1 00:00:00,000 --> 00:00:14,000 La Real Academia de la Lengua define la infografía como técnica de elaboración de imágenes 2 00:00:14,000 --> 00:00:15,960 mediante computadora. 3 00:00:15,960 --> 00:00:20,400 Si a este concepto se le añade el 3D, se está hablando de la técnica que permite 4 00:00:20,400 --> 00:00:25,600 crear elementos gráficos en las dos dimensiones de la pantalla de un ordenador, el alto y 5 00:00:25,600 --> 00:00:36,880 el ancho, además de generar la sensación de una tercera, la profundidad. 6 00:00:36,880 --> 00:00:43,080 En este vídeo se mostrará cuál es el fundamento del modelado a través de la infografía 3D, 7 00:00:43,080 --> 00:00:47,480 así como los programas más importantes y utilizados por la industria, además de una 8 00:00:47,480 --> 00:00:52,720 serie de tecnologías alternativas que en base a los tiempos, necesidades y presupuestos 9 00:00:52,720 --> 00:00:57,240 disponibles es necesario contemplar. 10 00:00:57,240 --> 00:01:02,680 El modelado 3D es un proceso que consiste en la generación de objetos, entornos y 11 00:01:02,680 --> 00:01:08,960 personajes tridimensionales a través del ordenador, creando y superponiendo las diferentes 12 00:01:08,960 --> 00:01:13,520 piezas que los componen como si se tratase de un mecano virtual. 13 00:01:13,520 --> 00:01:20,600 Por ejemplo, para modelar un edificio como el Ayuntamiento de Aranjuez, fue necesario 14 00:01:20,600 --> 00:01:26,960 dedicar horas de trabajo para construir todos y cada uno de los elementos, columnas, puertas, 15 00:01:26,960 --> 00:01:32,920 ventanas, barandillas y un sinfín de detalles que los objetos tienen en la vida real y que 16 00:01:32,920 --> 00:01:40,120 hay que replicar virtualmente si se pretende obtener un resultado de calidad. 17 00:01:40,120 --> 00:01:44,880 Antes de acometer el modelado, hay que hacer un listado con todos los objetos que se van 18 00:01:44,880 --> 00:01:50,560 a realizar para distribuir la carga de trabajo, llevar un control sobre el progreso del proyecto 19 00:01:50,680 --> 00:01:55,960 y cumplir con los tiempos establecidos, además de estudiar con qué herramienta será mejor 20 00:01:55,960 --> 00:01:59,040 confeccionar cada uno de ellos. 21 00:01:59,040 --> 00:02:05,400 Es en este punto donde el trabajo previo realizado por el departamento creativo cobra sentido 22 00:02:05,400 --> 00:02:11,960 gracias a sus bocetos y diseños, a los concept art, que a su vez darán lugar a los planos 23 00:02:11,960 --> 00:02:17,240 bidimensionales que servirán de plantilla a los modeladores. 24 00:02:17,240 --> 00:02:23,400 Estos planos bidimensionales se conocen como model sheet y son unas imágenes del modelo 25 00:02:23,400 --> 00:02:29,440 de frente, de perfil y desde atrás que servirán como referencia para poder levantar el modelo 26 00:02:29,440 --> 00:02:35,720 en 3D y cuya inserción en autodesmalla se verá en la unidad 12. 27 00:02:35,720 --> 00:02:42,080 Una alternativa al modelado manual es la búsqueda de objetos en bibliotecas online. 28 00:02:42,080 --> 00:02:47,640 Bibliotecas son bibliotecas en las que técnicos de todo el mundo ponen a disposición de cualquiera 29 00:02:47,640 --> 00:02:53,440 una serie de objetos 3D que se pueden descargar por un coste menor al del número de horas 30 00:02:53,440 --> 00:02:54,600 de un técnico modelando. 31 00:02:54,600 --> 00:03:01,600 Así, por ejemplo, se puede disponer de prácticamente cualquier modelo de vehículo, incluido el 32 00:03:01,600 --> 00:03:07,360 interior, por un precio máximo aproximado de 150 dólares, cuando el precio por hora 33 00:03:07,360 --> 00:03:13,400 de un técnico puede suponer un coste final 4 o 5 veces mayor. 34 00:03:13,400 --> 00:03:18,480 El inconveniente de esta alternativa reside en que la cantidad de objetos disponible es 35 00:03:18,480 --> 00:03:25,000 limitada y si además estos son poco comunes, es fácil que no existan en el mercado. 36 00:03:25,000 --> 00:03:30,640 TurboSquid es una de las páginas de referencia del sector. 37 00:03:30,640 --> 00:03:37,120 Otra alternativa al modelado manual es el escáner 3D, una tecnología que permite generar 38 00:03:37,880 --> 00:03:40,480 una réplica virtual de cualquier objeto real. 39 00:03:40,480 --> 00:03:45,960 Para ello, debe recorrer paulatinamente el objeto registrando todas y cada una de sus 40 00:03:45,960 --> 00:03:47,960 partes y dimensiones. 41 00:03:47,960 --> 00:03:51,560 Así se va creando simultáneamente la copia tridimensional. 42 00:03:51,560 --> 00:03:59,900 En el mercado, se pueden encontrar diferentes tipos de escáner 3D dependiendo del método 43 00:03:59,900 --> 00:04:03,120 que este utilice para realizar el registro. 44 00:04:03,120 --> 00:04:07,440 Algunos de ellos pueden incluso replicar los colores y las texturas. 45 00:04:07,440 --> 00:04:15,920 Así, existe el escáner de contacto, que captura la forma del objeto gracias a una 46 00:04:15,920 --> 00:04:32,200 punta de acero o zafiro que toca físicamente su superficie, y el escáner sin contacto, 47 00:04:32,200 --> 00:04:36,960 que se basa en la recepción y lectura de algún tipo de señal que rebota sobre el 48 00:04:36,960 --> 00:04:39,920 objeto después de incidir sobre su superficie. 49 00:04:39,920 --> 00:04:47,480 Además, los escáner sin contacto se dividen a su vez en otros dos tipos en función a 50 00:04:47,480 --> 00:04:50,160 la procedencia de la señal. 51 00:04:50,160 --> 00:04:56,020 Los activos, cuya señal en forma de luz, de radiaciones electromagnéticas o de ultrasonidos 52 00:04:56,020 --> 00:05:02,160 es emitida por el propio aparato, y los pasivos, que no emiten ninguna señal, sino que registran 53 00:05:02,320 --> 00:05:07,600 directamente el objeto, para lo que es necesaria una iluminación ambiente homogénea así 54 00:05:07,600 --> 00:05:18,520 como que el objeto carezca de brillos o transparencias. 55 00:05:18,520 --> 00:05:24,400 Una vez conocidas las diferentes alternativas para la obtención de objetos virtuales tridimensionales, 56 00:05:24,400 --> 00:05:29,640 hay que conocer qué implicaciones técnicas, humanas y económicas puede suponer cada una 57 00:05:29,640 --> 00:05:37,420 de ellas para poder tomar la mejor decisión. 58 00:05:37,420 --> 00:05:42,480 El empleo de la infografía 3D ha aumentado a medida que los cineastas han visto en ella 59 00:05:42,480 --> 00:05:48,540 una herramienta capaz de recrear el producto de su imaginación, reduciendo costes y minimizando 60 00:05:48,540 --> 00:05:58,800 las dificultades del rodaje. 61 00:05:58,960 --> 00:06:19,960 De este modo, se pueden generar objetos imaginarios, como un transformer y replicar objetos reales 62 00:06:19,960 --> 00:06:25,560 para poder manipularlos más allá de lo que permiten las condiciones físicas y económicas 63 00:06:25,560 --> 00:06:52,520 del mundo real. 64 00:06:52,520 --> 00:06:57,640 Hasta la aparición de la infografía 3D, la recreación de personajes imposibles pasaba 65 00:06:57,640 --> 00:07:03,040 por la filmación de animatronics, maquetas construidas con diferentes materiales y animadas 66 00:07:03,040 --> 00:07:08,920 gracias a una serie de mecanismos internos que quedan escondidos a ojos del espectador, 67 00:07:08,920 --> 00:07:15,680 o también por utilización de stop motion. 68 00:07:15,680 --> 00:07:20,120 De igual modo, la caracterización a través de la utilización de prótesis, peluquería 69 00:07:20,120 --> 00:07:25,280 y maquillaje para adaptar la fisionomía humana del actor a la del personaje que interpreta 70 00:07:25,280 --> 00:07:30,720 también era hasta hace bien poco la única opción para recrear personajes imaginarios 71 00:07:30,720 --> 00:07:36,040 que fueran más allá de los límites de la realidad. 72 00:07:36,040 --> 00:07:40,800 En cuanto a los programas de modelado, son varias las compañías que ofrecen software 73 00:07:40,800 --> 00:07:48,080 profesional para producción, como Autodesk Maya o 3D Max, y otros muy completos y versátiles, 74 00:07:48,080 --> 00:07:53,960 que no cuenten con las posibilidades de los anteriormente citados, como Blender, Cinema 75 00:07:53,960 --> 00:07:57,840 4D, Modo o el prometedor Unreal, entre otros. 76 00:07:57,840 --> 00:08:05,560 Sin embargo, dentro del proceso de modelado, estos son programas convencionales, perfectos 77 00:08:05,560 --> 00:08:11,840 para objetos inorgánicos, como un edificio, un vehículo o un robot, por ejemplo. 78 00:08:11,840 --> 00:08:16,960 Pero para la creación de orgánicos, como un personaje, un animal o un monstruo, el 79 00:08:16,960 --> 00:08:22,600 mejor de todos ellos, y gracias a su mecánica de trabajo, emulando la escultura tradicional 80 00:08:22,600 --> 00:08:46,720 con arcilla, es ZBrush, de la compañía Pixologic. 81 00:08:47,480 --> 00:08:51,600 Por último, el diseño y recreación de todo tipo de entornos permite reducir los costes 82 00:08:51,600 --> 00:08:55,280 de producción y aporta multitud de posibilidades creativas. 83 00:08:55,280 --> 00:09:02,600 Así, el rodaje se limita a la captación de los actores dentro de un plato croma cuya 84 00:09:02,600 --> 00:09:08,360 información será posteriormente integrada sobre el fondo digital, generando la sensación 85 00:09:08,360 --> 00:09:12,840 de que la acción transcurre realmente en dicho fondo. 86 00:09:12,840 --> 00:09:18,040 Con esta técnica, la fabricación de decorados y el desplazamiento hasta las localizaciones 87 00:09:18,040 --> 00:09:22,680 resultan innecesarios. 88 00:09:22,680 --> 00:09:28,160 La infografía 3D, en su conjunto, tiene la capacidad para crear y replicar cualquier 89 00:09:28,160 --> 00:09:34,080 tipo de objeto, entorno o personaje sin ningún límite para la imaginación y con un nivel 90 00:09:34,080 --> 00:09:40,080 de detalle y una calidad capaces de pasar absolutamente inadvertidos ante los ojos del 91 00:09:40,080 --> 00:09:41,880 espectador. 92 00:09:41,920 --> 00:09:47,280 Esta capacidad permite enriquecer los contenidos de las películas tanto en narrativa como 93 00:09:47,280 --> 00:09:53,000 creativamente, facilitando y abaratando además los tiempos y los costes de producción.