1 00:00:00,620 --> 00:00:20,500 Por último, en este enlace se accede a nuestro blog porfolio creado con Google Sites, donde podemos ver cómo esta situación de aprendizaje, We Take Care of Vertebrates, ha generado distintos ambientes de aprendizaje que reflejan mi metodología de trabajo. 2 00:00:20,500 --> 00:00:32,679 Mi práctica docente diaria se basa en tres pilares fundamentales, la neuroeducación, la teoría de inteligencias múltiples de Garnet y la escalera de metacognición. 3 00:00:32,679 --> 00:00:59,960 A lo largo de la situación de aprendizaje hemos incorporado evidentemente la metodología CLIL y la metodología STEM, puesto que estamos en un centro bilingüe STEM, pero también he incluido metodologías innovadoras y activas como la gamificación, el aprendizaje basado en proyectos, el aprendizaje cooperativo y colaborativo, en algún momento el aprendizaje servicio 4 00:00:59,960 --> 00:01:21,000 Y también veamos un poquito cómo es. En la primera página presento a los niños los distintos retos que tienen que resolver y tienen un cuestionario de consulta por si tienen ayuda. 5 00:01:21,000 --> 00:01:48,750 El primer reto consistió en la realización de presentaciones en Gignali y el producto final fueron distintas presentaciones elaboradas por los niños, ejercicios de juegos de gamificación creados también por ellos, por grupos o bien individuales. 6 00:01:48,750 --> 00:02:13,919 También tenemos imágenes interactivas que también han realizado los niños. 7 00:02:13,919 --> 00:02:23,939 El segundo reto consistió en trabajar la realidad aumentada a través de la aplicación Quiver y este fue el resultado final. 8 00:02:37,789 --> 00:02:50,030 No con eso nos podemos hacer una idea. El tercer reto fue un breakout que realizamos con códigos QR y que resolvimos. Aquí podemos ver. 9 00:02:50,030 --> 00:03:10,800 Ahí está mi alumno Teo 10 00:03:10,800 --> 00:03:15,659 Ahí está mi aula 11 00:03:21,539 --> 00:03:34,879 La cuarta actividad fue un reto aún mayor en el que incluimos inteligencia artificial 12 00:03:34,879 --> 00:03:42,000 utilizando el aprendizaje automático de Learning Machine Learning. 13 00:03:42,000 --> 00:03:45,939 Aquí tenemos el producto final, el Clasificator 3000. 14 00:03:45,939 --> 00:03:51,539 a través del aprendizaje automático de Machine Learning. 15 00:03:52,139 --> 00:03:58,840 Es decir, los niños entrenarán al ordenador para reconocer mediante textos e imágenes 16 00:03:58,840 --> 00:04:04,300 los distintos tipos de vertebrados y crearemos una máquina clasificada. 17 00:04:06,159 --> 00:04:09,879 Sí, claro, todos nos preguntamos qué es eso, para qué sirve. 18 00:04:09,879 --> 00:04:19,879 Azu nos dijo que para entenderlo teníamos que usarla así, que nos pusimos la suplantación, pero también aprendimos qué es el algoritmo. 19 00:04:19,879 --> 00:04:23,879 Mi reto, crear nuestro primer proyecto. 20 00:04:23,879 --> 00:04:27,879 Menos mal que... 21 00:04:27,879 --> 00:04:30,879 Con todo lo que habíamos hecho ya. 22 00:04:30,879 --> 00:04:38,879 Para conseguir nuestro carnet de desarrollador teníamos por delante un reto más, crear la máquina clasificadora con... 23 00:04:38,879 --> 00:05:01,519 Nos hacemos idea y por último un cajute de evaluación realizado también por mí en el que ellos tenían que responder a las preguntas. 24 00:05:01,519 --> 00:05:14,899 Aquí tenemos una rúbrica de evaluación y por último una sección de conclusiones en la que vemos una última actividad a través de un cuestionario de Google.