1 00:00:14,699 --> 00:00:19,600 Cuando abordamos la generación de aplicaciones móviles en clase, tenemos la opción de enfocar 2 00:00:19,600 --> 00:00:24,559 la asignatura de una forma muy tecnológica o desde un punto de vista más empresarial, 3 00:00:25,239 --> 00:00:30,019 teniendo en cuenta la generación de oportunidades de negocio. En este apartado vamos a explicar 4 00:00:30,019 --> 00:00:34,560 cinco conceptos diferentes los cuales podemos desarrollar trabajando en este sentido. 5 00:00:35,600 --> 00:00:40,460 Definir el problema. Nuestras aplicaciones parten del hecho de que sirven para solucionar 6 00:00:40,460 --> 00:00:45,479 problemas concretos. Es por ello que la concreción del problema que queremos que resuelva nuestra 7 00:00:45,479 --> 00:00:51,899 aplicación es realmente importante. La forma de conducir una clase hacia este hecho tiene 8 00:00:51,899 --> 00:00:57,439 su complejidad. Una forma sencilla de proceder sería plantear un gran problema como podría 9 00:00:57,439 --> 00:01:04,239 ser el cambio climático o el hambre en el mundo. Estos grandes problemas son solucionables 10 00:01:04,239 --> 00:01:08,659 pero tremendamente complejos y además no creo que vayamos a resolverlos de golpe y 11 00:01:08,659 --> 00:01:13,599 menos con una aplicación de móvil, pero lo que sí podemos es subdividirlos en problemas más pequeños 12 00:01:13,599 --> 00:01:19,260 y si es necesario realizar tantas subdivisiones recursivas como haga falta. Al final llegaremos 13 00:01:19,260 --> 00:01:25,459 a un mini problema como puede ser que la gente tira la basura fuera del contenedor o el control 14 00:01:25,459 --> 00:01:31,480 de la caducidad de los alimentos. En estos pequeños problemas sí que podemos plantear alguna solución 15 00:01:31,480 --> 00:01:39,140 utilizando una app. Las 5 W. Esta técnica proviene del periodismo, donde para explicar 16 00:01:39,140 --> 00:01:50,909 una noticia es necesario definirla con las 5 W. What, when, who, where y why. Una vez 17 00:01:50,909 --> 00:01:55,750 planteada una idea inicial del problema que resuelve nuestra app, debemos plantearnos 18 00:01:55,750 --> 00:02:01,109 estas 5 preguntas para concretar la idea de qué es lo que tiene que realizar nuestra 19 00:02:01,109 --> 00:02:12,069 app y por qué. El SCQA. El SCQA es otra metodología utilizada para generar ideas y concretar posibles 20 00:02:12,069 --> 00:02:17,990 ideas de negocio. Esta metodología se basa en el planteamiento de una situación concreta 21 00:02:17,990 --> 00:02:23,849 donde se genera un problema y se aporta una solución. Situation, complication, question 22 00:02:23,849 --> 00:02:32,050 y answer. Pongamos un ejemplo. Situación. La gente llega tarde al trabajo o a la escuela 23 00:02:32,050 --> 00:02:37,669 porque piensa que el bus o el tren llegará pronto, pero si el bus o el tren llega tarde 24 00:02:37,669 --> 00:02:44,750 a la parada, la gente que lo espera llegará tarde. Complicación. Si el bus o el tren 25 00:02:44,750 --> 00:02:50,250 llega tarde, nos podrían echar del trabajo o poner mala nota en la escuela, y esto podría 26 00:02:50,250 --> 00:02:56,870 ser realmente malo. Pregunta. ¿Cómo pueden nuestros clientes saber que llegarán a su 27 00:02:56,870 --> 00:03:04,210 destino rápido? Solución. Nuestra aplicación les hará saber a nuestros clientes cuándo 28 00:03:04,210 --> 00:03:07,669 llegará el bus o el tren al destino que ellos deseen. 29 00:03:09,150 --> 00:03:15,389 Hibridación. La hibridación es una técnica que consiste en realizar conexiones disruptivas 30 00:03:15,389 --> 00:03:23,169 entre sectores, disciplinas, mercados y conceptos para generar innovaciones rompedoras. La hibridación 31 00:03:23,169 --> 00:03:28,909 es la mezcla o fusión creativa de por lo menos dos conceptos, productos o áreas de 32 00:03:28,909 --> 00:03:34,530 conocimiento entre los que no existía conexión evidente. En clase podemos llevar a cabo una 33 00:03:34,530 --> 00:03:39,569 práctica de hibridación, haciendo que en un entorno relajado los alumnos en grupos 34 00:03:39,569 --> 00:03:45,849 de cuatro o cinco, piensen dos o tres conceptos diferentes, los pongan todos en común y los 35 00:03:45,849 --> 00:03:53,009 emparejen de forma aleatoria. A partir de ahí, conceptualizar alguna idea posible. Como todos 36 00:03:53,009 --> 00:03:58,150 los ejercicios de innovación creativa, será necesario realizar algunos emparejamientos sin 37 00:03:58,150 --> 00:04:04,870 sentido para llegar a obtener alguna idea explotable. Modelos de negocio. En el negocio 38 00:04:04,870 --> 00:04:11,550 de las apps de móvil el 89% del volumen del negocio lo mueven las apps gratuitas, mientras 39 00:04:11,550 --> 00:04:17,589 las apps de pago generan sólo el 11% de ingresos. Dentro del mundo de las aplicaciones móviles 40 00:04:17,589 --> 00:04:25,009 existen básicamente tres modelos de negocio posibles. Aplicación de pago. El usuario descarga 41 00:04:25,009 --> 00:04:31,110 la aplicación previo pago de esta. El precio lo pone el desarrollador y el market se lleva un 42 00:04:31,110 --> 00:04:38,110 porcentaje. Aplicación gratuita. Este tipo de aplicaciones es el más usual, ya que el usuario 43 00:04:38,110 --> 00:04:44,110 de móvil es muchas veces reticente al pago por la aplicación. La monetización vendrá dada por la 44 00:04:44,110 --> 00:04:49,490 inserción de publicidad en la aplicación, la cual se puede realizar de muchas formas. 45 00:04:50,910 --> 00:04:56,889 Aplicación gratuita con contenido de pago adicional freemium. Este modelo consiste en 46 00:04:56,889 --> 00:05:02,629 ofrecer la aplicación de forma gratuita, pero limitada en algún aspecto. Y para poder 47 00:05:02,629 --> 00:05:08,449 eliminar esas limitaciones, el cliente deberá pagar por ese contenido extra, comprándolo 48 00:05:08,449 --> 00:05:09,889 desde la propia aplicación.