53,150 un poco más adelante 788 00:35:53,150 --> 00:35:54,329 ¿cuántos frames? 789 00:35:54,750 --> 00:35:56,070 los máximos que pueda 790 00:35:56,070 --> 00:35:57,710 dentro de que el personaje no ha frenado 791 00:35:57,710 --> 00:36:01,510 pues aquí 792 00:36:01,510 --> 00:36:02,769 150 frames 793 00:36:02,769 --> 00:36:04,849 meto un corte 794 00:36:04,849 --> 00:36:14,670 esto lo tengo 795 00:36:14,670 --> 00:36:16,550 me traigo al rig 796 00:36:16,550 --> 00:36:21,159 mismo proceso que antes 797 00:36:21,159 --> 00:36:23,440 cojo mi rig 798 00:36:23,440 --> 00:36:24,840 cojo mi actor 799 00:36:24,840 --> 00:36:28,630 y lo veiqueo 800 00:36:28,630 --> 00:36:32,199 vale 801 00:36:32,199 --> 00:36:40,780 Pero aquí hay un problema, lo he biqueado y si yo ahora muevo la cadera, los pies no le siguen 802 00:36:40,780 --> 00:36:42,619 Necesito que los pies le sigan 803 00:36:42,619 --> 00:36:46,960 Entonces vuelvo aquí, le vuelvo a decir que siga al actor 804 00:36:46,960 --> 00:36:54,619 Y en mi rig lo que voy a hacer es modificarle el follow main a follow root 805 00:36:54,619 --> 00:36:57,679 Que es en vez de seguir al mundo, sigue a la cadera 806 00:36:57,679 --> 00:37:03,099 Y ya con esto haría el bique 807 00:37:03,099 --> 00:37:08,429 vale 808 00:37:08,429 --> 00:37:10,030 ya no necesito el escrito 809 00:37:10,030 --> 00:37:13,050 y ahora es tan sencillo como 810 00:37:13,050 --> 00:37:14,690 la pose del inicio 811 00:37:14,690 --> 00:37:16,809 me vendría a Studio Library 812 00:37:16,809 --> 00:37:19,389 y me guardaría una pose 813 00:37:19,389 --> 00:37:21,869 ciclo 814 00:37:21,869 --> 00:37:26,179 le digo que sí, que me guarde una captura 815 00:37:26,179 --> 00:37:29,699 y aquí 816 00:37:29,699 --> 00:37:32,119 en una capa de animación 817 00:37:32,119 --> 00:37:33,260 del último frame 818 00:37:33,260 --> 00:37:36,480 le hago una aquí en el último frame 819 00:37:36,480 --> 00:37:37,420 le hago una aquí 820 00:37:37,420 --> 00:37:39,619 medio paso hacia atrás 821 00:37:39,619 --> 00:37:41,760 y le pego la pose que me he hecho 822 00:37:41,760 --> 00:37:49,650 y ahora, ¿cuál es el problema que tengo? 823 00:37:50,210 --> 00:37:51,250 que la pose que le he hecho 824 00:37:51,250 --> 00:37:52,409 está atrás 825 00:37:52,409 --> 00:37:53,849 y el personaje vuelve 826 00:37:53,849 --> 00:37:55,190 necesito que se mantenga en el sitio 827 00:37:55,190 --> 00:37:57,090 le digo, vale 828 00:37:57,090 --> 00:37:59,610 quítame la traslación en X 829 00:37:59,610 --> 00:38:00,510 y la traslación en Z 830 00:38:00,510 --> 00:38:01,510 que le has pegado a la cadera 831 00:38:01,510 --> 00:38:05,250 y aquí el de salud también le quitamos 832 00:38:05,250 --> 00:38:07,230 mi personaje 833 00:38:07,230 --> 00:38:11,170 ya tendría la misma pose al inicio y al final 834 00:38:11,170 --> 00:38:12,070 si yo 835 00:38:12,070 --> 00:38:14,409 esta animación 836 00:38:14,409 --> 00:38:16,969 le quitase la traslación en Z a la cadera 837 00:38:16,969 --> 00:38:18,949 podría ver perfectamente 838 00:38:18,949 --> 00:38:20,730 como lupea, o podría crear una cámara 839 00:38:20,730 --> 00:38:21,869 que siguiese a la cadera 840 00:38:21,869 --> 00:38:29,300 entonces, si os fijáis, yo le digo 841 00:38:29,300 --> 00:38:31,380 que no tenga traslación 842 00:38:31,380 --> 00:38:33,239 en Z 843 00:38:33,239 --> 00:38:43,929 y ahí por ejemplo 844 00:38:43,929 --> 00:38:45,570 tiene traslación en X 845 00:38:45,570 --> 00:38:46,429 que tampoco la quiero 846 00:38:46,429 --> 00:38:51,110 pero es más fácil, en vez de 847 00:38:51,110 --> 00:38:52,010 mutear canales 848 00:38:52,010 --> 00:38:56,250 mi recomendación siempre es 849 00:38:56,250 --> 00:38:58,789 crearos una cámara que siga la cadera 850 00:38:58,789 --> 00:39:01,010 este proceso es un poco complicado porque no habéis dado 851 00:39:01,010 --> 00:39:03,150 nada de constraints 852 00:39:03,150 --> 00:39:03,650 y demás 853 00:39:03,650 --> 00:39:05,789 pero 854 00:39:05,789 --> 00:39:08,449 luego os lo puedo explicar rápido, pero al final 855 00:39:08,449 --> 00:39:10,289 yo lo que genero es 856 00:39:10,289 --> 00:39:13,010 un locator que va a seguir 857 00:39:13,010 --> 00:39:15,190 a la cadera, pero solo en los ejes 858 00:39:15,190 --> 00:39:15,730 que yo quiero 859 00:39:15,730 --> 00:39:26,880 y ya tendría mi cámara que le sigue 860 00:39:26,880 --> 00:39:29,980 si os fijáis 861 00:39:29,980 --> 00:39:32,000 ya lupea 862 00:39:32,000 --> 00:39:33,599 tiene pequeños saltitos 863 00:39:33,599 --> 00:39:37,039 tendría ya que pulir el ciclo de andado 864 00:39:37,039 --> 00:39:42,440 entonces, el ciclo de andado es tan sencillo como venirte al grafeditor 865 00:39:42,440 --> 00:39:44,320 y controlador por controlador 866 00:39:44,320 --> 00:39:48,280 lo que hay que conseguir es que estas curvas 867 00:39:48,280 --> 00:39:51,760 como veis aquí, coincidan lo máximo posible 868 00:39:51,760 --> 00:39:53,699 aquí habría que corregirla 869 00:39:53,699 --> 00:39:55,719 en este caso podría estar bien 870 00:39:55,719 --> 00:39:59,579 aquí no está del todo bien porque cae demasiado de golpe 871 00:39:59,579 --> 00:40:02,880 pero he tardado en tener un loop funcional 872 00:40:02,880 --> 00:40:04,500 5 minutos 873 00:40:04,500 --> 00:40:07,679 si le añadís el hacer 874 00:40:07,679 --> 00:40:09,760 la caracterización del 875 00:40:09,760 --> 00:40:11,940 esqueleto, 15 minutos 876 00:40:11,940 --> 00:40:14,139 y tenéis un loop funcionando 877 00:40:14,139 --> 00:40:15,780 entonces 878 00:40:15,780 --> 00:40:16,840 esta es la ventaja del mocap 879 00:40:16,840 --> 00:40:19,000 frente a animar a mano 880 00:40:19,000 --> 00:40:21,159 y además 881 00:40:21,159 --> 00:40:22,920 si tú quisieses luego 882 00:40:22,920 --> 00:40:25,860 hacer 883 00:40:25,860 --> 00:40:27,559 cosas como spiderverse 884 00:40:27,559 --> 00:40:28,739 que está muy de moda 885 00:40:28,739 --> 00:40:30,400 es tan sencillo 886 00:40:30,400 --> 00:40:32,199 como decirle 887 00:40:32,199 --> 00:40:34,340 vale, una vez tengo toda la animación hecha 888 00:40:34,340 --> 00:40:38,139 veikeamelo a 3s 889 00:40:38,139 --> 00:40:42,960 lo tengo todo en 3s 890 00:40:42,960 --> 00:40:47,519 lo pongo en steppe 891 00:40:47,519 --> 00:40:51,280 y ya tiene como un spiderverse 892 00:40:51,280 --> 00:40:54,360 con lo cual 893 00:40:54,360 --> 00:40:56,480 para que os hagáis una idea, spiderverse también tiene 894 00:40:56,480 --> 00:40:57,480 cosas hechas en mocap 895 00:40:57,480 --> 00:41:02,809 vale, y ahora la idea es que vosotros 896 00:41:02,809 --> 00:41:04,909 hagáis el proceso con 897 00:41:04,909 --> 00:41:07,250 el personaje levantándose 898 00:41:07,250 --> 00:41:08,750 vamos a hacerlo 899 00:41:08,750 --> 00:41:11,050 todos a la vez, vale, os lo iré explicando 900 00:41:11,050 --> 00:41:12,710 Poco a poco y me vais a ir siguiendo 901 00:41:12,710 --> 00:41:13,989 ¿Dónde puedo dejarles el archivo? 902 00:41:14,530 --> 00:41:16,150 Sí, el cual le pasamos 903 00:41:16,150 --> 00:41:18,250 En el share 904 00:41:18,250 --> 00:41:20,090 En el de 905 00:41:20,090 --> 00:41:23,010 En el de 906 00:41:23,010 --> 00:41:25,329 En el de 907 00:41:25,329 --> 00:41:26,369 En el share 908 00:41:26,369 --> 00:41:27,889 Ah, aquí 909 00:41:27,889 --> 00:41:31,610 Y suéltalo ahí 910 00:41:31,610 --> 00:41:32,190 Si quieres 911 00:41:32,190 --> 00:41:35,590 Vale, esto va a llevar un poco 912 00:41:35,590 --> 00:41:36,389 No pasa nada 913 00:41:36,389 --> 00:41:38,550 Podéis entrar al share 914 00:41:38,550 --> 00:41:40,929 Tenéis una carpeta en el escritorio 915 00:41:40,929 --> 00:41:44,150 va a pasar que no vais a poder entrar todos a la vez 916 00:41:44,150 --> 00:41:45,829 porque tiene un límite de usuarios 917 00:41:45,829 --> 00:41:47,690 si alguien no puede entrar ahora 918 00:41:47,690 --> 00:41:50,150 vale, en share 919 00:41:50,150 --> 00:41:52,150 no, no 920 00:41:52,150 --> 00:41:53,690 en share, entra en share 921 00:41:53,690 --> 00:41:56,389 la carpeta de clases la copiaron también 922 00:41:56,389 --> 00:41:57,429 ya la tienen copiada 923 00:41:57,429 --> 00:42:00,070 en share os vais a anim 924 00:42:00,070 --> 00:42:13,610 y en ánimo 925 00:42:13,610 --> 00:42:15,469 Klim Enrique 926 00:42:15,469 --> 00:42:20,010 y meterosla 927 00:42:20,010 --> 00:42:22,710 en vuestro proyecto 928 00:42:22,710 --> 00:42:24,469 ah no 929 00:42:24,469 --> 00:42:25,789 no, sí 930 00:42:25,789 --> 00:42:27,349 déjala por la mezcla 931 00:42:27,349 --> 00:42:57,329 ¿Habéis podido entrar todos? 932 00:42:57,349 --> 00:42:58,349 Gracias. 933 00:43:27,349 --> 00:43:28,349 Gracias. 934 00:43:57,349 --> 00:44:03,929 Saliendo de encierro, todos, para que puedan entrar los tres alumnos que no han entrado todavía. 935 00:44:08,210 --> 00:44:12,909 Aquí lo habéis conseguido todos. En tres minutos podréis. 936 00:44:15,989 --> 00:44:21,369 ¿Qué es lo primero que vamos a hacer? Crearnos la referencia del actor. 937 00:44:21,369 --> 00:44:28,949 Para eso es tan sencillo como traernos el archivo .lfbx y lo arrastramos dentro de nuestra escena de Maya. 938 00:44:31,360 --> 00:44:33,460 ¿Vale? Os sale un warning, no pasa nada. 939 00:44:35,219 --> 00:44:43,380 Los archivos de Rococo vienen con la referencia del propio personaje Rococo. 940 00:44:43,380 --> 00:44:52,659 No nos interesa para nada. Nos cargamos todos y dentro de reference nos cargamos el body y el head. 941 00:44:52,679 --> 00:44:54,559 Queremos solo 942 00:44:54,559 --> 00:45:00,719 De los tres archivos 943 00:45:00,719 --> 00:45:03,820 El de Klein, Benrique 944 00:45:03,820 --> 00:45:05,500 Y el que tiene barra baja 945 00:45:05,500 --> 00:45:06,480 H y K 946 00:45:06,480 --> 00:45:07,679 De Human y K, ¿vale? 947 00:45:11,519 --> 00:45:12,719 Tenéis que dejar solo 948 00:45:12,719 --> 00:45:14,340 Los huesos, es decir 949 00:45:14,340 --> 00:45:17,340 Klein, Benrique, F de X, ¿no? 950 00:45:18,539 --> 00:45:19,980 Sí, el barra baja 951 00:45:19,980 --> 00:45:21,280 H y K 952 00:45:21,280 --> 00:45:24,670 Sí 953 00:45:24,670 --> 00:45:29,389 si 954 00:45:29,389 --> 00:45:32,409 vale 955 00:45:32,409 --> 00:45:34,630 quizás no tenéis activado 956 00:45:34,630 --> 00:45:35,750 esto, vale 957 00:45:35,750 --> 00:45:37,969 veníos aquí, setting preference 958 00:45:37,969 --> 00:45:39,150 plugin manager 959 00:45:39,150 --> 00:45:41,230 vale 960 00:45:41,230 --> 00:45:44,329 windows 961 00:45:44,329 --> 00:45:46,130 setting preference plugin manager 962 00:45:46,130 --> 00:45:48,289 una vez lo abrís 963 00:45:48,289 --> 00:45:50,570 aquí escribimos fbx 964 00:45:50,570 --> 00:45:52,610 y esto aquí pone 965 00:45:52,610 --> 00:45:53,530 fbx para Maya 966 00:45:53,530 --> 00:46:02,909 ¿Te sale que está puesto o que no? 967 00:46:05,590 --> 00:46:05,989 Vale 968 00:46:05,989 --> 00:46:07,949 ¿Qué te pasa? 969 00:46:08,230 --> 00:46:09,150 Vamos a verlo 970 00:46:27,210 --> 00:46:37,150 vale 971 00:46:37,150 --> 00:46:39,429 la geometría que no nos interesa 972 00:46:39,429 --> 00:46:41,769 nos la cargamos, nos tiene que dar la escena 973 00:46:41,769 --> 00:46:44,110 limpia solo con los huesos 974 00:46:44,110 --> 00:46:52,630 borrar toda la geometría 975 00:46:52,630 --> 00:46:54,449 del personaje 976 00:46:54,449 --> 00:46:57,989 en el outliner 977 00:46:57,989 --> 00:46:59,250 todo lo que no sea 978 00:46:59,250 --> 00:47:01,570 todo esto que está oculto 979 00:47:01,570 --> 00:47:02,969 y dentro de reference 980 00:47:02,969 --> 00:47:04,909 el body y el head face 981 00:47:04,909 --> 00:47:10,420 todo lo que tenga este simbolito 982 00:47:10,420 --> 00:47:11,900 que es el símbolo de 983 00:47:11,900 --> 00:47:13,579 la geometría 984 00:47:13,579 --> 00:47:20,179 eso es 985 00:47:20,179 --> 00:47:25,039 vale 986 00:47:25,039 --> 00:47:26,059 ahora 987 00:47:26,059 --> 00:47:30,119 seleccionamos el hueso de reference 988 00:47:30,119 --> 00:47:32,179 y ahora hay que elegir 989 00:47:32,179 --> 00:47:33,059 la jerarquía 990 00:47:33,059 --> 00:47:35,440 podéis hacerlo, menú select 991 00:47:35,440 --> 00:47:37,760 hierarchy y os elige todo 992 00:47:37,760 --> 00:47:39,199 el esqueleto se os pone en blanco 993 00:47:39,199 --> 00:47:41,340 también, aquí 994 00:47:41,340 --> 00:47:44,179 si, y también la otra opción 995 00:47:44,179 --> 00:47:45,440 clic derecho 996 00:47:45,440 --> 00:47:47,260 select hierarchy 997 00:47:47,260 --> 00:47:49,880 y se os pone todo el esqueleto 998 00:47:49,880 --> 00:47:51,780 en blanco, quiere decir que todos los 999 00:47:51,780 --> 00:47:53,639 joints están seleccionados 1000 00:47:53,639 --> 00:47:55,940 vale, si no aparecen en blanco 1001 00:47:55,940 --> 00:47:57,599 es que solo está uno 1002 00:47:57,599 --> 00:47:59,059 en realidad seleccionado 1003 00:47:59,059 --> 00:48:02,000 aquí, select 1004 00:48:02,000 --> 00:48:02,780 jerarquía. 1005 00:48:04,659 --> 00:48:04,920 ¿Vale? 1006 00:48:14,119 --> 00:48:16,860 ¿Hay una bola verde? 1007 00:48:18,860 --> 00:48:20,280 Porque es la última de la jerarquía 1008 00:48:20,280 --> 00:48:21,860 que ha seleccionado. Eso está bien. 1009 00:48:27,099 --> 00:48:27,500 Vale. 1010 00:48:34,659 --> 00:48:53,039 Vale, una vez tenemos todo 1011 00:48:53,039 --> 00:48:57,480 Nos vamos a abrir el Graph Editor 1012 00:48:57,480 --> 00:48:59,599 Windows, Animation 1013 00:48:59,599 --> 00:49:01,460 Editors, Graph Editor 1014 00:49:01,460 --> 00:49:06,980 Seleccionamos todo y lo borramos 1015 00:49:06,980 --> 00:49:09,460 Estando, importante, estando en el frame 0 1016 00:49:09,460 --> 00:49:12,000 Porque en el frame 0, si os fijáis, tiene la pose T 1017 00:49:12,000 --> 00:49:16,019 Y teniendo toda la jerarquía seleccionada 1018 00:49:16,019 --> 00:49:19,559 Hay que borrar todas las curvas de todos los joints 1019 00:49:19,559 --> 00:49:27,440 A ver, seleccionamos el hueso reference 1020 00:49:27,440 --> 00:49:29,360 Que os aparece en el outliner 1021 00:49:29,360 --> 00:49:31,179 si, le damos 1022 00:49:31,179 --> 00:49:33,000 seleccionar aquí, vale 1023 00:49:33,000 --> 00:49:35,079 y ahora abres el graph editor 1024 00:49:35,079 --> 00:49:37,619 y te deben aparecer todas las curvas 1025 00:49:37,619 --> 00:49:51,280 si, se tiene que quedar en t-post para siempre 1026 00:49:51,280 --> 00:49:53,579 si no se os ha quedado en t-post 1027 00:49:53,579 --> 00:49:55,039 ahora os voy a enseñar como ponerlo en t-post 1028 00:49:55,039 --> 00:49:58,239 es solo borrar todas las curvas 1029 00:49:58,239 --> 00:50:05,239 Las hacéis pequeñas, para verlas todas pequeñas, seleccionáis por encima y las borráis. 1030 00:50:05,239 --> 00:50:06,500 ¿La puse de puerto? 1031 00:50:06,500 --> 00:50:07,380 Ah, sí, yo tengo que borrarla. 1032 00:50:07,380 --> 00:50:08,239 Y la arrojáis. 1033 00:50:13,179 --> 00:50:14,340 Ah, es así, guay. 1034 00:50:14,699 --> 00:50:15,699 Muy bien. 1035 00:50:16,320 --> 00:50:17,500 Las borráis todas. 1036 00:50:22,920 --> 00:50:23,480 ¿Bien? 1037 00:50:26,199 --> 00:50:27,039 Toma, arriba. 1038 00:50:28,239 --> 00:50:58,219 Vamos a ver. 1039 00:50:58,239 --> 00:51:28,219 Voy por ello. 1040 00:51:28,239 --> 00:51:53,480 ¿Cómo se llama el viernes? 1041 00:51:58,239 --> 00:51:59,239 Gracias. 1042 00:52:28,239 --> 00:52:29,239 Gracias. 1043 00:52:58,239 --> 00:52:59,239 Gracias. 1044 00:53:28,239 --> 00:53:32,780 vale 1045 00:53:32,780 --> 00:53:34,960 no tiene que tener animación 1046 00:53:34,960 --> 00:53:36,579 pero tenemos curvas cero 1047 00:53:36,579 --> 00:53:39,280 si, quizás lo que no has 1048 00:53:39,280 --> 00:53:41,440 has borrado pero no has elegido la jerarquía 1049 00:53:41,440 --> 00:53:43,800 a esta chica le has puesto 1050 00:53:43,800 --> 00:53:45,139 a Juan Juan Paz 1051 00:53:45,139 --> 00:53:47,280 porque ya tiene la animación 1052 00:53:47,280 --> 00:53:48,280 Gracias. 1053 00:54:17,280 --> 00:54:30,920 no sé dónde están las llaves 1054 00:54:30,920 --> 00:54:39,679 vamos a abrir chicos 1055 00:54:39,679 --> 00:54:41,019 el menú de Humanica 1056 00:54:41,019 --> 00:54:46,460 Windows Animation Editor Humanica 1057 00:54:46,460 --> 00:54:50,940 Se os abre esta ventana de la derecha 1058 00:54:50,940 --> 00:54:57,039 Windows, Animation Editor, ¿no? 1059 00:54:57,280 --> 00:54:57,539 Sí 1060 00:54:57,539 --> 00:55:01,559 Animation Editor, Humanica 1061 00:55:01,559 --> 00:55:02,159 Correcto 1062 00:55:04,159 --> 00:55:07,780 Vale 1063 00:55:07,780 --> 00:55:11,860 Una vez que estamos en el Humanica 1064 00:55:11,860 --> 00:55:14,940 Create Character Definition, la tercera opción 1065 00:55:14,940 --> 00:55:16,900 Create Camera 1066 00:55:16,900 --> 00:55:17,719 Correcto 1067 00:55:18,159 --> 00:55:27,340 lo primero que haremos aquí 1068 00:55:27,340 --> 00:55:30,420 es clicaremos en el recuadro azul 1069 00:55:30,420 --> 00:55:32,679 y le diremos rename character 1070 00:55:32,679 --> 00:55:34,579 es la primera opción 1071 00:55:34,579 --> 00:55:36,460 le pondremos siempre 1072 00:55:36,460 --> 00:55:37,639 el nombre del actor 1073 00:55:37,639 --> 00:55:38,360 ¿vale? 1074 00:55:40,019 --> 00:55:43,010 Enrique, actor 1 1075 00:55:49,469 --> 00:55:51,469 ¿Dónde te has quedado? 1076 00:55:51,469 --> 00:55:53,469 Me queda en el menú este. 1077 00:55:53,469 --> 00:55:54,469 Vale. 1078 00:55:54,469 --> 00:55:56,469 Vale, create character definition. 1079 00:55:56,469 --> 00:55:58,469 Es la tercera opción creo que se pone. 1080 00:56:00,469 --> 00:56:02,469 Vale. 1081 00:56:02,469 --> 00:56:07,469 Y ahora ya le dais a recuadro azul, rename character y el nombre del actor. 1082 00:56:25,980 --> 00:56:26,980 Vale. 1083 00:56:27,980 --> 00:56:45,059 Ahora hay que ir diciendo que hueso, en el cuadrito azul la primera opción, ahora tenemos 1084 00:56:45,059 --> 00:56:52,940 que indicarle que hueso de nuestra referencia de la derecha corresponde a nuestro esqueleto, 1085 00:56:52,940 --> 00:56:59,360 esto es muy fácil, hacemos doble clic en el hueso, veis que le hace highlight y un 1086 00:56:59,360 --> 00:57:06,940 clic en el hueso que corresponde. Se colocará verde. Importante, cuando queremos colocar 1087 00:57:06,940 --> 00:57:11,760 los de la columna no hace falta rellenar los nueve, simplemente es todos los que tengamos 1088 00:57:11,760 --> 00:57:19,400 de la columna. Y empezamos de abajo para arriba. Con el hombro lo mismo, solo usaríamos este 1089 00:57:19,400 --> 00:57:29,000 hueso. Entonces yo por ejemplo, spine 1 sería este. Y ahora vendría la columna y diría 1090 00:57:29,000 --> 00:57:31,780 vale, la columna tengo, tres en la columna 1091 00:57:31,780 --> 00:57:34,539 y le digo vale, primero la columna 1092 00:57:34,539 --> 00:57:41,769 si claro, ¿ya has hecho el rename? 1093 00:57:43,670 --> 00:57:46,789 vale, perfecto, pues ahora lo que tenemos que hacer es 1094 00:57:46,789 --> 00:57:54,130 tenemos que decir que hueso de nuestra referencia a la derecha 1095 00:57:54,130 --> 00:57:56,710 corresponde con nuestro esqueleto que tenemos en escena 1096 00:57:56,710 --> 00:58:00,909 hacemos doble clic en el hueso que queremos seleccionar 1097 00:58:00,909 --> 00:58:02,250 aquí a la derecha 1098 00:58:02,250 --> 00:58:06,170 y luego haríamos un clic en el hueso que le corresponde 1099 00:58:06,170 --> 00:58:08,630 en mi caso ya tengo este seleccionado 1100 00:58:08,630 --> 00:58:09,650 si seleccionas este 1101 00:58:09,650 --> 00:58:17,150 y se irían eligiendo 1102 00:58:17,150 --> 00:58:21,630 importante, estas cuatro flechitas que tiene en el pecho 1103 00:58:21,630 --> 00:58:28,170 estos son los huesos extra que tiene la columna 1104 00:58:28,170 --> 00:58:31,110 puede tener un hueso extra, puede tener tres, puede tener nueve 1105 00:58:31,110 --> 00:58:33,570 los que tenga el rig, en este caso por ejemplo tiene 3 1106 00:58:33,570 --> 00:58:35,510 empezamos de abajo para arriba 1107 00:58:35,510 --> 00:58:37,130 el hombro 1108 00:58:37,130 --> 00:58:38,670 lo mismo, solo tiene uno 1109 00:58:38,670 --> 00:58:41,170 pues sería este 1110 00:58:41,170 --> 00:58:46,719 la definición funciona con mirror 1111 00:58:46,719 --> 00:58:48,420 es decir, una vez hacéis el brazo izquierdo 1112 00:58:49,539 --> 00:58:51,000 os hace el derecho 1113 00:58:51,000 --> 00:58:52,719 sed ordenados 1114 00:58:52,719 --> 00:58:54,559 yo os recomiendo 1115 00:58:54,559 --> 00:58:56,139 clicad el brazo izquierdo 1116 00:58:56,139 --> 00:58:58,579 y se lo ponéis en el brazo 1117 00:58:58,579 --> 00:59:00,219 izquierdo 1118 00:59:00,219 --> 00:59:01,199 ¿qué pasó ayer? 1119 00:59:01,199 --> 00:59:02,960 hubo gente que de repente 1120 00:59:02,960 --> 00:59:05,099 eligió el hueso izquierdo 1121 00:59:05,099 --> 00:59:06,579 y eligió el hueso derecho 1122 00:59:06,579 --> 00:59:09,079 yo soy el primer 1123 00:59:09,079 --> 00:59:09,960 disléxico aquí 1124 00:59:09,960 --> 00:59:12,260 pero intentemos 1125 00:59:12,260 --> 00:59:14,599 ir un poco con orden 1126 00:59:14,599 --> 00:59:44,150 os digo 1127 00:59:44,150 --> 00:59:46,150 el cuello es este de aquí 1128 00:59:46,150 --> 00:59:48,349 y la cabeza es este redondito 1129 00:59:48,349 --> 00:59:48,909 aquí del final 1130 00:59:48,909 --> 00:59:53,980 hay Riggs que será 1131 00:59:53,980 --> 00:59:56,760 diferente, tendrán uno antes 1132 00:59:56,760 --> 00:59:58,679 y la cabeza tendrá 1133 00:59:58,679 --> 01:00:00,760 una especie de tip que se llama, que está al final 1134 01:00:00,760 --> 01:00:12,170 y en el pie 1135 01:00:49,539 --> 01:00:50,480 ¿Está bien? 1136 01:00:51,679 --> 01:00:52,440 Empiezas. 1137 01:00:53,159 --> 01:00:53,760 Empiezas. 1138 01:00:56,760 --> 01:00:57,739 Estas frases. 1139 01:00:57,880 --> 01:00:58,420 Tú clicas aquí. 1140 01:00:58,659 --> 01:00:59,980 Clicale en el botón. 1141 01:01:00,340 --> 01:01:00,900 Te tiene que explicar. 1142 01:01:00,900 --> 01:01:01,380 ¿Qué es eso? 1143 01:01:06,480 --> 01:01:07,119 ¿Qué es eso? 1144 01:01:07,119 --> 01:01:07,400 ¿Qué es eso? 1145 01:01:08,199 --> 01:01:08,679 ¿Qué es eso? 1146 01:01:08,679 --> 01:01:08,780 ¿Qué es eso? 1147 01:01:08,780 --> 01:01:08,880 ¿Qué es eso? 1148 01:01:08,880 --> 01:01:08,920 ¿Qué es eso? 1149 01:01:12,920 --> 01:01:15,480 En plan no lo has desplegado, ¿no? 1150 01:01:15,519 --> 01:01:16,940 Ya has cogido el de dentro. 1151 01:01:17,320 --> 01:01:17,579 ¿Cuál? 1152 01:01:17,579 --> 01:01:18,139 El pequeñito. 1153 01:01:18,139 --> 01:01:21,500 el brazo del hombro 1154 01:01:21,500 --> 01:01:22,260 no 1155 01:01:22,260 --> 01:01:23,719 o sea 1156 01:01:23,719 --> 01:01:25,820 has desplegado esto 1157 01:01:25,820 --> 01:01:27,760 es que no te he visto 1158 01:01:27,760 --> 01:01:30,820 como este rige es un poco distinto 1159 01:01:30,820 --> 01:01:32,920 como aquí tiene 1160 01:01:32,920 --> 01:01:33,800 este joint 1161 01:01:33,800 --> 01:01:36,179 interior, este lo has 1162 01:01:36,179 --> 01:01:37,599 puesto aquí 1163 01:01:37,599 --> 01:01:39,699 yo sí, pero no es algo necesario 1164 01:01:39,699 --> 01:01:41,360 vale, pero le he dicho que lo haga 1165 01:01:41,360 --> 01:01:42,739 no va mal 1166 01:01:42,739 --> 01:01:46,860 vamos 1167 01:01:46,860 --> 01:01:47,840 vale 1168 01:01:47,840 --> 01:01:51,320 el archivo que hemos creado chicos 1169 01:01:51,320 --> 01:01:53,900 lo habéis guardado todos 1170 01:01:53,900 --> 01:01:54,980 vale 1171 01:01:54,980 --> 01:01:57,360 vamos a crear una nueva escena 1172 01:01:57,360 --> 01:02:02,829 y ahora vamos a crear 1173 01:02:02,829 --> 01:02:04,989 una referencia del archivo que hemos creado 1174 01:02:05,750 --> 01:02:06,829 pero el archivo 1175 01:02:06,829 --> 01:02:09,150 a ver, era tipo la escena o el archivo 1176 01:02:09,150 --> 01:02:10,769 del cuerpo, es que el archivo del cuerpo 1177 01:02:10,769 --> 01:02:12,170 no lo hemos guardado 1178 01:02:12,170 --> 01:02:14,690 el esqueleto que has hecho del character definition 1179 01:02:14,690 --> 01:02:18,449 lo hemos vinculado pero no 1180 01:02:18,449 --> 01:02:20,650 Claro, ¿y guardas ese archivo maya? 1181 01:02:21,909 --> 01:02:23,369 Es lo que tienes que hacer ahora. 1182 01:02:25,809 --> 01:02:26,610 Eso es. 1183 01:02:27,889 --> 01:02:32,409 Pero sabes el nombre, cómo lo has nombrado y todo. Vale, genial. 1184 01:02:33,869 --> 01:02:35,489 Ahora crearemos una referencia. 1185 01:02:36,409 --> 01:02:42,050 Y ahora os abrís una nueva escena referenciada al proyecto en el que estáis trabajando, ¿no? 1186 01:02:42,130 --> 01:02:42,570 Sí. 1187 01:02:42,849 --> 01:02:43,349 Y... 1188 01:02:43,349 --> 01:02:45,929 File, Create Reference. 1189 01:02:45,929 --> 01:02:48,570 apago la luz 1190 01:02:48,570 --> 01:02:50,190 si, quizás sea mejor 1191 01:02:50,190 --> 01:02:52,690 solo una, que solo hay una 1192 01:02:52,690 --> 01:02:53,250 se mira 1193 01:02:53,250 --> 01:02:57,750 vale 1194 01:02:57,750 --> 01:03:01,489 file create reference 1195 01:03:01,489 --> 01:03:03,750 y tendréis que buscar el archivo 1196 01:03:03,750 --> 01:03:05,309 que acabéis de crear 1197 01:03:05,309 --> 01:03:07,429 en mi caso, enrique barra baja red 1198 01:03:07,429 --> 01:03:11,809 y se os abrirá 1199 01:03:11,809 --> 01:03:13,769 por eso es bueno 1200 01:03:13,769 --> 01:03:15,489 que lo tengáis dentro del mismo proyecto 1201 01:03:15,489 --> 01:03:25,489 el archivo no se puede modificar 1202 01:03:25,489 --> 01:03:26,710 es decir, yo no puedo llegar aquí 1203 01:03:26,710 --> 01:03:27,889 y borrarle un brazo 1204 01:03:27,889 --> 01:03:29,769 me va a saltar un error 1205 01:03:29,769 --> 01:03:32,550 cuando un archivo está referenciado 1206 01:03:32,550 --> 01:03:34,750 le saldrá esta especie de rombito azul 1207 01:03:34,750 --> 01:03:35,590 aquí encima 1208 01:03:35,590 --> 01:03:38,510 las referencias 1209 01:03:38,510 --> 01:03:40,590 no se pueden borrar 1210 01:03:40,590 --> 01:03:41,909 si en algún momento la queréis quitar 1211 01:03:41,909 --> 01:03:44,809 clic derecho, reference, remove 1212 01:03:44,809 --> 01:03:56,210 vamos a abrir 1213 01:03:56,210 --> 01:04:00,750 el Time Editor 1214 01:04:00,750 --> 01:04:02,329 Windows 1215 01:04:02,329 --> 01:04:03,530 Animation Editor 1216 01:04:03,530 --> 01:04:04,349 Time Editor 1217 01:04:04,349 --> 01:04:06,570 vale 1218 01:04:06,570 --> 01:04:08,150 si 1219 01:04:08,150 --> 01:04:18,260 Vale, pues aparece ya 1220 01:04:18,260 --> 01:04:20,440 Todos tenemos el archivo referenciado 1221 01:04:20,440 --> 01:04:21,519 ¿Sí? 1222 01:04:22,000 --> 01:04:23,719 Ruth, ¿lo tienes referenciado? 1223 01:04:24,219 --> 01:04:26,059 Vale, venga, siguiente cosa 1224 01:04:26,059 --> 01:04:27,039 Abrimos, ¿no? 1225 01:04:27,559 --> 01:04:29,920 Abrimos el Time Editor 1226 01:04:29,920 --> 01:04:31,420 Que es esta ventana que tengo aquí 1227 01:04:31,420 --> 01:04:34,460 Para eso, Windows, Animation Editors 1228 01:04:34,460 --> 01:04:35,380 Time Editor 1229 01:04:35,380 --> 01:04:36,960 Te vas con el Graph Editor 1230 01:04:36,960 --> 01:04:44,130 Una vez tenemos abierto el Time Editor 1231 01:04:44,130 --> 01:04:48,989 Nos vamos al explorador de Windows, que es una carpeta normal y corriente 1232 01:04:48,989 --> 01:04:55,570 Y buscamos el FBX que hemos utilizado para crear nuestra referencia 1233 01:04:55,570 --> 01:04:58,929 El Climb Enrique 001 barra baja Humanica 1234 01:04:58,929 --> 01:05:02,309 Y tenemos que arrastrarlo dentro de la ventana de Time Editor 1235 01:05:02,309 --> 01:05:06,650 El Climb 1236 01:05:06,650 --> 01:05:09,829 Os aparecerá esta ventana 1237 01:05:09,829 --> 01:05:16,210 Es importante que aquí, donde pone Scene Name Space, tengáis puesto el de vuestro actor 1238 01:05:16,210 --> 01:05:18,070 El nombre que le habéis puesto 1239 01:05:18,070 --> 01:05:21,309 Si habéis hecho el change name 1240 01:05:21,309 --> 01:05:22,230 Será Enrique 1241 01:05:22,230 --> 01:05:26,030 Y aplicar y cerrar 1242 01:05:26,030 --> 01:05:28,949 ¿Puedo ir a ver esto? 1243 01:05:29,210 --> 01:05:29,849 Sí, claro 1244 01:05:29,849 --> 01:05:33,449 ¿Desde que traerte la escena al Time Editor? 1245 01:05:34,670 --> 01:05:36,110 Sí, lo del Time Editor 1246 01:05:36,110 --> 01:05:36,650 Vale 1247 01:05:36,650 --> 01:05:38,650 ¿Tienes ya abierto el Time Editor? 1248 01:05:39,650 --> 01:05:40,650 Sí, lo tengo ya 1249 01:05:40,650 --> 01:05:42,710 Vale, entonces te vienes 1250 01:05:42,710 --> 01:05:44,389 A una carpeta de Windows 1251 01:05:44,389 --> 01:05:46,190 Y buscas el FBX 1252 01:05:46,190 --> 01:05:47,929 que hemos utilizado de la captura 1253 01:05:47,929 --> 01:05:49,190 de escalada 1254 01:05:49,190 --> 01:05:52,289 ¿vale? y lo arrastras 1255 01:05:52,289 --> 01:05:54,449 dentro de la ventana del Time Editor 1256 01:05:54,449 --> 01:05:56,150 ¿sí? 1257 01:06:00,360 --> 01:06:00,679 voy 1258 01:06:00,679 --> 01:06:09,559 gracias por traducir 1259 01:06:27,199 --> 01:06:42,539 le damos, si no lo habéis dado 1260 01:06:42,539 --> 01:06:44,199 aplicar y cerrar, vale 1261 01:06:44,199 --> 01:06:50,000 y os aparecerá aquí 1262 01:06:50,000 --> 01:06:51,139 un track morado 1263 01:06:51,139 --> 01:06:52,320 vale 1264 01:06:52,320 --> 01:06:57,940 y ahora tenemos que recortar 1265 01:06:57,940 --> 01:06:58,599 la animación 1266 01:06:58,599 --> 01:07:01,880 elegid cuánto queréis de animación 1267 01:07:01,880 --> 01:07:03,539 pero recortad un trozo 1268 01:07:03,539 --> 01:07:05,320 al principio y al final de la animación 1269 01:07:05,320 --> 01:07:07,159 para no tener que retocar mucha animación 1270 01:07:07,159 --> 01:07:09,239 entonces yo por ejemplo 1271 01:07:09,239 --> 01:07:10,880 frame 60 1272 01:07:10,880 --> 01:07:13,460 y aquí tenemos las tres herramientas de aquí arriba 1273 01:07:13,460 --> 01:07:15,440 cortar 1274 01:07:15,440 --> 01:07:17,500 cortar y eliminar lo que tengo detrás 1275 01:07:17,500 --> 01:07:19,480 cortar y eliminar lo que tengo delante 1276 01:07:19,480 --> 01:07:20,019 ¿vale? 1277 01:07:20,840 --> 01:07:22,719 si corto y quiero eliminar esto 1278 01:07:22,719 --> 01:07:24,880 simplemente con seleccionar el track y darle a borrar 1279 01:07:24,880 --> 01:07:26,380 se borra 1280 01:07:26,380 --> 01:07:29,320 vemos el track 1281 01:07:29,320 --> 01:07:30,659 y lo mismo aquí 1282 01:07:30,659 --> 01:07:31,780 una vez está arriba 1283 01:07:31,780 --> 01:07:35,980 100 frames, me dejo 1284 01:07:35,980 --> 01:07:40,880 importante, una vez habéis terminado de recortar 1285 01:07:40,880 --> 01:07:42,780 ¿veis esta banderita negra? 1286 01:07:43,599 --> 01:07:44,360 dejadla al final 1287 01:07:44,360 --> 01:07:47,719 y así ya os deja toda la animación centrada 1288 01:07:47,719 --> 01:07:49,000 y no tenéis frames de más 1289 01:08:02,719 --> 01:08:04,179 lo repito por si acaso, ¿vale? 1290 01:08:05,119 --> 01:08:09,639 me vengo en la animación al frame desde el que quiero cortar 1291 01:08:09,639 --> 01:08:15,650 pongo un corte y elimino el track que no me gusta 1292 01:08:15,650 --> 01:08:17,890 me lo llevo al cero 1293 01:08:17,890 --> 01:08:21,390 y elimino la parte del final que tampoco quiero 1294 01:08:21,390 --> 01:08:24,869 y le hago otro corte 1295 01:08:24,869 --> 01:08:29,510 y ya la banderita me la llevo hasta el final de la animación 1296 01:08:29,510 --> 01:08:35,279 una vez tenéis hecho esto 1297 01:08:35,279 --> 01:08:37,279 os veis aquí arriba que pone Bake 1298 01:08:37,279 --> 01:08:39,260 con el track seleccionado 1299 01:08:39,260 --> 01:08:41,840 Y le dais a bake to scene and delete 1300 01:08:41,840 --> 01:08:43,560 ¿Qué es bake? 1301 01:08:44,279 --> 01:08:44,920 Cocinar 1302 01:08:44,920 --> 01:08:47,159 ¿Cómo se le traduce? 1303 01:08:47,399 --> 01:08:48,079 Hornear 1304 01:08:48,079 --> 01:08:51,500 Literalmente le horneas 1305 01:08:51,500 --> 01:08:54,659 Vale 1306 01:08:54,659 --> 01:08:56,119 Unetagamos esto 1307 01:08:56,119 --> 01:09:05,140 Vale 1308 01:09:16,779 --> 01:09:17,779 Gracias. 1309 01:09:46,779 --> 01:09:48,880 como en Maya 1310 01:09:48,880 --> 01:09:49,699 como en Graph Editor 1311 01:09:49,699 --> 01:10:05,090 ¿todos los que utilizáis en el Graph Editor? 1312 01:10:05,430 --> 01:10:05,989 no, claro 1313 01:10:05,989 --> 01:10:08,609 ¿cómo lo ponéis? 1314 01:10:08,609 --> 01:10:08,649 ¿cómo lo ponéis? 1315 01:10:10,649 --> 01:10:11,590 ¿en el frame? 1316 01:10:12,229 --> 01:10:13,689 la captura nunca viene 1317 01:10:13,689 --> 01:10:16,010 se le da una otra parte 1318 01:10:16,010 --> 01:10:18,210 que vamos a trabajar 1319 01:10:18,210 --> 01:10:21,670 creo que es lo de un frame 1320 01:10:21,670 --> 01:10:24,649 que tengo unos frames 1321 01:10:24,649 --> 01:10:25,489 que las tengo aquí 1322 01:10:25,489 --> 01:10:26,489 Gracias. 1323 01:10:55,489 --> 01:11:04,470 ¿Habéis hecho ya todos el recorte y lo habéis 1324 01:11:04,470 --> 01:11:04,970 bakeado? 1325 01:11:06,770 --> 01:11:10,310 ¿Alguien que no sea de la primera fila? 1326 01:11:12,890 --> 01:11:14,090 ¿Lo habéis hecho? 1327 01:11:14,789 --> 01:11:16,729 ¿Recortar y bakear? 1328 01:11:17,630 --> 01:11:18,189 Vale 1329 01:11:18,189 --> 01:11:20,989 ¿Cómo se inicia? 1330 01:11:21,989 --> 01:11:22,510 Voy 1331 01:11:22,510 --> 01:11:26,130 ¿Bake? 1332 01:11:26,430 --> 01:11:26,789 Bake 1333 01:11:26,789 --> 01:11:30,649 Baked to scene and delete 1334 01:11:30,649 --> 01:11:38,789 tienes que tener seleccionado el track 1335 01:11:38,789 --> 01:11:52,670 vale 1336 01:11:52,670 --> 01:11:55,829 ahora vamos a hacer 1337 01:11:55,829 --> 01:11:57,829 otra referencia y nos vamos a traer 1338 01:11:57,829 --> 01:11:58,829 el rig del personaje 1339 01:11:58,829 --> 01:12:02,770 dentro de la carpeta clase 1340 01:12:02,770 --> 01:12:04,890 la carpeta rig 1341 01:12:04,890 --> 01:12:06,250 y tendría que estar 1342 01:12:06,250 --> 01:12:07,789 sk barra baja money 1343 01:12:07,789 --> 01:12:09,890 es el esqueleto de unreal 1344 01:12:09,890 --> 01:12:12,770 lo tenéis en la carpeta clases 1345 01:12:12,770 --> 01:12:15,909 referenciado 1346 01:12:15,909 --> 01:12:20,409 file create reference 1347 01:12:20,409 --> 01:12:21,250 o control r 1348 01:12:25,250 --> 01:12:26,050 sk money 1349 01:12:26,050 --> 01:12:27,050 Gracias. 1350 01:13:08,079 --> 01:13:18,720 Vale 1351 01:13:18,720 --> 01:13:22,340 Tenemos el rig metido 1352 01:13:22,340 --> 01:13:23,539 Vale 1353 01:13:23,539 --> 01:13:25,279 La ventana de Humanica 1354 01:13:25,279 --> 01:13:28,079 Véis que pone character 1355 01:13:28,079 --> 01:13:29,060 Y pone source 1356 01:13:29,060 --> 01:13:31,699 Nuestro personaje va a ser money 1357 01:13:31,699 --> 01:13:33,840 El que pone custom rig, vale 1358 01:13:33,840 --> 01:13:42,770 Claro, por eso digo el que pone custom rig 1359 01:13:42,770 --> 01:13:44,229 es el de abajo, hay uno que pone fight 1360 01:13:44,229 --> 01:13:46,609 y el, pues el que no pone fight 1361 01:13:46,609 --> 01:13:50,329 y en source, nuestro actor 1362 01:13:50,329 --> 01:13:52,750 en mi caso, Enrique 1363 01:13:52,750 --> 01:13:53,489 barra baja ref 1364 01:13:53,489 --> 01:13:58,689 siguiente paso chicos 1365 01:13:58,689 --> 01:14:00,350 en la 1366 01:14:00,350 --> 01:14:01,590 ventanita de Humanica 1367 01:14:01,590 --> 01:14:05,229 bake to custom rig 1368 01:14:05,229 --> 01:14:06,649 vale, bake 1369 01:14:06,649 --> 01:14:07,729 y bake to custom rig 1370 01:14:07,729 --> 01:14:10,890 es aquí, el cuadrado azul este 1371 01:14:10,890 --> 01:14:17,539 vale 1372 01:14:17,539 --> 01:14:26,560 me lo hacía muy raro 1373 01:14:26,560 --> 01:14:29,439 que antes lo he dejado a tres 1374 01:14:29,439 --> 01:14:34,760 oye, mirad que no tengáis 1375 01:14:34,760 --> 01:14:36,000 los settings 1376 01:14:36,000 --> 01:14:38,500 en step 1377 01:14:38,500 --> 01:14:40,560 ¿vale? porque si no 1378 01:14:40,560 --> 01:14:42,760 cada vez que arregléis algo va a ser un cirio 1379 01:14:42,760 --> 01:14:43,460 sí 1380 01:14:43,460 --> 01:14:53,489 ha sido 1381 01:14:53,489 --> 01:14:54,489 lo ha hecho bien 1382 01:14:54,489 --> 01:14:56,869 ya lo ha hecho 1383 01:14:56,869 --> 01:14:58,989 tiene un pique con la tarde 1384 01:14:58,989 --> 01:15:08,869 ¿Quieres saber quién es mejor de los dos? ¿Quieres saber quién lo ha hecho mejor entre tú y el de la tarde? 1385 01:15:12,569 --> 01:15:16,369 No diré nada. Los de la tarde preguntaban más, ¿eh? 1386 01:15:30,369 --> 01:15:41,289 Vale, una vez tenemos el Bait, en el Outliner los huesos ya no nos hacen falta, los vamos 1387 01:15:41,289 --> 01:15:43,810 a ocultar porque si no nos van a complicar el trabajo. 1388 01:15:43,810 --> 01:15:47,770 Simplemente seleccionamos y le damos a la H y debería desaparecer. 1389 01:15:47,770 --> 01:16:05,109 Y ahora ya toca empezar a animar, la parte más divertida, que os encanta además por 1390 01:16:05,109 --> 01:16:15,210 lo que veo. Pues habría que empezar un poco como lo he hecho yo. Yo en este caso me suelo 1391 01:16:15,210 --> 01:16:34,380 crear un cubo o algo de referencia donde tiene el contacto. Yo me creo un cubo donde tiene 1392 01:16:34,380 --> 01:16:41,789 el contacto y en base a esto empiezo a trabajar. ¿Cómo trabajamos con las capas de animación? 1393 01:16:43,050 --> 01:16:48,789 Channelbox. ¿Veis aquí la ventanita que pone Display? Al lado tenéis una que pone 1394 01:16:48,789 --> 01:16:50,550 anin, si la seleccionáis 1395 01:16:50,550 --> 01:16:52,770 esto es la capa, la ventana 1396 01:16:52,770 --> 01:16:53,829 de capas de animación 1397 01:16:53,829 --> 01:16:56,770 esto es muy sencillo, si seleccionáis 1398 01:16:56,770 --> 01:16:57,350 un control 1399 01:16:57,350 --> 01:17:00,729 y le dais al cuarto 1400 01:17:00,729 --> 01:17:01,409 botoncito 1401 01:17:01,409 --> 01:17:03,850 ¿Puedo repetir por favor? 1402 01:17:04,050 --> 01:17:05,050 Sí, claro, ¿desde dónde? 1403 01:17:11,050 --> 01:17:11,810 ¿Eh? 1404 01:17:13,050 --> 01:17:15,090 Vale, en el channel box 1405 01:17:15,090 --> 01:17:17,090 tenéis display y anin 1406 01:17:17,090 --> 01:17:19,949 tenéis las capas de display 1407 01:17:19,949 --> 01:17:21,189 que eso ya lo sabéis hacer 1408 01:17:21,189 --> 01:17:23,630 y ahora vamos a hablar de las capas de animación 1409 01:17:23,630 --> 01:17:24,449 que está al lado 1410 01:17:24,449 --> 01:17:27,949 las capas de animación 1411 01:17:27,949 --> 01:17:31,010 es una capa aditiva 1412 01:17:31,010 --> 01:17:32,210 es decir, todo lo que le pongáis 1413 01:17:32,210 --> 01:17:34,430 le añadirá a vuestra animación original 1414 01:17:34,430 --> 01:17:36,010 entonces 1415 01:17:36,010 --> 01:17:38,029 yo selecciono por ejemplo 1416 01:17:38,029 --> 01:17:39,770 la cadera en mi caso 1417 01:17:39,770 --> 01:17:43,050 y voy a hacer clic en el cuarto botón 1418 01:17:43,050 --> 01:17:44,390 dentro de las capas de animación 1419 01:17:44,390 --> 01:17:45,149 este de aquí 1420 01:17:45,149 --> 01:17:46,789 el que es el 1421 01:17:46,789 --> 01:17:49,550 vale, pero pone 1422 01:17:49,550 --> 01:17:50,689 no, si 1423 01:17:50,689 --> 01:17:53,409 create layer from selected 1424 01:17:53,409 --> 01:17:55,470 es el último de la derecha 1425 01:17:55,470 --> 01:17:57,329 el que tiene el circulito 1426 01:17:57,329 --> 01:17:58,069 vale 1427 01:17:58,069 --> 01:18:00,069 nos creará 1428 01:18:00,069 --> 01:18:03,609 una capa a partir del objeto que está seleccionado 1429 01:18:03,609 --> 01:18:04,489 nos creará 1430 01:18:04,489 --> 01:18:06,569 la capa de base animation 1431 01:18:06,569 --> 01:18:08,510 que es donde tenemos la animación base 1432 01:18:08,510 --> 01:18:10,170 y que seleccionamos 1433 01:18:10,170 --> 01:18:12,470 el controlador de la cadera 1434 01:18:12,470 --> 01:18:13,970 que es el que tiene las flechas 1435 01:18:13,970 --> 01:18:15,170 Eso es 1436 01:18:15,170 --> 01:18:18,270 Voy a ponérmelos estos 1437 01:18:18,270 --> 01:18:20,390 Tiene unas flechas, ¿lo veis? 1438 01:18:21,970 --> 01:18:23,970 Vale 1439 01:18:23,970 --> 01:18:41,409 La cadera 1440 01:18:41,409 --> 01:18:41,430 La cadera 1441 01:18:41,430 --> 01:19:06,550 Guillermo, es que nosotros seleccionamos uno o varios controladores en función de qué queramos animar. 1442 01:19:06,550 --> 01:19:17,750 En este caso, quiere animar solo la cadera, con lo cual escoge el controlador de la cadera, de las flechitas, y lo manda a una capa. 1443 01:19:18,109 --> 01:19:24,470 Al mandarla a una capa, se crea una base con toda la animación y por donde va a trabajar él por encima, ¿verdad? 1444 01:19:25,250 --> 01:19:26,630 Eso es lo que va a hacer. 1445 01:19:26,630 --> 01:19:34,350 Si quisiera trabajar con todos los controladores a la vez, o con los de, yo qué sé, los pies y la cadera que ha hecho antes, 1446 01:19:34,350 --> 01:19:36,350 lo que haría una capa de animación 1447 01:19:36,350 --> 01:19:38,310 que a veces es controlado y seleccionado 1448 01:19:38,310 --> 01:19:39,210 ¿entendéis? 1449 01:19:39,829 --> 01:19:42,050 depende de lo que tú selecciones 1450 01:19:42,050 --> 01:19:43,970 trabajarás 1451 01:19:43,970 --> 01:19:46,050 ¿quién es? 1452 01:19:46,649 --> 01:19:47,609 y es que si 1453 01:19:47,609 --> 01:19:48,949 debería estar pasando 1454 01:19:48,949 --> 01:19:49,850 sí 1455 01:19:49,850 --> 01:19:51,710 sí 1456 01:19:51,710 --> 01:19:57,449 no se le hagas de suelo 1457 01:19:57,449 --> 01:20:03,149 vale 1458 01:20:03,149 --> 01:20:06,869 una vez tenemos la capa 1459 01:20:06,869 --> 01:20:08,489 cuando yo coloco una key 1460 01:20:08,489 --> 01:20:12,409 es la posición en la cual quiero que se quede 1461 01:20:12,409 --> 01:20:14,029 es decir, si yo pongo una key aquí 1462 01:20:14,029 --> 01:20:16,930 esta posición es porque la quiero mantener 1463 01:20:16,930 --> 01:20:20,409 se quedaría el valor 0 en la capa 1464 01:20:20,409 --> 01:20:24,149 entonces, por ejemplo, yo buscaría el frame antes de que empiece a descender 1465 01:20:24,149 --> 01:20:27,329 en este caso, aquí 1466 01:20:27,329 --> 01:20:31,369 y en el frame en el cual deja de moverse 1467 01:20:31,369 --> 01:20:33,470 este de aquí 1468 01:20:33,470 --> 01:20:35,630 ¿puedes repetirlo por favor? 1469 01:20:35,750 --> 01:20:36,130 sí, claro 1470 01:20:36,130 --> 01:20:38,210 tendrías que buscar ahora mismo 1471 01:20:38,210 --> 01:20:40,350 el frame en el cual 1472 01:20:40,350 --> 01:20:43,569 el personaje empieza a hundirse 1473 01:20:43,569 --> 01:20:47,090 y el frame en el cual ya ha dejado de hundirse 1474 01:20:47,090 --> 01:20:49,449 ¿ves? aquí 1475 01:20:49,449 --> 01:20:51,470 y ha hecho un keyframe anterior 1476 01:20:51,470 --> 01:20:55,350 con el pie sobre el cubo 1477 01:20:55,350 --> 01:20:57,649 justo antes de que empiece a hundirse 1478 01:20:57,649 --> 01:20:59,729 y otro cuando ya se ha hundido 1479 01:20:59,729 --> 01:21:05,729 en el de las flechitas verde 1480 01:21:05,729 --> 01:21:11,529 voy a mover la cadera 1481 01:21:11,529 --> 01:21:12,729 hacia arriba para que 1482 01:21:29,729 --> 01:21:36,289 claro, sería 1483 01:21:36,289 --> 01:21:37,909 un frame 1484 01:21:37,909 --> 01:21:39,470 fíjate en la pantalla 1485 01:21:39,470 --> 01:21:41,869 yo le he puesto justo en este momento 1486 01:21:41,869 --> 01:21:44,289 es cuando ya se está empezando a hundir 1487 01:21:44,289 --> 01:21:45,689 ¿ves? hasta este punto 1488 01:21:45,689 --> 01:21:47,189 él está normal 1489 01:21:47,189 --> 01:21:49,250 este frame de aquí lo voy a borrar por si os molesta 1490 01:21:49,250 --> 01:21:52,189 ¿ves? hasta aquí está bien 1491 01:21:52,189 --> 01:21:53,710 y justo a partir de aquí 1492 01:21:53,710 --> 01:21:56,029 empieza a hundirse el personaje 1493 01:21:56,029 --> 01:21:57,810 y en este punto de aquí 1494 01:21:57,810 --> 01:22:00,350 es en el cual el personaje 1495 01:22:00,350 --> 01:22:02,569 ya no se está hundiendo más 1496 01:22:02,569 --> 01:22:06,029 ¿ves? aquí ya se empieza a levantar 1497 01:22:06,029 --> 01:22:09,829 entonces 1498 01:22:09,829 --> 01:22:11,630 si yo en ese frame 1499 01:22:11,630 --> 01:22:13,409 lo levantase 1500 01:22:13,409 --> 01:22:17,399 ¿veis? 1501 01:22:19,880 --> 01:22:21,479 mi personaje ya no se hunde 1502 01:22:21,479 --> 01:22:29,479 ahora vamos a meter los pies en la capa 1503 01:22:30,539 --> 01:22:32,520 Podéis seleccionar los dos controladores del pie. 1504 01:22:38,819 --> 01:22:40,060 No, pero lo podéis hacer. 1505 01:22:45,699 --> 01:22:47,500 A ver, ahora... 1506 01:22:47,500 --> 01:22:47,659 Vale. 1507 01:22:48,699 --> 01:22:49,220 Entonces... 1508 01:22:49,220 --> 01:22:49,800 Chicos. 1509 01:22:50,520 --> 01:22:54,619 Queremos añadirle los pies a la capa de animación para poder tocarlos también. 1510 01:22:55,340 --> 01:22:59,760 Es tan sencillo como seleccionar el controlador de los pies, los dos a la vez. 1511 01:22:59,760 --> 01:23:04,140 clic derecho en la capa y la primera opción, add selected objects 1512 01:23:04,140 --> 01:23:06,560 y eso nos dejaría 1513 01:23:06,560 --> 01:23:11,939 ¿cómo podemos poner el frame en el mismo punto que hemos puesto los de la cadera? 1514 01:23:12,239 --> 01:23:14,800 muy fácil, si también seleccionamos la cadera 1515 01:23:14,800 --> 01:23:17,380 nos aparecerán los keys que tiene la cadera 1516 01:23:17,380 --> 01:23:19,840 marcamos con la S 1517 01:23:19,840 --> 01:23:23,399 y yo aquí ya me cogería mis pies 1518 01:23:23,399 --> 01:23:26,659 y los subiría 1519 01:23:26,659 --> 01:23:30,079 ¿por qué no me hace falta subirlo con la cadera? 1520 01:23:30,159 --> 01:23:31,560 porque los pies al final los voy a retocar 1521 01:23:31,560 --> 01:23:37,140 no tienen que estar perfectos 1522 01:23:37,140 --> 01:23:39,779 aquí podría ver 1523 01:23:39,779 --> 01:23:42,100 el personaje está muy alto 1524 01:23:42,100 --> 01:23:57,359 todos lo tenéis más o menos, ¿no? 1525 01:23:58,640 --> 01:23:59,380 ¿te falta a ti? 1526 01:24:01,500 --> 01:24:01,899 vale 1527 01:24:01,899 --> 01:24:05,680 vamos a mergear las capas, chicos 1528 01:24:08,079 --> 01:24:15,619 Muy fácil, seleccionamos las dos capas de animación que tenemos, clic derecho, Merge Layers. 1529 01:24:29,039 --> 01:24:35,960 Una vez tenemos esto vamos a empezar a corregir, por ejemplo, el pie que se hunde, que lo tenéis varios, que lo estáis diciendo. 1530 01:24:37,800 --> 01:24:39,899 Mi pie, aquí por ejemplo. 1531 01:24:39,899 --> 01:24:46,489 Sí, claro 1532 01:24:46,489 --> 01:24:48,810 Seleccionas las dos capas de animación 1533 01:24:48,810 --> 01:24:54,210 Seleccionas las dos capas de animación 1534 01:24:54,210 --> 01:24:56,750 Clic derecho y le das al botón de Merge 1535 01:24:56,750 --> 01:25:04,430 Alt 1 1536 01:25:04,430 --> 01:25:05,409 ¿No te ve que funciona? 1537 01:25:08,869 --> 01:25:10,489 Has hecho control D quizás 1538 01:25:12,489 --> 01:25:15,729 vale 1539 01:25:15,729 --> 01:25:19,090 para corregir por ejemplo los pies que flotan 1540 01:25:19,090 --> 01:25:19,510 y demás 1541 01:25:19,510 --> 01:25:22,859 en mi caso 1542 01:25:22,859 --> 01:25:26,140 los pies al final queremos dejarlo lo más limpios 1543 01:25:26,140 --> 01:25:26,619 posibles 1544 01:25:26,619 --> 01:25:28,699 este pie 1545 01:25:28,699 --> 01:25:32,020 me vendría a este frame 1546 01:25:32,020 --> 01:25:34,420 por ejemplo que es el primero que tiene un contacto 1547 01:25:34,420 --> 01:25:36,560 lo dejaría perfectamente colocado 1548 01:25:36,560 --> 01:25:41,260 y una vez lo tengo 1549 01:25:41,260 --> 01:25:43,619 perfectamente colocado, los frames anteriores 1550 01:25:43,619 --> 01:25:44,960 miro cuánto tiempo 1551 01:25:44,960 --> 01:25:48,420 es hasta aquí que cambia 1552 01:25:48,420 --> 01:25:49,460 perfecto 1553 01:25:49,460 --> 01:25:50,520 y lo borro 1554 01:25:50,520 --> 01:25:53,140 sin ningún tipo de miedo 1555 01:25:53,140 --> 01:25:55,819 y ya como podéis ver 1556 01:25:55,819 --> 01:25:57,819 ya solo de por si la interpolación 1557 01:25:57,819 --> 01:25:59,060 me mantiene el pie en altura 1558 01:25:59,060 --> 01:26:02,220 ya sería ir 1559 01:26:02,220 --> 01:26:02,960 poco a poco 1560 01:26:02,960 --> 01:26:04,939 cada frame 1561 01:26:04,939 --> 01:26:07,560 corrigiendo un poco 1562 01:26:07,560 --> 01:26:09,260 la posición 1563 01:26:09,260 --> 01:26:24,420 y por ejemplo me puedo apoyar 1564 01:26:24,420 --> 01:26:26,479 tanto de borrar como de las capas 1565 01:26:26,479 --> 01:26:31,560 Por ejemplo, yo tengo aquí que cuando desplaza el pie antes de apoyarlo, lo está hundiendo. 1566 01:26:32,420 --> 01:26:39,180 Esto es más fácil si yo le creo una capa, le digo aquí se hunde, aquí está apoyado y aquí ya lo ha apoyado bien. 1567 01:26:39,500 --> 01:26:47,479 Pues si aquí lo levanto un poco, para que vea justo, ya no necesito corregir nada más. 1568 01:26:48,020 --> 01:26:49,939 No necesito borrar frames, simplemente con una capa. 1569 01:26:49,939 --> 01:26:52,739 entonces, para corregir los pies 1570 01:26:52,739 --> 01:26:54,119 que se os hundan 1571 01:26:54,119 --> 01:26:56,939 es el tema de 1572 01:26:56,939 --> 01:26:59,060 borrar frames donde queramos 1573 01:26:59,060 --> 01:27:00,060 que se quede estático 1574 01:27:00,060 --> 01:27:02,939 y utilizar las capas, las partes que queramos 1575 01:27:02,939 --> 01:27:04,899 que no se hunda el pie porque se está desplazando 1576 01:27:04,899 --> 01:27:06,260 por ejemplo 1577 01:27:06,260 --> 01:27:08,340 este pie que tengo aquí 1578 01:27:08,340 --> 01:27:11,140 está completamente hundido en la 1579 01:27:11,140 --> 01:27:14,819 literal 1580 01:27:14,819 --> 01:27:18,760 este pie aquí podría, dos cosas 1581 01:27:18,760 --> 01:27:21,659 o corregir el cubo para que no esté tan cerca 1582 01:27:21,659 --> 01:27:25,859 o yo podría exagerar el pie para que pasase por encima 1583 01:27:25,859 --> 01:27:28,640 yo podría coger el pie perfectamente y decir 1584 01:27:28,640 --> 01:27:32,199 aquí está en una posición que me interesa 1585 01:27:32,199 --> 01:27:33,279 y aquí también 1586 01:27:33,279 --> 01:27:35,680 yo podría coger el pie 1587 01:27:35,680 --> 01:27:37,859 y trasladarlo aquí 1588 01:27:37,859 --> 01:27:45,359 y ir jugando con la animación 1589 01:27:45,359 --> 01:27:51,079 borrar los frames 1590 01:27:51,079 --> 01:27:53,899 de la animación base 1591 01:27:53,899 --> 01:27:57,619 Pero tienes dos capas 1592 01:27:57,619 --> 01:27:58,340 La base 1593 01:27:58,340 --> 01:28:00,159 O la de arriba 1594 01:28:00,159 --> 01:28:02,239 Claro, yo 1595 01:28:02,239 --> 01:28:04,279 Seleccionas los 1596 01:28:04,279 --> 01:28:04,739 Vale 1597 01:28:04,739 --> 01:28:08,100 Yo lo hago así 1598 01:28:08,100 --> 01:28:09,880 Vamos, yo selecciono con el shift 1599 01:28:09,880 --> 01:28:22,960 Voy ahora 1600 01:28:28,600 --> 01:28:30,680 ¿Por qué habéis creado otras capas? 1601 01:28:30,939 --> 01:28:40,520 Primero ha hecho un match y luego ha decidido que el pie se tenía que levantar un poco y ha creado una nueva capa. 1602 01:29:00,939 --> 01:29:03,140 ¿Os han enseñado lo que es el Increment and Save? 1603 01:29:03,279 --> 01:29:03,420 Sí. 1604 01:29:04,760 --> 01:29:05,680 Pues usadlo. 1605 01:29:06,680 --> 01:29:08,479 Para no perder... 1606 01:29:08,479 --> 01:29:10,060 ¿Para no tener que volver atrás y empezar de nuevo? 1607 01:29:12,060 --> 01:29:12,500 Puedo. 1608 01:29:13,039 --> 01:29:14,239 Sí, cada cosa que hago está mal. 1609 01:29:16,340 --> 01:29:18,140 Pero eso es la vida, no te preocupes. 1610 01:29:19,060 --> 01:29:19,920 No pasa con eso. 1611 01:29:19,920 --> 01:29:21,079 En la vida no hay... 1612 01:29:21,079 --> 01:29:23,239 Facts. 1613 01:29:25,039 --> 01:29:29,000 Luego, una cosa que quizás nos enseñan, y es muy interesante, 1614 01:29:29,000 --> 01:29:31,060 Para cambiar de rotación y traslación 1615 01:29:31,060 --> 01:29:33,699 A modo mundo y modo objeto 1616 01:29:33,699 --> 01:29:36,000 Más rápido que darle doble clic aquí 1617 01:29:36,000 --> 01:29:38,840 Control Shift 1618 01:29:38,840 --> 01:29:40,119 Clic derecho 1619 01:29:40,119 --> 01:29:41,420 Y os aparece esta ventanita 1620 01:29:41,420 --> 01:29:44,619 Y aquí podéis cambiar entre objeto, mundo, componente, gimbal 1621 01:29:44,619 --> 01:29:55,279 Control Shift, clic derecho 1622 01:30:02,840 --> 01:30:20,939 los del fondo parecen un departamento de animación de verdad 1623 01:30:20,939 --> 01:30:25,420 si, que parecéis el departamento de animación de verdad 1624 01:30:25,420 --> 01:30:29,000 tú estás en un estudio, 300 personas 1625 01:30:29,000 --> 01:30:30,800 y ves a los de animación que son los que están haciendo así 1626 01:30:36,359 --> 01:30:45,119 Un consejo que os voy a dar 1627 01:30:45,119 --> 01:30:47,779 Para cuando queréis retocar la columna del personaje 1628 01:30:47,779 --> 01:30:51,560 ¿Veis los controladores azules de la columna? 1629 01:30:52,199 --> 01:30:53,420 Si los retocáis 1630 01:30:53,420 --> 01:30:55,000 Seleccionadlos todos 1631 01:30:55,000 --> 01:30:59,020 Porque entonces te hará 1632 01:30:59,020 --> 01:31:00,420 La curvatura real 1633 01:31:00,420 --> 01:31:06,560 Está más cerca a ella que tú 1634 01:31:06,560 --> 01:31:08,560 ¿Puedo? 1635 01:32:04,590 --> 01:32:05,590 Gracias. 1636 01:32:34,590 --> 01:32:35,590 Gracias. 1637 01:33:04,590 --> 01:33:05,590 Gracias. 1638 01:33:34,590 --> 01:33:35,590 Gracias.