0 00:00:00,000 --> 00:00:04,000 vale bueno pues son dos imágenes de un dron vale vamos a hacer un dron que es un modelo 1 00:00:04,000 --> 00:00:09,000 muy sencillito y tal pero bueno nos puede servir para ir solo a lo mejor algunos ya 2 00:00:09,000 --> 00:00:13,000 tenéis más experiencia pero otros quizá no tanto pues lo vamos viendo entonces es 3 00:00:13,000 --> 00:00:19,000 una vista frontal y una vista desde arriba vale entonces como mínimo siempre cuando 4 00:00:19,000 --> 00:00:25,000 vamos a modelar conviene que tengamos dos vistas vale es decir una pues eso que sea 5 00:00:25,000 --> 00:00:31,000 o de frente hoy un lado o desde arriba en este caso como es un dron nos interesa que 6 00:00:31,000 --> 00:00:35,000 se vea desde la parte de arriba porque lógicamente si lo viéramos frontalmente no veríamos 7 00:00:35,000 --> 00:00:40,000 prácticamente nada veríamos solamente los bordes de por aquí delanteros no si en el 8 00:00:40,000 --> 00:00:44,000 caso de una persona a veces es lo contrario el frontal nos da toda la forma toda la figura 9 00:00:44,000 --> 00:00:48,000 entonces nos viene muy bien y luego con otro lado ya nos viene bien si me hago desde arriba 10 00:00:48,000 --> 00:00:52,000 sólo vamos a ver un círculo a la cabeza un poco los hombros verdad bueno pues depende 11 00:00:52,000 --> 00:00:55,000 de cada modelo pues nos puede venir bien una vista u otra pero siempre es interesante tener 12 00:00:55,000 --> 00:01:01,000 como mínimo dos vale para que podamos verlo y demás vale veis que el dibujo ya de por sí bueno 13 00:01:01,000 --> 00:01:06,000 pues es un boceto es un sketch que tampoco parece hecho aquí milimétricamente ni nada vale incluso 14 00:01:06,000 --> 00:01:11,000 casi a manalzadas a eso es lo de menos vale nosotros siempre cuando vamos a modelar partimos 15 00:01:11,000 --> 00:01:17,000 de una referencia pero luego lo que vamos a hacer es que el modelo final sí que esté pulido y esté 16 00:01:17,000 --> 00:01:21,000 bien hecho no bien bueno pues entonces tenemos esos dos ahí bien pues entonces lo vamos a meter 17 00:01:21,000 --> 00:01:28,000 aquí en el en nuestro en nuestro en nuestro espacio de trabajo vale entonces bueno lo primer 18 00:01:28,000 --> 00:01:36,000 que voy a hacer va a ser grabar la el proyecto vale porque porque es interesante siempre que 19 00:01:36,000 --> 00:01:41,000 vamos a grabar el proyecto nos vamos a ser proyect vale a files y proyect creo que me han quitado así 20 00:01:41,000 --> 00:01:49,000 entonces en ese proyecto y decimos dónde queremos grabarlo vale entonces en este caso a mí me lo 21 00:01:49,000 --> 00:01:53,000 graba en documentos dentro de documentos me quiero una carpeta que pone malla y otra me 22 00:01:53,000 --> 00:01:58,000 quiera proyectos de acuerdo entonces bueno si ese es el que quiero pues lo pongo ahí sino 23 00:01:58,000 --> 00:02:04,000 pues buscaría otro otro tipo de otro tipo de ruta si queréis que se grave en otro 24 00:02:05,000 --> 00:02:13,000 en otro en otro sitio no y luego ya una vez que tenemos creado el proyecto bueno nos vamos al 25 00:02:13,000 --> 00:02:19,000 proyecto al proyecto window vale file proyect window vale y entonces aquí vemos todas las 26 00:02:19,000 --> 00:02:23,000 carpetas que nos va a crear en ese proyecto entonces vemos que la localización va a ser 27 00:02:23,000 --> 00:02:28,000 esa donde hemos dicho vale si le hubiéramos cambiado un ser proyect sería la otra luego 28 00:02:28,000 --> 00:02:33,000 sería el proyecto actual en el que estamos que sería este que le podemos cambiar el nombre por 29 00:02:33,000 --> 00:02:40,000 ejemplo podemos ponerle bueno luego luego luego lo cambiamos vale porque bueno espera voy a darle 30 00:02:40,000 --> 00:02:49,000 un nuevo proyecto y entonces le voy a poner por ejemplo modelado drone por ejemplo vale guión 31 00:02:49,000 --> 00:02:54,000 bajo ya sabéis no dejéis espacios ni pongáis acentos ni nada de hecho casi no tiene ni que 32 00:02:54,000 --> 00:02:57,000 haber puesto mayúscula porque malla cuanto más cosas le pongas es peor de hecho le voy a quitar 33 00:02:57,000 --> 00:03:02,000 la mayúscula así porque creo que no da problemas pero bueno por si acaso modelado drone y demás 34 00:03:02,000 --> 00:03:06,000 y estas son todas las carpetas que nos crea por defecto malla vale entonces es interesante que 35 00:03:06,000 --> 00:03:12,000 estén todas porque cuando creamos un proyecto si metemos todo digamos si no hubiera una distribución 36 00:03:12,000 --> 00:03:18,000 de carpetas pues fijaros aquí podemos meter desde sonidos podemos meter scripts que son elementos 37 00:03:18,000 --> 00:03:27,000 de programación podemos meter imágenes podemos meter un template que sería como pues eso un modelo 38 00:03:27,000 --> 00:03:34,000 una plantilla diferentes escenas es decir la escena es lo que tenemos aquí en pantalla pero 39 00:03:34,000 --> 00:03:39,000 dentro de un mismo proyecto podemos tener varias escenas por ejemplo empiezo el modelado y a partir 40 00:03:39,000 --> 00:03:43,000 de un punto no sé si me va a seguir bien o mal pues yo lo grabo lo grabo con una escena y empiezo 41 00:03:43,000 --> 00:03:48,000 otra para que bueno pues si quiero volver atrás siempre lo voy a tener en fin pues un montón de 42 00:03:48,000 --> 00:03:54,000 opciones que siempre ya por defecto se dejan vale entonces dejamos eso damos acepta vale 43 00:03:54,000 --> 00:04:01,000 entonces ahora ya sí que estamos que digamos que tenemos creado lo que es el proyecto y dentro de 44 00:04:01,000 --> 00:04:05,000 lo que son documentos si nos vamos a la carpeta y yo está la ruta que yo lo había puesto si vosotros 45 00:04:05,000 --> 00:04:09,000 tienes otra pues otra entonces voy a documentos tengo una que pone malla me meto dentro de malla 46 00:04:09,000 --> 00:04:13,000 y veis que ya me ha quedado una carpeta de modelado drone que es la que yo he creado si me meto dentro 47 00:04:13,000 --> 00:04:18,000 vemos que están todas las carpetas que están haciendo y este workspace son las preferencias 48 00:04:18,000 --> 00:04:23,000 del espacio de trabajo vale que por defecto me crea estas si yo tuviera otras porque he creado 49 00:04:23,000 --> 00:04:27,000 unas específicas para este espacio pues se guarda aquí vale pero todo está bien ordenado ahora 50 00:04:27,000 --> 00:04:32,000 veremos cuando importemos las imágenes se van a que se van a importar aquí en estas carpetas de 51 00:04:32,000 --> 00:04:37,000 esta manera no está todo por aquí desperdigado porque ya digo que a ver por ejemplo este proyecto 52 00:04:37,000 --> 00:04:40,000 que vamos a hacer ahora es sencillito pero si estamos con una escena muy compleja con un montón 53 00:04:40,000 --> 00:04:46,000 de referencias visuales vídeos podemos también tener aquí que vídeos no sólo son exportaciones 54 00:04:46,000 --> 00:04:50,000 sino que podemos meter un vídeo de referencia lo veremos en animación en fin hay un montón de 55 00:04:50,000 --> 00:04:54,000 cosas entonces es importante hacerlo siempre así vale porque si no puede ser complicado decir no 56 00:04:54,000 --> 00:05:00,000 sólo guardar la escena porque la escena se va a guardar aquí en sins vale entonces pues no hay 57 00:05:00,000 --> 00:05:05,000 ningún problema pero bueno yo ya estoy en este proyecto vale entonces bien pues digo bueno pues 58 00:05:05,000 --> 00:05:11,000 entonces estoy en este en esta escena de hecho voy a grabar primero la escena le digo salvar 59 00:05:11,000 --> 00:05:18,000 escena como veis entonces me va primero tengo que ir dónde dónde me va a grabar en un documentos 60 00:05:18,000 --> 00:05:25,000 maya modelado drone veis escenas entonces hay escenas y voy a poner por ejemplo voy a ir haciéndolo 61 00:05:27,000 --> 00:05:33,000 en drone01 voy a ponerle drone-01 vale que es lo que vamos a hacer hoy y lo que yo voy a ir 62 00:05:33,000 --> 00:05:40,000 haciendo doy a salvar si ahora me voy a trazar la carpeta vemos que está ahí vale esto es importante 63 00:05:40,000 --> 00:05:45,000 porque luego si no estamos trabajando un buen rato y de repente nos hemos perdido y no sabemos 64 00:05:45,000 --> 00:05:50,000 dónde estamos veis estoy otra vez en modelo drone y entonces ahora me voy a escenas y aquí ya está 65 00:05:50,000 --> 00:05:56,000 mi primera mi primera escena vale y todas las que iremos grabando y demás esto es un poco lo básico 66 00:05:56,000 --> 00:06:01,000 de gestión de archivos vale pero es algo que no habíamos visto y creo que es importante terminarlo 67 00:06:01,000 --> 00:06:06,000 que porque bueno si no luego puede ser un caos de dónde estaba esto o se me abre la escena pero 68 00:06:06,000 --> 00:06:11,000 no está la textura porque cuando queremos textura también se meterán aquí en fin bueno todo esto 69 00:06:11,000 --> 00:06:19,000 bien bueno pues eso siempre es un poco así lo más teórico pero bueno hay que tenerlo en cuenta 70 00:06:19,000 --> 00:06:24,000 bien bueno pues vamos a empezar a meter aquí las imágenes entonces dijimos que para meter las 71 00:06:24,000 --> 00:06:31,000 imágenes que le hicimos otro día con el de frozen pues me voy a meter en la como tenemos la vista 72 00:06:31,000 --> 00:06:36,000 desde arriba me voy a meter en la vista top vale entonces la vista top estoy viéndolo desde arriba 73 00:06:36,000 --> 00:06:40,000 entonces aquí voy a meter lo que es lo que nos vamos al image paint que recordar que por ejemplo 74 00:06:40,000 --> 00:06:46,000 lo más rápido que tenemos aquí es este icono vale que vemos que ya es una es una hoja azul que 75 00:06:46,000 --> 00:06:51,000 está aquí puesta perpendicularmente al espacio pues le damos aquí y buscamos aquí la imagen 76 00:06:51,000 --> 00:06:55,000 entonces yo voy a irme aquí vamos a ver si me encuentro 77 00:06:58,000 --> 00:07:03,000 downloads, referencia del monedador, vale pues entonces aquí entonces cojo la top que sería 78 00:07:03,000 --> 00:07:12,000 esta vale y le doy open vale pues ahí la tengo vale entonces la tengo ahí y esa sería la vista 79 00:07:12,000 --> 00:07:17,000 de top entonces como está la vista top está justo puesto en el suelo está todo puesto en el suelo 80 00:07:17,000 --> 00:07:23,000 bien pues ahora tenemos también la otra vista que es la vista de side porque no es la vista 81 00:07:23,000 --> 00:07:27,000 de front que sería como la vista frontal que veríamos toda esta parte sino que es la vista 82 00:07:27,000 --> 00:07:33,000 de side entonces nos vamos a side y aquí y lo mismo vamos aquí a en este y cogemos 83 00:07:36,000 --> 00:07:45,000 la de side vale y tenemos esto ahora lo movemos pero bueno vamos a irnos aquí veis entonces 84 00:07:45,000 --> 00:07:50,000 tenemos que tener algo así veis entonces pero qué pasa que éste evidentemente pues no está muy 85 00:07:50,000 --> 00:07:54,000 cuadrado no porque se han salido ahí un poco entonces vamos a intentar cuadrarlo por ejemplo 86 00:07:54,000 --> 00:07:58,000 nos vamos aquí en este vamos a intentar dejar esto como un poco como la mitad vale entonces 87 00:07:58,000 --> 00:08:05,000 pues nada de momento no hemos no hemos metido en capas ni hemos bloqueado las imágenes están aquí 88 00:08:05,000 --> 00:08:11,000 entonces bueno pues directamente las podéis mover vale entonces vamos a ver 89 00:08:14,000 --> 00:08:21,000 y le damos a mover entonces bueno pues con w la movéis un poco arriba así que 90 00:08:21,000 --> 00:08:28,000 quede un poco pues como pues eso que no quede muy o sea ni muy abajo aquí ni muy arriba sino 91 00:08:28,000 --> 00:08:33,000 que esté más o menos pues por ahí no que está más o menos pilla más o menos la mitad de yo digo que 92 00:08:33,000 --> 00:08:38,000 este dibujo no está hecho milimétricamente ni a escala ni nada de esto pero bueno yo creo que 93 00:08:38,000 --> 00:08:44,000 podemos dejar por ahí no bien pues entonces vale pues si ahora nos vamos aquí vemos que ya está 94 00:08:44,000 --> 00:08:52,000 un poco más integrado vale entonces que si nos ponemos por ahí pues más o menos no estaría un 95 00:08:52,000 --> 00:08:58,000 poco un poco más integrado veis entonces es un poco raro se ve un poco raro pero bueno en principio 96 00:08:58,000 --> 00:09:03,000 es eso vale bien bueno pues entonces tengo estas dos imágenes que vamos a hacer con estas imágenes 97 00:09:03,000 --> 00:09:08,000 vamos a ver estas son nuestras referencias las referencias como siempre no conviene que se mueva 98 00:09:08,000 --> 00:09:13,000 ni nada por el estilo entonces lo que puedo hacer es que selecciono las dos y le metemos dentro de 99 00:09:13,000 --> 00:09:18,000 una capa recordar que hay una opción que si le damos a crear una nueva capa con los elementos 100 00:09:18,000 --> 00:09:25,000 seleccionados directamente ya nos los nos los ha metido ahí tenemos la v de visibilidad que si la 101 00:09:25,000 --> 00:09:30,000 quito y la pongo pues dejamos de verlo y luego tenemos la opción de ponerle en referencia para 102 00:09:30,000 --> 00:09:35,000 que de esta manera no puedo tocarlo y así ya no se puede mover vale esto es importante tenerlo así 103 00:09:35,000 --> 00:09:40,000 porque además en un momento dado si queremos ver el modelo que estamos modelando pues directamente 104 00:09:40,000 --> 00:09:47,000 lo quitamos y así no tenemos ningún problema con esto no pero aparte de esto pues también vemos que 105 00:09:47,000 --> 00:09:51,000 se ve como muy opaco entonces conviene vamos a bajarle un poco lo que son la opacidad para que 106 00:09:51,000 --> 00:09:56,000 podamos ver a través de ello cuando creemos el modelo y queremos lo que son los elementos de 107 00:09:56,000 --> 00:10:02,000 acuerdo entonces por ejemplo voy a coger el que me interesa más que se vea sobre que no se vea por 108 00:10:02,000 --> 00:10:08,000 ejemplo bueno son los dos pero vamos a coger el lima spain por ejemplo vale y entonces para ver 109 00:10:09,000 --> 00:10:19,000 la esta tenemos que irnos no nos vamos a lo que es el channel box sino que vamos a irnos 110 00:10:19,000 --> 00:10:28,000 al atributo editor vale y dentro del atributo editor por ejemplo es el alfa gain vale el alfa 111 00:10:28,000 --> 00:10:36,000 gain que sería este vale entonces si le damos así veis que se va haciendo más transparente no estoy 112 00:10:36,000 --> 00:10:42,000 en la de la 1 que la 1 es la de abajo vale por eso por eso se me ve así bueno pues cuando nosotros 113 00:10:42,000 --> 00:10:48,000 queramos y aparte de esto también tenemos el color que el blanco este puede que sea un poco muy muy 114 00:10:48,000 --> 00:10:54,000 fuerte pues también le podemos bajar un poco el blanco vale más o menos y también lo hacemos en 115 00:10:54,000 --> 00:11:03,000 el otro entonces el alfa gain lo bajamos para que vayamos a partir de sin pasarnos porque si lo 116 00:11:03,000 --> 00:11:09,000 eliminamos ya tal y luego también el blanco también lo bajamos un poquito para que veamos un 117 00:11:09,000 --> 00:11:13,000 poquito así también cuidado porque si lo eliminamos por completo momento luego lo podemos quitar y 118 00:11:13,000 --> 00:11:21,000 incluso moveremos esta esta parte para atrás veis entonces ya tenemos así todo el modelo hecho y ya 119 00:11:21,000 --> 00:11:29,000 no tenemos así ningún problema vale tenemos así todos los lima spain y demás y aparte esto no se 120 00:11:29,000 --> 00:11:37,000 puede no se puede tocar vale porque no no hay nada y vale bien podemos empezar a modelar entonces 121 00:11:37,000 --> 00:11:43,000 vamos a empezar por un cubo un cubo normal y corriente vale entonces pues eso pues me hacemos 122 00:11:43,000 --> 00:11:50,000 un cubo hay que tener en cuenta que vamos a modelar polígonos entonces no tenéis cuidado no creéis 123 00:11:50,000 --> 00:11:56,000 un cubo dentro de lo que son las norbes que ya sabéis que son las curvas y esto es otra cosa 124 00:11:56,000 --> 00:12:00,000 vale nosotros vamos a crear polígonos entonces nos aseguramos que estamos en polígonos y creamos 125 00:12:00,000 --> 00:12:09,000 el cubo vale y lo tenemos ahí vale veis entonces que vamos a hacer bueno pues entonces tengo ahí 126 00:12:09,000 --> 00:12:13,000 bueno me voy a ir directamente a la vista estoy en la vista de perspectiva vale entonces claro 127 00:12:13,000 --> 00:12:18,000 por eso esto es un poco complejo porque me puedo estar moviendo me puedo estar inclinando me voy 128 00:12:18,000 --> 00:12:26,000 directamente a la vista del lado y ahí tenemos el este como está en los digamos está justo 129 00:12:26,000 --> 00:12:30,000 en el medio pues aparece por un lado para otro bueno por lo primero que vamos a hacer es algo 130 00:12:30,000 --> 00:12:35,000 tan sencillo como hacer escalarlo para hacer lo que es pues que sea el tamaño del cuerpo vamos a 131 00:12:35,000 --> 00:12:41,000 hacer lo que es el cuerpo del drone vale el cuerpo principal bien bueno pues entonces lo que vamos a 132 00:12:41,000 --> 00:12:47,000 hacer directamente podemos escalar por ejemplo y entonces pues nada vamos haciéndolo así 133 00:12:48,000 --> 00:12:50,000 vale vamos a haciéndolo así 134 00:12:50,000 --> 00:12:58,000 más o menos y de ancho pues bueno ahora le damos a mover 135 00:13:00,000 --> 00:13:09,000 vamos situándolo por ejemplo aquí me va más entonces escalándolo 136 00:13:09,000 --> 00:13:14,000 vamos a ver 137 00:13:17,000 --> 00:13:22,000 bueno me puedo valer por ahí no más o menos y de alto también lo voy a escalar un poco más 138 00:13:25,000 --> 00:13:26,000 más o menos así no 139 00:13:29,000 --> 00:13:34,000 así más o menos bueno vamos a ver cómo sería esto vale este lo que tengo hacer ahora es más 140 00:13:34,000 --> 00:13:40,000 ancho porque vemos que no lo he hecho suficientemente ancho vale bueno pues lo hago 141 00:13:40,000 --> 00:13:44,000 más ancho más o menos así vale 142 00:13:47,000 --> 00:13:55,000 y ya está vale vamos a perspectiva bien veis que más o menos tenemos ahí lo que sería lo 143 00:13:55,000 --> 00:14:00,000 que sería el cuerpo del drone vale lo tenemos ahí evidentemente está todo puesto así y todo esto 144 00:14:00,000 --> 00:14:04,000 si queremos ver a través de él 145 00:14:07,000 --> 00:14:13,000 le podemos dar a x-ray vale si le damos a x-ray lo que hacemos a rayos x dentro de shading 146 00:14:13,000 --> 00:14:19,000 el shading ya sabéis que es el gris que tiene lo que es de por sí la geometría pero si le 147 00:14:19,000 --> 00:14:23,000 damos a x-ray lo que hacemos es que vemos a través de él vale de esta manera pues podemos 148 00:14:23,000 --> 00:14:27,000 también tener otra visión pero bueno más o menos vemos que está más o menos bien porque 149 00:14:27,000 --> 00:14:31,000 le hemos hecho así bien pues ahora lo que tenemos que hacer es modelar vamos a darle la forma de lo 150 00:14:31,000 --> 00:14:36,000 que es este drone vale entonces como para hacerle hacer eso que tenemos que hacer pues lógicamente 151 00:14:36,000 --> 00:14:40,000 tenemos que tener más polígonos tenemos que tener más divisiones vale entonces bueno pues con este 152 00:14:40,000 --> 00:14:45,000 polígono seleccionado que veis que lo tenemos aquí lo que podemos hacer también es ir nombrando 153 00:14:45,000 --> 00:14:50,000 los elementos para que nos quede más claro por ejemplo podemos podemos poner aquí cuerpo 154 00:14:50,000 --> 00:14:58,000 cuerpo dron bajo dron siempre con un guión bajo vale y entonces dentro de esta geometría 155 00:14:59,000 --> 00:15:06,000 bueno incluso podemos para que esté todo más recogidito esto también control g efectivamente 156 00:15:06,000 --> 00:15:11,000 sí el grupo eso es sí sí los grupos que más lo vimos efectivamente bueno lo puedo mover ahí tal 157 00:15:11,000 --> 00:15:18,000 bueno ahí simplemente esto le voy a poner aquí que son imágenes y voy a poner imágenes imágenes 158 00:15:18,000 --> 00:15:23,000 son referencia bueno a veces no hace falta tampoco es tan descriptivo ni tan largo pero bueno como 159 00:15:23,000 --> 00:15:26,000 estamos empezando pues para qué tal bien bueno pues entonces lo que vamos a hacer es con el 160 00:15:26,000 --> 00:15:31,000 cuerpo del dron qué es lo que vamos a hacer bueno pues nos vamos a ir directamente al chanel box y 161 00:15:31,000 --> 00:15:38,000 aquí dentro del polígono lo que vamos a hacer es crearle más divisiones porque lógicamente necesitamos 162 00:15:38,000 --> 00:15:46,000 escalar todo esto y hacerle un poco la forma que tiene lo pongo en en fondo vale en profundidad 163 00:15:46,000 --> 00:15:52,000 voy a ponerle 5 vale eso es lo que quería yo vale porque ahora lo que queremos hacer es modificar 164 00:15:52,000 --> 00:15:57,000 esto vale y cómo se modifica esto pues moviendo los puntos tal cual vale entonces un atajo de 165 00:15:57,000 --> 00:16:03,000 teclado para para ir directamente a estas cosas sería f8 ya sabéis que nos vamos de a modo 166 00:16:03,000 --> 00:16:10,000 componente de dándole f8 vale es alternar entre modo componente y modo objeto vale ya se son modo 167 00:16:10,000 --> 00:16:14,000 objeto verde y modo componente en azul con todos los elementos bien bueno pues me voy a ir siempre 168 00:16:14,000 --> 00:16:19,000 para mover los puntos a bueno lo que tenemos que hacer es aparte de esto voy a empezar a mover puntos 169 00:16:19,000 --> 00:16:24,000 y qué pasa que este es el cuerpo y si os fijáis el cuerpo claro a mí me interesa que sean los dos 170 00:16:24,000 --> 00:16:28,000 lados igual tenemos que fijarnos muy bien en la simetría la simetría tiene que estar activada 171 00:16:28,000 --> 00:16:34,000 porque si no está activada pues luego nos va a dar algún problema y esto pues nunca va a quedar 172 00:16:34,000 --> 00:16:42,000 igual lógicamente no entonces bien pues nada le doy al f8 pues selecciona este punto pero tengo 173 00:16:42,000 --> 00:16:49,000 que darle que esté que esté que esté puesta la simetría veis que la simetría aquí está no vale 174 00:16:50,000 --> 00:16:56,000 bien bueno pues lo tengo pasar aún vale en qué cómo lo voy a activar bueno pues que sea la geometría 175 00:16:56,000 --> 00:17:02,000 en el mundo bueno como el objeto este está en el centro justo tanto si es en el mundo x como 176 00:17:02,000 --> 00:17:07,000 en el objeto x me va a dar igual una cosa que en otra bueno pues lo pongo en objeto x veis y entonces 177 00:17:07,000 --> 00:17:12,000 ahora cuando ya selecciona un punto se me selecciona el otro vale entonces esto es importante para que 178 00:17:12,000 --> 00:17:18,000 hablar de modelar este elemento pues tenemos que modelarlo todo igual entonces bien bueno pues nos 179 00:17:18,000 --> 00:17:24,000 vamos por ejemplo a la vista de de lado vale y entonces lo primero que voy a hacer va a ser 180 00:17:24,000 --> 00:17:32,000 también ponerle aquí este que el shading sea x ray vale vale entonces así bueno pues es tan sencillo 181 00:17:32,000 --> 00:17:38,000 como coger y esto y darle a mover vale a lo b doble y vamos vamos moviendo vale 182 00:17:40,000 --> 00:17:46,000 y siempre intentando un poco que sean los puntos donde donde está un poco todo vale 183 00:17:47,000 --> 00:17:53,000 y estoy a seguir modelando y siguiendo la forma veis que no tiene mayor complicación no os preocupéis 184 00:17:53,000 --> 00:17:57,000 ahora mismo no tiene mucha definición vamos a hacer primero lo que sería como un modelado así 185 00:17:57,000 --> 00:18:06,000 un poco más el roof modeling que se hizo el modelado en bruto digamos no pero lo que hacemos 186 00:18:06,000 --> 00:18:11,000 es que le vamos dando un poco la forma vale entonces vamos moviendo todos los puntos veis 187 00:18:11,000 --> 00:18:21,000 que ya por lo menos va cogiendo forma de pues de aquí de vaina no de esto veis 188 00:18:27,000 --> 00:18:29,000 un poco así bueno 189 00:18:31,000 --> 00:18:37,000 no un poco así que sería por ahí vale un poco así bien si me voy aquí ahora esto veis que 190 00:18:37,000 --> 00:18:43,000 directamente al tener la geometría y al haber movilizado todos los puntos a la vez ya tengo 191 00:18:43,000 --> 00:18:48,000 la forma hecha que evidentemente esto hecho así a ojo no se verá que es muy complicado con la 192 00:18:48,000 --> 00:18:56,000 referencia del objeto pues ya lo tengo lo tengo realizado bien lo bien bueno pues una vez que 193 00:18:56,000 --> 00:19:01,000 tenemos esto pues vamos a empezar por ejemplo con un ala entonces bien pues con el ala vamos 194 00:19:01,000 --> 00:19:08,000 a hacer lo siguiente vamos a cogernos la vista desde arriba vale entonces me voy a ir aquí al 195 00:19:08,000 --> 00:19:14,000 top vemos que tengo bueno aquí también todavía podemos ajustar un poquito más entonces vamos a 196 00:19:14,000 --> 00:19:21,000 ver en el x-ray vale otra vez el shading x-ray veis que aquí pues directamente hemos hecho lo 197 00:19:21,000 --> 00:19:26,000 que es la forma de así que un poco curvada de la parte de arriba pero ahora tengo que estrecharlo 198 00:19:26,000 --> 00:19:35,000 bien pues hago lo mismo entonces hago este y hago así como estoy seleccionando los puntos 199 00:19:35,000 --> 00:19:40,000 con pinchando y arrastrando me selecciona el de arriba y el de abajo vale entonces si ahora 200 00:19:40,000 --> 00:19:48,000 me voy a perspectiva y me voy aquí me ha hecho los dos a la vez vale veis este que es el que 201 00:19:48,000 --> 00:19:53,000 he hecho vale me hace los dos a la vez vale no tengo que coger y hacer primero el de arriba 202 00:19:53,000 --> 00:19:57,000 luego el de abajo eso es porque pincho y arrastro si hubiera seleccionado sólo el punto me hubiera 203 00:19:57,000 --> 00:20:01,000 cogido sólo un punto vale entonces tienes que tenerlo en cuenta que todo lo que nos podemos 204 00:20:01,000 --> 00:20:07,000 ahorrar de trabajo porque luego modelar sobre todo es hacerlo de manera eficiente para ahorrarnos 205 00:20:07,000 --> 00:20:15,000 trabajo porque si no pues a veces es bastante bastante complejo vale bien pues bueno vamos 206 00:20:15,000 --> 00:20:20,000 aquí y vamos a seguir con éste hacemos éste y hacemos un poco éste veis que lo vamos estrechando 207 00:20:20,000 --> 00:20:27,000 vale este así ligeramente o éste lo voy a dejar igual control z 208 00:20:31,000 --> 00:20:37,000 entonces veis que es muy sencillo y simplemente es cogerle el punto y bueno 209 00:20:37,000 --> 00:20:42,000 y también lo voy a dejar así de momento y éste sí 210 00:20:44,000 --> 00:20:50,000 veis que aquí me ha cogido sólo el de arriba pero bueno no pasa nada luego también puedo coger el de 211 00:20:50,000 --> 00:20:56,000 abajo y en este momento lo voy a coger así porque me había cogido sólo el de arriba 212 00:20:58,000 --> 00:21:01,000 a vale es que ya está en otra altura por eso se me ha cogido el de arriba no es que me 213 00:21:01,000 --> 00:21:08,000 haya cogido sólo el de arriba es que recordar que éste ya estaba hecho metido para abajo 214 00:21:09,000 --> 00:21:14,000 entonces a no pero debería haberme cogido el de arriba y el de abajo bueno pues no sé por qué no lo hace a ver 215 00:21:18,000 --> 00:21:22,000 es que éste está como en otra en otra parte bueno es ese vale 216 00:21:24,000 --> 00:21:27,000 bueno es que son como los dos puntos si me está haciendo el de arriba el de abajo pero es que 217 00:21:27,000 --> 00:21:33,000 son dos puntos diferentes vale bien bueno pues tenemos eso bien entonces si ahora nos vamos aquí 218 00:21:33,000 --> 00:21:39,000 al este vemos que estoy acogiendo forma verdad tenemos de ahí una especie submarino especie 219 00:21:39,000 --> 00:21:45,000 de bueno un poco más un poco mejor por lo menos no bien bueno pues esto es un poco la idea entonces 220 00:21:45,000 --> 00:21:51,000 bien bueno pues esto en cuanto esta parte de arriba vale tenemos un poco ya el cuerpo ya digo 221 00:21:51,000 --> 00:21:55,000 que estamos haciendo primero modelado un poco tosco vale pero simplemente para tener las formas 222 00:21:55,000 --> 00:22:00,000 principales luego ya iremos refinando e iremos añadiendo detalle bien bueno pues aparte de esto 223 00:22:00,000 --> 00:22:07,000 vamos a ir haciendo las alas bien bueno pues entonces para hacer la el ala como bueno está 224 00:22:07,000 --> 00:22:12,000 puesto ya sobre lo que es el suelo porque es justo el punto medio pues podemos coger directamente y 225 00:22:12,000 --> 00:22:19,000 hacerlo la vista de arriba vale entonces la vista top pues aquí tenemos también y podemos ir haciendo 226 00:22:20,000 --> 00:22:27,000 cómo vamos a hacer el ala pues partimos de la misma geometría cojo otro otro cubo vale entonces 227 00:22:27,000 --> 00:22:31,000 me lo llevo este me lo voy a llevar aquí y qué pasa que este cubo claro va a ser más estrella 228 00:22:31,000 --> 00:22:39,000 lo primero va a ser más más estrecho de menos grueso entonces pues si me voy aquí si os fijáis 229 00:22:39,000 --> 00:22:49,000 claro esto está muy elevado pues lo que tengo que hacer es lo escalamos vale y lo escalamos 230 00:22:49,000 --> 00:22:53,000 para hacerlo así un poquito más para que el ala pues tenga ese grosor vale por ejemplo vamos a 231 00:22:53,000 --> 00:23:01,000 dejarlo como así no una cosa así más o menos bien bueno pues entonces vale pues me voy otra vez a 232 00:23:01,000 --> 00:23:08,000 la vista esta vale entonces w recordar siempre los tocos de teclado siempre ponerlos así vale 233 00:23:09,000 --> 00:23:14,000 y entonces vale pues no pues vamos a seguir escalándolo porque quiero hacerlo todo esto 234 00:23:14,000 --> 00:23:18,000 más grande lo voy a escalar así para que hacerlo así 235 00:23:23,000 --> 00:23:25,000 más o menos un poco así 236 00:23:29,000 --> 00:23:35,000 también lo voy a hacer un poco más así escalándolo siempre con las teclas ya sabéis 237 00:23:35,000 --> 00:23:43,000 la wr pues vais escalando lo y demás y bueno ya que se puede pasar al elemento componente del f8 238 00:23:51,000 --> 00:23:57,000 es que estoy aquí con el ordenador que no vale entonces se ven con el f8 y bueno y como ver 239 00:23:57,000 --> 00:24:03,000 bueno pues lo que voy a hacer va a ser también ir moviéndolo ir moviéndolo tal recordar que 240 00:24:03,000 --> 00:24:08,000 también podemos moverlo así entonces bueno pues mirad ahí tengo otro 241 00:24:13,000 --> 00:24:16,000 y bueno pues ya sigue cogiendo y haciéndole un poco la forma que 242 00:24:16,000 --> 00:24:20,000 nosotros queramos vale y que en este caso pues es la 243 00:24:21,000 --> 00:24:34,000 si en algún momento dado nos faltaría un punto o algo así aunque en este caso conviene que la 244 00:24:34,000 --> 00:24:40,000 aunque aunque veis que aquí hace como una especie como de curvita pues ahí podríamos 245 00:24:40,000 --> 00:24:47,000 también meter algún otro tipo de geometría vale pero bueno si no ahora lo hacemos 246 00:24:51,000 --> 00:24:52,000 bien ya me he pasado pero bueno 247 00:24:54,000 --> 00:24:59,000 ahí estamos haciendo la pata recordarlo vale entonces aquí 248 00:25:16,000 --> 00:25:18,000 si quiero pasar al objeto me voy a f8 249 00:25:21,000 --> 00:25:29,000 ya sabéis que me toca modelar es echarle tiempo echarle horas porque si no no no se hace y demás 250 00:25:29,000 --> 00:25:35,000 vale voy a añadir divisiones a este polígono no hace falta en vez de meter puntos dibujando 251 00:25:35,000 --> 00:25:42,000 van a ser divisiones que es mucho mejor entonces vamos a ir divisiones una vez que no esté 252 00:25:42,000 --> 00:25:46,000 seleccionado aunque ya lo había deformado pero no pasa nada tengo este cubo vale voy a 253 00:25:46,000 --> 00:25:55,000 ponerle a la 1 de nombre a la 1 bien lo que tenemos que hacer ahora es que cuando tenemos 254 00:25:55,000 --> 00:26:01,000 ya lo que es la el ala que ahora nos vamos a coger y dibujar la misma en el otro porque aparte 255 00:26:01,000 --> 00:26:07,000 aquí no hemos utilizado la simetría porque realmente estamos haciendo un elemento ya alejado 256 00:26:07,000 --> 00:26:11,000 del centro y era más complicado pero así que podemos hacer el mirror para que de esta manera 257 00:26:11,000 --> 00:26:23,000 podamos duplicar el estilo entonces bien pues para seleccionarlo en modo objeto estando este 258 00:26:23,000 --> 00:26:28,000 seleccionado vale recordar que aquí tenemos que estar en modeling para que todo esto nos 259 00:26:28,000 --> 00:26:38,000 funcione y dentro de edit mesh dentro de mesh está el mirror vale entonces dentro está el 260 00:26:38,000 --> 00:26:45,000 mirror si nos vamos a las opciones bueno pues aquí nos dice que desde el mundo desde la x nos 261 00:26:45,000 --> 00:26:53,000 puede venir bien todo todo esto está perfecto así que no hay ningún problema bien bueno pues 262 00:26:53,000 --> 00:27:03,000 entonces le damos a ok le damos a close perdón vamos a ver mes vale mi error y directamente veis 263 00:27:03,000 --> 00:27:08,000 que ya nos ha aparecido aquí entonces ya lo tenemos en el otro ala vale tenemos el otro 264 00:27:08,000 --> 00:27:18,000 ha hecho vale entonces hemos creado una y entonces nos resulta mucho más más fácil pues el haberlos 265 00:27:18,000 --> 00:27:25,000 el haberlos creado de acuerdo entonces bien bueno pues después de esto que tenemos ya lo que son 266 00:27:26,000 --> 00:27:27,000 este ala 267 00:27:33,000 --> 00:27:38,000 claro cuando se nos aparece siempre para que sepáis lo que era lo que era el mirror vale si el mi 268 00:27:38,000 --> 00:27:45,000 error es que hace un espejo se hace una un reflejo de lo que estamos lo que hemos seleccionado no si 269 00:27:45,000 --> 00:27:53,000 nos vamos a la vista en perspectiva vale y nos ponemos aquí vemos que bueno nos aparece este 270 00:27:53,000 --> 00:28:00,000 ejemplo vale y este es el punto digamos de espejo si lo movemos vemos que llega un punto en el que 271 00:28:00,000 --> 00:28:05,000 ya a partir de ahí sólo va reflejando lo que se va viendo pero eso se va como cortando vale entonces 272 00:28:05,000 --> 00:28:13,000 es importante que eso pues eso en el punto en el que esté en el que esté directamente el puesto lo 273 00:28:13,000 --> 00:28:20,000 que es el la figura pues que esté puesto lo otro momento porque no sé si lo había no sé si lo 274 00:28:21,000 --> 00:28:22,000 he hecho demasiado 275 00:28:26,000 --> 00:28:32,000 no bueno sí sí que está está más o menos no está bien a ver si lo he hecho demasiado finito tú como 276 00:28:32,000 --> 00:28:36,000 has empezado a hacer este ala pues claro tú vas a hacer el mirror pero claro es el para otro lado 277 00:28:36,000 --> 00:28:41,000 porque lo que digo que este mi error es el punto ahora mismo está en el centro pero dependiendo 278 00:28:41,000 --> 00:28:46,000 para qué lado vayamos pues va reflejando para uno para otro entonces aquí está la dirección de la 279 00:28:46,000 --> 00:28:53,000 dirección de mi error vale que es menos o más si es menos porque esto es ya sabéis que x y este 280 00:28:53,000 --> 00:28:58,000 lado es la positivo y esto es negativo entonces yo por eso voy al negativo pero tú como es al 281 00:28:58,000 --> 00:29:05,000 revés pues tan positivo vale lo mismo pasaría con el y y con el z si estudiamos en esas líneas vale 282 00:29:06,000 --> 00:29:11,000 bien bueno pues vamos bien no bueno pues vamos a hacer lo mismo con la siguiente la siguiente de 283 00:29:11,000 --> 00:29:19,000 claro es que a ver el trabajo moderado lleva mucho trabajo vale entonces vale entonces que lleva mucho 284 00:29:19,000 --> 00:29:23,000 trabajo entonces cuanto más más pasos podemos dar que nos pongamos ahorrar trabajo mejor y sobre todo 285 00:29:23,000 --> 00:29:27,000 que en este caso como lo que hemos dicho en principio estas patas parecen que todas son iguales 286 00:29:27,000 --> 00:29:33,000 pues cuanto más hagamos unas efectivamente nos vamos a ahorrar trabajo de respecto a las otras 287 00:29:33,000 --> 00:29:37,000 bien bueno pues entonces lo que vamos a hacer va a ser seleccionar seleccionamos esas dos alas verdad 288 00:29:38,000 --> 00:29:42,000 lo que sí que podemos hacer es partir de la geometría que ya tenemos entonces vamos a hacer 289 00:29:42,000 --> 00:29:48,000 un duplicado vale entonces tenemos esta geometría seleccionada vale con el este vamos a hacer control 290 00:29:48,000 --> 00:29:58,000 de duplicate vale y de esta manera pues lo duplicamos vale y por lo menos pues partimos 291 00:29:58,000 --> 00:30:08,000 ya de un objeto ya un poco un poco un poco mejor vale más a ver entonces para que no nos nos perdamos 292 00:30:10,000 --> 00:30:16,000 vamos a ver si tenemos que ir agrupándolas vale porque si no se nos van a se nos van a ir a ver 293 00:30:16,000 --> 00:30:23,000 el ala 1 vamos a ver un momento ala 1 era esta vale que como hemos hecho el mirror fijaros que 294 00:30:23,000 --> 00:30:32,000 el mirror eso sí es un mismo objeto vale es un mismo objeto entonces y el ala 2 que está encima 295 00:30:32,000 --> 00:30:38,000 es el otro lo vamos a mover vale y no lo vamos a ir pero es un mismo objeto vale 296 00:30:40,000 --> 00:30:43,000 porque porque sería nosotros vamos a ponerle por ejemplo nosotros vamos a 297 00:30:43,000 --> 00:30:49,000 renombrarlo este es el ala 2 el ala 1 vamos a ponerles a las delanteras por ejemplo 298 00:30:54,000 --> 00:31:00,000 que bueno si bueno se consideran alas o alerones y estos son las alas traseras 299 00:31:01,000 --> 00:31:07,000 es importante ir nombrándolo porque luego si tenemos muchos objetos muchas capas muchas cosas 300 00:31:07,000 --> 00:31:12,000 pues luego al final nos cuesta encontrar las cosas entonces bueno se suele decir que no se pongan 301 00:31:12,000 --> 00:31:17,000 nombres tan largos incluso que se pueda poner abriviaturas o cosas así pero bueno de momento 302 00:31:17,000 --> 00:31:24,000 para esto pues no me dio problema bien bueno pues entonces bien una vez que tenemos ya todo esto 303 00:31:24,000 --> 00:31:28,000 pues ya directamente lo que tenemos que hacer es aprovechando que las tenemos aquí vale 304 00:31:28,000 --> 00:31:34,000 seleccionamos las alas de las alas traseras vale vamos a acercarnos un poco 305 00:31:36,000 --> 00:31:40,000 bueno pues los que le podemos hacer es con el como lo estamos moviendo 306 00:31:40,000 --> 00:31:48,000 veis que si si muevo las dos muevo para un lado eso eso cuidado vamos a ver control z 307 00:31:50,000 --> 00:31:56,000 control z porque no quiero moverlas ahí bien pues lo que lo que voy a hacer va a ser coger y 308 00:31:56,000 --> 00:31:59,000 otra vez por componentes y empezar a mover los puntos como habíamos hecho antes vale 309 00:31:59,000 --> 00:32:06,000 entonces directamente con el f8 pues empezamos a mover los puntos vale voy a darle a mover y 310 00:32:07,000 --> 00:32:12,000 voy a mover los puntos pero veis que se mueven los dos a la vez entonces ahora ya es como si 311 00:32:12,000 --> 00:32:20,000 tuviera hecho la simetría a la vez vale pero lo voy situando en los puntos que yo quiero vale 312 00:32:22,000 --> 00:32:24,000 y aquí por lo mismo 313 00:32:36,000 --> 00:32:49,000 más o menos por ahí y tal vale no pasa nada ya digo porque no esté ahora refinado porque lo lo 314 00:32:49,000 --> 00:32:56,000 iremos haciendo vale pero pero bueno lo importante es que tenerlo tener un poco solo todo ahí bien 315 00:32:56,000 --> 00:33:01,000 bueno pues en principio como lo tenemos con el mismo oro sobre todo pues tenemos ya lo que es 316 00:33:01,000 --> 00:33:05,000 nuestro dron si nos vamos a otra vez a perspectiva vamos a quitar un momento el 317 00:33:05,000 --> 00:33:13,000 image paint para ver cómo va la cosa vamos a ver el f8 otra vez porque para verlo en el objeto 318 00:33:15,000 --> 00:33:21,000 bueno bueno pues va cogiendo forma bueno es que están en x-ray vale de momento parece una rana 319 00:33:21,000 --> 00:33:25,000 aquí no pues está tomando el sol pero bueno pero bueno veis que más o menos veis que no 320 00:33:25,000 --> 00:33:30,000 nos hemos metido mucho la parte de arriba veis que va teniendo la forma va cogiendo la forma 321 00:33:30,000 --> 00:33:34,000 está en x-ray por eso se ve así pero vamos que le podemos poner el shape pero bueno lo vamos a 322 00:33:34,000 --> 00:33:40,000 dar así pero veis que bueno pues va la cosa pues va cogiendo tiene el grosor de las de las alas 323 00:33:40,000 --> 00:33:48,000 vale entonces tiene tiene ahí lo que pasa es que bueno es finito pero bueno es un luego lo hemos 324 00:33:48,000 --> 00:33:54,000 decidido así si no luego también se puede hacer más grande por eso no hay ningún problema no bien 325 00:33:54,000 --> 00:33:59,000 bueno pues ahora vamos a empezar a hacer lo que son los bueno vamos a terminar de hacer todo lo que 326 00:33:59,000 --> 00:34:05,000 es la en este principio para ver si no da tiempo a terminarlo de lo demás que sería coger el 327 00:34:05,000 --> 00:34:10,000 cilindro vamos a empezar a hacer los cilindros de los extremos vale entonces por lo mismo bueno 328 00:34:10,000 --> 00:34:15,000 voy a volver a sacar esto vale y entonces me voy a ir otra vez a la vista de arriba vale 329 00:34:16,000 --> 00:34:21,000 bien entonces que elementos tenemos más tenemos el cuerpo tenemos las patas entonces ahora nos 330 00:34:21,000 --> 00:34:26,000 quedan como estas que es donde van las hélices verdad y entonces estos elementos bueno pues 331 00:34:26,000 --> 00:34:32,000 estos vamos a hacer con un cilindro entonces vamos a coger un cilindro tal cual vale y 332 00:34:32,000 --> 00:34:34,000 entonces pues bueno pues nos vamos aquí 333 00:34:38,000 --> 00:34:45,000 tenemos que hacer tendremos que hacer los cuatro la base en este caso como estamos haciendo un 334 00:34:45,000 --> 00:34:52,000 modelado muy básico vale pues vamos a reducir un poco los polígonos vale entonces vamos a 335 00:34:52,000 --> 00:34:56,000 hacer lo siguiente por ejemplo vamos a coger seleccionamos el este entonces nos vamos aquí 336 00:34:56,000 --> 00:35:03,000 al cilindro entonces en subdivisiones tiene 20 bueno pues es mucho vamos a bajarlo un poco vamos 337 00:35:03,000 --> 00:35:13,000 a ver vamos a ponerlo en 9 vale que lo hemos puesto así como muy un poco un poco tosco también 338 00:35:13,000 --> 00:35:18,000 no pero bueno y luego parte de eso también lo vamos a bajar porque estas digamos hélices donde 339 00:35:18,000 --> 00:35:22,000 van es el soporte para la hélice que de vueltas pero no hay dentro ni nada entonces también lo 340 00:35:22,000 --> 00:35:28,000 vamos a hacer de un poco menos alto vale entonces bien bueno pues esto directamente lo podemos hacer 341 00:35:28,000 --> 00:35:38,000 con el escalado y bueno vamos a hacerlo un poco así un poco así más o menos más o menos de esta forma 342 00:35:43,000 --> 00:35:46,000 bien bueno pues entonces ahora lo que tenemos que hacer es ajustarlo directamente a lo que 343 00:35:46,000 --> 00:35:55,000 es las hélices vale entonces mirad bueno nos vamos aquí entonces en este caso evidentemente 344 00:35:56,000 --> 00:35:57,000 tiene que ser un poco más grande 345 00:35:59,000 --> 00:36:01,000 vale más o menos 346 00:36:05,000 --> 00:36:06,000 vamos a darle a mover 347 00:36:09,000 --> 00:36:11,000 vamos a poner la parte de arriba para hacerlo más exacto 348 00:36:16,000 --> 00:36:17,000 vale 349 00:36:23,000 --> 00:36:28,000 bueno más o menos así eso y luego lo que vamos a hacer también va a ser añadirle para luego poder 350 00:36:28,000 --> 00:36:36,000 hacer la geometría ya sabéis que cuando vamos a modelar en en maya es importante o es interesante 351 00:36:36,000 --> 00:36:40,000 evitar los triángulos para modelado a lo mejor no es tan importante pero para algún modelado pero 352 00:36:40,000 --> 00:36:45,000 para que si luego vamos a animar o deformar pues los triángulos dan problemas entonces bueno para 353 00:36:45,000 --> 00:36:50,000 poder añadir luego más detalle poder hacer el el detalle de este de esta parte de la hélice vamos 354 00:36:50,000 --> 00:36:57,000 a hacer un círculo justo aquí en el centro vale entonces cojo este y en subdivision caps 355 00:37:00,000 --> 00:37:02,000 voy a ponerle dos simplemente 356 00:37:04,000 --> 00:37:06,000 vale voy a ponerle dos 357 00:37:06,000 --> 00:37:18,000 voy a ponerle dos de momento no lo vamos a ajustar aquí al centro y nada de esto vale 358 00:37:18,000 --> 00:37:22,000 lo dejamos así y lo que hacemos es que ahora tenemos que duplicarlo tenemos que hacerlo en 359 00:37:22,000 --> 00:37:27,000 cuatro bien bueno pues como tenemos aquí cuatro que podemos hacer como hemos hecho antes como 360 00:37:27,000 --> 00:37:32,000 tenemos este seleccionado vale directamente con el mover vale pues podemos hacer otro error 361 00:37:32,000 --> 00:37:38,000 no porque directamente ya este va a estar también en la misma posición bueno pues nos vamos a lo 362 00:37:38,000 --> 00:37:45,000 mismo meis mi error en este caso me va a pasar lo que te pasaba a ti antes enrique que como yo 363 00:37:45,000 --> 00:37:50,000 estoy en él me viera las opciones como estoy en el otro lado 364 00:37:54,000 --> 00:38:00,000 pues entonces voy a tener que irme al positivo vale en x y es lo mismo porque en este caso vamos 365 00:38:00,000 --> 00:38:05,000 a haciendo dando y vamos a dando al mi error ves y ya me he hecho ahí el mi error y ahora ya puedo 366 00:38:05,000 --> 00:38:13,000 seleccionar bueno estos dos vale los duplico y ahora ya esto lo muevo 367 00:38:21,000 --> 00:38:24,000 sí y entonces ahora pues nos vamos aquí a esto 368 00:38:30,000 --> 00:38:38,000 y quitamos el este bueno pues esto ya va tomando forma no va tomando forma ya de una especie de 369 00:38:38,000 --> 00:38:44,000 dron no que bueno pues ya con las hélices y demás la idea es que podamos incluso animar que le 370 00:38:44,000 --> 00:38:50,000 podamos hacer volar vale o sea que lo haremos un poco completo bien bueno pues esto ha sido un 371 00:38:50,000 --> 00:38:56,000 poco lo básico se me ha repasado un poco el mi error hemos repasado el mover los componentes 372 00:38:56,000 --> 00:39:02,000 hemos visto que con estas herramientas que son muy básicas a ver en maya hay mil formas de hacer 373 00:39:02,000 --> 00:39:08,000 lo mismo y entonces bueno pues a lo mejor vosotros tenéis otra técnica o sabéis otra cosa de otra 374 00:39:08,000 --> 00:39:16,000 forma hacerlo pero en principio pues pues veis que así tan sencillo con esos elementos pues vamos 375 00:39:16,000 --> 00:39:21,000 así habría que ordenar un poco también esto porque bueno tenemos las salas delanteras tenemos las 376 00:39:21,000 --> 00:39:27,000 salas traseras perdón las salas traseras y luego tenemos los tenemos las hélices que lo vamos a 377 00:39:27,000 --> 00:39:33,000 llamar igual vamos a llamarle hélices traseras por ejemplo hélices traseras 378 00:39:37,000 --> 00:39:39,000 y estas son las hélices delanteras 379 00:39:44,000 --> 00:39:47,000 vale bueno que realmente no sé si la hélice si no es el soporte de la hélice pero bueno 380 00:39:48,000 --> 00:39:51,000 bien y luego no se os olvide como siempre cuando hemos terminado le damos a grabar 381 00:39:53,000 --> 00:39:58,000 el file save vale save scene que es control s directamente pues de toda la vida pues hacemos 382 00:39:58,000 --> 00:40:06,000 el control scene vale de esta manera si nos vamos al este donde teníamos el maya tenéis que 383 00:40:06,000 --> 00:40:12,000 tener tenéis que comprobar que dentro de escenas tenemos nuestro drone01 si hubiésemos querido por 384 00:40:12,000 --> 00:40:16,000 ejemplo claro el drone01 lo grabé cuando no había nada pues bueno a mí no me importa ahora ya tenemos 385 00:40:16,000 --> 00:40:22,000 toda esta parte vale podría haber hecho un drone00 poniendo solo los ima Spain y luego añadir un 386 00:40:22,000 --> 00:40:27,000 01 pero bueno de momento eso no ningún problema pero veis y con esto tenemos ya el rough cut