1 00:00:00,050 --> 00:00:19,289 Vale, perfecto. Bueno, lo primero de todo esto se puede hacer también en Substance y demás. Vamos a verlo en Maya primero, porque como ya digo, como luego directamente exportamos a FBX lo que es el elemento 3D, el modelado y demás con las texturas y todo esto, para llevárnoslo a Substance. 2 00:00:19,289 --> 00:00:30,989 Vamos a verlo primero aquí. No sé si alguno o alguna ha hecho esto con otro programa, con Unreal o con algún otro de 3D, que me lo comente por aquí si lo ha hecho alguna cosa similar. 3 00:00:30,989 --> 00:00:55,460 Vamos a la típica inserción de un elemento 3D en un entorno fotorrealista, en una fotografía. No sé si alguien, entiendo que nadie, que no lo habéis visto nada similar. 4 00:00:55,460 --> 00:01:02,329 vale, si os vais entonces a la unidad 2 5 00:01:02,329 --> 00:01:04,069 voy a abrirlo aquí en otra pestaña 6 00:01:04,069 --> 00:01:12,049 pone esto de aquí, integración, elemento 3D en HDRI 7 00:01:12,049 --> 00:01:15,930 vale, bueno, de momento ya digo 8 00:01:15,930 --> 00:01:18,109 las instrucciones no están puestas aún 9 00:01:18,109 --> 00:01:20,670 pero bueno, vamos a ir a empezar a hacer esta tarea 10 00:01:20,670 --> 00:01:23,209 y aquí directamente, si os vais 11 00:01:23,209 --> 00:01:25,870 bueno, en el elemento 3D simplemente un ejemplo 12 00:01:25,870 --> 00:01:28,329 esta foto que tenemos aquí de lo que se puede hacer 13 00:01:28,329 --> 00:01:30,829 el HDRI es este que tenemos aquí 14 00:01:30,829 --> 00:01:45,930 Un HDRI es una imagen de alto rango dinámico, de alta resolución. Normalmente es una imagen compuesta por diferentes capturas de imagen y demás, hasta que se compone un 360. 15 00:01:45,930 --> 00:01:47,469 entonces 16 00:01:47,469 --> 00:01:50,670 aquí si os va a ir, bueno este es un enlace 17 00:01:50,670 --> 00:01:53,329 os lo podéis descargar 18 00:01:53,329 --> 00:01:54,750 vamos a ver 19 00:01:54,750 --> 00:01:58,209 visualizar, aquí bueno 20 00:01:58,209 --> 00:01:58,629 hay 21 00:01:58,629 --> 00:02:01,609 aquí está uno que es el formato 22 00:02:01,609 --> 00:02:02,750 este frozen lake 23 00:02:02,750 --> 00:02:04,290 hdr 24 00:02:04,290 --> 00:02:07,150 que esta es la imagen 360 como veis 25 00:02:07,150 --> 00:02:09,349 un 373 megabytes 26 00:02:09,349 --> 00:02:10,469 es bastante grandecita 27 00:02:10,469 --> 00:02:13,509 y esto ya es un xr 28 00:02:13,509 --> 00:02:15,449 pero bueno vamos a utilizar, podéis descargar 29 00:02:15,449 --> 00:02:17,030 este igual lo utilizamos más adelante 30 00:02:17,030 --> 00:02:29,849 Pero en principio vamos a utilizar este de aquí, el HDR. A ver si os deja descargarlo y así lo vamos a cargar ahora en Maya, si no da problemas. 31 00:02:35,330 --> 00:02:42,629 Como digo, lo tenéis en la unidad 2, al final en la tarea nueva que pone integración elemento 3D en HDRI. 32 00:02:42,629 --> 00:02:50,879 Sí, el de 16K 33 00:02:50,879 --> 00:02:51,740 Bueno, a ver 34 00:02:51,740 --> 00:02:57,360 Vamos a probar a ver si con el 16K 35 00:02:57,360 --> 00:02:58,719 En principio yo creo que con 36 00:02:58,719 --> 00:03:02,259 Con prácticamente todos los equipos 37 00:03:02,259 --> 00:03:03,120 Debería ir bien 38 00:03:03,120 --> 00:03:05,340 Primero que os lo deje descargar 39 00:03:05,340 --> 00:03:08,020 Y luego ya lo metemos ahora en Maya 40 00:03:08,020 --> 00:03:09,159 No sé si lo habéis podido descargar 41 00:03:09,159 --> 00:03:11,300 No sé si os deja, si tenéis acceso 42 00:03:11,300 --> 00:03:13,919 A WeTransfer desde aquí 43 00:03:13,919 --> 00:03:18,830 Y lo vamos viendo 44 00:03:18,830 --> 00:03:21,530 Vale, genial 45 00:03:21,530 --> 00:03:28,469 vale, y no sé si tenéis por ahí 46 00:03:28,469 --> 00:03:30,009 mira, para usarlo de ejemplo 47 00:03:30,009 --> 00:03:32,250 el cerdito, si tenéis por ahí el archivo 48 00:03:32,250 --> 00:03:33,030 mb 49 00:03:33,030 --> 00:03:35,629 del cerdito que yo lo tengo por aquí 50 00:03:35,629 --> 00:03:38,270 vamos a ver, si no lo tenéis 51 00:03:38,270 --> 00:03:40,409 a ver, si no lo tenéis 52 00:03:40,409 --> 00:03:41,830 a mano os lo podéis descargar 53 00:03:41,830 --> 00:03:44,150 bueno, si, descarga 54 00:03:44,150 --> 00:03:45,610 una carpeta comprimida efectivamente 55 00:03:45,610 --> 00:03:47,949 la carpeta comprimida es 56 00:03:47,949 --> 00:03:50,509 esta de aquí, si os descargaría 57 00:03:50,509 --> 00:03:51,849 esta, al descomprimirla es 58 00:03:51,849 --> 00:03:53,050 esta de aquí, cerdito ok 59 00:03:53,050 --> 00:03:55,930 y lo tenéis dentro de la tarea 60 00:03:55,930 --> 00:03:57,909 de la otra, la de la tarea 2 61 00:03:57,909 --> 00:03:59,969 si no, en la que estaba también 62 00:03:59,969 --> 00:04:02,289 la nave, pues aquí voy a abrirlo 63 00:04:02,289 --> 00:04:03,449 dentro de escenas 64 00:04:03,449 --> 00:04:04,750 perdito 65 00:04:04,750 --> 00:04:21,310 vale, hasta aquí 66 00:04:21,310 --> 00:04:25,170 hasta aquí llegamos 67 00:04:25,170 --> 00:04:29,009 vale, bueno, si hacemos aquí 68 00:04:29,009 --> 00:04:30,350 un render de trabajo 69 00:04:30,350 --> 00:04:34,800 lo que decíamos, no teníamos iluminación 70 00:04:34,800 --> 00:04:36,220 no se ve nada, efectivamente 71 00:04:36,220 --> 00:04:41,170 tenéis directamente desde aquí 72 00:04:41,170 --> 00:04:44,050 desde Arnold Lights 73 00:04:44,050 --> 00:04:46,430 lo del famoso 74 00:04:46,430 --> 00:04:47,389 Physical Sky 75 00:04:47,389 --> 00:04:50,389 que realmente es un 76 00:04:50,389 --> 00:04:52,430 SkyDome con una simulación 77 00:04:52,430 --> 00:04:53,569 de cielo y demás 78 00:04:53,569 --> 00:04:54,930 con un sol también 79 00:04:54,930 --> 00:05:10,120 sería una manera fácil 80 00:05:10,120 --> 00:05:12,139 y rápida de iluminar 81 00:05:12,139 --> 00:05:12,720 una escena 82 00:05:12,720 --> 00:05:25,860 de hecho si os fijáis al cambiar un poco la perspectiva 83 00:05:25,860 --> 00:05:26,500 del cerdito 84 00:05:26,500 --> 00:05:29,560 se vería lo que sería 85 00:05:29,560 --> 00:05:30,519 ese cielo y demás 86 00:05:30,519 --> 00:05:41,589 y más para arriba, o sea, realmente esto como es un SkyDome, es una esfera, 87 00:05:42,449 --> 00:05:45,750 más para arriba de la parte de atrás hay un sol, que es lo que nos está dando esta luz 88 00:05:45,750 --> 00:05:49,810 y lo que nos proporciona estas sombras, en este caso sobre esta figura en 3D. 89 00:05:51,329 --> 00:05:54,649 Pero vamos a cargar algo que no esté predefinido. 90 00:05:58,550 --> 00:06:00,829 Vamos a cargarnos esta luz aquí desde el Outliner 91 00:06:00,829 --> 00:06:12,470 y nos vamos a Arnold Lights y vamos a cargar un SkyDome Light. 92 00:06:12,470 --> 00:06:18,399 Si tenemos a nuestra figura dentro de este entorno 93 00:06:18,399 --> 00:06:26,839 Ahora mismo no debería verse nada 94 00:06:26,839 --> 00:06:27,860 Si hacemos un render 95 00:06:27,860 --> 00:06:29,399 Ah pues mira, sí 96 00:06:29,399 --> 00:06:31,300 Así lo tenemos puesto 97 00:06:31,300 --> 00:06:36,009 Efectivamente está puesta ya aquí con intensidad 1 98 00:06:36,009 --> 00:06:38,589 Si no, no se veía nada 99 00:06:38,589 --> 00:06:42,529 Pero si le ponemos ya directamente 100 00:06:42,529 --> 00:06:44,730 Efectivamente como venía con intensidad 1 101 00:06:44,730 --> 00:06:46,649 Ya estaría iluminado 102 00:06:46,649 --> 00:06:48,569 Bueno, está quemado en este caso 103 00:06:48,569 --> 00:06:49,370 Quemaría la figura 104 00:06:49,370 --> 00:06:52,430 y eso que en este caso aún 105 00:06:52,430 --> 00:06:54,910 no le tenemos ninguna textura 106 00:06:54,910 --> 00:06:56,829 ni material predefinido 107 00:06:56,829 --> 00:06:57,790 añadido al cerdito 108 00:06:57,790 --> 00:06:59,329 pero ya se ve 109 00:06:59,329 --> 00:07:01,970 podemos modificar aquí el color 110 00:07:01,970 --> 00:07:16,639 vale 111 00:07:16,639 --> 00:07:24,139 vamos a poner un suelo 112 00:07:24,139 --> 00:07:24,660 primero 113 00:07:24,660 --> 00:07:28,439 vamos a añadir de este 114 00:07:28,439 --> 00:07:30,560 poly modeling 115 00:07:30,560 --> 00:07:50,339 Vamos a añadir aquí un suelo, vamos a cambiarle el tamaño, si vamos a empezar a ver un poquito las sombras y demás que tengamos, vamos a proyectar sobre este suelo. 116 00:07:50,339 --> 00:08:06,430 vale, en este caso este tipo de iluminación es 117 00:08:06,430 --> 00:08:08,750 uniforme, este tipo de luz 118 00:08:08,750 --> 00:08:10,649 según para qué escenas 119 00:08:10,649 --> 00:08:11,810 vayáis a iluminar 120 00:08:11,810 --> 00:08:14,589 puede venir bien por ejemplo para escenas 121 00:08:14,589 --> 00:08:15,089 tipo 122 00:08:15,089 --> 00:08:18,529 nocturnas, incluso si estáis 123 00:08:18,529 --> 00:08:20,490 modelando por ejemplo algo urbano, una ciudad 124 00:08:20,490 --> 00:08:22,350 y demás, la idea es que 125 00:08:22,350 --> 00:08:24,649 para que os venga algún tipo de iluminación 126 00:08:24,649 --> 00:08:26,230 desde el cielo, si no insertáis 127 00:08:26,230 --> 00:08:28,129 una fotografía que es lo que vamos a hacer ahora 128 00:08:28,129 --> 00:08:30,310 si vuestra iluminación no viene directamente 129 00:08:30,310 --> 00:08:31,670 de una fotografía que carguéis 130 00:08:31,670 --> 00:08:34,269 en este SkyDome 131 00:08:34,269 --> 00:08:36,269 la iluminación sería uniforme 132 00:08:36,269 --> 00:08:37,809 directamente desde todos 133 00:08:37,809 --> 00:08:39,710 los ángulos de esta esfera 134 00:08:39,710 --> 00:08:42,289 alcanzaría al objeto o a aquella escena 135 00:08:42,289 --> 00:08:44,230 que tengáis por igual 136 00:08:44,230 --> 00:08:45,889 sería muy uniforme por lo que 137 00:08:45,889 --> 00:08:48,149 efectivamente las sombras quedan muy 138 00:08:48,149 --> 00:08:49,509 difuminadas, es como si tenemos 139 00:08:49,509 --> 00:08:52,009 un punto de luz proyectando directamente 140 00:08:52,009 --> 00:08:53,889 sobre la escena 141 00:08:53,889 --> 00:08:55,789 sobre una figura que efectivamente 142 00:08:55,789 --> 00:08:57,850 proyectaría sobre el suelo una sombra 143 00:08:57,850 --> 00:08:59,909 que 144 00:09:00,309 --> 00:09:06,730 en una determinada dirección, un ángulo, los bordes de la sombra serían de una determinada manera, etcétera, etcétera, ¿no? 145 00:09:07,490 --> 00:09:16,070 Vale, esta es una manera efectivamente eso de aportar un tipo de luz a la escena con este color, lo podéis variar efectivamente si queréis poner tonos, 146 00:09:16,889 --> 00:09:25,350 esto sería una luz más fría, ¿no? Tonos más cálidos para hacer, por ejemplo, una escena de puesta de sol, pues igual podríais cargar un color rojo, ¿no? 147 00:09:25,350 --> 00:09:27,730 vale, bueno, la otra manera 148 00:09:27,730 --> 00:09:29,169 es efectivamente 149 00:09:29,169 --> 00:09:31,990 como queremos iluminar nuestra figura 150 00:09:31,990 --> 00:09:33,750 nuestra escena, es con una fotografía 151 00:09:33,750 --> 00:09:35,490 en este caso con 152 00:09:35,490 --> 00:09:37,850 este tipo de fotografías 360 con 153 00:09:37,850 --> 00:09:39,950 HDRI, lo podemos 154 00:09:39,950 --> 00:09:41,870 cargar, vale, pues 155 00:09:41,870 --> 00:09:43,809 si nos vamos directamente aquí 156 00:09:43,809 --> 00:09:48,039 al SkyDome y a color 157 00:09:48,039 --> 00:09:51,980 hacemos clic aquí y vamos a file 158 00:09:51,980 --> 00:09:56,059 vale, aquí ya tenemos una carpetita 159 00:09:56,059 --> 00:09:57,960 aquí hay una opción 160 00:09:57,960 --> 00:09:59,600 que se puede hacer también, que también es rápido 161 00:09:59,600 --> 00:10:02,179 es si tenéis la ruta 162 00:10:02,179 --> 00:10:04,159 de vuestras imágenes en el ordenador 163 00:10:04,159 --> 00:10:05,240 la copiáis 164 00:10:05,240 --> 00:10:07,080 y la pegáis aquí 165 00:10:07,080 --> 00:10:09,399 voy a ver al chat porque 166 00:10:09,399 --> 00:10:13,789 veo que hay gente que me estaba escribiendo 167 00:10:13,789 --> 00:10:15,529 de momento lo que estoy haciendo se me ve 168 00:10:15,529 --> 00:10:17,509 y se me oye bien, ¿verdad? a ver si se me está yendo 169 00:10:17,509 --> 00:10:21,370 a mí la cabeza y... vale 170 00:10:21,370 --> 00:10:26,639 vale, perfecto 171 00:10:26,639 --> 00:10:27,600 vale, sí 172 00:10:27,600 --> 00:10:32,539 estaba viendo los errores de antes, bueno 173 00:10:32,539 --> 00:10:35,539 ni lo he leído ahora mismo, ya digo, con las prisas 174 00:10:35,539 --> 00:10:38,639 pero bueno, ahora me funciona, así que bueno, vamos a seguir 175 00:10:38,639 --> 00:10:40,340 voy a ver que se quede otra vez pillado 176 00:10:40,340 --> 00:10:42,580 vale, pues 177 00:10:42,580 --> 00:10:44,799 lo que decía, si tenéis la ruta, si sabéis la ruta 178 00:10:44,799 --> 00:10:46,759 tenéis vuestros archivos y demás, en este 179 00:10:46,759 --> 00:10:48,899 caso, bueno, la imagen 180 00:10:48,899 --> 00:10:50,679 esta del Frozen Lake que os habéis 181 00:10:50,679 --> 00:10:52,220 descargado desde la ola virtual 182 00:10:52,220 --> 00:10:54,519 sería copiarlo en 183 00:10:54,519 --> 00:10:56,100 la ruta directamente 184 00:10:56,100 --> 00:10:58,000 o si no, pues 185 00:10:58,000 --> 00:11:00,620 directamente, que yo no sé dónde está 186 00:11:00,620 --> 00:11:02,600 bueno, está en el escritorio, le damos aquí a la carpetita 187 00:11:02,600 --> 00:11:03,960 vamos al escritorio 188 00:11:03,960 --> 00:11:06,519 y está aquí, vale, es el 189 00:11:06,519 --> 00:11:08,379 Frozen Lake este de aquí, el de 16K 190 00:11:08,379 --> 00:11:08,899 efectivamente 191 00:11:08,899 --> 00:11:11,480 y lo vamos a cargar 192 00:11:11,480 --> 00:11:23,870 se me ha vuelto a quedar pillado 193 00:11:23,870 --> 00:11:25,710 pero yo espero que arranque porque 194 00:11:25,710 --> 00:11:27,889 digo, una imagen 195 00:11:27,889 --> 00:11:29,649 de este tamaño pues 196 00:11:29,649 --> 00:11:30,669 le cuesta un poquito 197 00:11:30,669 --> 00:11:45,080 voy a hacer una cosa con el Zerdy, es subirle el Smooth 198 00:11:45,080 --> 00:11:46,539 esto ya digo, es más de 199 00:11:46,539 --> 00:11:49,580 de Juanjo que mío 200 00:11:49,580 --> 00:11:51,159 porque lo que sí que veo 201 00:11:51,159 --> 00:11:52,299 los bordes está un poco 202 00:11:52,299 --> 00:11:53,879 esto está un poco en 203 00:11:53,879 --> 00:11:56,320 con pocos polígonos la figura 204 00:11:56,320 --> 00:11:56,799 y 205 00:11:56,799 --> 00:12:00,240 vamos a subirse lo primero de todo 206 00:12:00,240 --> 00:12:06,600 a ver, modeling 207 00:12:06,600 --> 00:12:09,919 vamos a ir aquí a modeling tool kit 208 00:12:09,919 --> 00:12:11,500 vale 209 00:12:11,500 --> 00:12:15,399 y vamos a hacer 210 00:12:15,399 --> 00:12:17,779 un smooth, que hemos seleccionado 211 00:12:17,779 --> 00:12:19,279 bueno, yo creo que 212 00:12:19,279 --> 00:12:21,620 de todo, tenemos por un lado 213 00:12:21,620 --> 00:12:22,460 si la textura 214 00:12:22,460 --> 00:12:25,500 la textura, bueno, todo lo que son los 215 00:12:25,500 --> 00:12:25,879 UV 216 00:12:25,879 --> 00:12:28,919 del cuerpo, vamos a ver, UV 217 00:12:28,919 --> 00:12:44,440 A ver cómo lo tenemos. Sí, vale. Lo tenemos por piezas, tal y como habíamos hecho en la otra práctica. Esto sería sin empezar. Y luego por el otro lado tenemos los ojos, si no me equivoco. Vale, efectivamente. 218 00:12:44,440 --> 00:12:56,789 si 219 00:12:56,789 --> 00:13:02,399 si lo vuelvo a hacer otra vez 220 00:13:02,399 --> 00:13:04,759 una pregunta, que esto lo sabéis 221 00:13:04,759 --> 00:13:06,639 vosotros mejor que yo, donde le dais 222 00:13:06,639 --> 00:13:08,419 para llamarme, que es a la manita esta 223 00:13:08,419 --> 00:13:09,519 para que me dé el toque 224 00:13:09,519 --> 00:13:17,649 si la manita, vale, perfecto 225 00:13:17,649 --> 00:13:18,830 vale, a ver que lo vuelvo a hacer 226 00:13:18,830 --> 00:13:34,269 bueno, tengo en el outliner 227 00:13:34,269 --> 00:13:44,889 aquí ahora seleccionado de nuevo el skydo vale y y aquí en esta pestañita vamos a estar bueno 228 00:13:44,889 --> 00:13:53,129 si no controla verdad si efectivamente el atajo del atributo editor es siempre controlar lo tenéis 229 00:13:53,129 --> 00:13:59,309 ahí vale me había ido a bueno aquí ahora ya está cargado y estoy aparte diferente sino aquí debería 230 00:13:59,309 --> 00:14:01,149 pareceros lo mismo, esta paleta 231 00:14:01,149 --> 00:14:03,370 de colores. Yo le di aquí 232 00:14:03,370 --> 00:14:06,480 a la... 233 00:14:06,480 --> 00:14:07,919 Ahora tendría que cargármelo todo. 234 00:14:09,259 --> 00:14:10,179 Para volver a hacerlo. 235 00:14:10,659 --> 00:14:11,539 Venga, vamos a hacerlo de nuevo. 236 00:14:12,600 --> 00:14:13,759 Voy a cargarme el SkyDome así. 237 00:14:15,200 --> 00:14:16,519 Si no, tendría que romper 238 00:14:16,519 --> 00:14:18,279 el vínculo y demás, o los nodos, 239 00:14:18,360 --> 00:14:20,080 para volver a hacerlo, pero bueno, no hay problema. 240 00:14:21,159 --> 00:14:22,279 Vale, Arnold Lights. 241 00:14:22,919 --> 00:14:24,259 Lights, SkyDome Light. 242 00:14:25,440 --> 00:14:26,600 Tenemos un SkyDome ahora 243 00:14:26,600 --> 00:14:28,220 vacío, simplemente con luz blanca. 244 00:14:28,940 --> 00:14:30,279 Como decíamos aquí, podéis cambiar 245 00:14:30,279 --> 00:14:35,379 por si queréis iluminar con otro tono 246 00:14:35,379 --> 00:14:36,500 vuestra escena 247 00:14:36,500 --> 00:14:38,299 vale 248 00:14:38,299 --> 00:14:41,200 pero bueno, esto ya digo, no lo vamos a usar ahora 249 00:14:41,200 --> 00:14:47,409 es que cambia bastante la cosa 250 00:14:47,409 --> 00:14:47,950 vale 251 00:14:47,950 --> 00:14:50,330 aquí 252 00:14:50,330 --> 00:14:52,309 dentro de atributos 253 00:14:52,309 --> 00:14:54,690 en Skydon Attributes 254 00:14:54,690 --> 00:14:55,549 color 255 00:14:55,549 --> 00:14:58,649 y aquí, le dais aquí 256 00:14:58,649 --> 00:15:00,669 aquí os vais a File 257 00:15:00,669 --> 00:15:03,149 vamos a cargar un 258 00:15:03,149 --> 00:15:07,399 archivo, aquí os preguntan 259 00:15:07,399 --> 00:15:09,259 el nombre de la imagen, la deis a la carpetita 260 00:15:09,259 --> 00:15:11,080 y aquí os vais a la ruta 261 00:15:11,080 --> 00:15:13,059 donde hayáis descargado, imagino que en descargas 262 00:15:13,059 --> 00:15:15,240 o donde tengáis descargada vuestra imagen 263 00:15:15,240 --> 00:15:17,419 que en este caso 264 00:15:17,419 --> 00:15:19,159 es, vamos a ver, lo teníamos aquí 265 00:15:19,159 --> 00:15:20,600 en el escritorio 266 00:15:20,600 --> 00:15:24,450 y en Frozen Lake, vale 267 00:15:24,450 --> 00:15:28,960 de 16K, tarda un poquito 268 00:15:28,960 --> 00:15:31,019 le he puesto un poquito 269 00:15:31,019 --> 00:15:38,120 vale, como veis 270 00:15:38,120 --> 00:15:40,259 es una imagen 271 00:15:40,259 --> 00:15:51,870 entre 60, tendríamos el sol aquí, efectivamente la mayor cantidad de luz vendría de este 272 00:15:51,870 --> 00:15:58,750 punto, pero realmente en este tipo de fotografías la luz nos viene de todos los puntos, entonces 273 00:15:58,750 --> 00:16:05,269 toda aquella parte que sea blanca, incluso la parte del cielo y el agua y más que reflejarían 274 00:16:05,269 --> 00:16:15,049 luz, pues nos estarían iluminando la escena. La idea de esta práctica es que insertéis 275 00:16:15,049 --> 00:16:16,950 un elemento 3D, en este caso bueno 276 00:16:16,950 --> 00:16:18,730 podéis hacerlo con 277 00:16:18,730 --> 00:16:21,429 con el cerdito, podéis descargaros 278 00:16:21,429 --> 00:16:21,889 de internet 279 00:16:21,889 --> 00:16:25,370 cualquier elemento en 3D 280 00:16:25,370 --> 00:16:26,809 sea en formato, mira 281 00:16:26,809 --> 00:16:29,230 para exportar y para importar está bien los 282 00:16:29,230 --> 00:16:30,669 que son .fbx 283 00:16:30,669 --> 00:16:33,250 son bastante cómodos, tenéis un montón de librerías 284 00:16:33,250 --> 00:16:35,190 en internet para descargaros 285 00:16:35,190 --> 00:16:36,730 cositas en .fbx 286 00:16:36,730 --> 00:16:39,090 y lo podéis importar directamente 287 00:16:39,090 --> 00:16:40,870 aquí en file 288 00:16:40,870 --> 00:16:41,870 vamos a ver 289 00:16:41,870 --> 00:16:44,950 import, aquí directamente 290 00:16:44,950 --> 00:16:46,929 si es un archivo que tengáis en FBX 291 00:16:46,929 --> 00:16:48,889 lo podéis, lo podríais insertar 292 00:16:48,889 --> 00:16:50,870 aquí, ¿no? Podéis, pues simplemente 293 00:16:50,870 --> 00:16:52,549 es moverlo y colocarlo dentro de 294 00:16:52,549 --> 00:16:54,250 dentro del SkyDome 295 00:16:54,250 --> 00:16:56,750 y listo, ¿vale? Y la idea 296 00:16:56,750 --> 00:16:58,169 es integrarlo en este entorno 297 00:16:58,169 --> 00:17:00,690 y tenerlo, pues efectivamente ese elemento 298 00:17:00,690 --> 00:17:02,669 3D iluminado para poder hacer 299 00:17:02,669 --> 00:17:04,569 ahora el render, ¿vale? 300 00:17:04,950 --> 00:17:13,299 En este caso, aquí se nos ve 301 00:17:13,299 --> 00:17:16,559 ¿vale? Ahora estamos iluminando esto 302 00:17:16,559 --> 00:17:18,519 pues con la luz que nos viene efectivamente de este 303 00:17:18,519 --> 00:17:22,549 HDRI, ¿vale? Vale, hasta 304 00:17:22,549 --> 00:17:24,430 aquí no sé si más o menos 305 00:17:24,430 --> 00:17:27,630 creo que sí, ¿no? No sé si creo que ya habéis cargado 306 00:17:27,630 --> 00:17:38,950 todo. ¿No os deja hablar? 307 00:17:39,849 --> 00:17:40,910 Porque me parecía 308 00:17:40,910 --> 00:17:42,910 que había alguien que quería intervenir ahora y... 309 00:17:44,509 --> 00:17:46,029 ¿Se me oye? 310 00:17:46,349 --> 00:17:46,589 Sí. 311 00:17:47,650 --> 00:17:50,730 Ah, sí, perdona, que es que no he visto bien 312 00:17:50,730 --> 00:17:52,029 dónde has cargado el archivo. 313 00:17:52,829 --> 00:17:53,230 Vale. 314 00:17:54,890 --> 00:17:56,450 Antes me cae, se me va, 315 00:17:56,650 --> 00:17:57,950 se me viene la conexión, perdona. 316 00:17:58,390 --> 00:18:00,869 Vale, sí, bueno, creo que voy a decir si antes se me pasó a mí lo mismo, 317 00:18:01,009 --> 00:18:01,809 o sea que me he tirado yo. 318 00:18:01,809 --> 00:18:02,930 pero 319 00:18:02,930 --> 00:18:06,130 te lo has descargado y todo esto de la aula virtual 320 00:18:06,130 --> 00:18:07,930 sí, sí, solo que no he visto 321 00:18:07,930 --> 00:18:10,069 aquí 322 00:18:10,069 --> 00:18:11,910 en los atributos del 323 00:18:11,910 --> 00:18:13,490 SkyDome 324 00:18:13,490 --> 00:18:15,690 donde lo has cargado, la pestañita 325 00:18:15,690 --> 00:18:17,849 SkyDome Lite 326 00:18:17,849 --> 00:18:18,650 atributos 327 00:18:18,650 --> 00:18:23,349 dentro del 328 00:18:23,349 --> 00:18:24,269 atributo editor 329 00:18:24,269 --> 00:18:27,049 si no se te abre ya te digo 330 00:18:27,049 --> 00:18:29,329 si lo tienes 331 00:18:29,329 --> 00:18:30,849 aquí de este lado de la pantalla 332 00:18:30,849 --> 00:18:36,309 si no con control a debería de cargarse y claro tienes que tener seleccionado aquí en el out line 333 00:18:36,309 --> 00:18:44,210 er sino directamente con él con el cursor tiene que estar seleccionado el sky don para que 334 00:18:44,210 --> 00:18:49,089 directamente la los atributos que te aparezcan aquí sean los del sky o si no aquí te aparecen 335 00:18:49,089 --> 00:18:56,829 los atributos de cualquier otra cosa si no tengo abierto esa misma pestaña de atributos ahí no sé 336 00:18:56,829 --> 00:18:57,490 dónde has cargado 337 00:18:57,490 --> 00:18:57,930 los archivos 338 00:18:57,930 --> 00:18:59,190 que no me he dado cuenta 339 00:18:59,190 --> 00:18:59,650 en color 340 00:18:59,650 --> 00:19:01,250 en Skydome Light Attributes 341 00:19:01,250 --> 00:19:01,730 en color 342 00:19:01,730 --> 00:19:02,750 aquí hay 343 00:19:02,750 --> 00:19:03,410 o sea 344 00:19:03,410 --> 00:19:04,490 si tú no has cargado nada 345 00:19:04,490 --> 00:19:05,450 aquí en vez de esto 346 00:19:05,450 --> 00:19:06,789 que esto es por los nodos 347 00:19:06,789 --> 00:19:07,150 y demás 348 00:19:07,150 --> 00:19:08,569 debería aparecerte esto 349 00:19:08,569 --> 00:19:09,329 al lado de color 350 00:19:09,329 --> 00:19:10,329 sí 351 00:19:10,329 --> 00:19:11,609 vale 352 00:19:11,609 --> 00:19:12,990 ahí no 353 00:19:12,990 --> 00:19:13,690 vale 354 00:19:13,690 --> 00:19:15,670 vale perfecto 355 00:19:15,670 --> 00:19:16,150 muchas gracias 356 00:19:16,150 --> 00:19:16,529 perdón 357 00:19:16,529 --> 00:19:17,250 y nada 358 00:19:17,250 --> 00:19:18,670 luego tienes que irte a file 359 00:19:18,670 --> 00:19:20,089 no sé si 360 00:19:20,089 --> 00:19:20,650 del otro lado 361 00:19:20,650 --> 00:19:21,190 se te abre 362 00:19:21,190 --> 00:19:22,009 lo vuelvo a hacer 363 00:19:22,009 --> 00:19:22,630 que si no 364 00:19:22,630 --> 00:19:23,190 no tengo problema 365 00:19:23,190 --> 00:19:23,690 aquí lo veo 366 00:19:23,690 --> 00:19:24,710 80 veces 367 00:19:24,710 --> 00:19:25,470 no hace falta 368 00:19:25,470 --> 00:19:26,470 color 369 00:19:26,470 --> 00:19:40,619 yo lo había dado aquí directamente 370 00:19:40,619 --> 00:19:42,380 entonces se abre 371 00:19:42,380 --> 00:19:44,839 esta ventana que pone 372 00:19:44,839 --> 00:19:46,720 Create Render Node, que es para crear 373 00:19:46,720 --> 00:19:49,119 efectivamente los nodos, estos famosos que enlazan 374 00:19:49,119 --> 00:19:51,039 texturas y demás elementos 375 00:19:51,039 --> 00:19:52,720 y aquí 376 00:19:52,720 --> 00:19:53,339 en File 377 00:19:53,339 --> 00:19:57,839 vale, al darle a File 378 00:19:57,839 --> 00:20:00,299 directamente donde estaba la parte de 379 00:20:00,299 --> 00:20:00,839 atributos 380 00:20:00,839 --> 00:20:04,079 pone aquí, bueno en esta pestañita 381 00:20:04,079 --> 00:20:05,460 pone File, File, File 382 00:20:05,460 --> 00:20:08,299 y aquí en Image Name 383 00:20:08,299 --> 00:20:10,839 en image name le das a la carpeta 384 00:20:10,839 --> 00:20:13,220 y ahí ya donde 385 00:20:13,220 --> 00:20:15,539 tengas el archivo 386 00:20:15,539 --> 00:20:16,799 que efectivamente era 387 00:20:16,799 --> 00:20:20,140 el frozen lake 388 00:20:20,140 --> 00:20:20,980 el de 16k 389 00:20:20,980 --> 00:20:22,880 ok 390 00:20:22,880 --> 00:20:24,619 muchas gracias 391 00:20:24,619 --> 00:20:25,059 nada 392 00:20:25,059 --> 00:20:49,779 hacemos un render 393 00:20:49,779 --> 00:20:57,009 este es el render de trabajo 394 00:20:57,009 --> 00:20:58,470 conocido así como render rápido 395 00:20:58,470 --> 00:21:22,400 Por cierto, cuando vais haciendo modificaciones, sea de luz, sea de lo que sea, y el render, bueno, os cambiaría en cositas, como por ejemplo aquí, mira, al final, aquí tenemos la, vamos a verlo, sin tener ninguna otra luz añadida, vemos que la sombra del cerdito va en esta dirección, que efectivamente coincide con la sombra de los árboles. 396 00:21:22,400 --> 00:21:33,480 vale, efectivamente tenemos el elemento justo en el medio del SkyDome 397 00:21:33,480 --> 00:21:38,519 y ahora lo que nos quedaría es hacer 398 00:21:38,519 --> 00:21:41,579 vamos a hacer transparente este suelo 399 00:21:41,579 --> 00:21:47,460 de acuerdo que el elemento, en este caso este suelo 400 00:21:47,460 --> 00:21:49,559 se queda o se hace transparente 401 00:21:49,559 --> 00:21:52,720 pero lo que es la proyección de la sombra 402 00:21:52,720 --> 00:21:54,259 sí que permanece 403 00:21:54,259 --> 00:21:57,319 entonces vamos a ver a Transluz lo que hay debajo 404 00:21:57,319 --> 00:22:02,200 y además al mismo tiempo vamos a ver la sombra proyectada, pero solo la sombra. 405 00:22:03,119 --> 00:22:10,519 Esto lo que hace es una especie de... es como una ilusión óptica de que el elemento que tenemos aquí, 406 00:22:10,519 --> 00:22:16,700 que realmente está flotando en el medio del SkyDome, al hacer un render, o sea al llevarnos al plano del 2D, 407 00:22:17,339 --> 00:22:26,740 simula que el elemento está sobre el agua o si lo queréis hacer aquí pues aparecería sobre la hierba o sobre este trocito de aquí. 408 00:22:27,319 --> 00:22:43,500 Bueno, aparte de, efectivamente, que esté la sombra bien proyectada y todo eso, pues, todo eso tiene que quedar, efectivamente, con la misma dirección y acorde, ¿no? Con el resto del entorno. Si no, pues, se notaría que no pega. 409 00:22:43,500 --> 00:22:45,240 vale 410 00:22:45,240 --> 00:22:53,650 ah lo otro que iba a hacer es verdad 411 00:22:53,650 --> 00:22:54,730 que veo que se me 412 00:22:54,730 --> 00:22:57,049 que con este modelo 413 00:22:57,049 --> 00:22:59,970 tiene pocos polígonos 414 00:22:59,970 --> 00:23:01,450 esto es lo que estaba haciendo antes 415 00:23:01,450 --> 00:23:03,829 vale voy a subirle 416 00:23:03,829 --> 00:23:05,529 que esto lo había 417 00:23:05,529 --> 00:23:08,150 bueno era una manera de resolver también un problema que teníamos 418 00:23:08,150 --> 00:23:09,950 al hacer 419 00:23:09,950 --> 00:23:12,049 al exportarlo 420 00:23:12,049 --> 00:23:13,029 a fbx 421 00:23:13,029 --> 00:23:15,990 que luego una vez que se importaba en Substance 422 00:23:15,990 --> 00:23:17,769 quedaba importado como si fuera 423 00:23:17,769 --> 00:23:18,950 en low poly por algún motivo 424 00:23:18,950 --> 00:23:35,849 Y realmente si le subimos aquí el smooth y lo exportamos a FBX al importarlo directamente en Substance aparece bien, si no aparecía directamente esto como si fuera con muy pocos polígonos en vez de redondeado, muy ya digo con todas las puntas de los polígonos. 425 00:23:35,849 --> 00:23:38,390 vale, vamos a subirla aquí, lo tenemos seleccionado 426 00:23:38,390 --> 00:23:40,250 vamos a darle un smooth 427 00:23:40,250 --> 00:23:42,049 para suavizarlo 428 00:23:42,049 --> 00:23:45,819 y vamos a darle otro 429 00:23:45,819 --> 00:23:47,180 y otro más 430 00:23:47,180 --> 00:23:51,819 así suavizamos este modelado 431 00:23:51,819 --> 00:23:56,480 y vamos a hacer lo mismo con 432 00:23:56,480 --> 00:23:58,140 bueno, si lo vemos ahora, UV 433 00:23:58,140 --> 00:24:00,859 editor, efectivamente ya vemos 434 00:24:00,859 --> 00:24:02,839 que el número de polígonos 435 00:24:02,839 --> 00:24:04,920 nos ha aumentado sobremanera 436 00:24:04,920 --> 00:24:08,339 vamos a hacer 437 00:24:08,339 --> 00:24:09,279 lo mismo con los ojos 438 00:24:09,279 --> 00:24:16,400 subirle el smooth 439 00:24:16,400 --> 00:24:27,230 y vamos a crear una textura 440 00:24:27,230 --> 00:24:33,039 por defecto al 441 00:24:33,039 --> 00:24:34,599 HyperShade este famoso 442 00:24:34,599 --> 00:24:44,390 bueno esto para que 443 00:24:44,390 --> 00:24:45,950 os ubiquéis por la gente que lo conoce menos 444 00:24:45,950 --> 00:24:48,289 esto es el famoso Graph, si tenéis aquí 445 00:24:48,289 --> 00:24:50,250 algún elemento abierto con los nodos 446 00:24:50,250 --> 00:24:52,329 y demás, si le dais aquí 447 00:24:52,329 --> 00:24:53,930 siempre se limpia 448 00:24:53,930 --> 00:24:56,250 para empezar algo de nuevo, si tenéis algo 449 00:24:56,250 --> 00:24:58,329 lo limpiáis y ahora con 450 00:24:58,329 --> 00:24:59,809 la tecla del tabulador 451 00:24:59,809 --> 00:25:01,410 esto ya lo habíamos hecho 452 00:25:01,410 --> 00:25:03,490 y vamos a poner 453 00:25:03,490 --> 00:25:04,990 iStandard 454 00:25:04,990 --> 00:25:06,650 Surface 455 00:25:06,650 --> 00:25:09,930 iStandard Surface, vale, abrimos uno 456 00:25:09,930 --> 00:25:13,420 con la rueda del ratón directamente 457 00:25:13,420 --> 00:25:15,079 podéis acercaros 458 00:25:15,079 --> 00:25:17,460 y si no a la 459 00:25:17,460 --> 00:25:19,299 F, si le dais a la F siempre es un 460 00:25:19,299 --> 00:25:21,279 F de Focus, esto es igual 461 00:25:21,279 --> 00:25:23,220 yo creo que en prácticamente todos los programas de 3D 462 00:25:23,220 --> 00:25:25,220 en Substance es igual 463 00:25:25,220 --> 00:25:26,079 si tenéis 464 00:25:26,079 --> 00:25:32,490 está seleccionado, vamos a darle 465 00:25:32,490 --> 00:25:34,549 la Q, seleccionamos el cerdito, si estáis 466 00:25:34,549 --> 00:25:38,589 perdidos y demás, le dais 467 00:25:38,589 --> 00:25:40,609 a la F de Focus y os vuelve a llevar 468 00:25:40,609 --> 00:25:42,730 al primer plano del elemento 469 00:25:42,730 --> 00:25:43,710 que tenéis seleccionado, ¿vale? 470 00:25:45,230 --> 00:25:46,549 Es el suelo en este caso 471 00:25:46,549 --> 00:25:48,470 con la F y os lleva a lo mismo, ¿vale? 472 00:25:49,230 --> 00:25:50,390 Focus y al cerdito. 473 00:25:51,210 --> 00:25:52,710 Vale, estamos en el HyperShade 474 00:25:52,710 --> 00:25:54,849 y habíamos 475 00:25:54,849 --> 00:25:56,130 creado este de aquí. 476 00:25:56,650 --> 00:25:58,730 Vamos a cambiarle el nombre 477 00:25:58,730 --> 00:26:00,470 y ponemos cuerpo, por ejemplo. 478 00:26:07,410 --> 00:26:07,710 Vale. 479 00:26:17,099 --> 00:26:19,240 Y entonces dentro de los 480 00:26:19,240 --> 00:26:30,380 elementos que tenemos aquí del material que acabamos de crear, vamos a crear un material estándar, aquí podéis cambiar evidentemente características del reflejo en la parte de especular, 481 00:26:32,259 --> 00:26:48,519 esta sería la parte del color base que tiene el elemento, esto sería la parte de todos los elementos con respecto al transmission para hacer el, si queremos hacer que este material 482 00:26:48,519 --> 00:27:06,339 sea translúcido vale en este caso bueno no nos vamos a complicar la vida demasiado esto de aquí 483 00:27:06,339 --> 00:27:11,779 es subsurface esto lo vais a ver en muchos programas también que sobre todo para cambiar 484 00:27:11,779 --> 00:27:18,519 elementos y en este caso materiales que pueden tener una parte translúcida y otra no o que 485 00:27:18,519 --> 00:27:24,680 tienen por ejemplo una superficie una primera capa translúcida y luego debajo es opaca tipo 486 00:27:24,680 --> 00:27:26,920 pues elementos de minerales 487 00:27:26,920 --> 00:27:28,539 rocas, mármol 488 00:27:28,539 --> 00:27:30,940 en algunos casos 489 00:27:30,940 --> 00:27:32,900 pues todo el tema de pieles y demás 490 00:27:32,900 --> 00:27:34,839 aunque pueden tener una capa que es un poco 491 00:27:34,839 --> 00:27:36,359 traslúcida, un poco brillante pero que 492 00:27:36,359 --> 00:27:38,759 deja pasar la luz y vemos 493 00:27:38,759 --> 00:27:40,119 la capa que hay justo debajo 494 00:27:40,119 --> 00:27:45,210 aquí tenemos emisión, esto lo veremos más adelante 495 00:27:45,210 --> 00:27:47,089 para elementos que emiten luz 496 00:27:47,089 --> 00:27:48,509 y demás, pero bueno de momento 497 00:27:48,509 --> 00:27:51,190 aquí vamos a ver 498 00:27:51,190 --> 00:27:53,190 directamente 499 00:27:53,190 --> 00:27:54,910 vamos a poner el color 500 00:27:54,910 --> 00:27:55,990 que teníamos 501 00:27:55,990 --> 00:28:01,599 y haciendo control Z directamente 502 00:28:01,599 --> 00:28:03,740 y vamos para atrás y vamos a hacer 503 00:28:03,740 --> 00:28:07,720 por ejemplo, bueno para complicarnos 504 00:28:07,720 --> 00:28:09,559 la vida con el tema de los reflejos 505 00:28:09,559 --> 00:28:12,759 si porque 506 00:28:12,759 --> 00:28:14,960 si metemos especular 507 00:28:14,960 --> 00:28:15,880 vamos a probar 508 00:28:15,880 --> 00:28:21,089 vamos a quitarle el metalness en el color 509 00:28:21,089 --> 00:28:23,069 base y vamos a probar 510 00:28:23,069 --> 00:28:26,819 vamos a ver 511 00:28:36,900 --> 00:28:45,390 si hacemos un 512 00:28:45,390 --> 00:28:47,390 transmission, vamos a aplicar 513 00:28:47,390 --> 00:28:49,430 bueno, esto que ya lo habíamos visto también 514 00:28:49,430 --> 00:28:51,670 para aplicar 515 00:28:51,670 --> 00:28:53,369 aquí lo que es el 516 00:28:53,369 --> 00:28:55,329 material que acabamos de crear 517 00:28:55,329 --> 00:28:57,309 aquí lo tenéis, estamos 518 00:28:57,309 --> 00:28:59,410 en la capa de materiales, no de texturas 519 00:28:59,410 --> 00:29:00,250 que a veces aquí hay 520 00:29:00,250 --> 00:29:03,029 la gente se lía un poco, vale 521 00:29:03,029 --> 00:29:04,529 materiales, hemos creado este 522 00:29:04,529 --> 00:29:06,970 cuerpo, vale 523 00:29:06,970 --> 00:29:09,049 para aplicarlo desde aquí si nos ponemos encima 524 00:29:09,049 --> 00:29:15,680 del, si me deja 525 00:29:15,680 --> 00:29:29,859 Está claro, vale, me ha dejado ya. 526 00:29:29,859 --> 00:29:32,319 Desde el Hypershade para mí es casi más cómodo si lo tenéis 527 00:29:32,319 --> 00:29:36,579 abierto con la ruedecita, con el botón del medio, 528 00:29:36,579 --> 00:29:39,279 la ruedecita del ratón, si lo arrastráis así directamente 529 00:29:39,279 --> 00:29:44,549 para encima ya estaría aplicado, ¿vale? 530 00:29:44,549 --> 00:29:47,910 Si hacemos un render ahora, no sé cómo quedará esto. 531 00:29:47,910 --> 00:29:50,690 Vamos a probar. 532 00:29:50,690 --> 00:30:05,410 A ver que esto reaccione, que ya le empieza a costar. 533 00:30:05,410 --> 00:30:05,910 Madre mía. 534 00:30:16,380 --> 00:30:18,059 Vamos a aplicar a los ojos también. 535 00:30:24,369 --> 00:30:47,910 y vamos a hacer un render rápido 536 00:30:47,910 --> 00:31:13,750 esto, bueno claro 537 00:31:13,750 --> 00:31:15,549 le está costando un poquillo porque le había subido 538 00:31:15,549 --> 00:31:16,509 el sampling 539 00:31:16,509 --> 00:31:19,130 anteriormente 540 00:31:19,130 --> 00:31:20,529 que lo podéis ver aquí 541 00:31:20,529 --> 00:31:22,109 3, 2, 2, 2 542 00:31:22,109 --> 00:31:28,779 y ahora pues, básicamente porque veía que había 543 00:31:28,779 --> 00:31:30,799 ruido y demás, y se lo subí ahí, ahora veo 544 00:31:30,799 --> 00:31:32,019 que le cuesta esto, pero bueno 545 00:31:32,019 --> 00:31:40,740 bueno, mientras se hace el render 546 00:31:40,740 --> 00:31:43,279 no sé cómo vais, no sé si habéis hecho hasta aquí 547 00:31:43,279 --> 00:31:45,579 esto si sigue 548 00:31:45,579 --> 00:31:47,380 todo bien, como poníais hasta ahora 549 00:31:47,380 --> 00:31:49,420 si podéis eso, intervenir, cualquier cosa 550 00:31:49,420 --> 00:31:57,970 me lo comentáis por aquí, que yo creo 551 00:31:57,970 --> 00:32:00,170 que si no, hasta aquí esto ya lo habéis visto antes 552 00:32:00,170 --> 00:32:01,589 imagino que todo bien 553 00:32:01,589 --> 00:32:30,970 vale, bueno aquí 554 00:32:30,970 --> 00:32:32,210 como digo, eso aún 555 00:32:32,210 --> 00:32:35,089 se ve algo de ruido por aquí 556 00:32:35,089 --> 00:32:37,710 o podríamos subir todavía más 557 00:32:37,710 --> 00:32:41,970 el sampling que lo teníais 558 00:32:41,970 --> 00:32:45,190 por si esto lo habíamos visto la otra vez 559 00:32:45,190 --> 00:32:52,309 en render settings que lo tenéis justo aquí al lado del hypershade 560 00:32:52,309 --> 00:32:54,849 en Arnold Renderer 561 00:32:54,849 --> 00:32:57,970 vale, aquí tenéis el sampling de 562 00:32:57,970 --> 00:33:01,730 bueno, de los diferentes elementos, esto lo veremos más adelante 563 00:33:01,730 --> 00:33:05,130 de la cámara, del diffuse, del specular 564 00:33:05,130 --> 00:33:07,250 realmente lo que está haciendo es que se trabaje 565 00:33:07,250 --> 00:33:08,730 que haga nuevas pasadas 566 00:33:08,730 --> 00:33:11,269 sobre lo que es el color base 567 00:33:11,269 --> 00:33:13,910 sobre los reflejos 568 00:33:13,910 --> 00:33:15,910 el color base sería el diffuse 569 00:33:15,910 --> 00:33:17,109 ¿vale? 570 00:33:17,170 --> 00:33:19,049 luego tendríamos aquí los reflejos 571 00:33:19,049 --> 00:33:21,230 elementos que son 572 00:33:21,230 --> 00:33:22,930 translúcidos y tal para los transmission 573 00:33:22,930 --> 00:33:25,529 esto es lo mismo que lo que comentábamos 574 00:33:25,529 --> 00:33:26,470 antes del 575 00:33:26,470 --> 00:33:29,490 de los elementos 576 00:33:29,490 --> 00:33:31,490 o aquellos materiales que tienen una primera 577 00:33:31,490 --> 00:33:32,529 capa translúcida 578 00:33:32,529 --> 00:33:35,509 y luego pues 579 00:33:35,509 --> 00:33:37,250 una segunda capa opaca de abajo 580 00:33:37,250 --> 00:33:38,589 o una tercera capa opaca, ¿vale? 581 00:33:39,329 --> 00:33:41,190 Simplemente sería subirlo aquí 582 00:33:41,190 --> 00:33:43,829 lo ponéis 583 00:33:43,829 --> 00:33:45,690 en... esto ya digo 584 00:33:45,690 --> 00:33:47,529 esto va a ralentizar bastante 585 00:33:47,529 --> 00:33:49,569 los renders porque multiplica 586 00:33:49,569 --> 00:33:51,269 todos los cálculos que hace de la luz 587 00:33:51,269 --> 00:33:54,029 sobre materiales y texturas que tengáis 588 00:33:54,029 --> 00:33:55,950 Bueno, voy a dejarlo 589 00:33:55,950 --> 00:33:57,589 bajarlo un poco porque digo 590 00:33:57,589 --> 00:33:58,549 si ya me iba lento a mí 591 00:33:58,549 --> 00:34:01,109 no sé lo que me tardará 592 00:34:01,109 --> 00:34:02,849 si le subo demasiado 593 00:34:02,849 --> 00:34:05,109 este es el de la cámara 594 00:34:05,109 --> 00:34:06,849 principal que tenemos 595 00:34:06,849 --> 00:34:09,070 es la perspectiva que tenemos ahora mismo 596 00:34:09,070 --> 00:34:10,610 vale 597 00:34:10,610 --> 00:34:32,969 vale bueno lo que comentamos 598 00:34:32,969 --> 00:34:34,809 vamos a hacer translúcido entonces el suelo 599 00:34:34,809 --> 00:34:38,989 desde el hypersheet de nuevo 600 00:34:38,989 --> 00:34:43,530 esto se puede hacer de varias maneras 601 00:34:43,530 --> 00:34:44,329 pero 602 00:34:44,329 --> 00:34:47,530 si nos buscamos aquí directamente 603 00:34:47,530 --> 00:34:48,849 es este que pone 604 00:34:48,849 --> 00:34:51,309 eyeshadow mate 605 00:34:51,309 --> 00:34:52,510 estará aquí 606 00:34:52,510 --> 00:34:55,309 vamos a hacer lo mismo que cuando asignamos 607 00:34:55,309 --> 00:34:57,530 un material que tengamos ya predefinido 608 00:34:57,530 --> 00:34:59,309 y es arrastrarlo directamente 609 00:34:59,309 --> 00:35:00,429 sobre el suelo 610 00:35:00,429 --> 00:35:02,550 con el botón del medio del ratón 611 00:35:02,550 --> 00:35:05,789 entonces desde aquí nos lo llevamos 612 00:35:05,789 --> 00:35:07,590 y una vez que estamos encima del suelo 613 00:35:07,590 --> 00:35:08,570 lo soltamos 614 00:35:08,570 --> 00:35:13,309 se ha aplicado a nuestro suelo 615 00:35:13,309 --> 00:35:15,309 tenemos a nuestro cerdito aquí un poco 616 00:35:15,309 --> 00:35:16,329 en transparencia 617 00:35:16,329 --> 00:35:19,070 vamos a cerrar el 618 00:35:19,070 --> 00:35:22,610 y ahora si por ejemplo hacemos 619 00:35:22,610 --> 00:35:30,159 ah bueno, teníamos el render abierto aquí ya 620 00:35:30,159 --> 00:35:34,699 uy, claro, se estaba haciendo el render a la medida que estamos haciendo los cambios 621 00:35:34,699 --> 00:35:35,719 bueno, a ver ahora 622 00:35:35,719 --> 00:35:45,179 vale, pues aquí ya habría desaparecido el suelo que acabamos de poner 623 00:35:45,179 --> 00:35:49,519 quedándose solo la sombra, la sombra que proyecta en este caso 624 00:35:49,519 --> 00:35:51,159 bueno, al ser translúcido 625 00:35:51,159 --> 00:35:54,300 la sombra sería más difícil 626 00:35:54,300 --> 00:36:01,980 de ver, si tenemos ruido 627 00:36:01,980 --> 00:36:03,219 bueno claro es que le habíamos bajado 628 00:36:03,219 --> 00:36:05,300 los samples 629 00:36:05,300 --> 00:36:08,119 en el render settings 630 00:36:08,119 --> 00:36:09,280 claro por eso se ve más ruido 631 00:36:09,280 --> 00:36:11,960 no es que si no no, si no me va a tirar 632 00:36:11,960 --> 00:36:13,519 5 años haciendo el render 633 00:36:13,519 --> 00:36:20,039 para los cambios que vayáis haciendo 634 00:36:20,039 --> 00:36:21,760 aquí directamente 635 00:36:21,760 --> 00:36:23,960 en view podéis hacer 636 00:36:23,960 --> 00:36:27,400 ViewStoreSnapshot 637 00:36:27,400 --> 00:36:32,030 Podéis borrarlo también 638 00:36:32,030 --> 00:36:35,440 Pero si le da 639 00:36:35,440 --> 00:36:36,980 Vamos a hacerlo porque nos interesa 640 00:36:36,980 --> 00:36:41,300 Desde aquí podéis, bueno, salvar también 641 00:36:41,300 --> 00:36:42,199 Guardar una imagen 642 00:36:42,199 --> 00:36:45,619 Directamente en todos estos formatos 643 00:36:45,619 --> 00:36:50,300 Y otra cosa que veremos 644 00:36:50,300 --> 00:36:51,579 Espero que más adelante 645 00:36:51,579 --> 00:36:54,059 Es también la opción de guardar 646 00:36:54,059 --> 00:36:56,219 En un 647 00:36:56,219 --> 00:36:57,820 Multicapa, en un EXR, vale 648 00:36:57,820 --> 00:36:59,840 Esto ya, más adelante lo veremos 649 00:36:59,840 --> 00:37:05,230 Vale, vamos a guardar entonces 650 00:37:05,230 --> 00:37:09,059 si lo tenemos aquí ya 651 00:37:09,059 --> 00:37:20,780 esto como digo, si ahora cambiáis la perspectiva 652 00:37:20,780 --> 00:37:23,940 vamos a ver como nos quedaría 653 00:37:23,940 --> 00:37:26,460 si lo ponemos por ejemplo aquí 654 00:37:26,460 --> 00:37:30,000 tenemos, bueno, aquí tendríamos 655 00:37:30,000 --> 00:37:31,139 un poco quemado el cielo 656 00:37:44,360 --> 00:37:45,860 esto debería ser de las propiedades 657 00:37:45,860 --> 00:37:48,000 del SkyDome 658 00:37:48,000 --> 00:37:48,840 si no me equivoco 659 00:37:48,840 --> 00:37:52,960 ah pues no, mira la intensidad está en 1 660 00:37:52,960 --> 00:38:14,780 bueno lo que iba 661 00:38:14,780 --> 00:38:17,480 vamos a cambiar aquí la perspectiva 662 00:38:17,480 --> 00:38:19,960 vamos a probar desde aquí a ver si hacemos un render 663 00:38:19,960 --> 00:38:20,639 en este caso 664 00:38:20,639 --> 00:38:26,409 Sí que tarda en encargar 665 00:38:26,409 --> 00:38:27,030 Madre mía 666 00:38:27,030 --> 00:38:29,090 Uff 667 00:38:59,760 --> 00:39:22,400 Bueno, más o menos da el pego 668 00:39:22,400 --> 00:39:23,880 Aquí la verdad que en este caso 669 00:39:23,880 --> 00:39:25,840 No se ve la sombra 670 00:39:25,840 --> 00:39:33,320 Render 671 00:39:33,320 --> 00:39:34,559 Vamos al view 672 00:39:34,559 --> 00:39:37,820 Store snapshot 673 00:39:37,820 --> 00:39:41,730 Aquí otro 674 00:39:41,730 --> 00:39:42,929 Vale 675 00:39:42,929 --> 00:39:48,090 Vamos a complicarnos la vida y cambiar 676 00:39:48,090 --> 00:39:49,989 vamos a poner un cromado 677 00:39:49,989 --> 00:39:51,929 el material cromado 678 00:39:51,929 --> 00:39:54,230 a aumentar en la parte metálica 679 00:39:54,230 --> 00:39:56,090 vamos a ir en el 680 00:39:56,090 --> 00:39:56,909 Hyper Shade 681 00:39:56,909 --> 00:40:00,880 vamos a irnos a 682 00:40:00,880 --> 00:40:03,920 al cuerpo 683 00:40:03,920 --> 00:40:05,579 y 684 00:40:05,579 --> 00:40:06,500 vamos a ver 685 00:40:06,500 --> 00:40:20,920 vamos a dejar el 686 00:40:20,920 --> 00:40:22,940 weight del transmission en 0 para que no 687 00:40:22,940 --> 00:40:25,079 sea translúcido y 688 00:40:25,079 --> 00:40:26,980 vamos a subir en el base 689 00:40:26,980 --> 00:40:28,940 color, estando con este 690 00:40:28,940 --> 00:40:30,500 color el metalness, a ver 691 00:40:31,079 --> 00:40:40,119 Sí, así tenemos un cromado con el metalness a tope del base, del color base, de este material que acabamos de crear, del cuerpo, ¿vale? 692 00:40:40,199 --> 00:40:47,699 Y ya está aplicado al desperdicio que vamos, que se vería así de momento, pero en el render debería de salir. 693 00:40:47,699 --> 00:41:50,280 Vamos a guardar otro 694 00:41:50,280 --> 00:41:53,820 A ver 695 00:41:53,820 --> 00:41:55,840 A ver si bajamos un poquito el ruido 696 00:41:55,840 --> 00:41:56,840 Si no 697 00:41:56,840 --> 00:42:01,360 5 aquí 698 00:42:01,360 --> 00:42:01,960 A ver si 699 00:42:01,960 --> 00:42:37,699 como veis la sombra va en esta dirección 700 00:42:37,699 --> 00:42:39,880 porque en esta fotografía 701 00:42:39,880 --> 00:42:40,920 estaba el sol de esta parte 702 00:42:40,920 --> 00:42:43,219 y lo mismo para 703 00:42:43,219 --> 00:42:45,460 Bueno, claro, efectivamente estas son las sombras 704 00:42:45,460 --> 00:42:47,579 Claro, las que vienen de la propia fotografía 705 00:42:47,579 --> 00:42:49,619 Pero si nosotros ponemos 706 00:42:49,619 --> 00:42:51,460 Algún elemento aquí, la sombra iría 707 00:42:51,460 --> 00:42:53,199 En esta dirección, es lo que se veía 708 00:42:53,199 --> 00:42:55,340 En el suelo que teníamos 709 00:42:55,340 --> 00:42:57,340 Que ahora ya digo, no se ve, está aquí 710 00:42:57,340 --> 00:42:58,159 Pero 711 00:42:58,159 --> 00:43:01,420 No se ve en el propio render 712 00:43:01,420 --> 00:43:01,679 ¿Vale? 713 00:43:06,099 --> 00:43:07,099 Sería esta de aquí 714 00:43:07,099 --> 00:43:09,219 Un poquito, pero algo se ve 715 00:43:09,219 --> 00:43:13,179 bueno, creo que ha mejorado 716 00:43:13,179 --> 00:43:14,900 el tema del ruido, ¿no? 717 00:43:14,980 --> 00:43:18,360 vamos a ver, sí, uff 718 00:43:18,360 --> 00:43:20,559 esta es la diferencia 719 00:43:20,559 --> 00:43:22,679 de subir el sampling en el render 720 00:43:22,679 --> 00:43:23,239 settings 721 00:43:23,239 --> 00:43:25,559 y aún es mejorable 722 00:43:25,559 --> 00:43:30,519 se le puede subir más, ya digo 723 00:43:30,519 --> 00:43:32,059 luego en todas las luces que pongáis 724 00:43:32,059 --> 00:43:34,679 en la propia escena, en aquellas 725 00:43:34,679 --> 00:43:36,739 en las que los atributos os den la opción 726 00:43:36,739 --> 00:43:37,460 del sampling 727 00:43:37,460 --> 00:43:40,099 normalmente se puede subir también 728 00:43:40,099 --> 00:43:51,699 aquí por ejemplo 729 00:43:51,699 --> 00:43:54,280 podéis subirlo también aquí 730 00:43:54,280 --> 00:43:56,420 y bueno, en aquellas luces que añadáis 731 00:43:56,420 --> 00:43:58,179 siempre, si os da la opción de sampling 732 00:43:58,179 --> 00:44:00,340 en los propios 733 00:44:00,340 --> 00:44:01,860 atributos lo podéis subir también aquí 734 00:44:01,860 --> 00:44:03,699 aparte de render settings 735 00:44:03,699 --> 00:44:06,380 si os estáis subiendo el sampling en concreto de la luz que ponéis 736 00:44:06,380 --> 00:44:06,980 solo, vale 737 00:44:06,980 --> 00:44:09,300 ¿qué más? 738 00:44:24,679 --> 00:44:27,380 si queréis meter el elemento como si estuviera dentro del agua 739 00:44:27,380 --> 00:44:29,519 yo creo que si levantáis el suelo 740 00:44:29,519 --> 00:44:32,280 y conserváis esa misma perspectiva 741 00:44:32,280 --> 00:44:34,400 haría el efecto 742 00:44:34,400 --> 00:44:37,489 entonces si ahora 743 00:44:37,489 --> 00:44:38,550 directamente 744 00:44:38,550 --> 00:44:41,030 seleccionáis el suelo 745 00:44:41,030 --> 00:44:44,010 lo ponéis en la opción de mover 746 00:44:44,010 --> 00:44:45,429 y lo levantáis un poco 747 00:44:45,429 --> 00:44:48,849 hasta aquí 748 00:44:48,849 --> 00:44:51,630 si no vamos a dar un render 749 00:44:51,630 --> 00:44:53,789 el efecto debería ser ese 750 00:44:53,789 --> 00:45:17,800 va por el 15% 751 00:45:17,800 --> 00:45:18,900 bueno, poco a poco 752 00:45:27,679 --> 00:45:34,809 bueno hasta aquí no sé si 753 00:45:34,809 --> 00:45:36,829 vale lo del suelo 754 00:45:36,829 --> 00:45:38,010 me pedían que repitiera 755 00:45:38,010 --> 00:45:40,610 en serio hablad sin problema 756 00:45:40,610 --> 00:45:41,429 que no hay 757 00:45:41,429 --> 00:45:44,489 inconveniente ninguno me paráis y 758 00:45:44,489 --> 00:45:46,929 y lo vemos 759 00:45:46,929 --> 00:45:50,889 no sé si había alguna otra duda por ahí y demás 760 00:45:50,889 --> 00:45:54,860 vale voy a repetir 761 00:45:54,860 --> 00:45:55,239 lo del suelo 762 00:45:55,239 --> 00:46:10,159 vamos a seleccionar esto 763 00:46:10,159 --> 00:46:11,440 me voy a cargar el suelo 764 00:46:11,440 --> 00:46:13,539 vale 765 00:46:13,539 --> 00:46:15,940 ahora esto se vería 766 00:46:15,940 --> 00:46:17,300 pues cutre seguramente 767 00:46:17,300 --> 00:46:18,519 si hacemos un render 768 00:46:18,519 --> 00:46:26,489 que lento me va esto hoy por dios 769 00:46:26,489 --> 00:46:27,630 que es increíble 770 00:46:27,630 --> 00:46:31,860 vale, ahora si que hay efectivamente 771 00:46:31,860 --> 00:46:34,239 claro, en el momento en el que no tenemos una proyección de sombra 772 00:46:34,239 --> 00:46:35,820 pues esto parece que está flotando en el aire 773 00:46:35,820 --> 00:46:37,219 por lo que no sé 774 00:46:37,219 --> 00:46:39,519 pues entonces 775 00:46:39,519 --> 00:46:41,579 vamos a crear 776 00:46:41,579 --> 00:46:44,179 en poly modeling aquí, en esta pestañita 777 00:46:44,179 --> 00:46:45,800 de poly modeling que es para modelado 778 00:46:45,800 --> 00:46:47,480 el suelo 779 00:46:47,480 --> 00:46:48,619 un 780 00:46:48,619 --> 00:46:51,000 polygon plane 781 00:46:51,000 --> 00:46:52,400 que debería estar ya por aquí 782 00:46:52,400 --> 00:46:55,139 focus 783 00:46:55,139 --> 00:46:57,019 aquí está, super pequeño 784 00:46:57,019 --> 00:46:58,699 focus 785 00:46:58,699 --> 00:46:59,780 vamos a 786 00:46:59,780 --> 00:47:01,699 lo tenemos seleccionado, sí 787 00:47:01,699 --> 00:47:04,480 vale, lo típico esto 788 00:47:04,480 --> 00:47:06,820 supongo que ya lo tendréis más que visto 789 00:47:06,820 --> 00:47:08,179 no w para mover 790 00:47:08,179 --> 00:47:10,820 para rotar y la r para cambiar 791 00:47:10,820 --> 00:47:30,719 de tamaño, vale 792 00:47:30,719 --> 00:47:32,500 q, muy bien, tenemos aquí 793 00:47:32,500 --> 00:47:35,039 vale, si hacemos el render 794 00:47:35,039 --> 00:47:36,599 ahora este de trabajo rápido 795 00:47:36,599 --> 00:47:38,199 que hoy va más bien lento 796 00:47:38,199 --> 00:47:52,099 vale, aquí tenéis la sombra famosa que se proyecta 797 00:47:52,099 --> 00:47:55,659 en este caso sobre lo que 798 00:47:55,659 --> 00:47:57,199 acabamos de poner, vale 799 00:47:57,199 --> 00:47:59,639 y lo que habíamos hecho 800 00:47:59,639 --> 00:48:01,239 es desde el HyperShade 801 00:48:01,239 --> 00:48:05,400 esto es lo que decíamos del Graph 802 00:48:05,400 --> 00:48:07,099 aquí tenéis los diferentes nodos 803 00:48:07,099 --> 00:48:09,539 sobre todo para el tema de texturas 804 00:48:09,539 --> 00:48:11,800 y para añadir, esto lo veremos más adelante también 805 00:48:11,800 --> 00:48:13,900 si añadimos texturas 806 00:48:13,900 --> 00:48:15,159 luego aquí en 807 00:48:15,599 --> 00:48:18,099 en el propio Maya, texturas que hayamos exportado 808 00:48:18,099 --> 00:48:21,519 de Substance, pues podemos hacer nodos 809 00:48:21,519 --> 00:48:24,159 e irlas uniendo aquí para aplicarlas 810 00:48:24,159 --> 00:48:26,559 al modelado que tengamos aquí ya abierto en Maya. 811 00:48:27,260 --> 00:48:28,199 Vamos a borrar esto. 812 00:48:30,039 --> 00:48:37,190 Y aquí directamente vamos a... 813 00:48:37,190 --> 00:48:38,809 A ver, se puede crear un material también. 814 00:48:40,110 --> 00:48:43,190 Si hacemos con el tabulador... 815 00:48:43,190 --> 00:48:47,639 sería 816 00:48:47,639 --> 00:48:49,079 eye shadow 817 00:48:49,079 --> 00:48:50,940 ahí lo tenemos, eye shadow 818 00:48:50,940 --> 00:48:53,420 vale 819 00:48:53,420 --> 00:48:57,679 y aquí pues si queréis cambiar 820 00:48:57,679 --> 00:48:59,179 el nombre y ponemos 821 00:48:59,179 --> 00:48:59,619 no sé 822 00:48:59,619 --> 00:49:10,320 voy a probar, que yo voy aquí muy de listo 823 00:49:10,320 --> 00:49:12,079 y a ver si no me funciona así, pero debería 824 00:49:12,079 --> 00:49:14,719 si lo aplicamos 825 00:49:14,719 --> 00:49:15,980 así, a ver 826 00:49:15,980 --> 00:49:18,519 entiendo que si hacemos con el botón 827 00:49:18,519 --> 00:49:19,579 derecho y vamos a 828 00:49:19,579 --> 00:49:21,960 Sun Existing Material también debería aparecer aquí 829 00:49:21,960 --> 00:49:23,579 también efectivamente transparencia 830 00:49:23,579 --> 00:49:25,880 vale, pues ahora ya debería ser 831 00:49:25,880 --> 00:49:27,760 transparente a ojos 832 00:49:27,760 --> 00:49:29,519 del render 833 00:49:29,519 --> 00:49:31,960 de Arnold en este caso 834 00:49:31,960 --> 00:49:34,420 vamos a ver 835 00:49:34,420 --> 00:49:41,219 efectivamente 836 00:49:41,219 --> 00:49:45,139 y debería quedarse por lo menos 837 00:49:45,139 --> 00:49:47,659 la sombra que nos daría 838 00:49:47,659 --> 00:49:49,719 ese efecto de que está apoyado 839 00:49:49,719 --> 00:49:50,380 sobre el agua 840 00:49:50,380 --> 00:49:56,840 vale, efectivamente 841 00:49:56,840 --> 00:49:58,139 Sí que se mantiene. 842 00:50:09,050 --> 00:50:10,869 Vale, vamos a hacer un view. 843 00:50:28,199 --> 00:50:29,840 Vale, yo creo que... 844 00:50:29,840 --> 00:50:31,780 A ver si quedó más o menos claro esto. 845 00:50:31,780 --> 00:50:40,579 se entendió 846 00:50:40,579 --> 00:50:43,260 vale 847 00:50:43,260 --> 00:50:50,389 pues esta tarea ya digo 848 00:50:50,389 --> 00:50:52,369 aún tengo que fijar bien el tema de 849 00:50:52,369 --> 00:50:54,710 la fecha y lo que se pide un poco 850 00:50:54,710 --> 00:50:56,469 por pasos pero básicamente 851 00:50:56,469 --> 00:50:57,449 va a ser algo así 852 00:50:57,449 --> 00:51:00,230 vais a tener la opción de hacerlo si queréis 853 00:51:00,230 --> 00:51:00,909 con 854 00:51:00,909 --> 00:51:04,170 el cerdito o 855 00:51:04,170 --> 00:51:06,969 ya digo con cualquier otro elemento que tengáis 856 00:51:06,969 --> 00:51:08,690 modelado 857 00:51:08,690 --> 00:51:10,469 por vuestra cuenta, que sea de otro módulo 858 00:51:10,469 --> 00:51:12,710 que hayáis hecho con Juanjo 859 00:51:12,710 --> 00:51:13,969 que con Juanjo sé que lo podéis hacer 860 00:51:13,969 --> 00:51:16,230 parece que he modelado, creo que podéis hacer 861 00:51:16,230 --> 00:51:18,889 un drone o algo de esto 862 00:51:18,889 --> 00:51:20,429 modelarlo yo creo que desde 863 00:51:20,429 --> 00:51:21,150 cero 864 00:51:21,150 --> 00:51:24,409 y si no eso, cualquier elemento que os descarguéis 865 00:51:24,409 --> 00:51:25,849 desde internet 866 00:51:25,849 --> 00:51:28,449 desde alguna librería de las muchísimas que hay 867 00:51:28,449 --> 00:51:30,469 lo podéis simplemente importar 868 00:51:30,469 --> 00:51:32,550 y sería eso, importarlo 869 00:51:32,550 --> 00:51:33,050 a la escena 870 00:51:33,050 --> 00:51:36,250 una escena vacía, usar un 871 00:51:36,250 --> 00:51:38,070 SkyDome y cargar 872 00:51:38,070 --> 00:51:39,710 el HDRI, este del lago 873 00:51:39,710 --> 00:51:42,150 y, ah, bueno, mira, tenemos que trabajar 874 00:51:42,150 --> 00:51:43,329 con el tema de las sombras 875 00:51:43,329 --> 00:51:47,880 vale, a ver, es verdad 876 00:51:47,880 --> 00:51:49,800 me faltaba eso 877 00:51:49,800 --> 00:51:52,860 vamos a abrir 878 00:51:52,860 --> 00:51:53,460 aquí esto 879 00:52:20,829 --> 00:52:21,809 vale, en este caso 880 00:52:21,809 --> 00:52:24,489 a ver, realmente como la luz que nos viene 881 00:52:24,489 --> 00:52:26,309 de la fotografía 882 00:52:26,309 --> 00:52:27,869 de este HDRi es bastante buena 883 00:52:27,869 --> 00:52:29,750 nos genera sombras 884 00:52:29,750 --> 00:52:31,570 y en algunos casos si no es suficiente 885 00:52:31,570 --> 00:52:34,130 o si queremos potenciar un poco más 886 00:52:34,130 --> 00:52:36,389 la sombra podemos añadir otras luces por nuestra cuenta 887 00:52:36,389 --> 00:52:37,070 a la escena 888 00:52:37,070 --> 00:52:39,070 entonces 889 00:52:39,070 --> 00:52:40,590 vamos a ver 890 00:52:40,590 --> 00:52:43,670 podemos probar con por ejemplo 891 00:52:43,670 --> 00:52:45,210 vamos a ver 892 00:52:45,210 --> 00:53:02,940 voy a cargarme el 893 00:53:02,940 --> 00:53:05,460 el skydome 894 00:53:05,460 --> 00:53:06,440 vale 895 00:53:06,440 --> 00:53:08,840 y voy a cargarme esto también, vamos a ponerlo 896 00:53:08,840 --> 00:53:09,219 nuevo 897 00:53:09,219 --> 00:53:28,719 vale 898 00:53:28,719 --> 00:53:32,960 bueno, tenéis aquí más luces 899 00:53:32,960 --> 00:53:34,679 que iremos trabajando 900 00:53:34,679 --> 00:53:36,519 también, aquí en Arnold 901 00:53:36,519 --> 00:53:40,420 Lights, estas áreas 902 00:53:40,420 --> 00:53:42,380 son más pequeñas, son para 903 00:53:42,380 --> 00:53:44,380 iluminar efectivamente como dice su nombre 904 00:53:44,380 --> 00:53:45,699 algún área concreta 905 00:53:45,699 --> 00:53:48,320 este es el famoso que 906 00:53:48,320 --> 00:53:50,019 estamos utilizando hasta ahora 907 00:53:50,019 --> 00:53:52,480 y vamos a utilizar 908 00:53:52,480 --> 00:53:53,760 ahora, vamos a ver 909 00:53:53,760 --> 00:53:56,239 tenemos aquí otras, de momento no vamos a utilizar 910 00:53:56,239 --> 00:54:00,360 desde la ventana de 911 00:54:00,360 --> 00:54:02,039 rendering tenéis aquí también más luces 912 00:54:02,039 --> 00:54:05,710 esta es luz ambiental 913 00:54:05,710 --> 00:54:07,929 luego para simular luz de día 914 00:54:07,929 --> 00:54:09,429 normalmente se puede utilizar esta 915 00:54:09,429 --> 00:54:11,230 esta Directional Light 916 00:54:11,230 --> 00:54:14,880 vamos a utilizarla 917 00:54:14,880 --> 00:54:17,519 Vamos a ampliar un poco el tamaño 918 00:54:17,519 --> 00:54:21,480 Está aquí en rendering 919 00:54:21,480 --> 00:54:23,559 Y aquí tenéis, bueno, tenéis otras luces 920 00:54:23,559 --> 00:54:25,579 Tenéis point light 921 00:54:25,579 --> 00:54:27,300 Que normalmente se puede utilizar para simular 922 00:54:27,300 --> 00:54:29,659 La luz que procede de una vela, más pequeñita 923 00:54:29,659 --> 00:54:33,239 Aquí de nuevo tenéis el area light, ¿verdad? 924 00:54:33,440 --> 00:54:35,599 La luz de área y por ejemplo 925 00:54:35,599 --> 00:54:37,780 Spotlight para simular un foco 926 00:54:37,780 --> 00:54:39,860 Yo creo que podemos probar esta ahora mismo 927 00:54:39,860 --> 00:54:41,380 Vale 928 00:54:41,380 --> 00:54:44,360 Estamos creando la luz direccional 929 00:54:44,360 --> 00:54:45,440 vamos a subirla 930 00:54:45,440 --> 00:54:48,599 y hay que mover también el ángulo 931 00:54:48,599 --> 00:54:54,760 vale, hacia donde va la luz 932 00:54:54,760 --> 00:54:56,360 pues directamente, claro, es como 933 00:54:56,360 --> 00:54:58,860 indican bien sus flechas, son estas flechitas 934 00:54:58,860 --> 00:55:00,820 de aquí, vamos a girarlas para que 935 00:55:00,820 --> 00:55:02,679 apunten a nuestra escena 936 00:55:02,679 --> 00:55:06,989 la seleccionamos de nuevo 937 00:55:06,989 --> 00:55:09,050 ahí está, vale 938 00:55:09,050 --> 00:55:11,190 vamos a rotarla entonces 939 00:55:11,190 --> 00:55:13,489 esta 940 00:55:13,489 --> 00:55:14,929 si no, esta de aquí afuera 941 00:55:14,929 --> 00:55:15,610 vale 942 00:55:15,610 --> 00:55:19,409 y vamos a rotarla para que apunte 943 00:55:19,409 --> 00:55:21,510 Hacia el cerdito 944 00:55:21,510 --> 00:55:22,389 Vamos aquí 945 00:55:22,389 --> 00:55:24,110 Vale, ahí está 946 00:55:24,110 --> 00:55:33,789 Vamos a ver 947 00:55:33,789 --> 00:55:35,969 Un render, a ver que se ve 948 00:55:35,969 --> 00:55:44,519 Vale, ahí está 949 00:55:44,519 --> 00:55:52,150 Como veis es una sombra 950 00:55:52,150 --> 00:55:53,650 Quizá demasiado pronunciada para 951 00:55:53,650 --> 00:55:55,610 Para lo que queremos 952 00:55:55,610 --> 00:55:58,869 Vamos a ver 953 00:55:58,869 --> 00:56:43,460 vamos a dejarla intensiva como estaba 954 00:56:43,460 --> 00:56:47,440 ahora en uno 955 00:57:01,119 --> 00:57:10,519 bueno como no se nos está notando 956 00:57:10,519 --> 00:57:12,260 vamos a cambiar casi de iluminación 957 00:57:12,260 --> 00:57:16,420 pero ya digo en el caso de 958 00:57:16,420 --> 00:57:20,199 el spotlight como decíamos 959 00:57:20,199 --> 00:57:21,079 vamos a ver 960 00:57:21,079 --> 00:57:24,059 porque quizás nos haría falta una sombra 961 00:57:24,059 --> 00:57:26,159 bastante menos pronunciada que esto 962 00:57:26,159 --> 00:57:28,260 a la hora de hacerlo 963 00:57:28,260 --> 00:57:29,559 sobre el lago 964 00:57:29,559 --> 00:57:32,300 vamos a cargar de nuevo lo que teníamos antes 965 00:57:32,820 --> 00:58:06,230 Y nos va a tocar mover las luces, claro 966 00:58:06,230 --> 00:58:16,409 Vale, tenemos esto aquí 967 00:58:17,510 --> 00:58:30,469 Vamos a aplicar de nuevo la transparencia, que no bastaría, vamos a ver, vale, ahora sí, render, vale. 968 00:58:30,469 --> 00:58:43,420 vale 969 00:58:43,420 --> 00:58:46,860 aquí tenemos ya una sombra bastante más pronunciada 970 00:58:46,860 --> 00:58:50,139 pero poco realista para 971 00:58:50,139 --> 00:58:51,460 la escena que tenemos 972 00:58:51,460 --> 00:58:53,559 es demasiado 973 00:58:53,559 --> 00:58:56,019 los bordes son demasiado gruesos 974 00:58:56,019 --> 00:58:58,599 es una luz demasiado puntual 975 00:58:58,599 --> 00:58:59,119 quizás para 976 00:58:59,119 --> 00:59:01,039 esta escena 977 00:59:01,039 --> 00:59:04,809 hay algo de ruido por aquí 978 00:59:04,809 --> 00:59:06,809 un poquito, que bueno, como ya digo esto 979 00:59:06,809 --> 00:59:09,090 subiendo el sampling debería corregirse 980 00:59:09,090 --> 00:59:10,269 vale 981 00:59:10,269 --> 00:59:15,010 hay otras opciones que se pueden mirar 982 00:59:15,010 --> 00:59:16,989 en las luces, ya veremos 983 00:59:16,989 --> 00:59:17,710 también esto 984 00:59:17,710 --> 00:59:20,809 bueno aquí simplemente eso 985 00:59:20,809 --> 00:59:22,030 podríamos cambiar la dirección 986 00:59:22,030 --> 00:59:23,190 vamos a ver 987 00:59:35,119 --> 00:59:36,119 ok 988 00:59:38,940 --> 01:00:02,119 Creo que me tocaría girarlo 989 01:00:02,119 --> 01:00:03,460 Bastante más todavía, pero bueno 990 01:00:03,460 --> 01:00:12,699 Sí, bueno 991 01:00:18,699 --> 01:00:20,719 Tendrías que cambiarle un poco la perspectiva 992 01:00:20,719 --> 01:00:27,579 vamos a probar con un Spotlight 993 01:00:27,579 --> 01:00:30,079 vamos a quitar este 994 01:00:30,079 --> 01:00:36,179 esta Directional Light y vamos a pasarnos a un Spotlight 995 01:00:36,179 --> 01:00:40,119 para cambiar un poco los atributos también de la sombra 996 01:00:40,119 --> 01:00:41,920 y el ángulo un poco de incidencia 997 01:00:41,920 --> 01:00:44,260 bueno 998 01:00:44,260 --> 01:00:49,699 Por lo menos para dar el pego un poco 999 01:00:49,699 --> 01:00:52,179 De que está la sombra proyectada sobre la superficie 1000 01:00:52,179 --> 01:00:53,860 Puedo hacerlo, pero bueno, no es realista 1001 01:00:53,860 --> 01:01:12,039 Bueno, hasta aquí 1002 01:01:12,039 --> 01:01:14,019 No sé si hay alguna cosa 1003 01:01:14,019 --> 01:01:15,659 No, no hay nada, creo que no 1004 01:01:15,659 --> 01:01:18,900 De momento me seguís bien 1005 01:01:18,900 --> 01:01:30,710 Pues me cargo la luz direccional 1006 01:01:30,710 --> 01:01:32,550 y vamos a ver si ponemos 1007 01:01:32,550 --> 01:01:33,510 un 1008 01:01:33,510 --> 01:01:37,510 creo que el spotlight 1009 01:01:37,510 --> 01:02:03,019 esto está simulando el clásico foco 1010 01:02:03,019 --> 01:02:05,380 con su ángulo de incidencia 1011 01:02:05,380 --> 01:02:07,719 y que bueno 1012 01:02:07,719 --> 01:02:09,960 esto se emplea más para iluminar 1013 01:02:09,960 --> 01:02:11,579 personajes concretos 1014 01:02:11,579 --> 01:02:13,460 de una escena, elementos muy puntuales 1015 01:02:13,460 --> 01:02:15,559 ¿vale? por ejemplo 1016 01:02:15,559 --> 01:02:17,579 eso pues yo que sé, como si estuviera simulando 1017 01:02:17,579 --> 01:02:19,119 un foco que se proyecta desde 1018 01:02:19,119 --> 01:02:21,719 desde una de las gradas de un 1019 01:02:21,719 --> 01:02:23,659 teatro y apunta a uno de los actores 1020 01:02:23,659 --> 01:02:25,480 por ejemplo ¿no? pero 1021 01:02:25,480 --> 01:02:27,519 tenemos las opciones de modificar 1022 01:02:27,519 --> 01:02:29,519 luego trabajar un poquito la sombra 1023 01:02:29,519 --> 01:02:35,179 vamos a ver si la colocamos en condiciones 1024 01:02:35,179 --> 01:02:41,059 vamos a ver, esto ya digo 1025 01:02:41,059 --> 01:02:43,119 depende un poco de lo que insertéis, depende un poco 1026 01:02:43,119 --> 01:02:45,219 también del material 1027 01:02:45,219 --> 01:02:46,980 si no le queréis aplicar ningún material 1028 01:02:46,980 --> 01:02:49,380 no importa, pero bueno, para ir trabajando y practicando 1029 01:02:49,380 --> 01:02:51,059 un poco con materiales y demás 1030 01:02:51,059 --> 01:02:53,260 si está bien que le apliquéis alguno 1031 01:02:53,260 --> 01:02:54,900 incluso ya, esto ya lo veremos 1032 01:02:54,900 --> 01:02:57,139 si queréis hacer ya algún tema de 1033 01:02:57,139 --> 01:02:59,260 bueno, esto ya sería de importar 1034 01:02:59,260 --> 01:03:01,159 las texturas desde, o exportar las texturas 1035 01:03:01,159 --> 01:03:03,280 desde Substance, pues lo veremos 1036 01:03:03,280 --> 01:03:03,599 también 1037 01:03:03,599 --> 01:03:07,019 pero si queréis llegar hasta ahí, hay gente que ya digo que ya vi 1038 01:03:07,019 --> 01:03:08,639 que iba bastante avanzada en 1039 01:03:08,639 --> 01:03:11,199 Substance y le quiero hacer directamente eso 1040 01:03:11,199 --> 01:03:14,219 importar las texturas de nuevo 1041 01:03:14,219 --> 01:03:16,179 una vez que ya se trabajaron en Substance 1042 01:03:16,179 --> 01:03:17,159 y aplicarlas aquí 1043 01:03:17,159 --> 01:03:19,719 claro, en función de lo que tenga el elemento 1044 01:03:19,719 --> 01:03:21,360 el objeto, el modelado y demás 1045 01:03:21,360 --> 01:03:23,860 las sombras serán de una manera o de otra 1046 01:03:23,860 --> 01:03:25,579 si tiene un cromado efectivamente 1047 01:03:25,579 --> 01:03:26,659 pues está reflejando la luz 1048 01:03:26,659 --> 01:03:28,659 las sombras aparecerán de una manera 1049 01:03:28,659 --> 01:03:31,280 si tiene un material translúcido 1050 01:03:31,280 --> 01:03:33,039 pues serán por supuesto 1051 01:03:33,039 --> 01:03:34,420 mucho menores 1052 01:03:34,420 --> 01:03:35,079 pues ya digo 1053 01:03:35,079 --> 01:03:37,519 luego donde lleva más trabajo 1054 01:03:37,519 --> 01:03:39,239 luego donde hay que trabajar más 1055 01:03:39,239 --> 01:03:41,300 es en esta parte 1056 01:03:41,300 --> 01:03:42,440 de un poco ajustar 1057 01:03:42,440 --> 01:03:45,119 la luz que añadamos nosotros a nuestra escena 1058 01:03:45,119 --> 01:03:47,460 por nuestra cuenta, ya sea en focos 1059 01:03:47,460 --> 01:03:49,099 o si queremos 1060 01:03:49,099 --> 01:03:50,500 añadir directamente 1061 01:03:50,500 --> 01:03:53,239 luz con un skydon plano 1062 01:03:53,239 --> 01:03:55,320 con color simplemente, con temperatura 1063 01:03:55,320 --> 01:03:56,219 de color o 1064 01:03:56,219 --> 01:03:58,760 con una fotografía como lo hemos hecho aquí 1065 01:03:58,760 --> 01:04:01,320 bueno, vamos a ver 1066 01:04:01,320 --> 01:04:02,239 si colocamos esto 1067 01:04:02,239 --> 01:04:05,119 y luego tenemos que apuntar de nuevo 1068 01:04:05,119 --> 01:04:06,420 hacia nuestro elemento 1069 01:04:06,420 --> 01:04:09,440 para proyectar la luz. 1070 01:04:46,690 --> 01:05:28,820 vale, hay que subirle aquí la intensidad 1071 01:05:28,820 --> 01:05:31,159 si no casi no, ni se notaba casi 1072 01:05:34,000 --> 01:05:36,460 vale, una vez que la tengáis 1073 01:05:36,460 --> 01:05:37,639 simplemente en atributos 1074 01:05:37,639 --> 01:05:40,539 y aparte del color, y esto como no tendría que estar 1075 01:05:40,539 --> 01:05:41,260 de esta manera 1076 01:05:41,260 --> 01:05:43,699 en blanco, en entesía le podéis subir 1077 01:05:43,699 --> 01:05:46,199 de manera artificial, añadiendo aquí los datos 1078 01:05:46,199 --> 01:05:48,679 porque si no, no se ve casi 1079 01:05:48,679 --> 01:05:50,239 vale 1080 01:05:50,239 --> 01:05:53,840 bueno, por no dar muchas 1081 01:05:53,840 --> 01:05:54,920 más vueltas a esto 1082 01:05:54,920 --> 01:05:59,260 porque aquí habría que cambiar 1083 01:05:59,260 --> 01:06:01,159 la dirección, vamos a dejarlo 1084 01:06:01,159 --> 01:06:01,920 momentáneamente así 1085 01:06:01,920 --> 01:06:13,889 pero lo que está claro es que habría que cambiar un poco la perspectiva 1086 01:06:13,889 --> 01:06:15,869 de la luz 1087 01:06:15,869 --> 01:06:27,190 como decimos ahora mismo, antes era con 1088 01:06:27,190 --> 01:06:29,869 Directional Light, ahora lo que tenemos es 1089 01:06:29,869 --> 01:06:33,690 el Spotlight que está añadiendo una sombra 1090 01:06:33,690 --> 01:06:36,590 a lo que ya teníamos de la luz propia de la escena 1091 01:06:36,590 --> 01:06:42,809 de este hdr y vale de la fotografía como se ve esta es la luz reflejada directamente 1092 01:06:42,809 --> 01:06:46,449 en la superficie cromada del material que hemos puesto al cerdito 1093 01:06:46,449 --> 01:07:05,219 Y lo mismo. 1094 01:07:29,920 --> 01:07:42,260 dentro de los atributos 1095 01:07:42,260 --> 01:07:44,079 de Spotlight 1096 01:07:44,079 --> 01:07:47,659 aquí en Spotlight Attributes 1097 01:07:47,659 --> 01:07:49,500 si tenemos varias cositas 1098 01:07:49,500 --> 01:07:52,300 como el 1099 01:07:52,300 --> 01:07:54,360 Decay Rate, el Cone Angle 1100 01:07:54,360 --> 01:07:56,159 este Penumbra Angle 1101 01:07:56,159 --> 01:07:58,340 y el Drop Off, en inglés es terrible pero bueno 1102 01:07:58,340 --> 01:07:59,920 así hace lo que se puede 1103 01:07:59,920 --> 01:08:01,420 pero bueno, así sería 1104 01:08:01,420 --> 01:08:04,480 y bueno, aquí hay varias 1105 01:08:04,480 --> 01:08:06,059 cositas que podemos tocar 1106 01:08:06,059 --> 01:08:08,480 para recalcar un poco y para hacer más realista 1107 01:08:08,480 --> 01:08:10,480 la sombra que se proyecta 1108 01:08:10,480 --> 01:08:12,760 de nuestro modelado 1109 01:08:12,760 --> 01:08:13,940 que tenemos aquí, entonces 1110 01:08:13,940 --> 01:08:16,140 a ver si lo podemos ir tocando 1111 01:08:16,140 --> 01:08:18,119 a medida y al mismo tiempo 1112 01:08:18,119 --> 01:08:20,500 esto lo vais a tener seguramente 1113 01:08:20,500 --> 01:08:22,340 en la teoría, aún no lo tenemos abierto 1114 01:08:22,340 --> 01:08:24,659 pero lo vamos a abrir con las diferentes especificaciones 1115 01:08:24,659 --> 01:08:25,460 lo que es cada una 1116 01:08:25,460 --> 01:08:27,920 vamos a ver si lo podemos ver 1117 01:08:27,920 --> 01:08:29,300 al mismo tiempo que hacemos un render 1118 01:08:29,300 --> 01:08:47,359 vale, esta parte de aquí 1119 01:08:47,359 --> 01:08:48,859 es el decaimiento de la luz 1120 01:08:48,859 --> 01:08:51,420 estos son los diferentes 1121 01:08:51,420 --> 01:08:52,579 tipos de 1122 01:08:52,579 --> 01:08:54,720 tasa de decaimiento 1123 01:08:54,720 --> 01:08:55,899 que es el decay rate 1124 01:08:55,899 --> 01:08:57,300 que puede ser efectivamente 1125 01:08:57,300 --> 01:09:00,420 podemos no estar usándolo 1126 01:09:00,420 --> 01:09:03,119 puede ser lineal 1127 01:09:03,119 --> 01:09:05,279 cuadrático 1128 01:09:05,279 --> 01:09:06,779 o cúbico 1129 01:09:06,779 --> 01:09:07,100 vale 1130 01:09:07,100 --> 01:09:09,819 simplemente es 1131 01:09:09,819 --> 01:09:12,000 a medida que subimos 1132 01:09:12,000 --> 01:09:14,020 pues el decaimiento será más acelerado 1133 01:09:14,020 --> 01:09:16,239 vamos a usar el lineal 1134 01:09:16,239 --> 01:09:32,850 obviamente si lo bajamos 1135 01:09:32,850 --> 01:09:34,430 nos faltaría esta parte toda 1136 01:09:34,430 --> 01:09:36,569 no nos interesa 1137 01:09:36,569 --> 01:09:37,529 vamos a dejarlo así 1138 01:09:37,529 --> 01:09:41,760 estamos ya en el cone angle 1139 01:09:41,760 --> 01:09:46,840 esto según lo modifico aquí 1140 01:09:46,840 --> 01:09:58,899 aquí la tendríamos claro 1141 01:09:58,899 --> 01:10:00,359 iría cortando poco a poco 1142 01:10:00,359 --> 01:10:02,180 la sombra 1143 01:10:02,180 --> 01:10:05,100 esto es un poco lo que define 1144 01:10:05,100 --> 01:10:07,300 el ángulo del cono de luz 1145 01:10:07,300 --> 01:10:08,979 que está emitiendo en este caso 1146 01:10:08,979 --> 01:10:10,800 nuestra luz de este foco 1147 01:10:10,800 --> 01:10:16,159 vamos a dejarlo así 1148 01:10:16,159 --> 01:10:21,479 esta sería para suavizar los bordes 1149 01:10:21,479 --> 01:10:22,739 vamos a ver si nos funciona 1150 01:10:22,739 --> 01:10:27,250 porque con tanta intensidad 1151 01:10:27,250 --> 01:10:29,250 casi no se nota 1152 01:10:29,250 --> 01:10:40,979 vamos a bajárselo un poco 1153 01:10:40,979 --> 01:10:42,319 efectivamente que era demasiado 1154 01:10:42,319 --> 01:10:45,640 que vaya un poco más acorde con el resto 1155 01:10:49,300 --> 01:10:55,020 a medida que modificamos aquí el penumbra angle 1156 01:10:55,020 --> 01:10:57,380 veis aquí en light shape 1157 01:10:57,380 --> 01:10:58,640 se va modificando 1158 01:10:58,640 --> 01:11:04,029 y lo mismo en el con angle 1159 01:11:04,029 --> 01:11:05,350 también lo tenéis aquí 1160 01:11:05,350 --> 01:11:08,329 una previsualización de como sería vuestra luz 1161 01:11:08,329 --> 01:11:28,390 y casi no se nos vería proyectado 1162 01:11:28,390 --> 01:11:30,409 aunque aquí nos aparece realmente en la práctica 1163 01:11:30,409 --> 01:11:34,350 con el ángulo del cono tan bajo 1164 01:11:34,350 --> 01:11:35,890 casi no se ve 1165 01:11:35,890 --> 01:11:46,689 el penumbra angle como decía 1166 01:11:46,689 --> 01:11:48,770 esto es para el tema de 1167 01:11:48,770 --> 01:11:50,949 el suavizado de los bordes 1168 01:11:50,949 --> 01:12:02,680 y este drop off es para 1169 01:12:02,680 --> 01:12:04,539 el decaimiento de los bordes 1170 01:12:04,539 --> 01:12:12,239 y aquí directamente si nos subimos 1171 01:12:12,239 --> 01:12:14,500 tanto este parámetro ya ni se nos ve 1172 01:12:14,500 --> 01:12:23,840 esto ya digo, esto lo tendréis como 1173 01:12:23,840 --> 01:12:25,939 parte del tema más adelante en la parte 1174 01:12:25,939 --> 01:12:27,880 de luces, estará un poco ya 1175 01:12:27,880 --> 01:12:29,859 especificado lo que es cada cosa 1176 01:12:29,859 --> 01:12:31,460 cada uno de estos elementos 1177 01:12:31,460 --> 01:12:33,640 vale 1178 01:12:33,640 --> 01:12:35,439 bueno, si usáis un spotlight 1179 01:12:35,439 --> 01:12:37,659 ya digo, trabajando todo esto 1180 01:12:37,659 --> 01:12:39,880 e intentando que os quede el borde un poco 1181 01:12:39,880 --> 01:12:41,779 más silizado de lo que me ha quedado a mí, que me ha quedado 1182 01:12:41,779 --> 01:12:42,140 bastante 1183 01:12:42,140 --> 01:12:44,840 mal, a ver 1184 01:12:44,840 --> 01:12:59,979 no me acaba de gustar, bueno 1185 01:12:59,979 --> 01:13:01,920 como está quedando 1186 01:13:01,920 --> 01:13:04,000 si no, ya digo, mira, en este caso 1187 01:13:04,000 --> 01:13:06,520 para mi gusto, casi queda mejor 1188 01:13:06,520 --> 01:13:08,460 con la iluminación y la sombra propia 1189 01:13:08,460 --> 01:13:11,319 del HDRI me parece más natural 1190 01:13:11,319 --> 01:13:13,180 que la que se pueda añadir 1191 01:13:13,180 --> 01:13:15,159 con focos a no ser 1192 01:13:15,159 --> 01:13:17,119 que ya digo que se quede muy bien 1193 01:13:17,119 --> 01:13:18,960 claro en este caso sobre el agua no tiene mucho sentido que haya 1194 01:13:18,960 --> 01:13:20,920 una sombra muy pronunciada 1195 01:13:20,920 --> 01:13:22,060 cuando es una superficie que 1196 01:13:22,060 --> 01:13:25,020 va a dejar pasar buena parte de la luz 1197 01:13:25,020 --> 01:13:26,659 al fondo con lo cual 1198 01:13:26,659 --> 01:13:29,199 en este caso si nos lo 1199 01:13:29,199 --> 01:13:31,000 cargamos casi queda mejor 1200 01:13:31,000 --> 01:13:31,560 la verdad 1201 01:13:31,560 --> 01:13:32,979 pero bueno 1202 01:13:39,840 --> 01:14:01,449 Ahora a mi gusto sí casi está mejor así.