1 00:00:01,199 --> 00:00:15,330 nada cuando me digáis arrancamos ya venga perfecto vale bueno pues habíamos habíamos 2 00:00:15,330 --> 00:00:20,230 hecho el proceso de importación habíamos visto los dos métodos principales de importación que 3 00:00:20,230 --> 00:00:28,570 tenemos que es import into level y el import básico que no me coloca la geometría en el 4 00:00:28,570 --> 00:00:38,590 nivel o sea no me genera el actor vale entonces antes de pasar la iluminación claro no ninguno 5 00:00:38,590 --> 00:00:46,890 de vosotros se ha preguntado cómo controlamos la exposición de cámara dentro dan real o sea esto 6 00:00:46,890 --> 00:00:51,990 que estamos viendo está bien expuesto está mal expuesto supongo que para eso tienes que sacar 7 00:00:51,990 --> 00:01:01,390 la cámara no claro podemos sacar una cámara o sacar un volumen porque claro como esto es un 8 00:01:01,390 --> 00:01:08,989 motor de videojuegos normalmente cuando hay que aplicar algo a toda la escena eso significa que 9 00:01:08,989 --> 00:01:13,790 a nivel de rendimiento me va a afectar mucho con lo cual lo que se suele hacer en las reales sacar 10 00:01:13,790 --> 00:01:21,170 un volumen que aplica unos ciertos parámetros a lo que está dentro del volumen vale entonces 11 00:01:21,170 --> 00:01:27,769 Entonces, para poder controlar la exposición de cámara, vamos a crear un volumen que se llama volumen de posproceso. 12 00:01:27,849 --> 00:01:30,849 Vamos a aplicar un posprocesado a la imagen que tenemos. 13 00:01:32,049 --> 00:01:39,409 Entonces, para eso, es un asset nativo de Unreal, con lo cual lo tenemos que sacar del panel de Place Actors. 14 00:01:40,829 --> 00:01:46,120 Simplemente busco posproceso, ¿vale? 15 00:01:46,700 --> 00:01:52,340 Y este que me aparece aquí filtrado, que pone posproceso volume, pincho y arrastro a la escena. 16 00:01:52,340 --> 00:02:10,629 Veis que es un cubo, ¿no? Es un cubo transparente. En resumen, es un volumen. ¿Cómo va a funcionar este volumen de posprocesado? 17 00:02:10,629 --> 00:02:21,569 Este volumen de posprocesado me va a permitir meter efectos de posprocesado y controlar la exposición de cámara cuando esté dentro del volumen, ¿vale? 18 00:02:21,710 --> 00:02:30,030 Pero yo le puedo decir que el volumen sea unbound, o sea, sin límites, que se aplique a toda la escena, ¿vale? 19 00:02:30,349 --> 00:02:35,990 Eso a nivel de rendimiento no es lo ideal, pero a nivel de aprendizaje es lo suyo, ¿vale? 20 00:02:35,990 --> 00:02:56,810 O sea, yo podría coger este volumen, darle a la R para cambiar la escala y cambiar la escala del volumen. Yo podría hacer esto, si quisiera. Y los parámetros que estén definidos en este volumen solo van a funcionar cuando yo me encuentre dentro del volumen. 21 00:02:56,810 --> 00:03:21,669 ¿Vale? Pero yo no quiero eso, control Z, yo lo que quiero es que este volumen afecte a toda la escena, entonces con el volumen seleccionado, veis que lo tengo aquí ya como actor, post process volume, en el buscador de parámetros, aquí ponemos unbound 22 00:03:21,669 --> 00:03:55,639 y veis que automáticamente se me filtra uno de los parámetros del volumen de posproceso que se llama infinite extend and bound, entonces lo aplico, perfecto, vuelvo para atrás, aparentemente no ha pasado nada, no ha cambiado nada en la escena, pues vamos a hacer que cambie, vamos a empezar a utilizarlo, a mi me gusta meter todos los volúmenes en la parte de environment, 23 00:03:55,639 --> 00:04:18,879 En la primera carpetita está donde metíamos las luces y las nubes y todo eso. A mí me gusta meterlo ahí. Entonces, una manera rápida de llevarte un actor a una carpeta, en lugar de pinchar y arrastrar, que a veces está muy arriba y me cuesta mucho, es dar botón derecho, move to, y le digo aquí la carpeta que quiero. Yo me lo quiero llevar a la carpeta environment. 24 00:04:18,879 --> 00:04:21,720 vale 25 00:04:21,720 --> 00:04:24,839 y ya está, ya lo tengo dentro de la carpeta 26 00:04:24,839 --> 00:04:25,240 environment 27 00:04:25,240 --> 00:04:27,639 perdona una pregunta 28 00:04:27,639 --> 00:04:30,860 me he quedado antes con una cosa que me ha resonado 29 00:04:30,860 --> 00:04:32,319 que es que has mencionado 30 00:04:32,319 --> 00:04:33,519 que en la 31 00:04:33,519 --> 00:04:35,899 pestaña de place actors 32 00:04:35,899 --> 00:04:38,620 has mencionado que precisamente 33 00:04:38,620 --> 00:04:40,860 el post process 34 00:04:40,860 --> 00:04:41,879 volume este 35 00:04:41,879 --> 00:04:44,480 lo has denominado como asset 36 00:04:44,480 --> 00:04:46,500 si, entonces 37 00:04:46,500 --> 00:04:48,839 pero esto es un actor realmente lo que sacas de aquí 38 00:04:48,839 --> 00:04:50,079 no 39 00:04:50,079 --> 00:04:51,879 es lo que hemos comentado antes 40 00:04:51,879 --> 00:04:54,019 hay assets que están en la carpeta 41 00:04:54,019 --> 00:04:55,379 content de mi proyecto 42 00:04:55,379 --> 00:04:58,180 y hay assets que están en la instalación 43 00:04:58,180 --> 00:05:00,000 de Unreal porque son genéricos 44 00:05:00,000 --> 00:05:01,180 para todos los proyectos 45 00:05:01,180 --> 00:05:03,920 este en concreto todo lo que está 46 00:05:03,920 --> 00:05:06,019 en Place Actors, el asset no lo 47 00:05:06,019 --> 00:05:07,740 estoy viendo en la carpeta content 48 00:05:07,740 --> 00:05:09,259 porque está en la instalación de Unreal 49 00:05:09,259 --> 00:05:11,860 pero en el momento que lo arrastro 50 00:05:11,860 --> 00:05:13,980 a la escena pasa a ser un actor pero ese actor 51 00:05:13,980 --> 00:05:16,040 está apuntando a las 52 00:05:16,040 --> 00:05:17,439 carpetas de instalación de Unreal 53 00:05:17,439 --> 00:05:22,050 igual que las luces 54 00:05:22,050 --> 00:05:42,430 Las luces, tampoco tengo el asset en mi proyecto, ¿por qué? Porque es algo genérico a todos los proyectos, ¿vale? Entonces, tengo mi post-process volume, que además le he dicho que sea unbound, o sea, que afecte a toda la escena independientemente de que yo me ponga dentro del volumen o fuera del volumen, ¿vale? 55 00:05:42,430 --> 00:06:07,610 Entonces, ¿cómo empiezo a controlar la iluminación con esto? Aquí, bueno, la gente que sea de 3D seguro que se ha tenido que pegar con este problema más de una vez a nivel de iluminación. Es como una eterna disyuntiva o por lo menos en el mundo de la infoarquitectura lo era. ¿Cómo ilumino? ¿Con valores físicamente correctos o con valores base, estándar? 56 00:06:07,610 --> 00:06:23,629 A mí me gusta iluminar con valores físicamente correctos, ¿vale? Pero hay gente que no lo hace así y consigue buenos resultados. También al final tú lo que necesitas es que se vea bonito y que se vea bien, pero a mí me gusta ser metódico, ¿vale? 57 00:06:23,629 --> 00:06:50,550 Y si me estoy ajustando a valores físicamente correctos, pues ¿cuántas candelas tiene una luz de 100 vatios? 4.000. Bueno, pues le pongo ese valor y veo cómo funciona. ¿O cuántos luxes tiene el sol? Pues no lo sé, depende de la hora del día. Puede estar entre 75.000 luxes o 120.000. O cuando está ya atardeciendo, a lo mejor simplemente tiene 5.000 luxes. Cosas así, ¿vale? 58 00:06:50,550 --> 00:07:14,009 Entonces, si yo trabajo con esos valores, yo voy a poder tocar los valores de exposición física de la cámara como si fuese una cámara real. ¿Se entiende, no? Si no, voy a tener que trampearlos, voy a tener que meter multiplicadores entre medias para que se vea como yo quiero que se vea, que no tiene sentido, si lo pensáis. 59 00:07:14,009 --> 00:07:36,829 Esto, a nivel educativo, es lo apropiado, lo correcto, además, sería hacerlo, como tú dices, no por ser metódico, sino por ser profesional, porque si el estudiante sabe cuánta potencia en luces tiene un aparato, puede saber cómo va a quedar la luz en ese, porque lo sabe realmente, lo sabe en la realidad, ¿no? 60 00:07:37,230 --> 00:07:40,509 Y puede comparar con la realidad también. 61 00:07:40,509 --> 00:07:42,329 Exactamente, sobre todo porque 62 00:07:42,329 --> 00:07:44,329 delante de todas estas cosas va a haber iluminación 63 00:07:44,329 --> 00:07:45,810 también real que se va a colocar 64 00:07:45,810 --> 00:07:48,089 Eso es, eso es 65 00:07:48,089 --> 00:07:50,670 A mí me gusta trabajar con valores reales 66 00:07:50,670 --> 00:07:52,050 Pero es bueno saber 67 00:07:52,050 --> 00:07:53,470 que podemos hacer trampas 68 00:07:53,470 --> 00:07:56,350 Es bueno saber que podemos hacer trampas, ¿por qué? 69 00:07:56,430 --> 00:07:58,389 Porque lo que os digo, Unreal no es perfecto 70 00:07:58,389 --> 00:07:59,949 y muchas veces cuando le meto 71 00:07:59,949 --> 00:08:01,370 un sol de 72 00:08:01,370 --> 00:08:03,910 125.000 luxes 73 00:08:03,910 --> 00:08:06,329 hay elementos de la escena 74 00:08:06,329 --> 00:08:07,649 que se pueden ver afectados 75 00:08:07,649 --> 00:08:10,189 ¿Vale? Digamos que 76 00:08:10,509 --> 00:08:30,930 Lo vamos a ver ahora, pero bueno, podemos llegar casi al mismo punto por caminos diferentes, ¿vale? Al final es lo que os digo, lo que necesitamos es que se vea bien, pero si estamos trabajando con valores reales es más sencillo, porque no tengo que hacer tanta prueba y error, ¿vale? 77 00:08:30,930 --> 00:08:40,649 entonces fijaros lo que pasa yo ahora mismo tengo en la escena un esquema de iluminación determinado 78 00:08:40,649 --> 00:08:49,309 tengo un directional light que es el sol fijaros el sol que tiene un único nito de sol si yo lo 79 00:08:49,309 --> 00:09:00,919 giro gira en la escena veis que estoy tocando el parámetro de rotación en zeta además veis 80 00:09:00,919 --> 00:09:02,679 qué curioso, ¿no? Afecta... 81 00:09:02,679 --> 00:09:03,539 La Directional Light. 82 00:09:04,580 --> 00:09:06,539 El Directional Light, el primero de todos. 83 00:09:07,379 --> 00:09:08,419 ¿Vale? Este de aquí. 84 00:09:12,960 --> 00:09:13,720 Si yo lo giro, 85 00:09:15,019 --> 00:09:16,919 pues todo gira. Y todo parece 86 00:09:16,919 --> 00:09:17,639 como que 87 00:09:17,639 --> 00:09:20,879 funciona al unísono, como si fuese un sistema 88 00:09:20,879 --> 00:09:22,259 de iluminación completo. 89 00:09:22,799 --> 00:09:24,940 ¿No? Vale. ¿Pero qué pasa? 90 00:09:25,419 --> 00:09:26,500 Que por defecto 91 00:09:26,500 --> 00:09:28,960 las luces, cuando yo las arrastro en Unreal, 92 00:09:29,120 --> 00:09:30,600 tienen valores que no son reales. 93 00:09:30,600 --> 00:09:32,200 Fijaros, tengo un sol 94 00:09:32,200 --> 00:09:33,720 de 10 luxes. 95 00:09:34,720 --> 00:09:56,100 Porque el sol nunca tiene 10 luxes en la vida, pero lo que están haciendo en la escena es aumentar la exposición de cámara para que un sol con 10 luxes se vea bien, para que se vea. No se ve perfecto, pero se ve bien, parece como si estuviera bien iluminado. 96 00:09:56,100 --> 00:09:59,080 tenemos un multiplicador 97 00:09:59,080 --> 00:10:01,259 o un compensador de exposición 98 00:10:01,259 --> 00:10:03,100 porque por un lado 99 00:10:03,100 --> 00:10:04,980 tenemos las intensidades de las luces 100 00:10:04,980 --> 00:10:06,399 y por otro lado tenemos la cámara 101 00:10:06,399 --> 00:10:08,240 entonces yo puedo forzar la cámara 102 00:10:08,240 --> 00:10:10,720 para que se vea bien una escena muy 103 00:10:10,720 --> 00:10:12,919 oscura, por ejemplo, jugando 104 00:10:12,919 --> 00:10:14,740 con los valores del obturador 105 00:10:14,740 --> 00:10:17,120 y el shutter, por ejemplo 106 00:10:17,120 --> 00:10:19,019 o con el ISO, nosotros aquí la suerte 107 00:10:19,019 --> 00:10:20,840 que tenemos es que el ISO lo podemos subir 108 00:10:20,840 --> 00:10:22,460 a tope y no nos genera grano 109 00:10:22,460 --> 00:10:24,860 porque esto es digital, nosotros 110 00:10:24,860 --> 00:10:30,080 hacemos al revés nosotros le podemos meter grano si necesitamos que tenga un poco de grano pero 111 00:10:30,080 --> 00:10:38,460 de base nosotros tenemos siempre una imagen limpia vale entonces cómo se configura el volumen de 112 00:10:38,460 --> 00:10:44,379 posproceso para que tenga valores reales pues en este esquema de iluminación que hemos creado hay 113 00:10:44,379 --> 00:10:49,740 dos luces nada más tenemos el sky light y el directional light el directional light es el 114 00:10:49,740 --> 00:10:56,700 sol que es una luz direccional que emite fotones en una dirección determinada paralelos y el sky 115 00:10:56,700 --> 00:11:05,299 light es una bóveda que me emite luz de manera concéntrica hacia el centro de la escena en todas 116 00:11:05,299 --> 00:11:11,340 direcciones vale es como una bóveda que me ilumina pues como cuando tenemos un día nublado no que 117 00:11:11,340 --> 00:11:17,639 vemos que está que se ve que hay iluminación pero ahí no hay sombras muy difusas no pues esto genera 118 00:11:17,639 --> 00:11:25,259 el mismo efecto. El Skylight es la bóveda celeste y el Directional Light es la luz, el sol, perdón. 119 00:11:27,080 --> 00:11:32,899 Pero como lo hemos creado con la herramienta de Environment Light Mixer, al crearlo con esta herramienta 120 00:11:32,899 --> 00:11:38,860 lo que hace Unreal automáticamente es enlazar todos los elementos que hemos arrastrado a la escena. 121 00:11:39,100 --> 00:11:45,840 O sea, que todo dependa del sol. Eso creo que lo ha comentado el compañero antes cuando lo hemos arrastrado. 122 00:11:45,840 --> 00:12:06,190 Es que aquí parece como que está todo enlazado. Claro, es que cuando lo hacemos con esta herramienta, él ya se ocupa de enlazarlo. Que si yo, fijaros, si yo cojo el sol y lo bajo mucho, ¿veis que se genera también los colores del atardecer? 123 00:12:06,190 --> 00:12:28,169 Es por eso, es porque el skylight, las nubes y el sky atmosphere, que es el que me genera el fondo, el fondo azul, está enlazado con el sol para que cuando yo lo manipule cambie todo, ¿vale? Y todo vaya al unísono, digamos, ¿vale? ¿Esto se entiende más o menos? 124 00:12:28,169 --> 00:12:50,210 O sea, pero ya os digo, es un sistema de iluminación de día básico. Esto no es lo mejor que podemos conseguir con Unreal, pero es muy flexible, sobre todo para aprender está muy bien, ¿vale? Entonces, voy a volver a ponerlo como estaba, el sol con control Z y fijaros lo que pasa. 125 00:12:50,210 --> 00:13:12,559 Yo tengo, si selecciono el sol, el sol tiene aquí un montón de parámetros. Ahora les echamos un vistazo, pero el básico es la intensidad y la intensidad que tenemos aquí son 10 luxes. Esto con una cámara de fotos o con una cámara de vídeo, ¿cómo se vería? Se vería negro, ¿no? Se debería de ver negro. 126 00:13:12,559 --> 00:13:27,929 Pues vamos a configurar el post-process volume como si fuese una cámara de fotos o una cámara de vídeo. Si yo selecciono el post-process volume hay un montonazo de parámetros pero nosotros solo vamos a tocar los parámetros que nos interesan. 127 00:13:27,929 --> 00:13:36,580 interesa cuando yo lo tengo seleccionado aquí hay un montón entonces voy a ir cerrando cosas 128 00:13:36,580 --> 00:13:45,240 que no quiero tocar he cerrado veis que los grupos de parámetros se pueden desplegar o comprimir con 129 00:13:45,240 --> 00:13:52,779 la flechita de la izquierda entonces si yo vengo aquí al grupo de exposición fijaros que hay un 130 00:13:52,779 --> 00:13:59,720 parámetro que se llama meter in mode que viene en auto exposure instagram histogram eso qué 131 00:13:59,720 --> 00:14:27,700 ¿Qué significa? Significa que Unreal en función del valor de iluminación que tenga en el centro de la pantalla va a sobreexponer o subexponer la escena para que se vea bien, ¿vale? Esto es una táctica que se utiliza sobre todo en videojuegos porque en videojuegos cuando tú estás por ejemplo en un shooter dentro de un espacio oscuro necesitas que se vea algo pero de repente sales al exterior y necesitas que se subexponga para que no esté todo quemado, ¿no? 132 00:14:27,700 --> 00:14:29,940 pues esto es como un control automático 133 00:14:29,940 --> 00:14:31,100 de exposición que tiene 134 00:14:31,100 --> 00:14:33,080 entonces yo no quiero eso 135 00:14:33,080 --> 00:14:35,919 yo quiero controlar la exposición de manera manual 136 00:14:35,919 --> 00:14:37,059 como si fuera una reflex 137 00:14:37,059 --> 00:14:39,720 entonces lo que hago es 138 00:14:39,720 --> 00:14:41,500 ir activando estos parámetros 139 00:14:41,500 --> 00:14:45,159 activo estos tres primero 140 00:14:45,159 --> 00:14:48,200 y lo que voy a hacer es lo siguiente 141 00:14:48,200 --> 00:14:51,539 cambio el sistema 142 00:14:51,539 --> 00:14:52,980 de autoexposición 143 00:14:52,980 --> 00:14:55,740 a manual y fijaros lo que ha pasado 144 00:14:55,740 --> 00:14:57,419 se me ha ido 145 00:14:57,419 --> 00:14:58,279 la imagen a negro 146 00:14:58,279 --> 00:15:26,980 ¿Por qué? Porque hay muy poca luz y porque yo estoy intentando iluminar con propiedades físicas, ¿entendéis? Entonces, yo ahora mismo tengo un factor de exposición de 1, vale, yo no quiero que me multiplique el valor de exposición, yo quiero tenerlo en 0, quiero que este parámetro que es el exposure compensation es un multiplicador general de la exposición de cámara. 147 00:15:26,980 --> 00:15:55,279 Ahora, fijaros, si yo en lugar de 10, de 1, le pongo 10, ¿veis qué pasa? Estoy en las condiciones en las que estaba antes, más o menos, ¿vale? O si le doy 13, se me sobreexpone, ¿no? Es un multiplicador general del ISO, del shatter y del f-stop, o sea, de la apertura, ¿vale? Estoy multiplicando todos los parámetros de exposición por un número, ¿vale? 148 00:15:55,279 --> 00:16:09,659 Entonces yo no quiero esto, yo no quiero tener que multiplicar la exposición, yo quiero tener el multiplicador en cero y adaptar la intensidad de mis luces a la realidad y luego ya configuro la cámara, ¿vale? 149 00:16:09,659 --> 00:16:12,159 entonces de primera lo pongo en 0 150 00:16:12,159 --> 00:16:14,179 negro absoluto 151 00:16:14,179 --> 00:16:16,220 ¿vale? que es lo siguiente que tengo 152 00:16:16,220 --> 00:16:18,159 que hacer para que esto se vea, darle valores 153 00:16:18,159 --> 00:16:20,320 al sol que se asemejen 154 00:16:20,320 --> 00:16:22,059 a los valores físicos 155 00:16:22,059 --> 00:16:24,379 por ejemplo un 75.000 156 00:16:24,379 --> 00:16:25,840 luxes, por ejemplo 157 00:16:25,840 --> 00:16:28,019 hay tablas por ahí 158 00:16:28,019 --> 00:16:30,279 que te dan los valores en luxes del sol 159 00:16:30,279 --> 00:16:31,320 en función de la hora del día 160 00:16:31,320 --> 00:16:34,059 eso se podría adaptar pero bueno 161 00:16:34,059 --> 00:16:35,740 para que lo veamos 162 00:16:35,740 --> 00:16:37,419 en lugar de 10 163 00:16:37,419 --> 00:16:39,779 le meto 75.000 164 00:16:39,779 --> 00:16:42,019 y veis 165 00:16:42,019 --> 00:16:43,720 con una exposición de cero 166 00:16:43,720 --> 00:16:46,259 o sea con un multiplicador 167 00:16:46,259 --> 00:16:47,860 de exposición de cero ya estoy viendo 168 00:16:47,860 --> 00:16:48,480 la escena 169 00:16:48,480 --> 00:16:51,980 y como encima está enlazado con la bóveda 170 00:16:51,980 --> 00:16:54,059 celeste, el skylight me está 171 00:16:54,059 --> 00:16:55,820 generando la iluminación 172 00:16:55,820 --> 00:16:58,039 correspondiente a 75.000 luxer 173 00:16:58,039 --> 00:16:58,440 de sol 174 00:16:58,440 --> 00:17:01,500 ¿se entiende chicos? 175 00:17:02,940 --> 00:17:03,399 más o menos 176 00:17:03,399 --> 00:17:05,460 sí, sí 177 00:17:05,460 --> 00:17:08,539 perfecto, pues ahora lo que tengo que hacer es 178 00:17:08,539 --> 00:17:10,720 configurar la cámara, porque probablemente 179 00:17:10,720 --> 00:17:12,740 tenga un f-stop muy bajito 180 00:17:12,740 --> 00:17:14,900 o sea, tenga la apertura 181 00:17:14,900 --> 00:17:16,819 muy abierta, por eso se me ve 182 00:17:16,819 --> 00:17:20,900 tan quemado, entonces 183 00:17:20,900 --> 00:17:22,779 me vuelvo a mi post-process volume 184 00:17:22,779 --> 00:17:24,980 y bajo 185 00:17:24,980 --> 00:17:25,500 para abajo 186 00:17:25,500 --> 00:17:28,940 bajo en los parámetros, hasta 187 00:17:28,940 --> 00:17:30,960 donde, hasta que ponga 188 00:17:30,960 --> 00:17:32,059 cámara, vale 189 00:17:32,059 --> 00:17:34,880 y en los parámetros 190 00:17:34,880 --> 00:17:36,759 de cámara me activo el shutter 191 00:17:36,759 --> 00:17:39,099 el ISO y la apertura 192 00:17:39,099 --> 00:17:41,319 que son los tres parámetros 193 00:17:41,319 --> 00:17:42,900 principales de una cámara reflex 194 00:17:42,900 --> 00:17:43,480 ¿no? 195 00:17:45,339 --> 00:17:46,799 entonces, ahora 196 00:17:46,799 --> 00:17:49,519 ¿cómo compenso 197 00:17:49,519 --> 00:17:51,420 yo esto? fijaros, tengo un f-stop de 4 198 00:17:51,420 --> 00:17:53,279 para una, vosotros 199 00:17:53,279 --> 00:17:55,119 ¿qué valores pondríais para un día 200 00:17:55,119 --> 00:17:57,259 para un día soleado? como este 201 00:17:57,259 --> 00:17:58,299 en una cámara 202 00:17:58,299 --> 00:18:03,019 pues depende de lo que quieras 203 00:18:03,019 --> 00:18:04,859 claro, yo ahora 204 00:18:04,859 --> 00:18:06,740 mismo no quiero ningún tipo de desenfoque 205 00:18:06,740 --> 00:18:07,799 ni motion blur 206 00:18:07,799 --> 00:18:16,279 180 207 00:18:16,279 --> 00:18:17,460 es que no sé 208 00:18:17,460 --> 00:18:17,740 dónde es 209 00:18:17,740 --> 00:18:18,160 el shutter 210 00:18:18,160 --> 00:18:18,599 lo pondría 211 00:18:18,599 --> 00:18:19,000 180 212 00:18:19,000 --> 00:18:20,400 estos son valores 213 00:18:20,400 --> 00:18:20,819 de ángulo 214 00:18:20,819 --> 00:18:21,539 de angulares 215 00:18:21,539 --> 00:18:22,339 o fracciones 216 00:18:22,339 --> 00:18:24,759 o sea 217 00:18:24,759 --> 00:18:25,579 es uno partido 218 00:18:25,579 --> 00:18:25,940 el número 219 00:18:25,940 --> 00:18:26,519 que pongamos 220 00:18:26,519 --> 00:18:26,920 ah vale 221 00:18:26,920 --> 00:18:27,839 entonces un cincuenta 222 00:18:27,839 --> 00:18:28,119 algo 223 00:18:28,119 --> 00:18:29,559 si trabajáramos 224 00:18:29,559 --> 00:18:30,720 95 fotogramas 225 00:18:30,720 --> 00:18:32,019 o sea 226 00:18:32,019 --> 00:18:32,920 50 227 00:18:32,920 --> 00:18:33,160 ¿no? 228 00:18:33,980 --> 00:18:34,460 50 229 00:18:34,460 --> 00:18:35,420 o sea 230 00:18:35,420 --> 00:18:36,440 uno partido 231 00:18:36,440 --> 00:18:36,920 50 232 00:18:36,920 --> 00:18:37,380 de shutter 233 00:18:37,380 --> 00:18:38,240 sí 234 00:18:38,240 --> 00:18:42,980 Y bueno, el ISO 235 00:18:42,980 --> 00:18:45,759 Pues lo más bajito, a ver, 100 es lo más bajo 236 00:18:45,759 --> 00:18:47,940 En las cámaras, pero estoy viendo aquí, puedes bajarlo hasta donde te dé la gana 237 00:18:47,940 --> 00:18:49,460 El ISO, o sea, aquí hay ISOs que son 238 00:18:49,460 --> 00:18:51,920 Inmerosímiles, como 28 ISO 239 00:18:51,920 --> 00:18:53,160 Claro, no hay ruido 240 00:18:53,160 --> 00:18:54,880 Aquí lo podemos dejar en 100 241 00:18:54,880 --> 00:18:57,460 Pero no, o sea, al final el ISO 242 00:18:57,460 --> 00:18:59,039 Es como otro multiplicador general 243 00:18:59,039 --> 00:19:01,480 Porque realmente no genera un ruido 244 00:19:01,480 --> 00:19:02,220 En la imagen 245 00:19:02,220 --> 00:19:05,500 Y la apertura para un día soleado 246 00:19:05,500 --> 00:19:05,960 ¿Cuánto? 247 00:19:05,960 --> 00:19:08,339 pues hombre, con estos valores 248 00:19:08,339 --> 00:19:10,400 pues es que, considerando que 249 00:19:10,400 --> 00:19:11,799 el visor es realista, pues ya 250 00:19:11,799 --> 00:19:13,579 una exposición que a ti te 251 00:19:13,579 --> 00:19:15,460 consideres interesante, ¿no? 252 00:19:15,539 --> 00:19:17,319 pero yo diría un 8 de diafragma 253 00:19:17,319 --> 00:19:20,519 un 8, un 9, una cosa así 254 00:19:20,519 --> 00:19:22,000 o sea, técnicamente en realidad 255 00:19:22,000 --> 00:19:24,299 aunque tú pusieras un 8 ahí con 75.000 luces 256 00:19:24,299 --> 00:19:26,400 estaría quemada la imagen, como tú dices 257 00:19:26,400 --> 00:19:28,099 o sea, ahí habría que cerrar muchísimo más 258 00:19:28,099 --> 00:19:30,259 pero yo diría, no sé 259 00:19:30,259 --> 00:19:31,279 por qué parece así 260 00:19:31,279 --> 00:19:34,220 pues con esto, veis que estoy 261 00:19:34,220 --> 00:19:36,339 más o menos en el mismo punto que estábamos antes 262 00:19:36,339 --> 00:19:38,099 sin tener que compensar exposición, ¿no? 263 00:19:40,910 --> 00:19:42,329 O sea, nosotros ya tenemos 264 00:19:42,329 --> 00:19:44,569 nuestras luces con valores físicos 265 00:19:44,569 --> 00:19:46,230 y nuestra 266 00:19:46,230 --> 00:19:48,069 cámara configurada como si fuese una cámara 267 00:19:48,069 --> 00:19:49,250 reflex, ¿no? 268 00:19:52,970 --> 00:19:53,670 Otra cosa, 269 00:19:54,210 --> 00:19:55,990 aquí la duda que me surge es, a ver, 270 00:19:57,730 --> 00:20:00,150 nosotros lo que 271 00:20:00,150 --> 00:20:01,809 tenemos ahora, esto que estamos viendo, 272 00:20:02,430 --> 00:20:03,410 que tú le llamas una cámara, 273 00:20:04,450 --> 00:20:05,890 perdona, voy a utilizar palabras, o sea, 274 00:20:05,890 --> 00:20:07,849 que no tiene nada que ver con el 3D seguro, pero 275 00:20:07,849 --> 00:20:08,990 es como una cámara 276 00:20:08,990 --> 00:20:11,910 que no 277 00:20:11,910 --> 00:20:14,089 existe, ¿no? Es como una cámara de miúrgica, 278 00:20:14,170 --> 00:20:15,910 ¿sabes? Como alguien que mira como el ojo 279 00:20:15,910 --> 00:20:17,930 de Dios, porque la cámara realmente 280 00:20:17,930 --> 00:20:19,990 que existe, o sea, si realmente este mundo virtual 281 00:20:19,990 --> 00:20:21,890 fuera un mundo real, la única 282 00:20:21,890 --> 00:20:23,369 cámara que existe es la que creemos, 283 00:20:23,609 --> 00:20:25,309 crear cámara o lo que sea. 284 00:20:25,750 --> 00:20:27,769 De momento esto es como la mirada 285 00:20:27,769 --> 00:20:28,710 de Dios, ¿vale? 286 00:20:29,349 --> 00:20:31,910 O la nuestra, o como si estuviéramos nosotros 287 00:20:31,910 --> 00:20:33,829 mirando en la vida real, pero sin 288 00:20:33,829 --> 00:20:35,569 una cámara intermediando esa realidad. 289 00:20:35,890 --> 00:20:38,430 Es como si tú en el ojo tuvieses una reflex. 290 00:20:38,890 --> 00:20:39,809 Eso es. Vale. 291 00:20:40,450 --> 00:20:43,950 La cosa es, seguramente que esto tiene un sentido, 292 00:20:44,089 --> 00:20:46,569 pero a mí me parece que si nos lo lleváramos a una lógica, 293 00:20:47,309 --> 00:20:49,410 vamos a decir, de producción audiovisual, 294 00:20:50,210 --> 00:20:52,650 lo lógico no es eso, porque lo lógico es poner una cámara, 295 00:20:52,849 --> 00:20:56,210 no por poner la cámara, porque esto ya está muy interesante, 296 00:20:56,750 --> 00:21:01,029 sino porque, claro, pongamos donde pongamos esto, 297 00:21:01,029 --> 00:21:02,549 vamos a tener siempre la misma exposición. 298 00:21:02,549 --> 00:21:16,150 Vamos a decir, los mismos valores de brillo atmosféricos que los hemos creado nosotros en nuestro ojo. Pero en la vida real, cada vez que coloquemos una cámara, esa cámara va a tener una exposición distinta. 299 00:21:16,150 --> 00:21:37,029 Entonces, a la voy a decir, pero está muy bien traída la pregunta. ¿Por qué hacemos esto? Primero, para poder trabajar con una iluminación base que nos guste y segundo, porque cuando nosotros arrastremos una cámara a la escena, nosotros vamos a volver a tener todos estos parámetros dentro de la cámara. 300 00:21:37,029 --> 00:21:41,809 pero solo vamos a sobre escribir los que necesitemos 301 00:21:41,809 --> 00:21:44,769 si nosotros de momento ponemos la cámara y se ve bien 302 00:21:44,769 --> 00:21:47,809 no hace falta tocar nada, pero si queremos tocar el ISO 303 00:21:47,809 --> 00:21:50,970 o queremos tocar el millón de parámetros 304 00:21:50,970 --> 00:21:53,549 que tenemos aquí, que de esto hablaremos el día de cámaras 305 00:21:53,549 --> 00:21:56,130 no me quiero meter mucho en esto porque hay un montonazo de parámetros 306 00:21:56,130 --> 00:22:00,210 pero todo lo que queramos tocar dentro de la cámara 307 00:22:00,210 --> 00:22:02,150 se puede tocar, además de esto 308 00:22:02,150 --> 00:22:05,650 esto te da como una posproducción o exposición base 309 00:22:05,650 --> 00:22:07,950 sobre la que trabajar después con cada cámara 310 00:22:07,950 --> 00:22:09,670 y cada cámara va a tener sus valores 311 00:22:09,670 --> 00:22:11,650 concretos, porque luego también entra la 312 00:22:11,650 --> 00:22:13,230 parte artística, tú a lo mejor en 313 00:22:13,230 --> 00:22:16,009 una cámara quieres que la imagen esté más contrastada 314 00:22:16,009 --> 00:22:17,789 pues eso lo vas a poder hacer también 315 00:22:17,789 --> 00:22:19,869 aquí, porque aquí estamos trabajando en lineal 316 00:22:19,869 --> 00:22:21,730 o sea, la imagen que me da 317 00:22:21,730 --> 00:22:23,809 Unreal es lineal 318 00:22:23,809 --> 00:22:25,589 entonces tenemos el rango dinámico 319 00:22:25,589 --> 00:22:28,089 disponible para hacer lo que necesitemos 320 00:22:28,089 --> 00:22:29,289 básicamente 321 00:22:29,289 --> 00:22:31,130 a eso me refería, entonces 322 00:22:31,130 --> 00:22:33,809 claro, esta luz que montamos es como la luz del 323 00:22:33,809 --> 00:22:35,730 mundo, ¿no? Es la luz del mundo 324 00:22:35,730 --> 00:22:37,690 pero la luz, o sea, como la vida real 325 00:22:37,690 --> 00:22:39,789 la luz del sol 326 00:22:39,789 --> 00:22:41,789 vamos a decir, ¿no? Porque aquí la única luz disponible 327 00:22:41,789 --> 00:22:42,650 que hay es la luz del sol 328 00:22:42,650 --> 00:22:45,710 Tenemos muchos tipos de luces que veremos 329 00:22:45,710 --> 00:22:47,750 ahora. Digo, digo, la que tenemos ahora puesta 330 00:22:47,750 --> 00:22:49,950 Ah, sí, sí, efectivamente tenemos dos 331 00:22:49,950 --> 00:22:51,990 Tenemos la del sol y la del cielo 332 00:22:51,990 --> 00:22:53,789 Sí, vale, la bóveda celeste 333 00:22:53,789 --> 00:22:55,569 pero, o la cúpula celeste 334 00:22:55,569 --> 00:22:58,069 como las llamamos, ¿no? Pero que podríamos poner otro sol 335 00:22:58,069 --> 00:22:59,390 no sé qué cosas que son, digamos 336 00:22:59,390 --> 00:23:01,450 que no son realistas 337 00:23:01,450 --> 00:23:03,029 Hacer burradas, sí 338 00:23:03,029 --> 00:23:16,730 Pero fijaros, fijaros que curioso, o sea yo tengo esto, si selecciono el skylight, como os he dicho antes el skylight es una luz que depende de lo que haya 339 00:23:16,730 --> 00:23:28,750 Lo que hace el skylight es hacer una foto fija o dinámica de lo que tiene alrededor y proyectar esos colores hacia el centro de la escena en todas direcciones 340 00:23:28,750 --> 00:23:35,009 no lanza fotones desde la cúpula pero necesita tener algo si yo el cielo lo tuviera negro el 341 00:23:35,009 --> 00:23:41,890 skyline no iluminaría nada se entiende no sea yo necesito darle color y darle intensidad para que 342 00:23:41,890 --> 00:23:50,069 luego eso ilumine algo pero fijaros qué curioso el skylight que está está recogiendo toda esta 343 00:23:50,069 --> 00:23:59,069 información del cielo que tengo, que depende del sol, la está recogiendo y la está utilizando como 344 00:23:59,069 --> 00:24:06,430 fuente de iluminación para mi escena. ¿Qué es lo que suele hacer el skylight? Rellenarme las partes 345 00:24:06,430 --> 00:24:13,210 oscuras de la escena, me rellena las sombras. Fijaros, yo ahora mismo tengo el skylight como 346 00:24:13,210 --> 00:24:15,509 viene de base. Cuando yo lo selecciono 347 00:24:15,509 --> 00:24:17,450 tengo aquí una serie de parámetros 348 00:24:17,450 --> 00:24:21,170 y uno de los parámetros es el 349 00:24:21,170 --> 00:24:23,190 intensity scale, ¿vale? 350 00:24:23,529 --> 00:24:25,190 Es como el multiplicador 351 00:24:25,190 --> 00:24:26,789 del skylight, por así decir. 352 00:24:27,190 --> 00:24:29,450 Entonces, si yo cojo el skylight y lo multiplico 353 00:24:29,450 --> 00:24:31,289 por 5 o lo 354 00:24:31,289 --> 00:24:33,089 multiplico por 150, 355 00:24:33,349 --> 00:24:35,109 ¿veis que las sombras se me empiezan a rellenar? 356 00:24:35,670 --> 00:24:36,970 Esto no es físicamente 357 00:24:36,970 --> 00:24:39,250 correcto, porque estamos 358 00:24:39,250 --> 00:24:41,230 haciendo que el skylight 359 00:24:41,230 --> 00:24:43,349 ilumine 150 veces más 360 00:24:43,349 --> 00:24:45,230 de lo que debería. Pero esto es un 361 00:24:45,230 --> 00:24:46,809 recurso artístico que yo tengo 362 00:24:46,809 --> 00:24:48,930 si veo que las sombras están muy negras. 363 00:24:50,150 --> 00:24:50,589 ¿Entendéis? 364 00:24:51,809 --> 00:24:52,849 En un momento dado. 365 00:24:53,750 --> 00:24:54,990 Vale, volvemos atrás. 366 00:24:58,480 --> 00:24:59,240 ¿Va en relación 367 00:24:59,240 --> 00:24:59,799 con las nubes? 368 00:25:00,619 --> 00:25:02,700 Va en relación con las nubes, sí, sí. O sea, 369 00:25:02,839 --> 00:25:04,839 todo lo que tiene aquí es información que él está 370 00:25:04,839 --> 00:25:05,880 cogiendo para iluminar. 371 00:25:06,240 --> 00:25:08,180 A mayor densidad de nubes, más difusión. 372 00:25:10,259 --> 00:25:10,700 Sí. 373 00:25:11,500 --> 00:25:12,740 Sí. A mayor 374 00:25:12,740 --> 00:25:13,839 difusión, o sea, una 375 00:25:13,839 --> 00:25:15,700 cúpula nublada 376 00:25:15,700 --> 00:25:18,640 genera sombras más difusas. 377 00:25:19,200 --> 00:25:20,779 ¿Y dónde se miran? ¿Dónde se tocan 378 00:25:20,779 --> 00:25:22,059 las nubes? En Skylight, ¿no? 379 00:25:23,720 --> 00:25:24,240 No. 380 00:25:24,920 --> 00:25:25,819 Es un HDR. 381 00:25:27,400 --> 00:25:28,359 No es un HDR. 382 00:25:28,980 --> 00:25:29,660 No, no es un HDR. 383 00:25:30,420 --> 00:25:32,400 No. Aprenderemos a meter 384 00:25:32,400 --> 00:25:33,240 HDR también. 385 00:25:33,799 --> 00:25:36,200 Pues nada, no te preocupes, que tampoco quiero verlo aquí. 386 00:25:36,720 --> 00:25:38,799 Entonces, el volumetric cloud 387 00:25:38,799 --> 00:25:39,680 son las nubes. 388 00:25:40,900 --> 00:25:42,579 Las puedo encender o apagar. 389 00:25:42,740 --> 00:25:42,920 ¿Vale? 390 00:25:44,660 --> 00:25:46,579 Y como todo en Unreal 391 00:25:46,579 --> 00:25:47,720 tiene un montón de parámetros. 392 00:25:48,460 --> 00:25:50,579 Entonces, el volumen de cloud, yo puedo 393 00:25:50,579 --> 00:25:52,440 tocar aquí la altitud de las nubes, 394 00:25:52,579 --> 00:25:53,940 subirlas, bajarlas. 395 00:25:54,599 --> 00:25:55,940 Puedo hacer millones de cosas. 396 00:25:56,640 --> 00:25:58,519 ¿Vale? Pero no me quiero meter ahí todavía, que esto 397 00:25:58,519 --> 00:25:59,960 es un fregado en sí mismo. 398 00:26:01,460 --> 00:26:01,660 ¿Vale? 399 00:26:04,839 --> 00:26:06,559 Lo que estamos viendo por 400 00:26:06,559 --> 00:26:07,980 detrás, que es la base azul 401 00:26:07,980 --> 00:26:10,220 que está enlazada con el sol, 402 00:26:11,220 --> 00:26:12,519 es el SkyAtmosphere. 403 00:26:12,740 --> 00:26:18,190 Veis que si lo quito, la parte de atrás se pone negra, ¿vale? 404 00:26:18,369 --> 00:26:23,029 Esto no son luces en sí mismo, esto se llaman efectos atmosféricos, ¿vale? 405 00:26:24,470 --> 00:26:29,789 Yo aquí en la escena tengo dos luces, que son el Directional Light y el Skylight, 406 00:26:29,890 --> 00:26:31,829 y luego tengo una serie de efectos atmosféricos. 407 00:26:31,890 --> 00:26:35,130 El efecto atmosférico de las nubes es el Volumetric Clouds, 408 00:26:35,130 --> 00:26:40,589 que si yo lo busco aquí, es un asset nativo de Unreal. 409 00:26:40,589 --> 00:27:07,039 Si yo pongo volumetric, volumetric, ¿veis? Está aquí. Este asset si yo lo arrastro tendría dobles nubes, ¿vale? El sky atmosphere es otro efecto, es otro efecto atmosférico, me da como la base que enlaza con el sol para que detrás de las nubes haya algo y haya algo coherente con el movimiento del sol, ¿vale? 410 00:27:07,039 --> 00:27:31,109 Y luego por último tengo un Exponential Height Fog, el Exponential Height Fog es una niebla de profundidad, fijaros, si yo el Exponential Height Fog lo selecciono y le doy más densidad, veis que el Fog Density que tiene de primeras es muy bajito, 0,02, si yo le doy 5 lo pierdo todo, ¿no? 411 00:27:31,109 --> 00:28:02,660 si le doy dos, si le doy uno, veis que aquí ya se empieza a ver algo por ahí, de hecho el exponential height fog es un elemento movible, que si yo lo muevo, veis, como es de altura, este se utiliza sobre todo en escenas cuando hay rascacielos y queremos que desde un punto hacia abajo no se vea nada, se coloca esto, entonces esto que es lo que hace, rellenarme la parte de abajo de la bóveda con un color similar a lo que tiene arriba, 412 00:28:02,680 --> 00:28:27,079 ¿Vale? Porque si no lo veríamos negro. Entonces, si yo lo apago, ¿veis lo que pasa? Que la parte de abajo, que no es bóveda, que no es cielo, se me ve negro. Y esto hace que afecte a la iluminación, porque es como si tuviésemos un suelo negro en la mayor parte de la escena. ¿Se entiende, chicos? ¿Por qué? Porque el Skylight recoge información de todo lo que tiene alrededor. 413 00:28:27,079 --> 00:28:50,759 Entonces, voy a ponerle la densidad como la teníamos y más o menos el esquema de iluminación diurna se compone de esto, ¿vale? Chicos, ¿más o menos todo claro hasta aquí? ¿Cómo configurar la exposición de cámara y tal? 414 00:28:50,759 --> 00:28:54,220 yo lo único que tengo de duda 415 00:28:54,220 --> 00:28:55,980 o sea, tú creas 416 00:28:55,980 --> 00:28:57,859 un volume y el volume 417 00:28:57,859 --> 00:28:59,980 como tal va a sobrescribir los valores 418 00:28:59,980 --> 00:29:01,920 que posteriormente cuando tú metas 419 00:29:01,920 --> 00:29:02,559 una cámara 420 00:29:02,559 --> 00:29:05,559 los va a sobrescribir y demás 421 00:29:05,559 --> 00:29:07,579 y tú ya luego sobre la cámara haces 422 00:29:07,579 --> 00:29:08,480 reacus, ¿no? 423 00:29:09,240 --> 00:29:11,799 eso es, fíjate, vamos a hacerlo para que lo veas 424 00:29:11,799 --> 00:29:13,539 vamos a meter una cámara 425 00:29:13,539 --> 00:29:20,579 si yo meto aquí por ejemplo un camera actor 426 00:29:20,579 --> 00:29:21,960 o un cine camera actor 427 00:29:21,960 --> 00:29:23,880 os acordáis que ayer hablábamos que uno es una cámara 428 00:29:23,880 --> 00:29:28,859 sencilla y otro es una cámara profesional pero prácticamente se puede hacer lo mismo con una 429 00:29:28,859 --> 00:29:33,819 que con otra lo que pasa que el cine camera actor está orientado a cine tiene como los valores de 430 00:29:33,819 --> 00:29:41,799 sensor los valores de de foco puedes controlar el foco mediante un parámetro numérico bueno 431 00:29:41,799 --> 00:29:48,799 ahora lo vemos si yo arrastro una cámara y la muevo un poquito por aquí la voy a girar 432 00:29:48,799 --> 00:29:55,839 para que apunte para allá por ejemplo vale aquí tengo un preview de la cámara no 433 00:29:57,559 --> 00:30:03,460 si yo selecciono la cámara hay un primer grupo de parámetros 434 00:30:05,359 --> 00:30:12,700 aquí que son los que son específicos de la de la cine cámara pero luego hay otros en la parte d 435 00:30:12,700 --> 00:30:29,380 A ver, ¿dónde estaban? Aquí, en la parte de post-process, que son exactamente los mismos que tiene el post-process volume, ¿vale? Entonces, si yo vengo a la parte de exposure, como veíamos antes, fíjate, mirad aquí un momentito, chicos. 436 00:30:29,380 --> 00:30:32,599 os acordáis que antes hemos tocado 437 00:30:32,599 --> 00:30:33,400 estos tres, ¿verdad? 438 00:30:35,019 --> 00:30:36,640 aquí por defecto 439 00:30:36,640 --> 00:30:38,720 está en auto exposure, pero como no está 440 00:30:38,720 --> 00:30:40,579 activo, el valor que está cogiendo 441 00:30:40,579 --> 00:30:41,519 es el del post process 442 00:30:41,519 --> 00:30:44,700 ¿vale? entonces si yo lo activo 443 00:30:44,700 --> 00:30:46,420 ¿veis lo que ha pasado? 444 00:30:46,720 --> 00:30:48,000 se ha quemado, ¿por qué? 445 00:30:48,220 --> 00:30:50,819 porque yo tengo valores reales en la escena 446 00:30:50,819 --> 00:30:52,720 de iluminación 447 00:30:52,720 --> 00:30:54,059 ¿se entiende, no? 448 00:30:56,059 --> 00:30:56,980 no se os oye 449 00:30:56,980 --> 00:30:57,880 creo que estáis muteados 450 00:30:57,880 --> 00:31:10,900 Entonces, ¿qué tendría que hacer yo 451 00:31:10,900 --> 00:31:12,440 si no sobreescribiera valores? 452 00:31:12,819 --> 00:31:14,880 Se me ven los valores de exposición 453 00:31:14,880 --> 00:31:16,740 del post-process, pero por ejemplo 454 00:31:16,740 --> 00:31:18,859 si yo lo activo, activo estos dos 455 00:31:18,859 --> 00:31:20,779 me tendría que venir a 456 00:31:20,779 --> 00:31:22,920 manual y poner esto 457 00:31:22,920 --> 00:31:24,839 a cero, para que la exposición 458 00:31:24,839 --> 00:31:26,619 fuese, pero aún así 459 00:31:26,619 --> 00:31:28,539 no es la misma, ¿por qué? Porque los valores 460 00:31:28,539 --> 00:31:29,099 de ISO 461 00:31:29,099 --> 00:31:32,299 no, los valores de shatter, ISO 462 00:31:32,299 --> 00:31:34,700 y apertura ahora no son los mismos 463 00:31:34,700 --> 00:31:36,559 tendría que 464 00:31:36,559 --> 00:31:38,700 igualarlos, puedo elegir 465 00:31:38,700 --> 00:31:40,319 o igualarlos o puedo elegir 466 00:31:40,319 --> 00:31:42,559 deshabilitarlos para que me coja los valores 467 00:31:42,559 --> 00:31:43,720 del post-process, ¿vale? 468 00:31:46,220 --> 00:31:48,220 Los valores de la cámara 469 00:31:48,220 --> 00:31:49,400 están en lente, ¿no? 470 00:31:50,839 --> 00:31:52,380 Están en lente, sí, sí 471 00:31:52,380 --> 00:31:54,460 Lo que pasa es que esta cámara tiene 472 00:31:54,460 --> 00:31:56,460 una pequeña peculiaridad 473 00:31:56,619 --> 00:32:22,180 Es que el valor de apertura no funciona. Fijaros, yo cambio la apertura y no funciona. ¿Por qué? Porque el cine camera actor tiene su propio valor de apertura. Me tengo que venir arriba del todo en ese grupo de parámetros que os decía que son específicos de la cine camera y tenemos current aperture. Esto sí que me cambia la apertura de cámara. 474 00:32:22,180 --> 00:32:23,180 vale 475 00:32:23,180 --> 00:32:27,359 y aquí puedo cambiar el focal length 476 00:32:27,359 --> 00:32:29,119 también, la longitud focal 477 00:32:29,119 --> 00:32:31,039 lo que yo quiera 478 00:32:31,039 --> 00:32:33,460 no os preocupéis que tenemos una clase 479 00:32:33,460 --> 00:32:35,119 solo de cámaras, vale 480 00:32:35,119 --> 00:32:37,539 hablaremos 481 00:32:37,539 --> 00:32:39,339 de todo esto, simplemente 482 00:32:39,339 --> 00:32:41,059 dime, dime 483 00:32:41,059 --> 00:32:43,680 perdona, tengo una duda, entonces en un supuesto 484 00:32:43,680 --> 00:32:45,559 práctico, tú cuando tuvieses 485 00:32:45,559 --> 00:32:47,519 unas, bueno, a ver, lo digo escena pero igual 486 00:32:47,519 --> 00:32:49,799 lo digo mal de término, pero tú tendrías 487 00:32:49,799 --> 00:32:51,619 tu escenario en Unreal 488 00:32:51,619 --> 00:32:53,440 y podrías tener varios volumes 489 00:32:53,440 --> 00:32:55,579 solapados para ir cambiando condiciones 490 00:32:55,579 --> 00:32:57,359 lumínicas de lo que 491 00:32:57,359 --> 00:32:59,359 fueses a utilizar y demás 492 00:32:59,359 --> 00:33:01,640 claro, de hecho 493 00:33:01,640 --> 00:33:03,759 eso es muy habitual en infoarquitectura 494 00:33:03,759 --> 00:33:05,619 por ejemplo, porque tú 495 00:33:05,619 --> 00:33:07,859 tienes una casa con varias habitaciones 496 00:33:07,859 --> 00:33:09,759 y no todas las habitaciones 497 00:33:09,759 --> 00:33:10,900 les entra la misma luz 498 00:33:10,900 --> 00:33:13,500 pero tú quieres que todo esté bien expuesto 499 00:33:13,500 --> 00:33:15,720 ¿no? entonces lo que haces es 500 00:33:15,720 --> 00:33:17,799 hacer un volumen por habitación y ajustar 501 00:33:17,799 --> 00:33:19,980 los valores de exposición 502 00:33:19,980 --> 00:33:21,960 a la iluminación que entra en cada habitación 503 00:33:21,960 --> 00:33:23,099 y cuando tú te vas moviendo 504 00:33:23,099 --> 00:33:25,019 entras en ese volumen y cambia 505 00:33:25,019 --> 00:33:25,880 el valor de exposición 506 00:33:25,880 --> 00:33:32,680 esto es justo lo que yo te decía antes 507 00:33:32,680 --> 00:33:34,700 que claro tienes 508 00:33:34,700 --> 00:33:36,440 unos valores de exposición en la vida real 509 00:33:36,440 --> 00:33:38,559 en la vida real 510 00:33:38,559 --> 00:33:40,599 virtual y luego tienes la cámara 511 00:33:40,599 --> 00:33:42,460 y ahí es donde ya, o sea es como 512 00:33:42,460 --> 00:33:43,799 aplicar una lógica 513 00:33:43,799 --> 00:33:46,680 realista digamos 514 00:33:46,680 --> 00:33:48,480 pero he visto que en la exposición 515 00:33:48,480 --> 00:33:49,099 no me daba 516 00:33:49,099 --> 00:33:52,339 números F en la cámara pero bueno 517 00:33:52,339 --> 00:33:53,720 si vamos a verlo otro día pues ya 518 00:33:53,720 --> 00:33:56,680 el número F de la cámara 519 00:33:56,680 --> 00:33:58,180 está más arriba, es el que se llama 520 00:33:58,180 --> 00:33:59,220 Current Aperture 521 00:33:59,220 --> 00:34:02,279 es lo que os decía 522 00:34:02,279 --> 00:34:04,339 que en la cinecámara el único 523 00:34:04,339 --> 00:34:06,380 bug que existe es que 524 00:34:06,380 --> 00:34:08,360 cuando tú te vas a la cámara y abres la apertura 525 00:34:08,360 --> 00:34:09,860 normal, esto no hace nada 526 00:34:09,860 --> 00:34:12,260 ¿vale? veis que yo 527 00:34:12,260 --> 00:34:14,480 cambio el valor y no hace nada, ¿por qué? porque este valor 528 00:34:14,480 --> 00:34:16,440 en concreto está puesto 529 00:34:16,440 --> 00:34:16,940 aquí arriba 530 00:34:16,940 --> 00:34:20,320 ¿vale? es esto, o sea la apertura real 531 00:34:20,320 --> 00:34:22,280 de la cámara es esta, el que se llama 532 00:34:22,280 --> 00:34:23,639 Current Aperture 533 00:34:23,639 --> 00:34:26,300 y esto solo pasa con 534 00:34:26,300 --> 00:34:30,500 la cinecámara con la cámara normal sí que podemos controlar la apertura con el parámetro de abajo 535 00:34:30,500 --> 00:34:43,900 le podemos montar un rail le podemos montar una grúa le podemos montar una clase solo de cámara 536 00:34:46,300 --> 00:34:51,420 que yo sé que esto es muy goloso porque lo vuestro pero llegaremos a ello os lo prometo 537 00:34:51,420 --> 00:34:59,219 entonces vamos a hablar de iluminación si os parece vale digamos que con esto ya tenemos una 538 00:34:59,219 --> 00:35:04,300 iluminación base controlada en manual ahora vamos a hablar un poco de teoría de iluminación y de 539 00:35:04,300 --> 00:35:09,639 cómo replicarlo dentro de amplia y de ver tipos de luces y cómo se comportan las luces y cuáles 540 00:35:09,639 --> 00:35:14,539 son sus parámetros principales vale entonces me cargo la cámara está que no la quiero para nada 541 00:35:14,539 --> 00:35:50,349 Vale, voy a abrir mi pantallita, mi pizarra. Entonces aquí, iluminación, si digo alguna burrada me avisáis por favor. La iluminación de manera muy genérica se compone de iluminación directa e iluminación indirecta. 542 00:35:50,349 --> 00:36:04,090 O la iluminación indirecta se llama también iluminación de rebote o global iluminación, iluminación global, ¿vale? Al menos en 3D. 543 00:36:05,090 --> 00:36:13,409 Entonces la iluminación directa es el primer rebote de un fotón, ¿no? El primer contacto de la luz contra el objeto. 544 00:36:13,409 --> 00:36:44,230 Y la iluminación indirecta es el resto de rebotes de iluminación. O sea, si yo tengo por ejemplo aquí una roca y tengo aquí el sol, el sol es una fuente de iluminación que tira fotones paralelos en una dirección concreta. 545 00:36:44,230 --> 00:37:01,710 Entonces aquí tendremos esta cara iluminada y esta cara en sombra. Entonces la parte de iluminación directa es esta. Si no tuviéramos iluminación de rebote, la parte de sombra se vería siempre negro absoluto. 546 00:37:01,710 --> 00:37:17,929 ¿No? Pero como no es así, como este fotón rebota contra el techo, rebota contra la pared y rebota contra la parte que está en sombra, yo aquí tengo otro tipo de iluminación que me rellena las sombras, que es la iluminación indirecta o de rebote. 547 00:37:17,929 --> 00:37:40,610 ¿No? ¿Todo bien hasta aquí? ¿Esto es más o menos lo que entendemos a nivel de iluminación? Entonces, aquí es donde está la clave de iluminar en 3D. Claro, en la vida real los rebotes de los fotones son prácticamente infinitos, pero tú a nivel de procesamiento no puedes replicar un rebote infinito de un montón de luces en una escena. 548 00:37:40,610 --> 00:37:58,590 Entonces aquí es donde los motores de render ponen el límite. Tú tienes que establecer cuántos rebotes tiene cada fuente de iluminación y cuanto más altos sean, más fiel a la realidad es tu iluminación, ¿no? 549 00:37:58,590 --> 00:38:27,050 Bueno, pues aquí es donde Unreal tiene varias tipologías de iluminación. Nosotros podemos replicar esta luz directa y esta luz indirecta de tres formas, principalmente de tres formas. 550 00:38:27,829 --> 00:38:44,789 ¿Cuáles son las tres formas de iluminación que tenemos en Unreal? Tenemos tres formas de iluminación. La básica y la que viene por defecto desde que apareció Unreal 5 se llama Lumen. 551 00:38:44,789 --> 00:38:56,949 luego existe otra que es más fiel a la realidad pero muchísimo más demandante de rendimiento 552 00:38:56,949 --> 00:39:06,119 que se llama Ray Tracing y luego está la que venía en Unreal 4 de toda la vida 553 00:39:06,119 --> 00:39:11,719 que es la iluminación baqueada de la cual hemos hablado ya un poquito 554 00:39:11,719 --> 00:39:14,420 cuando hablábamos de preparación de geometrías 555 00:39:14,420 --> 00:39:17,460 ¿Vale? Entonces 556 00:39:17,460 --> 00:39:20,559 ¿Qué características tienen estos tres tipos de iluminación 557 00:39:20,559 --> 00:39:26,690 dentro de la energía? Pues básicamente 558 00:39:26,690 --> 00:39:30,329 Lumen es un sistema revolucionario 559 00:39:30,329 --> 00:39:33,489 a nivel de iluminación en tiempo real que no tiene mucho tiempo 560 00:39:33,489 --> 00:39:36,170 y que bueno, que esto es 561 00:39:36,170 --> 00:39:39,210 un producto 562 00:39:39,210 --> 00:39:42,010 del estudio y la inversión de 563 00:39:42,010 --> 00:39:45,610 esta gente para poder lograr fotorrealismo 564 00:39:45,610 --> 00:39:47,829 en tiempo real, ¿vale? Digamos que nosotros siempre 565 00:39:47,829 --> 00:39:53,070 estamos buscando el fotorrealismo en tiempo real y eso es muy difícil entonces esta gente que fue 566 00:39:53,070 --> 00:39:59,150 lo que hizo pues lo que hizo fue lo siguiente a ver si soy capaz de explicarlo cuando nosotros 567 00:39:59,150 --> 00:40:04,250 tenemos iluminación lumen configurada en real que ahora os digo cómo se configura la que tenemos de 568 00:40:04,250 --> 00:40:10,349 base al abrir el proyecto es lumen vale lo que pasa que el lumen tiene varias escalas en función 569 00:40:10,349 --> 00:40:16,949 del tipo de gráfica que estemos utilizando o sea si nuestra gráfica es rtx podemos activar 570 00:40:16,949 --> 00:40:18,969 una serie de parámetros que hacen 571 00:40:18,969 --> 00:40:20,510 que la iluminación rebote más 572 00:40:20,510 --> 00:40:22,849 y rebote mejor, si nuestra gráfica 573 00:40:22,849 --> 00:40:24,969 no es RTX, estamos jodidos 574 00:40:24,969 --> 00:40:26,210 o sea 575 00:40:26,210 --> 00:40:28,809 tenemos muy pocos rebotes 576 00:40:28,809 --> 00:40:30,849 disponibles para la iluminación 577 00:40:30,849 --> 00:40:32,050 indirecta en tiempo real 578 00:40:32,050 --> 00:40:34,889 ¿vale? no sé qué tipo de 579 00:40:34,889 --> 00:40:36,690 gráficas tenemos en clase 580 00:40:36,690 --> 00:40:39,250 pero probablemente 581 00:40:39,250 --> 00:40:40,550 no sean RTX, ¿no? 582 00:40:40,750 --> 00:40:41,809 no sé si es eso 583 00:40:41,809 --> 00:40:42,969 ¿cuáles son? 584 00:40:45,969 --> 00:40:46,809 ¿cuáles son? 585 00:40:46,949 --> 00:40:50,150 Es la 1060, no son RTX. 586 00:40:51,889 --> 00:40:58,389 Vale, pues es una pena porque vuestra iluminación se va a ver un poquito más fea que la mía. 587 00:41:00,630 --> 00:41:06,090 Pero bueno, yo os tengo que contar las dos porque si tenéis una gráfica RTX, lo ideal es iluminar con RTX. 588 00:41:06,610 --> 00:41:08,690 Porque es que es como la noche y el día. 589 00:41:09,750 --> 00:41:16,429 Entonces, bueno, de todas maneras, de manera teórica, Lumen lo que hace es que si yo tengo, por ejemplo, una roca, 590 00:41:16,949 --> 00:41:26,750 súper poligonada, con un montón de vértices, claro, el problema de la iluminación es que cuando llega una luz, 591 00:41:28,369 --> 00:41:38,750 el motor de render tiene que averiguar cómo distribuir la luz por una superficie muy compleja, con muchos vértices, y eso le cuesta, 592 00:41:38,750 --> 00:41:58,449 Y luego, además, tiene que proyectar la sombra en el suelo de una geometría muy compleja, muy difícil de dibujar, ¿no? Muchos vértices. Entonces, ¿qué es lo que hace Lumen? Pues coge esta geometría muy compleja y la simplifica. 593 00:41:58,449 --> 00:42:09,619 crea una malla muy simple con muy pocos vértices y lo que utiliza para generar sombras en el suelo 594 00:42:09,619 --> 00:42:18,880 y generar rebote de iluminación en la escena es esta malla simplificada vale o sea genera como 595 00:42:18,880 --> 00:42:25,119 una versión de la escena simplificada a nivel de geometría y se basa en eso para calcular rebotes 596 00:42:25,119 --> 00:42:44,579 para calcular reflejos y para calcular sombras. ¿Vale? ¿Bien? ¿Se entiende esto? Perfecto. Vale, pues cuando sacaron Lumen, sacaron también otra cosa que se llama Nanite. 597 00:42:44,579 --> 00:42:50,840 Nanite no tiene que ver directamente con la iluminación 598 00:42:50,840 --> 00:42:52,360 pero trabajan en conjunto 599 00:42:52,360 --> 00:42:53,780 o sea 600 00:42:53,780 --> 00:42:57,039 cuando yo trabajo con Lumen 601 00:42:57,039 --> 00:43:00,969 Lumen va a trabajar mejor 602 00:43:00,969 --> 00:43:04,750 si yo tengo Nanite activado en mis geometrías 603 00:43:04,750 --> 00:43:05,650 ¿Qué es Nanite? 604 00:43:05,969 --> 00:43:09,230 Nanite es un sistema de gestión de geometría 605 00:43:09,230 --> 00:43:12,190 en función a la distancia a cámara 606 00:43:12,190 --> 00:43:15,960 ¿Esto cómo se gestionaba antes? 607 00:43:16,139 --> 00:43:16,960 Seguro que os suena 608 00:43:16,960 --> 00:43:19,500 todo el mundo sabe lo que es un lot 609 00:43:19,500 --> 00:43:21,360 un level of detail 610 00:43:21,360 --> 00:43:22,420 en una geometría 611 00:43:22,420 --> 00:43:25,699 entiendo que no 612 00:43:25,699 --> 00:43:29,079 algunos no 613 00:43:29,079 --> 00:43:30,699 los de 3D si 614 00:43:30,699 --> 00:43:32,539 vale, bueno 615 00:43:32,539 --> 00:43:35,320 pues de una manera muy simplificada 616 00:43:35,320 --> 00:43:36,920 los lots son 617 00:43:36,920 --> 00:43:39,159 variaciones de la 618 00:43:39,159 --> 00:43:39,820 geometría 619 00:43:39,820 --> 00:43:43,019 o sea yo por ejemplo tengo la roca aquí muy 620 00:43:43,019 --> 00:43:44,920 poligonada, luego este es el lot 621 00:43:44,920 --> 00:43:46,579 0, level of detail 622 00:43:46,579 --> 00:43:47,920 nivel de detalle 0 623 00:43:47,920 --> 00:44:05,239 este a lo mejor tiene 100k vértices, tiene 100.000 vértices, una roca solo, pero luego internamente tenemos 3 o 4 niveles más en los cuales yo tengo otra roca que es prácticamente igual pero con 10.000 vértices, 624 00:44:05,239 --> 00:44:09,659 otra roca que es prácticamente igual pero con mil vértices 625 00:44:09,659 --> 00:44:16,659 ¿vale? este es el lot 1 y este es el lot 2 626 00:44:16,659 --> 00:44:20,800 bueno pues Unreal de manera automática en función de donde me encuentre yo 627 00:44:20,800 --> 00:44:25,559 de donde esté mi ojo me va a mostrar el de 100.000 vértices 628 00:44:25,559 --> 00:44:28,199 el de 10.000 o el de 1.000 629 00:44:28,199 --> 00:44:33,460 eso es una estrategia de optimización sin más 630 00:44:33,460 --> 00:44:36,119 Entonces esto es lo que pasaba antes 631 00:44:36,119 --> 00:44:37,360 Pero que pasaba con esto 632 00:44:37,360 --> 00:44:39,380 Que cuando cambiaba de un lot a otro 633 00:44:39,380 --> 00:44:40,559 Se veía 634 00:44:40,559 --> 00:44:43,500 Seguro que habéis jugado algún videojuego 635 00:44:43,500 --> 00:44:45,920 En el que de repente un árbol cambia de una forma a otra 636 00:44:45,920 --> 00:44:47,019 Hace como pop up 637 00:44:47,019 --> 00:44:49,219 Pues eso es un cambio de lot 638 00:44:49,219 --> 00:44:50,980 Eso es un problema 639 00:44:50,980 --> 00:44:54,019 Porque a nivel visual le quita realismo 640 00:44:54,019 --> 00:44:55,099 A la escena 641 00:44:55,099 --> 00:44:58,099 Que es lo que se han inventado los simpáticos muchachos 642 00:44:58,099 --> 00:45:00,340 De Epic Games 643 00:45:00,340 --> 00:45:01,659 Pues un sistema 644 00:45:01,659 --> 00:45:12,380 que en lugar de basarse en lots, se basa en la geometría original y una serie de clusters o grupos de geometría. 645 00:45:12,480 --> 00:45:24,219 Lo que hace es coger la geometría original, partirla en trozos y estos trozos son más grandes o más pequeños en función de la distancia a cámara. 646 00:45:24,219 --> 00:45:45,320 Es como una especie de lot dinámico partiendo de la misma malla. Entonces eso hace que el cambio de geometría sea prácticamente inapreciable. Y eso permite meter 10.000 estatuas de 10 millones de vértices en una escena y que se pueda iluminar dinámicamente. 647 00:45:45,320 --> 00:45:56,519 y no y el frame rate no caiga a niveles por debajo del infierno básicamente tampoco me interesa que 648 00:45:56,519 --> 00:46:00,280 tengáis un conocimiento muy profundo de que es una cosa y de que es una idea que es otra pero 649 00:46:00,280 --> 00:46:04,599 sí que quiero que tengáis una idea aproximada vale entonces lo que os quería decir es que el 650 00:46:04,599 --> 00:46:10,119 lumen y la night funciona muy bien en conjunto vale cuando yo activo una night en una malla a 651 00:46:10,119 --> 00:46:14,019 ver lo que tiene sentido es activar una night en una malla muy poligonada si yo tengo un triángulo 652 00:46:14,019 --> 00:46:17,480 para qué le voy a activar Nanite, ya es una geometría optimizada 653 00:46:17,480 --> 00:46:20,360 o si yo estoy trabajando con geometrías optimizadas 654 00:46:20,360 --> 00:46:23,260 de base, Nanite no tiene tanto sentido 655 00:46:23,260 --> 00:46:26,460 sin embargo, si no he podido optimizar y tengo que 656 00:46:26,460 --> 00:46:29,619 trabajar con estatuas de 10 millones de vértices 657 00:46:29,619 --> 00:46:32,559 sí o sí tengo que activar Nanite porque si no 658 00:46:32,559 --> 00:46:35,519 o eso o tengo todos los slots creados 659 00:46:35,519 --> 00:46:38,719 previamente y cuando cambie de un slot a otro 660 00:46:38,719 --> 00:46:39,920 visualmente lo voy a ver 661 00:46:39,920 --> 00:46:44,000 ¿Vale? ¿Se entiende más o menos? 662 00:46:44,019 --> 00:47:07,239 Si hay silencio significa que sí. Entonces, vale, pues Lumen hace esto. Lumen genera lo que ellos llaman un drawback mesh, o sea, como una malla simplificada que utiliza para iluminar, para generar sombras y para generar rebotes. 663 00:47:07,239 --> 00:47:18,239 Eso hace que nosotros podamos hacer iluminaciones dinámicas muy complejas con mucho rebote sin que el frame rate se resienta. 664 00:47:18,239 --> 00:47:40,909 Luego, siguiente, o sea, esto es escena simplificada, escena simplificada para GI, para reflejos y para sombras, ¿vale? 665 00:47:43,489 --> 00:47:44,670 Luego Ray Tracing, ¿qué hace? 666 00:47:45,369 --> 00:47:46,809 Ray Tracing es fuerza bruta. 667 00:47:48,550 --> 00:47:52,210 Ray Tracing es lo mismo que teníamos con motores de render tradicional. 668 00:47:53,150 --> 00:48:00,030 O sea, coge las mallas tal cual y rebota la luz tal cual en todo lo que encuentra. 669 00:48:00,230 --> 00:48:01,389 ¿Eso qué significa? 670 00:48:01,530 --> 00:48:06,070 Que el resultado de iluminación es muy fiel a la realidad, 671 00:48:06,989 --> 00:48:12,289 pero que los frame rates o el rendimiento que tenemos cuando activamos este sistema de iluminación 672 00:48:12,289 --> 00:48:14,389 es muy bajito, a no ser de que tengamos 673 00:48:14,389 --> 00:48:16,210 una turbina de la NASA metida en la 674 00:48:16,210 --> 00:48:17,730 torre, ¿vale? 675 00:48:18,829 --> 00:48:20,070 Que eso también puede ser. 676 00:48:21,309 --> 00:48:22,369 Hay gente que no se preocupa 677 00:48:22,369 --> 00:48:24,369 por estas cosas porque tiene máquinas muy potentes. 678 00:48:25,210 --> 00:48:26,090 Simplemente. Pero bueno, 679 00:48:26,469 --> 00:48:27,829 esto es la escena 680 00:48:27,829 --> 00:48:30,050 real. Real. 681 00:48:31,289 --> 00:48:32,190 Para todo 682 00:48:32,190 --> 00:48:34,210 esto. Para generar GI, para generar 683 00:48:34,210 --> 00:48:35,710 reflejos y para generar sombras. 684 00:48:36,650 --> 00:48:38,050 Y luego, el último, 685 00:48:38,710 --> 00:48:40,130 que es el más barato 686 00:48:40,130 --> 00:48:41,989 en términos de rendimiento, 687 00:48:42,289 --> 00:48:57,420 Es la iluminación baqueada, ¿vale? La iluminación baqueada lo que hace es que mete el GI, los reflejos y las sombras en una textura, en una serie de texturas. 688 00:48:59,139 --> 00:49:09,480 Entonces, en el momento que ya está en una textura, ya no está procesando frame a frame cómo va a ser esa sombra, cómo va a ser ese rebote o cómo va a ser ese reflejo. 689 00:49:09,480 --> 00:49:16,519 simplemente lo almacena en una textura y ya está esto es bueno y es malo es bueno porque a nivel 690 00:49:16,519 --> 00:49:21,480 de rendimiento me permite hacer otras muchas cosas pero es malo porque cuando mueve un objeto la 691 00:49:21,480 --> 00:49:27,699 sombra se queda pegada en el suelo entendéis entonces aquí lo que tendremos que definir 692 00:49:27,699 --> 00:49:33,639 primero es que objetos son movibles y que objetos son estáticos vale y definirlo previamente 693 00:49:33,639 --> 00:49:39,900 ¿Vale? Más o menos entienden los tres sistemas de iluminación que vamos a tener en Unreal, chicos 694 00:49:39,900 --> 00:49:44,679 Lo vamos a ver ahora, pero es teóricamente, digo 695 00:49:44,679 --> 00:49:50,070 Perfecto, venga, pues seguimos 696 00:49:50,070 --> 00:49:57,440 Muy bien, entonces, ¿qué tipo de iluminación tenemos ahora mismo? 697 00:49:58,460 --> 00:50:02,460 Lumen, Lumen sin Ray Tracing, sin RTX, ¿vale? 698 00:50:03,159 --> 00:50:07,119 Entonces, con esta iluminación vamos a empezar a ver tipos de luces. 699 00:50:07,219 --> 00:50:11,579 ¿Qué tipos de luces tenemos y qué parámetros principales tenemos en ellas también? 700 00:50:15,699 --> 00:50:20,960 Pues fijaros, vamos a empezar, por ejemplo, si yo me vengo aquí en Place Actors y le doy a esta bombillita, 701 00:50:21,619 --> 00:50:23,280 aquí tengo todos los tipos de luces. 702 00:50:23,619 --> 00:50:31,960 Tenemos el Directional, que ya lo habíamos visto, que lo creamos con el Environment Light Mixer o arrastrándolo directamente. 703 00:50:31,960 --> 00:50:50,519 Entonces tenemos el Skylight que también lo hemos visto, que en este caso como lo hemos creado con el Environment Light Mixer está enlazado con el sol y responde de manera dinámica a los cambios de iluminación que genera el sol. 704 00:50:50,519 --> 00:51:00,500 y luego tenemos las luces normales, una point light que es una luz esférica, una spotlight que simula la luz de un foco 705 00:51:00,500 --> 00:51:12,920 y un rectangular light que sería un softbox, entonces vamos a verlas, si yo cojo y arrastro un point light a escena 706 00:51:12,920 --> 00:51:15,420 fijaros 707 00:51:15,420 --> 00:51:17,179 que está pasando 708 00:51:17,179 --> 00:51:18,639 quien me lo dice 709 00:51:18,639 --> 00:51:28,179 porque no ilumina esta luz 710 00:51:28,179 --> 00:51:30,699 no tiene potencia 711 00:51:30,699 --> 00:51:31,380 porque 712 00:51:31,380 --> 00:51:36,659 porque no tiene 713 00:51:36,659 --> 00:51:39,039 valores físicamente correctos 714 00:51:39,039 --> 00:51:40,500 y el resto de la escena si no 715 00:51:40,500 --> 00:51:42,360 y la exposición de cámara también 716 00:51:42,360 --> 00:51:44,500 no 717 00:51:44,500 --> 00:51:45,539 entonces 718 00:51:45,539 --> 00:51:48,239 lo tenemos cuando yo 719 00:51:48,239 --> 00:51:57,019 la selección o la point light tiene ocho candelas yo en las unidades de las luces las puedo cambiar 720 00:51:57,019 --> 00:52:03,179 también de base vienen en candelas pero si yo bajo por sus parámetros en el primer grupo de 721 00:52:03,179 --> 00:52:13,309 parámetros en el primer desplegable que pone advanced yo tengo aquí aquí no está estaba 722 00:52:13,309 --> 00:52:15,570 Ajusta de baja de la intensidad. 723 00:52:16,949 --> 00:52:17,909 Sí, perdón, gracias. 724 00:52:18,949 --> 00:52:19,769 Es que esto lo han cambiado. 725 00:52:20,349 --> 00:52:25,530 Yo puedo elegir que las unidades sean lúmenes, que sean candelas o que sea unitless. 726 00:52:26,510 --> 00:52:31,250 Unitless es simplemente un valor neutro para ajustar la luz a ojo. 727 00:52:32,610 --> 00:52:35,469 Entonces, podemos elegir cualquiera de las tres. 728 00:52:36,269 --> 00:52:38,170 Yo prefiero trabajar en lúmenes. 729 00:52:38,170 --> 00:52:40,349 de hecho 730 00:52:40,349 --> 00:52:42,769 creo que esto se puede cambiar para que siempre 731 00:52:42,769 --> 00:52:44,869 aparezca en Lumenes en Edit 732 00:52:44,869 --> 00:52:47,010 Editor 733 00:52:47,010 --> 00:52:47,949 Preferences 734 00:52:47,949 --> 00:52:50,550 si yo pongo aquí Units 735 00:52:50,550 --> 00:52:52,090 Units 736 00:52:52,090 --> 00:52:54,710 no 737 00:52:54,710 --> 00:52:56,269 aquí no, será 738 00:52:56,269 --> 00:52:58,570 si no es en Editor Preferences 739 00:52:58,570 --> 00:53:00,110 será en Project Settings 740 00:53:00,110 --> 00:53:02,550 en los parámetros de proyecto que esos están 741 00:53:02,550 --> 00:53:06,059 aquí arriba, arriba a la derecha 742 00:53:06,059 --> 00:53:07,860 en la tuerca esta 743 00:53:09,539 --> 00:53:40,019 Project Settings. Entonces, si yo escribo aquí Units, ¿veis? Aquí tengo Light Units, Candelas. Si yo lo cambio a Lúmenes y cierro el Project Settings, teóricamente, si yo arrastro otra luz, esta luz ya me viene en Lúmenes. ¿Vale? ¿Bien? ¿Más o menos? ¿Se va entendiendo esto? 744 00:53:40,019 --> 00:53:46,429 perfecto 745 00:53:46,429 --> 00:53:49,389 entonces, pues no sé, ¿cuántos lúmenes 746 00:53:49,389 --> 00:53:51,449 tiene una bombilla de 100 vatios? 747 00:53:53,070 --> 00:53:55,190 no lo sé, lo podemos 748 00:53:55,190 --> 00:53:56,389 buscar, ¿alguien se lo sabe? 749 00:53:58,070 --> 00:54:00,670 ¿de 100 vatios LED o de incandescencia? 750 00:54:01,250 --> 00:54:02,650 la que prefieras 751 00:54:02,650 --> 00:54:06,849 claro, es que de 100 vatios LED puede tener 752 00:54:06,849 --> 00:54:10,469 pues muchísimos lúmenes 753 00:54:10,469 --> 00:54:11,670 de 100 vatios de 5 754 00:54:11,670 --> 00:54:14,590 vamos a probarlos, dime una cifra 755 00:54:14,590 --> 00:54:16,650 no sé, más que lúmenes te lo digo 756 00:54:16,650 --> 00:54:18,289 en luxes, que tiene más sentido 757 00:54:18,289 --> 00:54:19,369 para cine 758 00:54:19,369 --> 00:54:21,050 pero en luxes 759 00:54:21,050 --> 00:54:23,429 a ver, vamos a mirarlo 760 00:54:23,429 --> 00:54:25,230 si quieres 761 00:54:25,230 --> 00:54:29,090 100 vatios 762 00:54:29,090 --> 00:54:32,570 lumens 763 00:54:32,570 --> 00:54:34,590 intensity, vamos a ver si aparece 764 00:54:34,590 --> 00:54:35,730 algún dato por aquí 765 00:54:35,730 --> 00:54:43,119 uy, esto es de comprar 766 00:54:43,119 --> 00:54:44,900 Un segundito 767 00:54:44,900 --> 00:54:48,659 Habla de equivalencias 768 00:54:48,659 --> 00:54:50,860 Habla de equivalencias, lo mismo 769 00:54:50,860 --> 00:54:54,219 Habla de equivalencias entre vatios y lúmenes 770 00:54:54,219 --> 00:54:56,719 Simplemente por tener una escala 771 00:54:56,719 --> 00:54:56,980 ¿Vale? 772 00:54:59,599 --> 00:55:01,820 Mira, aquí tenemos halógenas 773 00:55:01,820 --> 00:55:05,039 Bueno, vámonos a 774 00:55:05,039 --> 00:55:06,659 A estos valores 775 00:55:06,659 --> 00:55:08,980 1500, 2500, ¿vale? Más o menos 776 00:55:08,980 --> 00:55:11,829 A ver 777 00:55:11,829 --> 00:55:16,750 si yo le pongo 2500 a esta luz 778 00:55:16,750 --> 00:55:20,329 empieza a verse algo ya por aquí 779 00:55:20,329 --> 00:55:31,760 ahí ya empieza a generarme 780 00:55:31,760 --> 00:55:32,900 algo de iluminación 781 00:55:32,900 --> 00:55:35,460 perfecto 782 00:55:35,460 --> 00:55:37,619 voy a meterle más caña 783 00:55:37,619 --> 00:55:39,219 para que se vea bien 784 00:55:39,219 --> 00:55:41,360 le voy a poner pues 8000 por ejemplo 785 00:55:41,360 --> 00:55:44,619 ahí está 786 00:55:44,619 --> 00:55:45,519 entonces 787 00:55:45,519 --> 00:55:47,980 ¿qué parámetros tenemos en las luces? 788 00:55:48,099 --> 00:55:49,780 nosotros esta de aquí me la cargo 789 00:55:49,780 --> 00:56:15,840 Pues los parámetros principales que tenemos es, por un lado, la intensidad que se refiere a la iluminación directa, ¿vale? Esto es lo que ilumina de manera directa. Luego, la manera, el rebote de iluminación que me está generando esta luz se controla mediante el valor de indirect lighting intensity, ¿vale? 790 00:56:15,840 --> 00:56:42,650 Esto es un multiplicador de la luz para decirle que rebote más o rebote menos. De primeras, si tenemos iluminación físicamente correcta, este valor no habría que tocarlo, ¿vale? Pero si yo lo subo mucho, pues mira, me estoy dando cuenta de que cuando no activo Ray Tracing en Lumen, este valor no funciona. Qué curioso. Bueno, da igual. Porque teóricamente no habría que tocarlo. 791 00:56:42,650 --> 00:57:07,820 ¿Qué más tenemos? Tenemos el color. Nosotros podemos tocar el color de la luz, ¿vale? Me lo puedo llevar a cualquier tono que necesite de la rueda cromática, ¿vale? Veis que aparece aquí un color picker. Perfecto. ¿Qué más? El attenuation radius. Fijaros que cuando yo creo la luz me aparece como una esfera. 792 00:57:07,820 --> 00:57:11,659 vale, ese es el radio de acción 793 00:57:11,659 --> 00:57:14,440 de las luces, ¿por qué? porque al tratarse de un motor 794 00:57:14,440 --> 00:57:17,519 en tiempo real, yo no puedo dejar que todas las luces 795 00:57:17,519 --> 00:57:20,519 afecten a toda la escena, tengo que 796 00:57:20,519 --> 00:57:23,639 poder crear un volumen 797 00:57:23,639 --> 00:57:26,300 en el que actúan, ¿vale? entonces eso se toca 798 00:57:26,300 --> 00:57:29,420 con el attenuation radius, ahora mismo tiene un valor 799 00:57:29,420 --> 00:57:32,360 muy elevado, ¿por qué? porque tiene un valor de 1000 y 1000 800 00:57:32,360 --> 00:57:34,780 es el radio, con lo cual tenemos 801 00:57:34,780 --> 00:57:39,420 una esfera de 20 metros de diámetro, ¿vale? 802 00:57:40,980 --> 00:57:42,539 Entonces yo la puedo hacer más pequeñita 803 00:57:42,539 --> 00:57:50,469 y la acción de la luz se va quedando en esa parte, ¿vale? 804 00:57:52,309 --> 00:57:53,750 Voy a poner la luz por aquí, 805 00:57:55,210 --> 00:57:56,670 me la voy a traer un poquito para acá 806 00:57:56,670 --> 00:57:57,909 para que se vea un poquito más 807 00:57:57,909 --> 00:58:02,329 y la subo un poco, le voy a dar más caña a la intensidad, 808 00:58:04,659 --> 00:58:07,519 le voy a dar, voy a meter un cero más a lo bestia, ¿vale? 809 00:58:07,659 --> 00:58:20,590 Aquí se ve un poquito mejor. Perfecto. ¿Vale? Ahí estamos. Entonces, ¿qué más tenemos? Fijaros que el attenuation radius, si lo bajo, llega un momento que no se ve. 810 00:58:21,309 --> 00:58:30,710 Pero también llega un momento que cuando lo hago suficientemente grande ya no noto la diferencia. Entonces, el attenuation radius es un parámetro que tenemos que ir tocando luz a luz 811 00:58:30,710 --> 00:58:33,030 para que no sea ni muy grande ni muy pequeño, 812 00:58:33,150 --> 00:58:35,869 para que nos ilumine lo que nosotros necesitemos, ¿vale? 813 00:58:35,869 --> 00:58:39,730 Porque eso es una manera de mantener el rendimiento de la arcena 814 00:58:39,730 --> 00:58:42,289 en unos límites aceptables, ¿vale? 815 00:58:45,199 --> 00:58:52,239 Entonces, ¿qué más parámetros tenemos interesantes? 816 00:58:52,340 --> 00:58:57,619 Fijaros, me voy a sacar un cubo o una esfera o un cono, 817 00:58:57,639 --> 00:59:04,030 un cono, venga, planto un cono aquí, planto un cono 818 00:59:04,030 --> 00:59:06,590 y lo desplazo un poquito, ¿para qué? 819 00:59:06,590 --> 00:59:08,829 para ver la sombra 820 00:59:08,829 --> 00:59:10,429 que me está generando 821 00:59:10,429 --> 00:59:16,019 ¿Veis la sombra que me está generando? 822 00:59:16,099 --> 00:59:17,380 ¿Qué tipo de sombra es esta, chicos? 823 00:59:21,070 --> 00:59:22,230 Que alguien me lo diga, por favor 824 00:59:22,230 --> 00:59:23,510 Una sombra dura 825 00:59:23,510 --> 00:59:25,150 Es una sombra dura 826 00:59:25,150 --> 00:59:27,730 ¿Cuándo se producen sombras duras? 827 00:59:29,210 --> 00:59:30,530 Cuando la luz es puntual 828 00:59:30,530 --> 00:59:32,349 Cuando la luz 829 00:59:32,349 --> 00:59:34,170 o cuando la fuente de iluminación es pequeña 830 00:59:34,170 --> 00:59:34,929 o muy pequeña 831 00:59:34,929 --> 00:59:38,510 ¿Cuál es el parámetro que me permite 832 00:59:38,510 --> 00:59:40,789 jugar con el tamaño de la fuente de iluminación? 833 00:59:41,809 --> 00:59:42,610 Un transor 834 00:59:42,610 --> 00:59:49,869 source radius vale no tiene nada que ver el el atenuación radius es como el radio de acción el 835 00:59:49,869 --> 00:59:55,449 source radius es el tamaño de la fuente vale entonces si yo cojo y le digo al source radius 836 00:59:55,449 --> 01:00:05,889 que sea por ejemplo 50 ves que las sombras se suavizan se empiezan a suavizar vale pues es 837 01:00:05,889 --> 01:00:12,550 para eso yo este parámetro lo voy a tener tanto en las point light como en las spot light las 838 01:00:12,550 --> 01:00:17,730 que son tipo foco vale luego ya en la rectangular no porque la rectangular la voy a poder controlar 839 01:00:17,730 --> 01:00:22,809 como ancho y alto entonces cuanto más ancho y más alto más grande es la fuente de iluminación 840 01:00:24,050 --> 01:00:26,829 pero en en points y en spots 841 01:00:29,730 --> 01:00:34,349 hay que tocar este parámetro para que nuestras iluminaciones sean realistas sino todas las 842 01:00:34,349 --> 01:00:40,530 sombras de la escena van a ser duras lo entendéis no hay que ir tocando todo esto 843 01:00:40,530 --> 01:00:43,329 perfecto 844 01:00:43,329 --> 01:00:45,210 bueno las spotlights 845 01:00:45,210 --> 01:00:47,630 tienen una cosa curiosa 846 01:00:47,630 --> 01:00:49,429 que es que las podemos estirar 847 01:00:49,429 --> 01:00:52,010 tenemos un parámetro que se llama source length 848 01:00:52,010 --> 01:00:53,769 que si yo lo voy haciendo grande veis 849 01:00:53,769 --> 01:00:57,929 podemos generar como el efecto de 850 01:00:57,929 --> 01:01:01,489 de un florecente por ejemplo 851 01:01:01,489 --> 01:01:03,170 vale 852 01:01:03,170 --> 01:01:06,820 y veis que 853 01:01:06,820 --> 01:01:11,619 esto afecta tanto a efectos de luz como a efectos de reflejo 854 01:01:11,619 --> 01:01:12,400 vale 855 01:01:12,400 --> 01:01:24,480 salvamos muy bien vale que más parámetros interesantes bueno podemos elegir que una luz 856 01:01:25,780 --> 01:01:33,860 de una luz genere sombra o no la genere veis la diferencia no esto porque es porque cuando 857 01:01:33,860 --> 01:01:39,440 genera sombra consume más entonces si yo tengo una luz de relleno que no quiero que me genere 858 01:01:39,440 --> 01:01:46,699 sombra le puedo quitar la sombra y esto me da frames por segundo disponibles para otras cosas 859 01:01:46,699 --> 01:01:51,199 veis que soy muy pesado con el tema del rendimiento pero es que al final estamos haciendo un videojuego 860 01:01:51,199 --> 01:01:55,619 en cierta manera y lo que necesitamos es que vaya bien de rendimiento para que cuando nos 861 01:01:55,619 --> 01:02:03,019 movamos en tiempo real genere al menos 24 renders por segundo si bajo de 24 frames por segundo la 862 01:02:03,019 --> 01:02:08,300 escena empieza a dar tirones y eso es un problema vale sobre todo en axi metri porque en axi metri 863 01:02:08,300 --> 01:02:14,059 lo que vamos a grabar es el visor y el visor si no va por lo menos a 24 frames por segundo no 864 01:02:14,059 --> 01:02:24,000 puedo grabarlo vale pues todos estos consejillos que voy dejando caer son para eso muy bien y de 865 01:02:24,000 --> 01:02:35,190 primeras pues ya estaría vale esto es una point light vamos a sacar un spotlight aquí la tengo 866 01:02:35,190 --> 01:02:46,420 spotlight a este igual le tengo que tocar los valores la voy a poner por aquí detrás le tengo 867 01:02:46,420 --> 01:02:52,719 que subir los valores le vamos a dar pues igual lo que teníamos antes más o menos vale el lumen 868 01:02:52,719 --> 01:02:59,920 es y esta luz es muy parecida a la otra lo que pasa que la point light emite luz en todas 869 01:02:59,920 --> 01:03:06,539 direcciones y la spot light tiene un cono vale de hecho no tiene un cono solo tiene dos conos 870 01:03:06,539 --> 01:03:20,360 uno exterior y otro interior, en el interior tenemos la intensidad directa al 100% y en el exterior tenemos un degradado hasta 0, fijaros, si yo selecciono la luz, 871 01:03:20,659 --> 01:03:32,780 yo tengo aquí un par de parámetros que se llaman outer con angle y inner con angle, si el inner con angle es 0, lo que me está haciendo es un degradado total 872 01:03:32,780 --> 01:03:34,420 desde el centro hacia afuera. 873 01:03:35,260 --> 01:03:38,539 Sin embargo, si yo le doy valores de ángulo al inner, 874 01:03:38,940 --> 01:03:40,039 si le digo que esto sea 15, 875 01:03:42,820 --> 01:03:46,659 en el cono azul todo esto es 100% de iluminación directa 876 01:03:46,659 --> 01:03:49,059 y desde el borde hasta el final es un degradado. 877 01:03:51,380 --> 01:03:51,559 ¿Vale? 878 01:03:52,480 --> 01:03:54,380 ¿Se entiende, chicos, más o menos? 879 01:03:56,809 --> 01:03:57,469 Sí, sí. 880 01:03:58,570 --> 01:03:58,809 Vale. 881 01:03:59,389 --> 01:04:00,989 Pues aquí lo mismo. 882 01:04:01,550 --> 01:04:03,210 Puedo cambiar el color de la luz. 883 01:04:03,210 --> 01:04:28,750 De hecho, también se puede tocar el color mediante el parámetro de temperatura, ¿vale? Si yo activo esto y pongo esto en los valores por defecto, os acordáis de las flechitas estas, ¿verdad? Esto es súper útil porque lo que me está indicando es que ese parámetro ha sido modificado y me permite volver al parámetro por defecto, siempre, ¿vale? Esa flecha sí que está como torcida. 884 01:04:28,750 --> 01:04:31,909 entonces lo pongo en blanco 885 01:04:31,909 --> 01:04:33,369 y puedo tocar 886 01:04:33,369 --> 01:04:35,389 la temperatura de la luz 887 01:04:35,389 --> 01:04:37,210 como si fuese una luz de verdad 888 01:04:37,210 --> 01:04:39,730 ¿vale? más cálida 889 01:04:39,730 --> 01:04:40,650 o más fría 890 01:04:40,650 --> 01:04:45,510 perfecto, y nos pasa lo mismo 891 01:04:45,510 --> 01:04:47,409 aquí me está generando sombras duras 892 01:04:47,409 --> 01:04:49,329 ¿no? necesito decirle 893 01:04:49,329 --> 01:04:50,630 al source radius 894 01:04:50,630 --> 01:04:53,369 que sea más 895 01:04:53,369 --> 01:04:56,639 grande, por ejemplo 896 01:04:56,639 --> 01:04:59,079 ¿vale? y fijaros que además en la luz 897 01:04:59,079 --> 01:05:00,519 aparece una esferita 898 01:05:02,019 --> 01:05:05,340 que me da una previsualización del tamaño que yo estoy metiendo aquí, ¿vale? 899 01:05:07,940 --> 01:05:09,099 Habíamos puesto en 15. 900 01:05:10,199 --> 01:05:13,940 Y este de aquí, cuando lo seleccionamos, la otra luz, ¿veis? 901 01:05:14,559 --> 01:05:18,179 Pues tenía un source radius de 7, 7 centímetros de radio, 902 01:05:18,679 --> 01:05:22,059 y además lo había estirado para que tenga un metro y medio de largo. 903 01:05:23,280 --> 01:05:24,179 1.44. 904 01:05:25,239 --> 01:05:25,719 Aquí. 905 01:05:29,559 --> 01:05:30,079 Perfecto. 906 01:05:31,239 --> 01:05:34,579 Bueno, ¿qué más parámetros tiene el spot? 907 01:05:36,480 --> 01:05:37,880 El resto son iguales. 908 01:05:37,940 --> 01:05:50,699 le puedo decir que genere o no genere sombras, también tenemos un valor que se llama Affect World, 909 01:05:50,699 --> 01:06:04,480 que esto lo que hace es que si no afecta al mundo pues se apaga, perfecto, más tipos de luces, 910 01:06:05,460 --> 01:06:12,260 la luz que más me gusta a mí en el mundo, la Rectangular Light, la sacamos a la escena, 911 01:06:12,260 --> 01:06:15,559 esta luz es un poco diferente 912 01:06:15,559 --> 01:06:20,110 también le voy a dar valores altos 913 01:06:20,110 --> 01:06:23,460 aquí tenemos la luz 914 01:06:23,460 --> 01:06:28,039 y esto pues hace el efecto de un softbox 915 01:06:28,039 --> 01:06:31,880 es una luz rectangular con unas dimensiones determinadas 916 01:06:31,880 --> 01:06:35,340 pero veis que esta luz además tiene como paletas 917 01:06:35,340 --> 01:06:37,760 tiene como unas paletas por el borde 918 01:06:37,760 --> 01:06:40,099 que yo puedo utilizar para direccionar la luz 919 01:06:40,099 --> 01:06:44,300 es como cuando ponemos la celdilla esta de abeja 920 01:06:44,300 --> 01:06:46,159 en el softbox para que sea 921 01:06:46,159 --> 01:06:48,179 direccional, para que no se abra 922 01:06:48,179 --> 01:06:49,920 hacia los laterales cuando iluminamos 923 01:06:49,920 --> 01:06:51,159 vale 924 01:06:51,159 --> 01:06:54,239 pues esas paletas que estáis viendo ahí tienen dos 925 01:06:54,239 --> 01:06:56,320 parámetros, en Unreal 926 01:06:56,320 --> 01:06:58,260 se llaman Burn Door Angle 927 01:06:58,260 --> 01:07:00,219 y Burn Door Length, entonces yo 928 01:07:00,219 --> 01:07:01,500 puedo jugar con el ángulo 929 01:07:01,500 --> 01:07:03,440 de estas paletas 930 01:07:03,440 --> 01:07:06,179 para que sea más o menos direccional 931 01:07:06,179 --> 01:07:08,400 la luz y con su longitud 932 01:07:08,400 --> 01:07:10,139 también, vale 933 01:07:10,139 --> 01:07:16,300 le voy a dar otro tono 934 01:07:16,300 --> 01:07:41,519 un tono más verde para que se distinga de las otras dos, ahí estamos, entonces si yo pongo aquí un objeto para ver qué sombra proyecta, lo voy a escalar un poquito, veis que esta luz por defecto ya me está generando sombras difuminadas, ¿por qué? 935 01:07:41,519 --> 01:08:01,659 Porque ya no tenemos un parámetro de source radius, aquí ya es el tamaño que tenga la luz. Entonces, si yo selecciono la luz y le digo que sea más pequeña, que sea, por ejemplo, de 16 por 16, veis que ahora la sombra es más dura, ¿no? 936 01:08:01,659 --> 01:08:15,690 son valores físicamente correctos, ¿vale? Tenemos un source width y un source height, ¿vale? Entonces, esos son los que controlan el tamaño de la luz. 937 01:08:17,250 --> 01:08:30,960 Yo puedo hacer luces muy grandes o muy pequeñas en función de lo que necesite y puedo abrir el ángulo también. ¿Veis? Cuando yo abro el ángulo, cambia el tipo de difusión de la luz. 938 01:08:30,960 --> 01:08:33,600 Y si yo hago paletas muy largas 939 01:08:33,600 --> 01:08:35,560 Estoy controlando mucho 940 01:08:35,560 --> 01:08:37,560 Más la difusión de la luz 941 01:08:37,560 --> 01:08:39,659 ¿Vale? La hago más direccional 942 01:08:39,659 --> 01:08:42,560 ¿Se entiende chicos? 943 01:08:43,779 --> 01:08:44,699 Más o menos 944 01:08:44,699 --> 01:08:46,819 ¿Todo bien hasta aquí? 945 01:08:47,960 --> 01:08:49,460 Sí, todo bien 946 01:08:49,460 --> 01:08:53,250 La parte de iluminación de Unreal 947 01:08:53,250 --> 01:08:54,189 La verdad es que la han 948 01:08:54,189 --> 01:08:56,189 La han trabajado mucho 949 01:08:56,189 --> 01:08:59,510 Y es como relativamente intuitiva 950 01:08:59,510 --> 01:09:00,430 ¿Vale? 951 01:09:00,670 --> 01:09:01,569 Eso está muy bien 952 01:09:04,100 --> 01:09:16,140 ¿Qué más? ¿Qué más? ¿Qué más? Bueno, el resto de parámetros son iguales. Cast Shadows, Affect World y luego le podemos decir que la luz rebote más o rebote menos. 953 01:09:16,140 --> 01:09:27,899 Pero me estoy dando cuenta que hasta que no activemos RTX esto no funciona. Voy a ponerle un valor muy bestia. Sí, aquí empieza a rebotar un poquito más. Pero esto no es lo que yo quiero. 954 01:09:27,899 --> 01:09:42,859 Vale. Perfecto. Os cuento un truco. ¿Cómo podemos hacer que estas luces sean volumétricas? ¿Cómo puedo hacer el efecto de luz volumétrica con esta luz? 955 01:09:42,859 --> 01:10:05,449 Tenemos que hacer uso, tenemos que combinar dos elementos de Unreal, tenemos que combinar por un lado el height fog, que era un elemento atmosférico, si os acordáis, que era la niebla esta que me generaba el color por debajo, para conseguir luz volumétrica tenemos que hacer lo siguiente, 956 01:10:05,449 --> 01:10:18,569 Tenemos que seleccionar el Exponential Height Fog y bajar, bajar, bajar en los parámetros hasta un grupo de parámetros que se llama Volumetric Fog, ¿vale? 957 01:10:18,569 --> 01:10:32,430 entonces simplemente lo que hay que hacer es activarlo, en el momento que lo activamos digamos que esta niebla va a detectar donde hay luces 958 01:10:32,430 --> 01:10:41,949 y en función de la intensidad que le demos me va a generar más o menos efecto volumétrico, es como si metiera partículas en el ambiente 959 01:10:41,949 --> 01:11:04,649 Que se van a iluminar con la intensidad de la luz. Entonces, por ejemplo, si yo selecciono el spotlight, el spotlight tiene otro parámetro que se llama volumetric scattering intensity, que de primeras está en 1, pero que si yo lo subo y lo pongo en 500, fijaros lo que pasa. 960 01:11:04,649 --> 01:11:08,550 vale 961 01:11:08,550 --> 01:11:10,710 esto a lo mejor es muy bestia 962 01:11:10,710 --> 01:11:12,869 pero a lo mejor un 150 963 01:11:12,869 --> 01:11:14,289 una cosa así, veis 964 01:11:14,289 --> 01:11:16,310 me está generando una luz volumétrica 965 01:11:16,310 --> 01:11:18,770 y esta luz volumétrica 966 01:11:18,770 --> 01:11:19,890 evidentemente 967 01:11:19,890 --> 01:11:22,350 si yo cambio 968 01:11:22,350 --> 01:11:24,029 las condiciones del 969 01:11:24,029 --> 01:11:26,409 foco, si le digo que esto sea 30 970 01:11:26,409 --> 01:11:28,170 y esto sea 5 971 01:11:28,170 --> 01:11:30,430 también 972 01:11:30,430 --> 01:11:31,770 se adapta, vale 973 01:11:31,770 --> 01:11:37,029 pues esto lo podemos hacer con cualquier luz 974 01:11:37,029 --> 01:11:39,630 esta luz de aquí, lo mismo, seleccionamos esta 975 01:11:39,630 --> 01:11:41,590 y le decimos que el volumétrico 976 01:11:41,590 --> 01:11:42,909 scattering sea 150 977 01:11:42,909 --> 01:11:45,590 ¿veis? entonces la luz ahora tiene como un volumen 978 01:11:45,590 --> 01:11:46,789 de partículas alrededor 979 01:11:46,789 --> 01:11:52,479 y esta de aquí igual 980 01:11:52,479 --> 01:11:54,500 ¿vale? 981 01:11:57,420 --> 01:11:58,600 bien ¿no? esto mola 982 01:11:58,600 --> 01:12:01,000 esto está bien 983 01:12:01,000 --> 01:12:03,520 ¿y si no está escuchando nada? 984 01:12:03,960 --> 01:12:05,680 ¿sí? y has dicho que con 985 01:12:05,680 --> 01:12:07,500 todas las luminarias se puede 986 01:12:07,500 --> 01:12:09,380 hacer volumétricas 987 01:12:09,380 --> 01:12:10,199 dentro de Unreal 988 01:12:10,199 --> 01:12:34,949 Sí. Y otra duda. ¿Tú puedes cargar a una luminaria un perfil CES? Sí, sí. Tienes que descargártelo. Vamos, nos descargamos uno si queréis. A ver, CES Profile Download. Esto normalmente lo generan los propios fabricantes de iluminación. 989 01:12:34,949 --> 01:13:02,220 Pues nos descargamos cualquiera de estos, este por ejemplo, me lo descargo, ahí lo tengo, vale, a ver, aquí está, vale, lo vamos a llamar 01 y este hay que meterlo, hay que importarlo dentro de Unreal, vale 990 01:13:02,220 --> 01:13:28,420 Entonces nos venimos aquí y a ver, voy a crear una carpetita que sea 04 Ears y me traigo el perfil, ¿vale? Y ves que automáticamente me lo importa. 991 01:13:28,420 --> 01:13:54,279 Entonces, ¿cómo se configura esto? Pues muy fácil, tenemos que venir a la luz que sea, por ejemplo esta, o bueno, lo que pasa a veces es que salen girados y hay que girar los 90 grados, pero bueno, selecciono el objeto y todas las luces, cuando bajamos, bajamos, bajamos, hay un punto que pone light profiles y es texture, ¿vale? 992 01:13:54,720 --> 01:13:58,300 Veis que el ribete de este asset es como rosa, ¿no? 993 01:13:58,520 --> 01:14:01,300 Y veis que aquí el contenedor, el slot, también es rosa. 994 01:14:01,380 --> 01:14:02,800 Eso significa que son compatibles. 995 01:14:04,220 --> 01:14:08,619 Entonces, si yo pincho y arrastro, me permite meterle el perfil y es. 996 01:14:08,880 --> 01:14:09,359 Ahí lo tengo. 997 01:14:10,600 --> 01:14:10,819 ¿Vale? 998 01:14:11,819 --> 01:14:15,800 También me permite utilizar la información de intensidad que tenga el fabricante. 999 01:14:16,800 --> 01:14:18,460 Si la doy aquí, ¿veis? 1000 01:14:18,579 --> 01:14:23,739 Esta es la iluminación base que trae el fabricante de esta luz. 1001 01:14:24,279 --> 01:14:42,069 Si no quiero eso, se la puedo quitar y jugar yo con mi valor de intensidad que tenía aquí. Luego también podemos hacer otra cosa que está chula, que es utilizar el valor de intensidad del fabricante y meterle un multiplicador. 1002 01:14:42,069 --> 01:14:57,159 vale si lo necesitamos vale perfecto entonces que me falta a mí aquí que me falta que me falta 1003 01:14:57,159 --> 01:15:08,239 hemos hablado rectangular vale pues nada mañana ya nos ponemos a hablar de hdr y de emisivos y 1004 01:15:08,239 --> 01:15:17,380 poco más y a configurar la iluminación de la arcena vamos a dejarla bonita vale vale vale 1005 01:15:17,380 --> 01:15:18,819 ¿Vale? Perfecto. 1006 01:15:21,420 --> 01:15:22,539 ¿Qué más? ¿Qué más? ¿Qué más? 1007 01:15:24,840 --> 01:15:25,279 Bueno. 1008 01:15:26,260 --> 01:15:28,359 En estos cinco minutos que me quedan, 1009 01:15:29,220 --> 01:15:30,960 os voy a contar una cosa curiosa. 1010 01:15:31,659 --> 01:15:33,439 Así, los que se vayan antes o luego, 1011 01:15:33,520 --> 01:15:35,020 se arrepentirán en la próxima clase. 1012 01:15:36,819 --> 01:15:38,279 Como no está grabado, se ha quedado lo mismo. 1013 01:15:39,159 --> 01:15:39,500 Pero bueno. 1014 01:15:41,060 --> 01:15:42,260 Voy a crear un material. 1015 01:15:42,880 --> 01:15:43,579 Botón derecho. 1016 01:15:44,680 --> 01:15:46,420 En el Content Browser, Material. 1017 01:15:46,420 --> 01:15:48,020 Todavía no habíamos creado ningún material, 1018 01:15:48,020 --> 01:15:56,460 pero quiero crear uno m barra baja emisivo vale esto lo veremos en profundidad cuando hablemos 1019 01:15:56,460 --> 01:16:02,960 de materiales pero quiero que veáis una cosa hago doble clic en el asset que acabo de crear 1020 01:16:02,960 --> 01:16:08,899 que es un material tiene un ribete verde y este es el editor de materiales vale entonces voy a 1021 01:16:08,899 --> 01:16:14,659 hacer una cosa muy rápida que no quiero que replique jce más que nada porque no os voy a 1022 01:16:14,659 --> 01:16:47,340 decir cómo hacerlo. Pero sí que quiero que veáis el efecto. Esto no quiero que lo repliquéis. Simplemente quiero que miréis el efecto que vamos a conseguir. 1023 01:16:49,659 --> 01:17:05,229 Yo saco aquí una esfera y a esta esfera le voy a aplicar este material que he creado. Ahora voy a hacer doble clic en ese material y ese material me va a permitir 1024 01:17:05,229 --> 01:17:06,729 tocar una serie de parámetros 1025 01:17:06,729 --> 01:17:09,449 os enseñaré a crear parámetros 1026 01:17:09,449 --> 01:17:10,510 y a utilizarlos, vale 1027 01:17:10,510 --> 01:17:12,970 entonces yo quiero que esto 1028 01:17:12,970 --> 01:17:14,750 sea una bola que emita luz 1029 01:17:14,750 --> 01:17:16,090 vale 1030 01:17:16,090 --> 01:17:18,850 activo el parámetro 1031 01:17:18,850 --> 01:17:20,970 le digo que quiero que sea rosa 1032 01:17:20,970 --> 01:17:24,949 y que su intensidad 1033 01:17:24,949 --> 01:17:26,609 vaya creciendo 1034 01:17:26,609 --> 01:17:33,119 vale, pues veis, yo de repente 1035 01:17:33,119 --> 01:17:35,020 voy a meterle más caña 1036 01:17:35,020 --> 01:17:38,180 todavía, ahí 1037 01:17:38,180 --> 01:17:40,380 yo de repente tengo una 1038 01:17:40,380 --> 01:17:42,039 una bola 1039 01:17:42,039 --> 01:18:01,689 que emite luz y que encima, en función de la escala, como la intensidad es la misma, las sombras que me genera son más difusas, ¿vale? 1040 01:18:02,789 --> 01:18:10,010 Esto, a ver, esta no es la forma de iluminar una escena, evidentemente, porque no tienes el mismo control que tenemos con los parámetros de las luces, 1041 01:18:10,010 --> 01:18:11,770 pero cuando tengamos neones 1042 01:18:11,770 --> 01:18:14,029 que seamos conscientes de que esos neones 1043 01:18:14,029 --> 01:18:15,310 nos van a iluminar la escena 1044 01:18:15,310 --> 01:18:17,729 con iluminación de rebote, con gei 1045 01:18:17,729 --> 01:18:18,890 ¿vale? 1046 01:18:19,630 --> 01:18:21,829 y esto hasta hace muy poco tiempo no pasaba 1047 01:18:21,829 --> 01:18:23,270 esto es algo que añadieron 1048 01:18:23,270 --> 01:18:25,630 los simpáticos chicos de 1049 01:18:25,630 --> 01:18:27,609 Epic Games ¿vale? 1050 01:18:29,170 --> 01:18:29,949 Diego, pero 1051 01:18:29,949 --> 01:18:32,010 ¿esa bola luego se ve en la escena 1052 01:18:32,010 --> 01:18:33,770 o solo está 1053 01:18:33,770 --> 01:18:34,750 emitiendo luz? 1054 01:18:35,609 --> 01:18:37,989 No, no, esto es una geometría con un 1055 01:18:37,989 --> 01:18:39,850 material emisivo aplicado 1056 01:18:39,850 --> 01:19:04,149 O sea, se ve. Si yo quisiera tener este efecto sin que se viera la bola, creo un point light y le aumento el source radius. Ya os digo, las luces tienen muchos más parámetros para poder controlar la iluminación. Esto simplemente es para que cuando yo meta un neón en la escena, ese neón me bañe la escena con iluminación. 1057 01:19:04,149 --> 01:19:27,310 Porque antes lo que pasaba es que se veía brillante, pero no colaboraba en el Hei. Ahora sí colabora en el Hei. Ahora rebotan fotones de los elementos emisivos. Muy bien, chicos, pues yo creo que por hoy suficiente. Si tenéis dudas o lo que sea, nos quedan dos minutos y si no, nos vemos mañana. 1058 01:19:27,310 --> 01:19:31,090 Yo por ejemplo 1059 01:19:31,090 --> 01:19:33,149 estoy acostumbrado a utilizar 1060 01:19:33,149 --> 01:19:35,250 Blender y demás, pero no tanto 1061 01:19:35,250 --> 01:19:37,430 EV con la parte de luces 1062 01:19:37,430 --> 01:19:38,970 sino Cycles continuamente 1063 01:19:38,970 --> 01:19:40,329 tú los resultados que 1064 01:19:40,329 --> 01:19:43,550 lo digo porque tú vas a tener una experiencia en uso de más software 1065 01:19:43,550 --> 01:19:45,510 pero un real yo puedo 1066 01:19:45,510 --> 01:19:47,390 tener entonces unos resultados 1067 01:19:47,390 --> 01:19:49,609 utilizando este motor de render de tiempo real 1068 01:19:49,609 --> 01:19:51,289 más 1069 01:19:51,289 --> 01:19:53,449 fotorrealistas 1070 01:19:53,449 --> 01:19:54,829 que por ejemplo con el EV de 1071 01:19:54,829 --> 01:19:57,130 Blender a la hora de querer utilizar 1072 01:19:57,130 --> 01:20:07,229 luz y demás bueno depende de lo que te ocurre es la iluminación el ibi y and real son los motores 1073 01:20:07,229 --> 01:20:14,409 en tiempo real los dos sí entonces los efectos son el resultado es muy similar bajo mí yo no 1074 01:20:14,409 --> 01:20:21,069 soy experto en ivy pero lo que he podido trastear se consiguen mejores resultados con and real que 1075 01:20:21,069 --> 01:20:27,130 con ivy pero he visto cosas en ivy muy bien hechas de gente que sabe mucho porque al final el 1076 01:20:27,130 --> 01:20:31,930 resultado final no depende sólo de la iluminación depende de cómo te ocurren los materiales de cómo 1077 01:20:31,930 --> 01:20:37,250 de que le des una narrativa a tu iluminación es que hay muchos factores que hacen que las cosas 1078 01:20:37,250 --> 01:20:43,689 se vean fotos realistas pero yo creo que se puede llegar más o menos al mismo punto lo que pasa que 1079 01:20:43,689 --> 01:20:45,550 Eevee es solo motor de render. 1080 01:20:45,850 --> 01:20:48,069 Unreal es motor de render y muchas cosas más. 1081 01:20:49,189 --> 01:20:49,369 Ok. 1082 01:20:52,430 --> 01:20:53,210 Muy bien, chicos. 1083 01:20:53,609 --> 01:20:54,609 Pues mañana más. 1084 01:20:56,649 --> 01:20:57,029 Adiós. 1085 01:20:58,210 --> 01:20:58,770 Adiós. 1086 01:20:59,770 --> 01:21:01,689 Bueno, no, o sea... 1087 01:21:01,689 --> 01:21:02,489 El miércoles que viene. 1088 01:21:03,310 --> 01:21:04,590 Eso, mañana no. 1089 01:21:04,789 --> 01:21:06,050 El miércoles que viene. 1090 01:21:06,789 --> 01:21:08,930 Por favor, practicar todo esto. 1091 01:21:10,430 --> 01:21:10,989 Adiós. 1092 01:21:11,449 --> 01:21:12,449 Un saludo. 1093 01:21:14,270 --> 01:21:14,510 Chao. 1094 01:21:15,829 --> 01:21:17,369 ¡Hasta luego!