1 00:00:00,000 --> 00:00:07,320 Buenas, mi nombre es Lucía Cuevas y a través de esta infografía pretendo presentar mi 2 00:00:07,320 --> 00:00:13,800 actividad de innovación metodológica en inglés. La actividad está diseñada para 3 00:00:13,800 --> 00:00:20,280 un grupo de tercero de primaria para la asignatura de inglés. Está basado en un aprendizaje 4 00:00:20,280 --> 00:00:27,040 autorregulado y entre iguales. El proyecto es una actividad e-tweening, como se explica 5 00:00:27,040 --> 00:00:35,760 en la secuencia didáctica. En el primer trimestre se leerían cuentos en el área de lengua 6 00:00:35,760 --> 00:00:44,440 castellana de procedencia castellana y al final se elegiría un cuento. En el segundo 7 00:00:44,440 --> 00:00:50,040 trimestre ya lo moveríamos al área de inglés y es aquí cuando empezaría a fomentar totalmente 8 00:00:50,040 --> 00:00:56,040 la competencia digital. Toda la clase en gran grupo divididos en grupos más pequeños con 9 00:00:56,040 --> 00:01:02,760 diferentes tareas elaboraremos el cuento en inglés utilizando varios recursos y espacios 10 00:01:02,760 --> 00:01:09,400 digitales variados. Por ejemplo, la aplicación de Bokeh para grabar los diálogos en personajes 11 00:01:09,400 --> 00:01:15,240 de cuento. La aplicación de Scratch para crear animaciones sencillas a través de la 12 00:01:15,240 --> 00:01:19,560 programación en las que se muevan o se presenten los personajes. En función de cómo veamos 13 00:01:19,880 --> 00:01:26,000 cómo va interactuando el alumnado se podría demandar más o menos. Storyboard Dad que es una 14 00:01:26,000 --> 00:01:32,040 aplicación para crear un cómic de la historia y Prezi para hacer presentaciones con imágenes y texto 15 00:01:32,040 --> 00:01:37,680 contando el cuento. En función de cómo viésemos que se va desarrollando la actividad podríamos 16 00:01:37,680 --> 00:01:42,760 incluso plantearnos grabar al alumnado ya que es para la plataforma e-tweening, con permiso los 17 00:01:42,760 --> 00:01:49,000 padres se puede, o hacer otros recursos. Para poder hacer todas estas actividades vamos a utilizar 18 00:01:49,000 --> 00:01:54,600 muchos espacios innovadores del centro. Agora para debates porque habrá que decidir cómo vamos a 19 00:01:54,600 --> 00:01:59,000 hacer cada cuento, cómo vamos a hacer cada parte del cuento, cómo lo vamos a presentar. La 20 00:01:59,000 --> 00:02:04,720 sala de informática para publicar y elaborar el material igual que el aula del futuro. También la 21 00:02:04,720 --> 00:02:08,720 sala de grabación para crear los audios por ejemplo cuando utilicemos el Bokeh que están 22 00:02:08,720 --> 00:02:13,800 insonorizadas. Y luego el aula del futuro pues también para la puesta en común como el Agora. 23 00:02:14,320 --> 00:02:19,680 La metodología que vamos a seguir es ecléctica, o sea variada. Van a utilizar Learning by Doing, 24 00:02:19,680 --> 00:02:25,080 Project Based Learning porque al final va a salir un proyecto final que es la historia que 25 00:02:25,080 --> 00:02:31,880 creemos. Gamificación porque también están jugando con las aplicaciones mientras lo crean. Design 26 00:02:31,880 --> 00:02:38,600 Thinking y siempre van a ser el centro de aprendizaje y van a crear su propio contenido. Finalmente en 27 00:02:38,600 --> 00:02:43,240 el tercer, bueno cuando ya esté todo creado lo subiremos a la plataforma de e-tweening y en el 28 00:02:43,240 --> 00:02:49,960 tercer trimestre veremos los cuentos que han escrito otros compañeros y otros colegios alrededor 29 00:02:49,960 --> 00:02:55,160 del mundo en lengua inglesa. Elegiremos nuestro favorito y cuando lo tengamos prepararemos un 30 00:02:55,160 --> 00:03:00,360 roleplay sobre ese cuento para presentar a los padres. Espero que os guste.