1 00:00:00,370 --> 00:00:09,869 Cuatro minutos con Félix. Programación, tecnología, robótica, aulas virtuales, actividades y recursos para trabajar en primaria. 2 00:00:10,570 --> 00:00:16,050 Hola, buenos días. Pues estábamos con unos tutoriales trabajando pues el movimiento de los objetos. 3 00:00:16,589 --> 00:00:21,309 En este caso entraban y salían por un lado del fondo, pero lo hemos dejado. 4 00:00:21,589 --> 00:00:27,089 Y al final estamos haciendo como ese enoquia que era la serpiente que iba dejando un reguero. 5 00:00:27,089 --> 00:00:32,450 bueno pues el gatito va a dejar un reguero y trata a la serpiente de ir detrás del gatito 6 00:00:32,450 --> 00:00:36,829 también hemos hecho puntos, cada gatito que te comes te da un punto 7 00:00:36,829 --> 00:00:39,609 cada vez que sale un clon te da un punto 8 00:00:39,609 --> 00:00:45,409 y si la diferencia es mayor de 20 lo que ocurre es que pierdes el juego 9 00:00:45,409 --> 00:00:49,929 tú tienes que ir siguiendo con tu serpiente al gatito en todo momento 10 00:00:49,929 --> 00:00:53,469 y el gatito en este caso ya no va a rebotar en los bordes 11 00:00:53,469 --> 00:00:56,850 ya no va a traspasar o ya no va a pasar de un lado al otro del escenario 12 00:00:56,850 --> 00:01:03,829 sino que se va a mover a la derecha, a la derecha cuando pase de cierta posición en el eje X 13 00:01:03,829 --> 00:01:12,010 tenemos una variable que si sale esa variable por ejemplo este punto y vuelve hacia atrás 14 00:01:12,010 --> 00:01:18,290 cuando llegue aquí vuelve a elegirnos una variable en Y nos dice un número al azar en Y 15 00:01:18,290 --> 00:01:22,689 y lo sube o lo baja y vuelve y entonces está yendo y volviendo 16 00:01:22,689 --> 00:01:28,829 y nuestra serpiente detrás sin perderse a la serpiente sí que la dejamos que se salga del escenario 17 00:01:28,829 --> 00:01:32,670 y cuando te sales del escenario ya prácticamente has perdido 18 00:01:32,670 --> 00:01:38,689 porque tu gatito igual viene por aquí y tú sales por aquí y va a ser difícil pero lo puedes arreglar 19 00:01:38,689 --> 00:01:55,409 vamos a ver cómo es y ya cuando llegamos a más de 20 la diferencia es 21 20 00:01:55,409 --> 00:01:57,989 no le elimina y termina el juego 21 00:01:57,989 --> 00:02:02,409 bueno pues la verdad y le hemos puesto esa musiquita ese ruido de pom pom pom 22 00:02:02,409 --> 00:02:08,610 pero que se podría cambiar y desde luego con un fondo y con otros personajes quedaría un juego interesante 23 00:02:08,610 --> 00:02:11,930 bueno vamos a ver cómo lo hemos hecho que tampoco es muy complicado 24 00:02:11,930 --> 00:02:17,110 seguimos teniendo nuestros dos personajes, el gato, el gato crea sus clones 25 00:02:17,110 --> 00:02:21,469 y bueno como tenemos puntos pues hemos creado pues tres variables 26 00:02:21,469 --> 00:02:26,270 tenemos las variables que se refieren a los clones que salen 27 00:02:26,270 --> 00:02:30,150 la diferencia entre puntos y clones y los puntos y nuestra variable en i 28 00:02:30,150 --> 00:02:34,969 que es donde el gatito una vez que llega a los extremos 29 00:02:34,969 --> 00:02:38,909 pues viene aquí al azar o viene aquí o viene aquí y vuelve 30 00:02:38,909 --> 00:02:40,810 y eso lo hace deslizando 31 00:02:40,810 --> 00:02:45,789 por eso si le queda muy lejos hace un deslice que está bastante bien 32 00:02:45,789 --> 00:02:49,449 pero si queda muy cerca pues tiene ahí un porrón 33 00:02:49,449 --> 00:02:53,050 bueno pues tiene 10 porque los crea cada un segundo 34 00:02:53,050 --> 00:02:54,710 y se desplazan un segundo 35 00:02:54,710 --> 00:02:58,550 pues lo hace, se te juntan muchos 36 00:02:59,090 --> 00:03:04,849 Apuntamos en dirección 90, el gatito está en dirección 90, es decir, empieza hacia la derecha, 37 00:03:05,289 --> 00:03:10,550 le hemos fijado el tamaño y desde el menos 215, 0, aquí, sale hacia allá. 38 00:03:11,129 --> 00:03:14,590 Y creamos los clones y enviamos disfraz porque el gatito se mueve, 39 00:03:14,689 --> 00:03:17,449 entonces por siempre el siguiente disfraz cada 0, 3. 40 00:03:17,969 --> 00:03:20,009 Y vamos a crear el clon. 41 00:03:20,650 --> 00:03:27,389 El clon nos vamos, como ya hemos dicho, el gato se va moviendo y vamos dejando el clon atrás. 42 00:03:27,389 --> 00:03:33,210 crea el clon pero el gatito se mueve crea el clon y el gatito se mueve y nos hace ese reguero de 43 00:03:33,210 --> 00:03:42,349 clones que tenemos ahí y luego pues tenemos este sonido boeing que bueno los sonidos los podemos 44 00:03:42,349 --> 00:03:51,189 editar nosotros tenemos nuestro sonido que es si es muy largo lo que podemos hacer es copiamos y 45 00:03:51,189 --> 00:03:57,069 eliminamos esto lo hemos hecho ya en algunos sonidos aquí en este también en 46 00:03:57,069 --> 00:04:02,289 el de comer había más masticando y le hemos quitado mira le podemos quitar 47 00:04:02,289 --> 00:04:08,830 este trozo y quedaría queda igual y ya lo tenemos más cortito esto la verdad 48 00:04:08,830 --> 00:04:13,430 que para editar no te digo un editor de música desde luego lo hace más rápido 49 00:04:13,430 --> 00:04:19,269 más lento más fuerte lo silencia parece que va de menos a más de más a menos 50 00:04:19,269 --> 00:04:25,129 Tiene sonido de robot, lo invierte, puedes copiar, puedes pegar, oye, tiene muchas cosas. 51 00:04:26,149 --> 00:04:27,550 Bueno, pues ya lo tenemos. 52 00:04:28,250 --> 00:04:29,129 ¿Y qué es lo que hacemos? 53 00:04:29,529 --> 00:04:30,670 Esto ha sido muy sencillo. 54 00:04:30,769 --> 00:04:33,670 Nos movemos cinco pasos, siempre hacia la derecha. 55 00:04:34,149 --> 00:04:36,290 Y va a estar moviéndose ¿hasta cuándo? 56 00:04:36,350 --> 00:04:42,089 Hasta que le damos, hasta que llegue a la posición mayor de 215, que está por aquí. 57 00:04:42,689 --> 00:04:47,430 Entonces, genera un valor de i aleatorio. 58 00:04:47,430 --> 00:04:50,529 o sea si está por ejemplo en el 0 le puede salir el 100 59 00:04:50,529 --> 00:04:54,730 y luego lo que hace es que se desliza en ese segundo 60 00:04:54,730 --> 00:04:58,870 si hay mucha distancia pues te deja un reguerito de datos que se ve bien 61 00:04:58,870 --> 00:05:01,790 si hay muy poca pues hay un montón de datos todos juntos 62 00:05:01,790 --> 00:05:04,529 y apuntamos en dirección 90 63 00:05:04,529 --> 00:05:07,230 porque una vez que estamos aquí nos tenemos que ir para el otro lado 64 00:05:07,230 --> 00:05:09,290 90 y luego lo mismo 65 00:05:09,290 --> 00:05:11,610 si la posición es menor de 215 66 00:05:11,610 --> 00:05:12,990 cuando pasamos por aquí 67 00:05:12,990 --> 00:05:16,250 damos otra vez ese valor de i nuevo 68 00:05:16,250 --> 00:05:18,329 pues nos puede venir aquí abajo 69 00:05:18,329 --> 00:05:19,870 se desliza 70 00:05:19,870 --> 00:05:21,370 si es mucha distancia 71 00:05:21,370 --> 00:05:22,930 hace un reguerito razonable 72 00:05:22,930 --> 00:05:24,329 si no, quedan muy juntos 73 00:05:24,329 --> 00:05:26,189 y apunta en dirección 90 74 00:05:26,189 --> 00:05:27,430 y es que está así todo el rato 75 00:05:27,430 --> 00:05:30,290 pero por arriba, por abajo 76 00:05:30,290 --> 00:05:31,990 y lo que hemos hecho es que 77 00:05:31,990 --> 00:05:33,970 hemos puesto aquí un 130 78 00:05:33,970 --> 00:05:35,110 aquí si baja 79 00:05:35,110 --> 00:05:37,089 pero para que nos deje ver los marcadores 80 00:05:37,089 --> 00:05:39,769 y luego le hemos puesto esta condición 81 00:05:39,769 --> 00:05:41,629 si la diferencia es mayor de 20 82 00:05:41,629 --> 00:05:44,269 ¿y cómo calculamos esa diferencia? 83 00:05:44,850 --> 00:05:50,629 Pues los clones que se crean menos puntos, si la diferencia es menos de 20, pues se termina el juego. 84 00:05:51,209 --> 00:05:57,829 Manda un mensaje de terminar, que lo que va a hacer es que, al terminar, pues lo que hace es que se detengan todos. 85 00:05:57,829 --> 00:06:01,389 Aquí lo tenemos. Se detienen todos los programas y ya lo tenemos. 86 00:06:02,329 --> 00:06:04,449 Aquí estamos creando los clones. 87 00:06:04,910 --> 00:06:14,029 Ese clon que crea de sí mismo cada décima de segundo, lo mandamos aquí al comenzar como clon, que se va a esa posición, y suma clones uno. 88 00:06:14,269 --> 00:06:17,709 Es decir, todos los clones están sumados, que serían esto. 89 00:06:18,110 --> 00:06:23,189 Los puntos son cada vez que comes, los puntos son cada vez que comes que lo tenemos aquí. 90 00:06:23,370 --> 00:06:29,750 Al comenzar como clon te vas, te quedas detrás, pero cuando tocas a las serpientes haces ese ruidito y sumas un punto. 91 00:06:30,269 --> 00:06:37,310 Y fundamental eliminar ese clon para que no se queden, no los borramos, no los escondemos, sino que los eliminamos. 92 00:06:37,310 --> 00:06:47,470 Y aquí, ese salen como, este que tenemos aquí, este mensaje de enviar salen como es la resta esa que hemos dicho. 93 00:06:47,870 --> 00:06:52,990 Le damos a diferencia, a esta diferencia el valor y hemos cogido el de resta. 94 00:06:53,370 --> 00:06:55,269 Restamos a clones los puntos. 95 00:06:55,769 --> 00:06:59,949 Hay muchos clones, pocos puntos, vas a pasar de 20 y se para el juego. 96 00:07:00,509 --> 00:07:05,149 Hay pocos clones porque va muy seguido del gato, que es de lo que se trata. 97 00:07:05,149 --> 00:07:11,569 Oye, para practicar con las flechas, la verdad que es una actividad interesante de suma, de matemáticas. 98 00:07:12,029 --> 00:07:16,089 Podemos irnos a fondo, podemos cambiar los personajes, los objetos. 99 00:07:16,449 --> 00:07:22,910 Estamos gato y serpiente, pero nos podemos ir a muchísimos animales y situaciones de la naturaleza. 100 00:07:23,370 --> 00:07:28,069 Bueno, pues aquí tendríamos todo nuestro código del gato y de la serpiente. 101 00:07:28,069 --> 00:07:36,370 lo que le hacemos es que, pues con las teclas, bueno, enviamos el disfraz porque nuestra serpiente se encoge y se estira, 102 00:07:36,889 --> 00:07:44,649 nos vamos al mismo punto, salimos detrás de nuestro gato, salimos detrás de nuestro gato porque cuando teníamos, 103 00:07:44,810 --> 00:07:51,529 si salíamos en un punto teníamos que hacer un esfuerzo ahí, que esta diferencia era difícil, entonces salimos detrás, 104 00:07:51,529 --> 00:07:55,410 pero no salimos detrás inmediatamente, esperamos un segundo. 105 00:07:55,870 --> 00:08:01,970 Entonces lo escondemos, estamos en esa posición, con ese tamaño adecuado para comérnoslo, 106 00:08:02,050 --> 00:08:07,230 esperamos un segundo, enviamos el disfraz, o sea, ya empieza a encogerse y moverse y se muestra. 107 00:08:07,670 --> 00:08:12,670 Mira, aquí lo tenemos, nos sale y ahora ya nos sale nuestra serpiente. 108 00:08:13,410 --> 00:08:16,230 Mira, ya hemos visto que se ha desplazado muy poco. 109 00:08:16,990 --> 00:08:20,870 Y para trabajar con los cursores, pues yo la verdad que lo veo interesante. 110 00:08:20,870 --> 00:08:22,930 ¿Qué te pasa? Pues ya la has liado. 111 00:08:25,350 --> 00:08:26,790 ¿Vale? Ahí lo tenemos. 112 00:08:27,769 --> 00:08:29,870 Y la verdad que no tiene mucho más. 113 00:08:30,230 --> 00:08:34,309 Lo único que le hemos puesto esto es que nuestra serpiente se puede pasar de frenada 114 00:08:34,309 --> 00:08:36,690 y entonces ya ahí tienes un pequeño problema. 115 00:08:37,289 --> 00:08:38,409 Y esa es toda la actividad. 116 00:08:38,929 --> 00:08:41,129 Se puede mejorar, pero cosas estéticas. 117 00:08:41,250 --> 00:08:42,309 La verdad que interesante. 118 00:08:42,789 --> 00:08:44,470 Bueno, pues espero que le veáis utilidad. 119 00:08:44,649 --> 00:08:45,210 Muchas gracias.