1 00:00:01,209 --> 00:00:05,710 Hola, buenos días. Soy Jorge Hinojosa Navarro y este vídeo corresponde con las evidencias fundamentales 2 00:00:05,710 --> 00:00:09,750 de creación y modificación de contenidos digitales educativos. Es la evidencia 1. 3 00:00:10,390 --> 00:00:15,089 En concreto voy a hablar de un Geopardy que he creado para un curso de tecnología de tercero de la ESO. 4 00:00:15,650 --> 00:00:19,629 La actividad es un juego para toda la clase. Es un juego en el que participa toda la clase. 5 00:00:20,649 --> 00:00:24,870 El contexto de esta actividad, bueno, pues los alumnos tienen que haber dado previamente estas unidades. 6 00:00:25,309 --> 00:00:30,570 Es una actividad que yo utilizo para las clases de final de trimestre o de cuando termina una evaluación 7 00:00:30,570 --> 00:00:37,090 o cuando hay vacaciones. Es una clase muy distendida donde los alumnos pueden expresarse con facilidad. 8 00:00:37,450 --> 00:00:42,070 Bueno, el desarrollo de la actividad. Bueno, pues el desarrollo de la actividad, lo que es necesario es un ordenador con un proyector 9 00:00:42,070 --> 00:00:48,189 y conexión a internet. Se distribuye a los alumnos en equipos, lo más heterogéneos posible. Y lo bueno es que haya cinco equipos. 10 00:00:48,250 --> 00:00:54,869 Con cinco equipos suele salir bastante bien. Entonces, bueno, se cuelga esto en el proyector, se le da a empezar y los alumnos ven esta pantalla. 11 00:00:54,869 --> 00:01:08,890 La verían en pantalla completa que yo tengo aquí la chuleta para ir contándolo bien. Las columnas son los temas. Se explica a los alumnos que cada columna son los temas y a mayor puntuación mayor dificultad de preguntas. 12 00:01:08,890 --> 00:01:11,090 entonces es un juego que va por turnos 13 00:01:11,090 --> 00:01:13,629 entonces el equipo 1 elige columna y dificultad 14 00:01:13,629 --> 00:01:15,890 y dice por ejemplo, pues plásticos, 200 puntos 15 00:01:15,890 --> 00:01:18,349 el profesor pincha, se abre la pantalla 16 00:01:18,349 --> 00:01:20,370 y tienen que responder a la pregunta 17 00:01:20,370 --> 00:01:21,269 ¿que el equipo acierta? 18 00:01:21,430 --> 00:01:23,709 pues se le da la pregunta correcto 19 00:01:23,709 --> 00:01:25,409 se muestra aquí la respuesta 20 00:01:25,409 --> 00:01:28,090 y el profesor asigna los puntos, 200 puntos 21 00:01:28,090 --> 00:01:31,489 ahora, equipo 2 elige otra columna y otra dificultad 22 00:01:31,489 --> 00:01:32,709 electricidad, 100 puntos 23 00:01:32,709 --> 00:01:34,010 define electricidad 24 00:01:34,010 --> 00:01:35,290 y entonces el equipo 2 falla 25 00:01:35,290 --> 00:01:37,569 pues entonces rebote al equipo 3 26 00:01:37,569 --> 00:01:47,290 al equipo 4. Imaginemos que el equipo 4 acierta, pues se le dan los puntos al equipo 4. Y así hasta que se va jugando, hasta que se gastan 27 00:01:47,290 --> 00:01:53,790 todas las casillas o normalmente se acaba la clase. Lo normal es que se acabe el tiempo de la clase y lo ideal es tener algún tipo de premio 28 00:01:53,790 --> 00:02:03,090 para los alumnos, unas bolsas de gominolas, unas bolsas de patatas o algo así. ¿La atención a la diversidad? Pues esta actividad puede participar 29 00:02:03,090 --> 00:02:07,030 prácticamente todos los alumnos, si están los alumnos con necesidades educativas 30 00:02:07,030 --> 00:02:11,009 especiales, se asignan a algunos grupos adecuadamente y no deberían tener 31 00:02:11,009 --> 00:02:14,889 problemas para participar en la actividad. Además, el profesor que está allí 32 00:02:14,889 --> 00:02:18,370 y conoce las características de los alumnos, pues si ve que el alumno de necesidades 33 00:02:18,370 --> 00:02:22,729 educativas especiales necesita más tiempo, pues puede dedicar, asignarle más tiempo 34 00:02:22,729 --> 00:02:25,909 a ese equipo o aceptar una respuesta más laxa. 35 00:02:27,030 --> 00:02:30,569 Bueno, espero haber cubierto todos los ítems de la rúbrica 36 00:02:30,569 --> 00:02:33,030 y muchas gracias.