1 00:00:00,000 --> 00:00:07,299 En esta serie de vídeos vamos a adentrarnos en el funcionamiento del programa Scratch, 2 00:00:07,540 --> 00:00:15,480 que es un programa que nos va a permitir empezar a aprender sobre programación de una manera 3 00:00:15,480 --> 00:00:17,600 visual y utilizando bloques. 4 00:00:18,420 --> 00:00:22,739 Lo primero va a ser abrir el programa Scratch en Internet. 5 00:00:22,739 --> 00:00:43,520 Para ello abrimos nuestro navegador y buscamos Scratch, le damos a la primera acción a la que pone Scratch Meet, se nos abre esta ventana, aquí le damos arriba a la izquierda a crear para que nos entre en el programa 6 00:00:43,520 --> 00:00:47,340 y lo primero que vamos a hacer es ponerlo en español 7 00:00:47,340 --> 00:00:51,399 porque por defecto, como veis, está todo en inglés 8 00:00:51,399 --> 00:00:53,340 lo vamos a poner primero en español 9 00:00:53,340 --> 00:00:58,759 para poder luego entender bien los bloques que estamos utilizando 10 00:00:58,759 --> 00:01:02,320 entonces le damos arriba a la izquierda donde pone Settings 11 00:01:02,320 --> 00:01:06,599 aquí a Lenguaje y buscamos el que pone Español, España 12 00:01:06,599 --> 00:01:11,000 y ya tenemos todo en español 13 00:01:11,000 --> 00:01:16,420 La interfaz de Scratch es la que podemos ver aquí 14 00:01:16,420 --> 00:01:23,019 Vamos a ir viendo cada parte de la pantalla para lo que la vamos a utilizar 15 00:01:23,019 --> 00:01:28,840 La parte de la izquierda, donde está Movimiento, Apariencia, Sonido 16 00:01:28,840 --> 00:01:30,859 Teniendo seleccionado código 17 00:01:30,859 --> 00:01:37,480 Ahí es donde vamos a tener los bloques que vamos a utilizar para hacer nuestro programa 18 00:01:37,480 --> 00:01:47,239 Entonces, en los bloques de movimiento tenemos aquellos que están relacionados con que nuestros objetos se muevan 19 00:01:47,239 --> 00:01:51,780 Bien, que se muevan, que giren, que vayan a alguna posición concreta 20 00:01:51,780 --> 00:01:57,000 Estos también son para que se muevan o que cuando toque un borde haga algo 21 00:01:57,000 --> 00:02:03,620 Luego en apariencia tenemos los relacionados con cómo vemos nosotros a nuestro objeto 22 00:02:03,620 --> 00:02:16,919 Es decir, por ejemplo aquí tenemos, si lo hacemos más grande o más pequeño, el disfraz, es decir, como el vestido, la ropa que lleva puesta. 23 00:02:17,740 --> 00:02:25,719 También si queremos utilizar un bloque para que nuestros objetos digan o piensen algo, que es que les salga un bocadillo. 24 00:02:25,719 --> 00:02:36,719 Luego en sonido tenemos bloques relacionados con que haga un sonido nuestro objeto, un sonido propio o un sonido especial 25 00:02:36,719 --> 00:02:44,199 Eventos son cuando ocurre algo, por ejemplo cuando empieza nuestro programa 26 00:02:44,199 --> 00:02:52,099 O cuando pulsamos una tecla o cuando enviamos un mensaje, que lo veremos en los siguientes vídeos 27 00:02:52,099 --> 00:03:01,199 En control tenemos los bloques relacionados con si queremos que nuestro programa se quede quieto un tiempo 28 00:03:01,199 --> 00:03:05,879 O queremos que nuestro programa esté repitiendo algo un número determinado de veces 29 00:03:05,879 --> 00:03:08,120 O esté siempre repitiendo 30 00:03:08,120 --> 00:03:15,300 O si queremos que nuestro programa haga alguna cosa en función de si se cumplen otros parámetros 31 00:03:15,300 --> 00:03:16,500 Como son estos de aquí 32 00:03:16,500 --> 00:03:43,400 En sensores, cuando ya vayamos a la práctica de utilizar los sensores, entraremos más a verlos, pero estos bloques están relacionados con el modo en que nuestros objetos, por ejemplo el gato, interactúa con las demás cosas que tengamos en nuestra pantalla, en nuestra zona de programación. 33 00:03:43,400 --> 00:03:46,240 si hay más objetos, si hay colores 34 00:03:46,240 --> 00:03:52,280 en operadores son cuando necesitemos utilizar 35 00:03:52,280 --> 00:03:56,199 operadores matemáticos para sumar algo 36 00:03:56,199 --> 00:03:58,860 para restar, para hacer comprobaciones 37 00:03:58,860 --> 00:04:04,080 si el objeto, el gato, está en la parte derecha 38 00:04:04,080 --> 00:04:06,000 o en la parte izquierda, ya lo iremos viendo 39 00:04:06,000 --> 00:04:10,520 y la parte variable es lo mismo, cuando la lleguemos a la práctica 40 00:04:10,520 --> 00:04:19,439 a lo que lo utilicemos, hablaremos más sobre eso. Lo que utilizaremos principalmente estarán 41 00:04:19,439 --> 00:04:28,079 en movimiento, en apariencia, para cambiar su tamaño o para cambiarle el disfraz, en 42 00:04:28,079 --> 00:04:33,639 eventos, principalmente al hacer clic en la bandera verde para que empiece nuestro programa 43 00:04:33,639 --> 00:04:39,720 y en control, pues si queremos que espere nuestro programa un tiempo o que una parte 44 00:04:39,720 --> 00:04:47,939 se repita, entonces es la primera parte de nuestra interfaz, luego arriba a la izquierda 45 00:04:47,939 --> 00:04:54,620 junto al código tenemos una pestañita que pone disfraces, si pinchamos ahí nos pone 46 00:04:54,620 --> 00:05:00,060 como los disfraces las distintas apariencias que tiene nuestro objeto, por defecto hay 47 00:05:00,060 --> 00:05:04,939 objetos que tienen distintas apariencias o si no podríamos crearlas nosotros, por ejemplo 48 00:05:04,939 --> 00:05:11,959 el gato tiene el disfraz 1 que es como con los pies en el suelo y el disfraz 2 que es 49 00:05:11,959 --> 00:05:17,879 como si estuviese dando un paso, que lo utilizaremos para simular que el gato va andando. Y en 50 00:05:17,879 --> 00:05:22,959 sonidos, por defecto también nuestros objetos tendrán algún sonido típico, por ejemplo 51 00:05:22,959 --> 00:05:30,000 el gato será un maullido y también podremos nosotros añadirle sonido, aunque la parte 52 00:05:30,000 --> 00:05:36,250 de sonido no la vamos a utilizar. Luego, la parte central que tenemos en nuestra pantalla 53 00:05:36,250 --> 00:05:38,430 esta que tenemos aquí en blanco 54 00:05:38,430 --> 00:05:40,569 es donde vamos a ir poniendo nuestro programa 55 00:05:40,569 --> 00:05:41,870 yo por ejemplo cuando 56 00:05:41,870 --> 00:05:43,550 quiera que el gato haga algo 57 00:05:43,550 --> 00:05:45,970 arrastraré aquí los bloques 58 00:05:45,970 --> 00:05:49,509 y el gato 59 00:05:49,509 --> 00:05:51,750 irá haciendo lo que yo pongo 60 00:05:51,750 --> 00:05:52,389 en su programación 61 00:05:52,389 --> 00:05:55,709 por ejemplo el bloque al hacer clic en bandera 62 00:05:55,709 --> 00:05:57,310 es el que nosotros vamos a utilizar 63 00:05:57,310 --> 00:05:58,589 para iniciar nuestro programa 64 00:05:58,589 --> 00:06:01,509 y mover 10 pasos es que el gato se mueva 10 65 00:06:01,509 --> 00:06:03,629 si yo pongo 66 00:06:03,629 --> 00:06:05,370 esto en mi programación le doy a la bandera 67 00:06:05,370 --> 00:06:07,470 y el gato va avanzando 68 00:06:07,470 --> 00:06:14,629 para adelante, 10 pasos en 10 pasos. Otra parte importante que tenemos en nuestra 69 00:06:14,629 --> 00:06:20,750 index file, la que tenemos aquí en la derecha, donde ahora mismo está el gato, que es donde 70 00:06:20,750 --> 00:06:26,230 nosotros vamos a ver lo que hace nuestro programa. Nosotros en la parte central ponemos la programación 71 00:06:26,230 --> 00:06:32,589 y en la parte derecha, cuando le vayamos dando la bandera, veremos qué es lo que hace eso 72 00:06:32,589 --> 00:06:42,990 que hemos programado para ello, comprobando que lo que estamos poniendo funciona correctamente. 73 00:06:43,509 --> 00:06:50,889 Debajo de esta parte, donde nosotros vemos cómo se comporta nuestro programa, tenemos 74 00:06:50,889 --> 00:06:55,990 la zona de los objetos, que es esta de aquí, donde tenemos ahora mismo el gato, no tenemos 75 00:06:55,990 --> 00:07:01,290 nada más, pero podríamos añadir más objetos. En esta zona de objetos, lo primero que tenemos, 76 00:07:01,290 --> 00:07:03,410 donde pone aquí objeto sprite1 77 00:07:03,410 --> 00:07:05,310 este sprite1 es el nombre 78 00:07:05,310 --> 00:07:06,490 que yo le doy a 79 00:07:06,490 --> 00:07:09,310 mi muñeco, que podemos cambiarlo 80 00:07:09,310 --> 00:07:11,050 si hacemos click 81 00:07:11,050 --> 00:07:13,250 y borramos, yo le puedo cambiar el nombre 82 00:07:13,250 --> 00:07:14,490 por ejemplo lo de mojado 83 00:07:14,490 --> 00:07:16,250 luego 84 00:07:16,250 --> 00:07:19,310 tenemos aquí que pone 85 00:07:19,310 --> 00:07:20,990 x y y 86 00:07:20,990 --> 00:07:23,069 nos dice en qué parte 87 00:07:23,069 --> 00:07:24,529 de la pantalla está situado el gato 88 00:07:24,529 --> 00:07:27,350 si yo por ejemplo lo muevo arriba a la izquierda 89 00:07:27,350 --> 00:07:29,350 mi x y mi y cambian 90 00:07:29,350 --> 00:07:31,149 en función de en qué 91 00:07:31,149 --> 00:07:38,029 parte esté, cambia un valor u otro. Esto nos va a interesar para cuando queramos situar 92 00:07:38,029 --> 00:07:43,209 al gato en un sitio concreto, nosotros si lo pinchamos y arrastramos, lo podemos mover 93 00:07:43,209 --> 00:07:51,629 a donde queramos y ver su X y su Y. Y luego lo de mostrar es para si yo pulso aquí, escondo 94 00:07:51,629 --> 00:07:57,629 el gato, tamaño, por si yo quiero, por ejemplo, hacer el gato más pequeño y dirección, 95 00:07:57,629 --> 00:07:59,589 Por si quiero girar al gato 96 00:07:59,589 --> 00:08:00,709 Hacia un lado o hacia otro 97 00:08:00,709 --> 00:08:03,009 Aunque nosotros aquí 98 00:08:03,009 --> 00:08:05,149 No vamos a tocar nada 99 00:08:05,149 --> 00:08:07,009 Cuando tengamos que tocar el tamaño 100 00:08:07,009 --> 00:08:08,509 La dirección 101 00:08:08,509 --> 00:08:11,029 Lo haremos en el código 102 00:08:11,029 --> 00:08:12,769 Y aquí en la parte de abajo 103 00:08:12,769 --> 00:08:15,149 Tenemos nuestro objeto, nuestro muñeco 104 00:08:15,149 --> 00:08:16,910 Ahora mismo solo tenemos un gato 105 00:08:16,910 --> 00:08:19,389 Pero si yo quiero añadir más objetos 106 00:08:19,389 --> 00:08:20,790 Lo que hago es 107 00:08:20,790 --> 00:08:22,769 Me vengo aquí 108 00:08:22,769 --> 00:08:24,269 Y le doy a la lupa 109 00:08:24,269 --> 00:08:26,930 Y aquí me muestra todos los objetos 110 00:08:26,930 --> 00:08:30,670 que habría en Scratch. Por ejemplo, si yo cojo 111 00:08:30,670 --> 00:08:34,049 esta mariposa, me sale una mariposa 112 00:08:34,049 --> 00:08:39,090 me sale una mariposa, y si yo me voy a disfraces 113 00:08:39,090 --> 00:08:41,750 pues aquí, por ejemplo, puedo ver todos los disfraces que tiene la mariposa 114 00:08:41,750 --> 00:08:47,090 Importante de Scratch, nosotros la programación la hacemos 115 00:08:47,090 --> 00:08:50,529 para cada uno de los objetos, o sea, doy cuenta, yo en el gato 116 00:08:50,529 --> 00:08:54,870 yo sé en qué objeto estoy, porque aquí se me pone el lío 117 00:08:54,870 --> 00:08:56,690 ahora mismo estoy en la programación del gato 118 00:08:56,690 --> 00:08:58,710 si pulso aquí en la mariposa 119 00:08:58,710 --> 00:09:00,210 me voy a la programación de la mariposa 120 00:09:00,210 --> 00:09:03,110 entonces, si yo estoy en la programación del gato 121 00:09:03,110 --> 00:09:04,970 yo veo que había puesto 122 00:09:04,970 --> 00:09:07,389 que cuando empiezas el programa 123 00:09:07,389 --> 00:09:09,289 se moviese 10 pasos 124 00:09:09,289 --> 00:09:11,629 en cambio, si yo le doy a la mariposa 125 00:09:11,629 --> 00:09:13,269 no hay nada, porque la mariposa 126 00:09:13,269 --> 00:09:14,230 no tiene programación 127 00:09:14,230 --> 00:09:16,330 es decir, yo cuando le doy a la bandera 128 00:09:16,330 --> 00:09:18,370 el gato se irá moviendo 129 00:09:18,370 --> 00:09:21,690 porque yo en su programación tenía que se moviese 10 pasos 130 00:09:21,690 --> 00:09:23,190 pero la mariposa 131 00:09:23,190 --> 00:09:30,639 como no tiene nada en su programación. Además de poner también objetos, también podemos 132 00:09:30,639 --> 00:09:36,059 cambiar el fondo que tenemos atrás. Por defecto, Scratch no lo va a poner en blanco, pero nosotros 133 00:09:36,059 --> 00:09:42,139 podemos modificarlo. ¿Cómo lo modificamos? Pues aquí en la parte derecha, aquí en la 134 00:09:42,139 --> 00:09:47,480 inferior derecha, donde pone escenario, si yo pongo el ratón encima del símbolo este 135 00:09:47,480 --> 00:09:53,600 que es como una imagen y le doy a la lupa, pues me salen todos los objetos que tenemos 136 00:09:53,600 --> 00:10:04,059 en Scratch. Si yo pulso uno, me lo añade. Si yo pulso en otro, me lo añade. Para elegir 137 00:10:04,059 --> 00:10:10,620 uno, podemos hacer aquí en escenario, ahora estoy en escenario, que también se puede 138 00:10:10,620 --> 00:10:19,500 programar, y si voy a fondo, veo los fondos que yo he añadido. En programas más adelante 139 00:10:19,500 --> 00:10:21,940 utilizaremos esto 140 00:10:21,940 --> 00:10:23,019 y iremos cambiando fondo 141 00:10:23,019 --> 00:10:24,220 ya veremos como se hace 142 00:10:24,220 --> 00:10:28,000 esto en cuanto al primer vídeo 143 00:10:28,000 --> 00:10:29,580 para conocer 144 00:10:29,580 --> 00:10:31,820 las partes que tenemos en nuestro programa 145 00:10:31,820 --> 00:10:32,379 de Scratch 146 00:10:32,379 --> 00:10:35,580 y como lo abrimos