1 00:00:00,000 --> 00:00:02,840 Lo que se añadió fue esto de cambiar el tipo de letra, 2 00:00:02,840 --> 00:00:05,520 que lo comentaba creo que el otro día en modelado, 3 00:00:05,520 --> 00:00:08,720 pero si no la tenéis, sabéis que podéis cambiar el tipo de letra, 4 00:00:08,720 --> 00:00:12,480 hacerlo más grande, más pequeño, esto siempre para que os pueda ayudar. 5 00:00:12,480 --> 00:00:14,080 Bien, estamos con el Character Setup. 6 00:00:14,080 --> 00:00:18,280 Entonces, bueno, nosotros estamos viendo, digamos, 7 00:00:18,280 --> 00:00:22,440 todos los elementos que se utilizan y que a través de las diferentes 8 00:00:22,440 --> 00:00:26,040 herramientas que podamos utilizar para animar en Maya. 9 00:00:26,040 --> 00:00:30,760 Entonces, y también un poco el tipo de proceso que se lleva 10 00:00:30,760 --> 00:00:32,040 cuando se anima en Maya. 11 00:00:32,040 --> 00:00:34,840 Entonces, ¿cómo se estudia esta unidad? 12 00:00:34,840 --> 00:00:37,160 También os lo digo de cara un poco también al examen. 13 00:00:37,160 --> 00:00:39,240 Bueno, por supuesto, es ver los vídeos, 14 00:00:39,240 --> 00:00:42,600 practicar las cosas que se hacen con Maya, luego tenerlo abierto. 15 00:00:42,600 --> 00:00:44,920 Y entonces, no digo a lo mejor a la clase si no podéis, 16 00:00:44,920 --> 00:00:47,680 pero si no luego repasando los vídeos y demás. 17 00:00:47,680 --> 00:00:50,400 Entonces, ir practicándolo, porque por mucho que lo veáis y tal, 18 00:00:50,400 --> 00:00:55,600 estas cosas si luego no se practican, pues uno no adquiere un poco la destreza 19 00:00:56,200 --> 00:00:57,520 y se olvida fácilmente, muy fácilmente. 20 00:00:57,520 --> 00:01:01,080 Incluso, ya os lo he dicho, que aun practicándolo, 21 00:01:01,080 --> 00:01:03,640 si luego lo dejas un tiempo, pues siempre luego hay que refrescar. 22 00:01:03,640 --> 00:01:06,680 Porque a ver, son programas muy complejos, con muchas opciones 23 00:01:06,680 --> 00:01:10,680 y nuestra memoria selectiva y al final se queda un poco con lo que más usas a diario. 24 00:01:10,680 --> 00:01:14,120 Entonces, si al final luego dejas de usarlo, pues también hay que repasar. 25 00:01:14,120 --> 00:01:15,560 Pero bueno, no hay problema. 26 00:01:15,560 --> 00:01:18,400 Y entonces, yo ya os dije que en el examen yo nunca voy a preguntar 27 00:01:18,400 --> 00:01:21,880 ni un atajo de teclado, por ejemplo, porque no me parece práctico. 28 00:01:21,880 --> 00:01:27,600 Ni, digamos, cuáles son las opciones que hay cuando vas al menú, de no sé qué. 29 00:01:27,600 --> 00:01:29,920 Todo eso no, pero sí que se puede preguntar en plan 30 00:01:29,920 --> 00:01:32,320 de que os ponga alguna captura mejor de Maya y demás. 31 00:01:32,320 --> 00:01:35,760 Y a partir de ahí, pues que relacionéis los conceptos que hemos aprendido 32 00:01:35,760 --> 00:01:36,960 y que sí podéis identificar. 33 00:01:36,960 --> 00:01:40,320 Por ejemplo, en esta captura, ¿cómo dirías que está...? 34 00:01:40,320 --> 00:01:44,160 ¿Qué tipo de relación tendría este elemento con el otro o algo así? 35 00:01:44,160 --> 00:01:46,560 Yo, evidentemente, siempre estará en toda la vista. 36 00:01:46,560 --> 00:01:48,760 O sea, no tendréis que aprender de memoria en ningún menú. 37 00:01:48,880 --> 00:01:52,440 Os lo digo en ese plan, que no os preocupéis o no os agobiéis 38 00:01:52,440 --> 00:01:54,440 pensando que os tenéis que aprender de memoria de Maya, 39 00:01:54,440 --> 00:01:56,800 porque eso es imposible y no tendría ningún sentido. 40 00:01:56,800 --> 00:02:00,600 Bien, entonces, la unidad ya empezamos a verla el otro día. 41 00:02:00,600 --> 00:02:03,280 Ya vimos la carácter setup, que eran todos los elementos 42 00:02:03,280 --> 00:02:07,480 que había que hacer para montar el personaje y demás. 43 00:02:07,480 --> 00:02:09,880 Una cosa interesante, que no sé si os comenté el otro día, 44 00:02:09,880 --> 00:02:13,800 pero lo que se dice aquí también, que cuando se hace lo que es el rigging, 45 00:02:13,800 --> 00:02:17,640 ellos sí que tienen que tener las texturas de cara a hacer las deformaciones. 46 00:02:17,960 --> 00:02:22,120 Como ya habéis leído un poco la unidad y lo probaremos esta semana, 47 00:02:22,120 --> 00:02:24,760 hay que hacer un poco los pesos, 48 00:02:24,760 --> 00:02:28,680 que es como cuando se doblan las articulaciones o un brazo, 49 00:02:28,680 --> 00:02:31,000 cómo afecta a todo lo que tiene encima el personaje, 50 00:02:31,000 --> 00:02:34,440 ya sea la piel o la ropa o lo que sea. 51 00:02:34,440 --> 00:02:37,360 Todo eso hay que controlar, todas esas texturas sí que tienen que estar. 52 00:02:37,360 --> 00:02:40,920 Pero luego el animador, cuando las tiene animando, 53 00:02:40,920 --> 00:02:44,600 las puede tener apagadas o no las tiene a alta resolución 54 00:02:44,600 --> 00:02:47,400 o simplemente tiene un previo de baja resolución 55 00:02:47,400 --> 00:02:49,360 y no tiene iluminación y tiene nada. 56 00:02:49,360 --> 00:02:52,640 Eso ya lo hacen los que se dedican a esto. 57 00:02:52,640 --> 00:02:57,160 Cada departamento tiene una función, porque si no, uno se pierde y demás. 58 00:02:57,160 --> 00:02:59,800 Aquí ahora, por ejemplo, que vamos a platicar con una pelota, 59 00:02:59,800 --> 00:03:01,840 se le pueden meter texturas y demás, 60 00:03:01,840 --> 00:03:05,120 pero no metemos luces porque es lo que digo, 61 00:03:05,120 --> 00:03:09,440 hacer una animación y luego hacer la exportación requiere muchos recursos. 62 00:03:09,440 --> 00:03:12,200 Entonces, si empezamos a meter luces y demás, 63 00:03:12,200 --> 00:03:16,520 ya no solo es que necesitamos el ordenador más potente, 64 00:03:16,520 --> 00:03:19,680 que para lo que hacemos nos puede dar, pero vamos a perder más tiempo. 65 00:03:19,680 --> 00:03:23,360 Al final, todo se ralentiza y lo que interesa en este caso es animar. 66 00:03:23,360 --> 00:03:26,960 Si la animación te gusta cómo ha quedado y está perfecta o tal, 67 00:03:26,960 --> 00:03:31,320 luego puedes hacer un render final con luces o con colorines 68 00:03:31,320 --> 00:03:35,200 para que te quede un poco más vistoso, pero lo interesante es eso. 69 00:03:35,200 --> 00:03:37,200 De hecho, ahora lo veremos, 70 00:03:37,200 --> 00:03:39,720 porque a la pelota se le puede cambiar la textura, 71 00:03:39,720 --> 00:03:43,920 pero para ver el movimiento, muchas veces hay que verlo sin nada, 72 00:03:43,920 --> 00:03:46,760 porque ahí es cómo se ve si funciona. 73 00:03:46,760 --> 00:03:48,440 En las prácticas de modelado, 74 00:03:48,440 --> 00:03:50,640 había una práctica que hacíamos ver el contorno, 75 00:03:50,640 --> 00:03:55,040 porque viendo que si el contorno sin ver nada más por dentro funcionaba, 76 00:03:55,040 --> 00:04:00,160 vemos el personaje caracterizado y la acción que está haciendo, 77 00:04:00,160 --> 00:04:03,240 ya nos queda claro, ese personaje pasa las acciones y los movimientos pasan lo mismo. 78 00:04:03,240 --> 00:04:07,560 Si vemos algo muy sencillo moviéndose, ya nos puede dar una personalidad. 79 00:04:07,560 --> 00:04:10,120 No sé si lo he comentado aquí, pero si no, 80 00:04:10,120 --> 00:04:14,000 viendo una entrevista de un animador que hizo la prueba 81 00:04:14,000 --> 00:04:16,720 o que trabajaba en Pixar o en Disney, 82 00:04:16,720 --> 00:04:19,080 no, fue en Pixar, porque era por ordenador, 83 00:04:19,080 --> 00:04:21,880 decían que una de las pruebas que hacían era esa, 84 00:04:21,880 --> 00:04:26,440 que te daban con fórmulas geométricas básicas, 85 00:04:26,440 --> 00:04:28,680 con un rectángulo con un cuadrado, 86 00:04:28,680 --> 00:04:31,120 que lo animal es que pareciera un perrito, por ejemplo. 87 00:04:31,120 --> 00:04:36,120 Entonces, claro, se nos queda muy corto un rectángulo 88 00:04:36,120 --> 00:04:38,960 para caracterizar lo que es gráficamente y visualmente un perrito, 89 00:04:39,480 --> 00:04:43,560 pero si hace los movimientos con la cadencia de cómo se mueve un perrito, 90 00:04:43,560 --> 00:04:45,640 cómo va dando saltos o cómo se va moviendo, 91 00:04:45,640 --> 00:04:49,160 o cómo se pone de repente a jadear o lo que sea, 92 00:04:49,160 --> 00:04:53,720 pues es que estamos viendo un perro a través de ese elemento. 93 00:04:53,720 --> 00:04:57,040 Por eso es muy importante la animación y los movimientos. 94 00:04:57,040 --> 00:05:01,560 Este apartado y esta unidad va introduciendo un poco 95 00:05:01,560 --> 00:05:03,480 la manera en que se mueven estos personajes, 96 00:05:03,480 --> 00:05:06,720 porque ya os dije que nosotros no vamos a animar la malla, 97 00:05:06,720 --> 00:05:08,800 porque animar la malla puede dar muchos problemas, 98 00:05:08,800 --> 00:05:12,280 porque la malla tiene un montón de puntos, un montón de elementos, 99 00:05:12,280 --> 00:05:14,320 entonces no es cuestión de animarlo. 100 00:05:14,320 --> 00:05:16,960 Se hacen los controladores, como los que vamos a ver ahora, 101 00:05:16,960 --> 00:05:19,760 y luego, a partir de ahí, es lo que se mueve. 102 00:05:19,760 --> 00:05:24,160 Los rigging siempre tienen unos controladores que afectan a lo que... 103 00:05:24,160 --> 00:05:28,800 Digamos que cada parte del cuerpo o del elemento que haya que animar 104 00:05:28,800 --> 00:05:32,280 tiene un controlador. 105 00:05:32,280 --> 00:05:34,880 Entonces, permite una serie de movimientos y demás, 106 00:05:34,880 --> 00:05:37,320 entonces, si tú controlas y vas a ese punto en concreto, 107 00:05:37,320 --> 00:05:38,880 no tienes que ir a seleccionar, 108 00:05:38,880 --> 00:05:41,080 porque imaginaos si tienes que seleccionar continuamente 109 00:05:41,080 --> 00:05:43,560 el brazo entero o la mano, siempre se te puede ir a algún punto, 110 00:05:43,560 --> 00:05:47,360 luego no se anima bien, es que eso no sea práctico. 111 00:05:47,360 --> 00:05:49,200 Y, aparte, que luego los pesos no... 112 00:05:49,200 --> 00:05:52,400 Si tú animas la malla directamente, no estás llevándote las texturas, 113 00:05:52,400 --> 00:05:54,960 entonces no se hace así. 114 00:05:54,960 --> 00:05:59,680 Entonces, por eso es muy importante este tema. 115 00:05:59,680 --> 00:06:02,080 Luego, ya el segundo, la tercera unidad, 116 00:06:02,240 --> 00:06:05,960 meternos con los principios de animación, 117 00:06:05,960 --> 00:06:07,240 ya propiamente dicho, 118 00:06:07,240 --> 00:06:09,360 donde empezamos a caracterizar los movimientos 119 00:06:09,360 --> 00:06:12,520 que empezamos a practicar aquí con ese carácter. 120 00:06:12,520 --> 00:06:14,920 Y ya meteremos momentos más complejos. 121 00:06:14,920 --> 00:06:17,920 Pero bueno, esa es un poco la idea. 122 00:06:17,920 --> 00:06:20,240 Lo digo porque sé que esta unidad puede resultar 123 00:06:20,240 --> 00:06:23,840 al principio un poco compleja 124 00:06:23,840 --> 00:06:26,360 y, a lo mejor, un poco críptica, 125 00:06:26,360 --> 00:06:28,320 porque vas a hablar de cosas que no... 126 00:06:28,320 --> 00:06:31,040 Bien, entonces, eso es con el carácter Z, 127 00:06:31,040 --> 00:06:32,040 pero ya empezamos. 128 00:06:32,040 --> 00:06:33,600 Esto de los jerarquías, 129 00:06:33,600 --> 00:06:35,840 ya estuve hablando de cómo aparentarlos y demás. 130 00:06:35,840 --> 00:06:37,880 Aquí nos ponen unas imágenes de los joints 131 00:06:37,880 --> 00:06:39,360 que se habla un poco más adelante, 132 00:06:39,360 --> 00:06:40,560 por eso no... 133 00:06:40,560 --> 00:06:42,320 Quizás esto está un poco adelantado, 134 00:06:42,320 --> 00:06:45,480 pero simplemente que los joints son relaciones de emparentesco. 135 00:06:45,480 --> 00:06:49,520 Siempre hay uno, que es como el root, que se llama, 136 00:06:49,520 --> 00:06:51,440 que es la raíz, que dirija al resto, 137 00:06:51,440 --> 00:06:53,480 porque, por ejemplo, imaginaros en un... 138 00:06:53,480 --> 00:06:58,760 Siempre pongo el ejemplo, pero el esqueleto de un brazo o de una pierna. 139 00:06:58,760 --> 00:07:03,520 Siempre el hombro o la cadera dirigen a toda la pierna, 140 00:07:03,520 --> 00:07:08,920 pero eso no quiere decir que tú puedas mover la rodilla, el codo 141 00:07:08,920 --> 00:07:10,840 y la muñeca independientemente. 142 00:07:10,840 --> 00:07:14,360 Por eso tiene esta jerarquía de aparentescos y demás, 143 00:07:14,360 --> 00:07:17,760 del padre y luego todos los hijos, que veíamos el otro día. 144 00:07:17,760 --> 00:07:21,600 Simplemente os hace una introducción para ver qué tal. 145 00:07:21,600 --> 00:07:22,600 Bien, luego... 146 00:07:22,600 --> 00:07:25,000 Esto no es lo del pivote, que sí lo vimos otro día, 147 00:07:25,000 --> 00:07:26,480 así que no os preocupéis. 148 00:07:26,480 --> 00:07:29,440 Si leeros, echad un vistazo. 149 00:07:29,440 --> 00:07:33,080 Ya digo, subiré el vídeo esta semana junto con el de esta, 150 00:07:33,080 --> 00:07:35,840 con lo cual, si no, lo repasáis. 151 00:07:35,840 --> 00:07:38,560 También vimos lo del emparentado y el agrupado. 152 00:07:38,560 --> 00:07:41,160 Ya sabéis que el agrupado es un grupo como tal, 153 00:07:41,160 --> 00:07:44,560 sabemos un grupo de capas en Photoshop que afectamos a todos a la vez, 154 00:07:44,560 --> 00:07:47,960 pero en este tipo de aparentamientos, 155 00:07:47,960 --> 00:07:50,320 lo que más interesa es emparentarlos, 156 00:07:50,320 --> 00:07:52,440 porque el padre dirige al hijo, 157 00:07:52,440 --> 00:07:55,640 pero luego el hijo tiene su independencia, es lo que os digo. 158 00:07:55,680 --> 00:07:58,600 Por ejemplo, si tú le quieres levantar la pierna, 159 00:07:58,600 --> 00:08:00,160 tú tiras de la cadera 160 00:08:00,160 --> 00:08:04,240 o si le levantas el brazo, tiras del hombro, 161 00:08:04,240 --> 00:08:06,880 pero eso no quiere decir que no tenga un movimiento independiente 162 00:08:06,880 --> 00:08:10,280 de compensación o que pueda ir por otro lado el codo 163 00:08:10,280 --> 00:08:11,840 y el resto de articulaciones. 164 00:08:11,840 --> 00:08:14,440 Por eso deben estar emparentados, más que agrupados, 165 00:08:14,440 --> 00:08:17,080 porque si fueran agrupados, se moverían todos a la vez 166 00:08:17,080 --> 00:08:19,040 y nos moveríamos como un robot, 167 00:08:19,040 --> 00:08:23,800 como un click de estos o un Lego. 168 00:08:24,760 --> 00:08:27,080 Porque no tendríamos articulaciones. 169 00:08:27,080 --> 00:08:28,640 Depende del personaje, a lo mejor viene bien, 170 00:08:28,640 --> 00:08:31,200 pero entendéis lo diferente, lo vimos el otro día, 171 00:08:31,200 --> 00:08:33,840 y si no, repasáis el vídeo y demás. 172 00:08:33,840 --> 00:08:36,000 Nos vamos a centrar un poco en esta pantalla, 173 00:08:36,000 --> 00:08:38,120 que parece muy sencilla, 174 00:08:38,120 --> 00:08:42,520 pero aquí hay mucha tela que cortar. 175 00:08:42,520 --> 00:08:44,840 Vamos a ir viéndolo 176 00:08:44,840 --> 00:08:48,040 para ver qué son todo este tipo de cosas 177 00:08:48,040 --> 00:08:50,040 y para qué sirven. 178 00:08:50,040 --> 00:08:52,160 Nos puede ayudar mucho a la hora de animar 179 00:08:52,160 --> 00:08:55,960 y a la hora de establecer cosas. 180 00:08:55,960 --> 00:08:59,360 Una de las cosas primeras que nos habla es de los deformadores. 181 00:08:59,360 --> 00:09:01,480 Nosotros podemos deformar la malla como los puntos... 182 00:09:01,480 --> 00:09:03,680 Bueno, vamos a llamar a Maya directamente. 183 00:09:03,680 --> 00:09:05,680 Entonces... 184 00:09:07,440 --> 00:09:08,800 Perdón. 185 00:09:08,800 --> 00:09:11,760 Por ejemplo, voy a coger un cubo directamente y demás. 186 00:09:11,760 --> 00:09:15,960 Como estoy en el cubo, me voy a ir a... 187 00:09:15,960 --> 00:09:17,920 A ver, un momento. 188 00:09:17,920 --> 00:09:21,960 Al Channel Box y voy a añadirle, por ejemplo, dentro del Policub, 189 00:09:22,200 --> 00:09:25,160 ya sabéis que aquí tenemos las transformaciones más básicas 190 00:09:25,160 --> 00:09:30,440 y, por ejemplo, dentro del nodo del polígono que hemos creado, 191 00:09:30,440 --> 00:09:32,120 tenemos las subdivisiones. 192 00:09:32,120 --> 00:09:35,280 Entonces, ya sabéis que para crear polígonos, 193 00:09:35,280 --> 00:09:38,400 estas son cosas también que repetiré luego en modelado. 194 00:09:38,400 --> 00:09:40,640 Por cierto, he puesto el tutorial para el jueves 195 00:09:40,640 --> 00:09:42,320 para que tengamos ya la de modelado, 196 00:09:42,320 --> 00:09:44,600 que es así habíamos avanzado en el tema, 197 00:09:44,600 --> 00:09:46,920 porque el tema es más accesible, más sencillo, 198 00:09:46,920 --> 00:09:50,080 lo terminaremos y ya lo notemos con las herramientas de modelado. 199 00:09:50,080 --> 00:09:51,440 Esto para que lo sepáis. 200 00:09:51,440 --> 00:09:54,160 Lo repasamos también aquí, porque tienes que saber de todo 201 00:09:54,160 --> 00:09:57,240 y si lo habéis hecho ya, lo repasáis y si no, lo adelantamos. 202 00:09:57,240 --> 00:09:59,000 ¿Qué es eso? Que son los nodos. 203 00:09:59,000 --> 00:10:01,920 Entonces, siempre que vamos a crear un polígono, 204 00:10:01,920 --> 00:10:07,080 lo podemos hacer aquí y se nos crea ahí directamente. 205 00:10:07,080 --> 00:10:09,600 Entonces, ¿cómo podemos hacer también? 206 00:10:09,600 --> 00:10:12,440 Fijaros, cuando vamos a crear, que lo tenemos aquí, 207 00:10:12,440 --> 00:10:17,320 para crear... Bueno, voy primero aquí a Polígonos, a Modeling, 208 00:10:17,320 --> 00:10:19,720 que serían estas. 209 00:10:19,760 --> 00:10:22,000 Aquí hay opciones para... 210 00:10:22,000 --> 00:10:26,120 Son todas las mallas, que ya las iremos viendo. 211 00:10:26,120 --> 00:10:29,400 Eso sí que es más un poco de modelado. 212 00:10:29,400 --> 00:10:32,680 Pero, bueno, quiero decir que cuando nosotros lo queramos, 213 00:10:32,680 --> 00:10:34,040 nos crea la forma por defecto, 214 00:10:34,040 --> 00:10:37,080 pero luego lo podemos añadir aquí, subdivisiones. 215 00:10:37,080 --> 00:10:44,840 Entonces, es cuestión de coger y empezar aquí a añadirle. 216 00:10:44,840 --> 00:10:48,240 Por ejemplo, le voy a añadir aquí divisiones, 217 00:10:48,280 --> 00:10:51,400 yo qué sé, 5, lo voy a poner siempre en pares, 218 00:10:51,400 --> 00:10:54,240 porque no me apetece más, 666. 219 00:10:54,240 --> 00:10:57,320 Perdón, me he ido al tamaño, perdón. 220 00:10:57,320 --> 00:10:59,680 Un momento, ahí, ahí, ahí. 221 00:11:01,440 --> 00:11:03,600 Son las subdivisiones, subdivisiones width, 222 00:11:03,600 --> 00:11:08,480 que lo estaba viendo para arriba, pero son estas, que son 666. 223 00:11:08,480 --> 00:11:13,560 Así tenemos más cuadraditos que podemos deformarlo, podemos tal. 224 00:11:13,560 --> 00:11:15,880 Le voy a poner también arriba, que no sé qué esté en el suelo, 225 00:11:15,880 --> 00:11:17,720 ya os dije que esto era una unidad. 226 00:11:17,720 --> 00:11:20,640 Entonces, voy a trasladar el y, 227 00:11:20,640 --> 00:11:23,760 entonces, más o menos, que, por ejemplo, perdón, un momento. 228 00:11:25,160 --> 00:11:28,800 Más o menos, por ahí podría estar, entonces está en 0.5, 229 00:11:28,800 --> 00:11:31,400 porque le moví el punto, recordad que siempre hay transformaciones 230 00:11:31,400 --> 00:11:33,400 desde el punto del pivote, que como yo lo tengo en el centro, 231 00:11:33,400 --> 00:11:37,520 pues estoy justo a la mitad, que entonces sería de 0.5, 232 00:11:37,520 --> 00:11:39,120 en vez de una unidad. 233 00:11:39,120 --> 00:11:41,520 Bien, entonces, claro, yo puedo deformar, 234 00:11:41,520 --> 00:11:45,560 porque ya sabéis que todos los elementos de malla 235 00:11:45,560 --> 00:11:47,600 están formados por tres elementos, digamos. 236 00:11:47,600 --> 00:11:49,880 Si estamos seleccionando, cuando estamos seleccionando 237 00:11:49,880 --> 00:11:52,600 en modo objeto, quiere decir que seleccionamos todo el objeto, 238 00:11:52,600 --> 00:11:54,360 está en verde, verdad, y estamos así. 239 00:11:54,360 --> 00:11:55,880 Si damos al botón derecho sobre este objeto, 240 00:11:55,880 --> 00:11:58,200 podemos seleccionar los diferentes componentes, 241 00:11:58,200 --> 00:12:00,480 que estamos en modo objeto, si queremos seleccionarlo todo. 242 00:12:00,480 --> 00:12:04,200 Luego tenemos los edges, los vertex y, sobre todo, las caras. 243 00:12:04,200 --> 00:12:06,520 Luego hay cosas de UVs, pero yo, como ahí no me voy a meter mucho, 244 00:12:06,520 --> 00:12:11,320 porque eso lo veis con Israel, pues yo ahí no me meto. 245 00:12:11,320 --> 00:12:13,440 Pero lo que nos interesa son los elementos básicos, 246 00:12:13,440 --> 00:12:15,520 que serían los puntos, las aristas y las caras, 247 00:12:15,520 --> 00:12:16,680 que es lo que habíamos visto. 248 00:12:16,680 --> 00:12:19,520 A ver, yo por economizar, ya os dije que hay palabras 249 00:12:19,520 --> 00:12:22,160 que yo voy a utilizar en español, porque los polígonos, 250 00:12:22,160 --> 00:12:25,120 voy a decir polígonos, porque no sé, no me sale así natural 251 00:12:25,120 --> 00:12:27,120 decir polígons y tal, que tampoco es ningún problema, 252 00:12:27,120 --> 00:12:29,160 pero se puede decir, pero bueno. 253 00:12:29,160 --> 00:12:31,560 Pero, por ejemplo, los vertex, por ejemplo, 254 00:12:31,560 --> 00:12:33,520 pues sí podemos empezar a decir vertex, ¿vale? 255 00:12:33,520 --> 00:12:36,920 En español sería vértices, 256 00:12:36,920 --> 00:12:38,920 que serían los puntos justo de las esquinas, 257 00:12:38,920 --> 00:12:41,400 pero bueno, el vertex no está mal y ya nos entendemos. 258 00:12:41,440 --> 00:12:46,120 Y luego las aristas, que tal, o los lados, 259 00:12:46,120 --> 00:12:48,840 los lados son más que nada las caras, 260 00:12:48,840 --> 00:12:51,720 pero se pueden llamar los edges, ya sabéis que edge es filo, 261 00:12:51,720 --> 00:12:56,280 entonces es como el filo de los polígonos, 262 00:12:56,280 --> 00:12:57,640 en los bordes. 263 00:12:57,640 --> 00:12:59,240 Y luego están las caras, que también son caras, 264 00:12:59,240 --> 00:13:03,040 que bueno, a lo mejor son faces o caras, 265 00:13:03,040 --> 00:13:05,440 ya más o menos y tal. 266 00:13:05,440 --> 00:13:06,840 Pero bueno, para que nos entendamos, 267 00:13:06,840 --> 00:13:08,120 quiere decir que vértice más que nada, 268 00:13:08,120 --> 00:13:09,880 porque vértice también implica meter más letras, 269 00:13:09,880 --> 00:13:12,080 pues podemos decir vértice y ya está, pero bueno. 270 00:13:12,080 --> 00:13:14,440 Entonces, pues si seleccionamos cualquier elemento, 271 00:13:14,440 --> 00:13:16,160 yo me puedo mover a nivel de elemento, ¿vale? 272 00:13:16,160 --> 00:13:18,320 Entonces, si yo selecciono un elemento 273 00:13:18,320 --> 00:13:21,360 que también se pone en verde, yo puedo mover solo ese elemento, 274 00:13:21,360 --> 00:13:24,560 y entonces así puedo ir deformándolo y poder ir y tal. 275 00:13:24,560 --> 00:13:26,280 Ahora veremos cómo también podemos agrupar 276 00:13:26,280 --> 00:13:27,960 diferentes elementos con los clusters, 277 00:13:27,960 --> 00:13:30,720 que también se habla aquí en este punto. 278 00:13:30,720 --> 00:13:32,920 Pero otra opción también es hacer un latiz, 279 00:13:32,920 --> 00:13:35,080 entonces, que son los deformadores, ¿vale? 280 00:13:35,080 --> 00:13:36,840 Entonces, si nos vamos a Modo Objeto, 281 00:13:36,840 --> 00:13:39,360 lo tenemos seleccionado, de acuerdo, 282 00:13:39,360 --> 00:13:42,880 y entonces, bueno, recordad que, 283 00:13:42,880 --> 00:13:46,880 no sé si lo había dicho, que dentro del eje de coordenadas, 284 00:13:46,880 --> 00:13:48,480 bueno, el que está seleccionado siempre está en amarillo, 285 00:13:48,480 --> 00:13:49,960 pero ya sabéis que tienen otro color cada uno, 286 00:13:49,960 --> 00:13:51,760 porque tal, el que está seleccionado es amarillo, 287 00:13:51,760 --> 00:13:53,720 y luego estos cuadraditos que se vienen aquí, 288 00:13:53,720 --> 00:13:55,400 que creo que no lo dije el otro día, 289 00:13:55,400 --> 00:13:56,840 es para moverse justo en el plano 290 00:13:56,840 --> 00:13:58,880 que forman los dos ejes que tiene al lado. 291 00:13:58,880 --> 00:14:02,360 Entonces, por ejemplo, este azul es en el eje realmente 292 00:14:02,360 --> 00:14:04,960 de los que forman el X y la Y, ¿de acuerdo? 293 00:14:04,960 --> 00:14:06,480 Entonces, si hago así, me puedo mover ahí, 294 00:14:06,480 --> 00:14:10,560 pero no me puedo mover, digamos, para otra dimensión, 295 00:14:10,560 --> 00:14:13,440 o sea, para otro eje, porque se mueve en ese plano. 296 00:14:13,440 --> 00:14:15,920 Este sería para el otro, ¿vale? Y este para el otro. 297 00:14:15,920 --> 00:14:17,040 Bueno, pues, según nos interesa, 298 00:14:17,040 --> 00:14:18,560 por ejemplo, este que se mueve por el suelo, 299 00:14:18,560 --> 00:14:21,560 porque es el que forma la Z y la X que estamos aquí, 300 00:14:21,560 --> 00:14:22,920 pues si le damos aquí, nos aseguramos 301 00:14:22,920 --> 00:14:24,160 que no me voy a levantar en ningún momento, 302 00:14:24,160 --> 00:14:25,440 pero me lo voy moviendo por el suelo. 303 00:14:25,440 --> 00:14:27,720 Entonces, bueno, puede ser interesante en algún momento 304 00:14:27,720 --> 00:14:31,760 el utilizar estos tiradores, ¿no? 305 00:14:31,760 --> 00:14:34,240 O estos controladores, ¿no? Pero bueno. 306 00:14:34,240 --> 00:14:36,200 Bien, entonces, ¿qué hacemos con un latiz? 307 00:14:37,000 --> 00:14:39,240 Bueno, me vierais siempre la opción de rigging, 308 00:14:39,240 --> 00:14:40,960 porque ahora que todo lo que estamos viendo 309 00:14:40,960 --> 00:14:42,760 son opciones de rigging, ¿de acuerdo? 310 00:14:42,760 --> 00:14:44,360 Entonces, ya sabéis que a partir de Windows 311 00:14:44,360 --> 00:14:46,360 nos cambian todas las opciones. 312 00:14:46,360 --> 00:14:50,000 Y están aquí las que son las deformaciones. 313 00:14:50,000 --> 00:14:51,400 Y tenemos el latiz. 314 00:14:51,400 --> 00:14:53,640 Entonces, el latiz, que bueno, ya sabéis que siempre que hay 315 00:14:53,640 --> 00:14:56,800 una opción que vamos a darle, podemos darle directamente, 316 00:14:56,800 --> 00:14:59,400 entonces se nos crea, pero hay unas opciones que siempre 317 00:14:59,400 --> 00:15:00,640 conviene echarles un vistazo, ¿vale? 318 00:15:00,640 --> 00:15:02,800 Para ver un poco las opciones que nos deja y todo esto, 319 00:15:02,800 --> 00:15:04,760 que siempre es el icono este, 320 00:15:04,800 --> 00:15:06,440 que es como una especie de ventana, ¿verdad? 321 00:15:06,440 --> 00:15:09,560 Que es esto, de esta manera nos saca las opciones del latiz, 322 00:15:09,560 --> 00:15:11,400 de la herramienta que hemos hecho. 323 00:15:11,400 --> 00:15:12,400 Entonces, ¿qué hace aquí el latiz? 324 00:15:12,400 --> 00:15:14,600 Bueno, para empezar nos dice el número de subdivisiones 325 00:15:14,600 --> 00:15:16,120 que va a tener, porque lo que hace el latiz, 326 00:15:16,120 --> 00:15:18,200 como si lo habéis probado ya, es que nos crea 327 00:15:18,200 --> 00:15:22,000 como una especie de caja que rodea lo que es el objeto. 328 00:15:22,000 --> 00:15:25,560 Y entonces nosotros vamos a manipular los puntos de esa caja 329 00:15:25,560 --> 00:15:28,280 y van a afectar al objeto, entonces le va a deformar. 330 00:15:28,280 --> 00:15:30,840 Entonces, es igual que cuando hemos creado aquí 331 00:15:30,840 --> 00:15:31,800 los subdivisiones, ¿vale? 332 00:15:31,800 --> 00:15:35,520 Entonces, yo puedo crear tantas divisiones como yo quiera, ¿vale? 333 00:15:35,520 --> 00:15:38,240 Entonces, bueno, por ejemplo, vamos a ponerle 8, por ejemplo. 334 00:15:38,240 --> 00:15:40,520 Vamos a poner, bueno, hace un momento he dicho no. 335 00:15:40,520 --> 00:15:44,200 Una cosa que os avisa ahí y que también lo veremos, 336 00:15:44,200 --> 00:15:46,720 esto nos va a incidir también más cuando estemos con moderado, 337 00:15:46,720 --> 00:15:49,200 es que, a ver, cuanto más polígono tenemos, 338 00:15:49,200 --> 00:15:50,560 más procesado hace el ordenador. 339 00:15:50,560 --> 00:15:53,840 Entonces, evidentemente, a ver cuál es la cosa que estamos 340 00:15:53,840 --> 00:15:56,600 haciendo y probando, pues tampoco va a superar mejor mucha 341 00:15:56,600 --> 00:15:57,440 diferencia. 342 00:15:57,440 --> 00:15:59,760 Pero, evidentemente, si me empiezo a poner aquí 300 343 00:15:59,760 --> 00:16:02,120 divisiones o 1,000 divisiones, pues, evidentemente, 344 00:16:02,120 --> 00:16:05,200 el ordenador tiene que hacer mucho cálculo y entonces sí que 345 00:16:05,200 --> 00:16:07,920 nos puede realmentizar o incluso nos podría quedar colgado, ¿vale? 346 00:16:07,920 --> 00:16:11,520 Si tenemos ya el ordenador muy saturado, 347 00:16:11,520 --> 00:16:13,440 estamos haciendo muchos procesos a la vez. 348 00:16:13,440 --> 00:16:14,640 Eso tenerlo en cuenta, ¿vale? 349 00:16:14,640 --> 00:16:16,200 Para efectos de probar y tal, bueno, 350 00:16:16,200 --> 00:16:19,280 yo incluso creo que sí que lo voy a bajar porque no creo que 351 00:16:19,280 --> 00:16:21,640 pase nada, pero bueno, todo esto, ¿vale? 352 00:16:21,640 --> 00:16:25,000 Bueno, aquí hay otras opciones como subdivisiones y tal. 353 00:16:25,000 --> 00:16:30,480 Y, bueno, también podemos marcar estas opciones. 354 00:16:30,480 --> 00:16:33,040 Lo de freeze es congelar la geometría. 355 00:16:33,040 --> 00:16:35,200 Ya lo veremos porque podemos congelar la posición, 356 00:16:35,200 --> 00:16:37,440 por ejemplo, para que si hemos movido un objeto, 357 00:16:37,440 --> 00:16:40,400 de repente la posición donde esté sea el 0, 0, 0, ¿vale? 358 00:16:40,400 --> 00:16:42,760 Pero, bueno, lo podéis dejar si no como estaba por defecto, 359 00:16:42,760 --> 00:16:43,960 eso no habría mayor problema, pero, bueno, 360 00:16:43,960 --> 00:16:46,160 en principio lo voy a dejar aquí, ¿vale? 361 00:16:46,160 --> 00:16:48,760 Bueno, pues le puedo dar directamente, perdón, 362 00:16:48,760 --> 00:16:52,920 a Create, perdón, a ver, un momento, vamos a ver. 363 00:16:52,920 --> 00:16:55,400 Es que me ha creado, claro, es que le he creado, efectivamente, 364 00:16:55,400 --> 00:16:57,320 un segundo. 365 00:16:57,320 --> 00:16:59,880 Vamos a ver, vale, tengo el P-Cube que, como veis, 366 00:16:59,880 --> 00:17:02,320 está aquí el P-Cube y, ah, pero aquí tengo el Lattice, ¿no? 367 00:17:02,320 --> 00:17:04,720 Pero el Lattice me lo voy a quitar un momento. 368 00:17:04,720 --> 00:17:06,080 Bueno, tengo el P-Cube. 369 00:17:06,080 --> 00:17:08,240 Y, no, le voy a quitar las opciones que había dicho. 370 00:17:08,240 --> 00:17:11,000 Vamos a ver un momento, el Lattice, tal, 371 00:17:11,000 --> 00:17:12,320 y le voy a quitar esto, ¿vale? 372 00:17:12,320 --> 00:17:16,280 Porque, claro, de parte de tal, sí, porque, claro, 373 00:17:16,280 --> 00:17:17,760 que vino origen a Geometry, claro, 374 00:17:17,760 --> 00:17:19,640 que es como que se mete dentro la geometría. 375 00:17:19,640 --> 00:17:21,480 Entonces, bueno, le voy a dejar como estaba, 376 00:17:22,480 --> 00:17:24,520 el este y ya está, ¿vale? 377 00:17:24,520 --> 00:17:25,680 Entonces, le voy a dejar aquí, ¿vale? 378 00:17:25,680 --> 00:17:29,000 Y le voy a dejar Apply primero y luego Create. 379 00:17:29,000 --> 00:17:32,840 Me está creando Lattice justo en todo el entorno de, 380 00:17:32,840 --> 00:17:37,040 a ver un momento, donde va a ser tal y demás, ¿vale? 381 00:17:37,040 --> 00:17:40,440 ¿Por qué? A ver un momento. 382 00:17:40,440 --> 00:17:43,880 Ah, pues eso, porque no voy a, ah, vale, vale, un momento. 383 00:17:43,880 --> 00:17:44,880 Contra Z. 384 00:17:48,240 --> 00:17:50,080 Vale, tengo otra vez el punto en el cubo. 385 00:17:50,240 --> 00:17:51,640 Les voy a enseñar lo de, 386 00:17:54,080 --> 00:17:57,520 perdón, lo de congelar las transformaciones, ¿vale? 387 00:17:57,520 --> 00:18:00,240 Bueno, hay una cosa que se suele hacer, 388 00:18:00,240 --> 00:18:03,640 que cuando hemos modificado muchas cosas de un tal 389 00:18:03,640 --> 00:18:06,000 y queremos que, digamos, ese sea su punto de origen 390 00:18:06,000 --> 00:18:09,040 o lo que sea, es borrar el historial, ¿vale? 391 00:18:09,040 --> 00:18:12,080 Entonces, pues eso. 392 00:18:14,560 --> 00:18:15,920 Un momento. 393 00:18:15,920 --> 00:18:18,080 A ver, aquí, perdón, que es que se me ha ido. 394 00:18:18,680 --> 00:18:21,520 Hay tantas opciones que no hay problema. 395 00:18:21,520 --> 00:18:24,280 Aquí está la opción de Delete cuando estamos en Editar, ¿vale? 396 00:18:24,280 --> 00:18:26,360 Entonces, si damos a Delete By Type, 397 00:18:26,360 --> 00:18:29,400 tienes la opción de borrar el historial. 398 00:18:29,400 --> 00:18:31,360 ¿Cuándo hay que borrar el historial? 399 00:18:31,360 --> 00:18:33,680 El historial se nos va grabando, 400 00:18:33,680 --> 00:18:35,960 digamos, en todo lo que vamos haciendo en el objeto, 401 00:18:35,960 --> 00:18:38,520 se va grabando, entonces hay un momento que, por ejemplo, 402 00:18:38,520 --> 00:18:41,160 si queremos que ese objeto ya no se va a mover de ahí y demás, 403 00:18:41,160 --> 00:18:43,200 conviene borrarlo, porque a veces sí que puede dar problemas 404 00:18:43,200 --> 00:18:46,160 o también consume mucha memoria porque es como que queda, 405 00:18:46,160 --> 00:18:49,320 claro, te está guardando el historial de ese objeto. 406 00:18:49,320 --> 00:18:51,000 Entonces, no nos interesa. 407 00:18:51,000 --> 00:18:54,160 Entonces, le decimos que borre por tipo 408 00:18:54,160 --> 00:18:55,920 y que borre, en este caso, por la historia, ¿vale? 409 00:18:55,920 --> 00:18:57,600 Entonces, la borro por este, ¿veis? 410 00:18:57,600 --> 00:19:00,040 Entonces, ya se me ha borrado aquí y no tengo ya información. 411 00:19:00,040 --> 00:19:03,480 Y luego, aparte de esto, pues le puedo, digamos, 412 00:19:03,480 --> 00:19:05,520 congelar las transformaciones. ¿Y esto qué quiere decir? 413 00:19:05,520 --> 00:19:07,320 Que veis que aquí tengo una posición ahora mismo, 414 00:19:07,320 --> 00:19:09,240 porque yo he movido el cubo, 415 00:19:09,240 --> 00:19:11,320 pero si yo le doy a Free Transformations, 416 00:19:11,320 --> 00:19:13,320 ya me pone todo cero. Entonces, ahora es como que este objeto, 417 00:19:13,320 --> 00:19:15,440 en vez de hacer... Y así es que todos los objetos 418 00:19:15,440 --> 00:19:17,920 a lo que... Bueno, además que lo había subido. 419 00:19:17,920 --> 00:19:19,960 No me he dado cuenta que lo había subido del suelo. 420 00:19:19,960 --> 00:19:22,160 Claro, por eso estaban en uno y pico, porque no estaba en el 0.5. 421 00:19:22,160 --> 00:19:23,600 Bueno, de hecho, lo voy a poner en el 0.5, 422 00:19:23,600 --> 00:19:27,840 porque si no, tal que lo habíamos movido antes con lo del este. 423 00:19:27,840 --> 00:19:30,920 Mirad, si lo pongo... Bueno, no lo voy a poner aquí. 424 00:19:30,920 --> 00:19:34,440 Es en cero y era el Translating y en 0.5, ¿vale? 425 00:19:34,440 --> 00:19:36,640 Y este en cero. 426 00:19:36,640 --> 00:19:38,880 Y está en cero, ¿vale? Ahí lo teníamos en el suelo. 427 00:19:38,880 --> 00:19:41,360 Entonces, bien, pues lo tengo ahí en el suelo. 428 00:19:41,360 --> 00:19:43,600 Lo voy a mover también en el X al 0.5 429 00:19:43,600 --> 00:19:47,600 y así se me mueve justo a ese punto que yo quiero. 430 00:19:47,600 --> 00:19:50,200 Y este también, para que esté justo ahí en el 0.0, ¿vale? 431 00:19:50,200 --> 00:19:53,720 Entonces, 0.1 y 0.5. Pues está ahí todo, ¿vale? 432 00:19:53,720 --> 00:19:55,760 Lo tengo ahí justo en el centro y demás. 433 00:19:55,760 --> 00:19:57,160 Y ahora quiero que este sea su origen. 434 00:19:57,160 --> 00:19:59,240 Entonces, que todo esto esté en cero realmente, 435 00:19:59,240 --> 00:20:02,400 porque si sé que se lo pongo cero, siempre va a volver aquí. 436 00:20:02,400 --> 00:20:03,800 Porque, por ejemplo, lo estoy animando, 437 00:20:03,800 --> 00:20:05,440 por lo que me interese, pues es cuando cojo... 438 00:20:05,440 --> 00:20:08,480 Entonces, le voy a Modify y le doy a Freeze Transformations. 439 00:20:08,480 --> 00:20:10,120 Entonces, le doy a Freeze Transformations 440 00:20:10,120 --> 00:20:11,760 y ya para él es todo el cero, ¿vale? 441 00:20:11,760 --> 00:20:14,000 Entonces, a partir de aquí ya sé que me muevo para acá. 442 00:20:14,000 --> 00:20:16,160 Se va moviendo en unidades, pero siempre tal. 443 00:20:16,160 --> 00:20:17,960 Y si vuelvo al cero, siempre vuelve al punto 444 00:20:17,960 --> 00:20:20,480 donde estaba el origen, ¿vale? 445 00:20:20,480 --> 00:20:23,920 Entonces, eso en cuanto a Freeze Transformations y demás. 446 00:20:23,920 --> 00:20:27,080 Y, bueno, entonces, vamos a ver lo del Lattice. 447 00:20:27,080 --> 00:20:29,840 Entonces, a ver un momento, bueno. 448 00:20:29,840 --> 00:20:31,480 Vamos a ver un momento. 449 00:20:31,480 --> 00:20:34,920 Cojo, selecciono el PQ y entonces me voy a Modify, 450 00:20:34,920 --> 00:20:37,720 Deform y me voy a Lattice, ¿vale? 451 00:20:37,720 --> 00:20:39,240 Entonces, en Lattice, vamos a ver. 452 00:20:39,240 --> 00:20:40,720 Una cosa que podemos hacer cuando tal, 453 00:20:40,760 --> 00:20:43,840 si he tocado cosas y no sé qué, es darle al Reset Settings. 454 00:20:43,840 --> 00:20:47,080 Os vais a editar Reset Settings para que se ponga un poco tal. 455 00:20:47,080 --> 00:20:48,720 Voy a utilizar el por defecto, ¿vale? 456 00:20:48,720 --> 00:20:49,720 Para que... 457 00:20:51,040 --> 00:20:52,040 If inside Lattice. 458 00:20:53,680 --> 00:20:56,200 Vale. Esto es el modo en que va a funcionar. 459 00:20:56,200 --> 00:20:58,760 En principio, queremos que transforme si está dentro del Lattice. 460 00:20:58,760 --> 00:21:01,640 Que el Lattice, ya digo, es la caja que se crea, ¿de acuerdo? 461 00:21:01,640 --> 00:21:05,200 Entonces, bueno, voy a darle aquí a Apply y demás y Create, ¿vale? 462 00:21:05,200 --> 00:21:06,320 Bueno. 463 00:21:06,320 --> 00:21:07,720 Vale, bueno, estoy en Lattice. 464 00:21:07,800 --> 00:21:10,720 Entonces, lo que pasa es que me ha quedado aquí esto. 465 00:21:10,720 --> 00:21:13,280 Vamos a ver, voy a darle un momento a escalar. 466 00:21:13,280 --> 00:21:14,840 Y entonces, sí, lo vamos a ver. 467 00:21:14,840 --> 00:21:17,360 Así, es lo que yo quería ver, ¿vale? 468 00:21:17,360 --> 00:21:19,600 Bueno, tenemos la caja que está por el exterior. 469 00:21:19,600 --> 00:21:21,600 Entonces, toda la deformación que hagamos en esta caja 470 00:21:21,600 --> 00:21:24,600 va a afectar lo que es al objeto que tiene dentro, ¿vale? 471 00:21:24,600 --> 00:21:27,640 En este caso, lo hemos solucionado así en las opciones, ¿de acuerdo? 472 00:21:27,640 --> 00:21:29,160 Entonces, creo una caja en el exterior. 473 00:21:29,160 --> 00:21:31,680 Entonces, este es Lattice, que también está en modo objeto. 474 00:21:31,680 --> 00:21:33,520 Entonces, podemos ir a los Lattice Points, 475 00:21:33,520 --> 00:21:35,920 que vienen a ser como los Vertex, 476 00:21:35,920 --> 00:21:37,960 pero en este caso son de Lattice. 477 00:21:37,960 --> 00:21:40,920 Y pasa lo mismo, si yo cojo y este lo muevo, 478 00:21:41,920 --> 00:21:44,400 ¿de acuerdo? Entonces, voy moviendo esto. 479 00:21:44,400 --> 00:21:47,840 Tiene que afectar al este, ¿verdad? Bueno, afecta, a ver un momento. 480 00:21:47,840 --> 00:21:50,160 Ah, porque solo está... No, a ver un momento. 481 00:21:50,160 --> 00:21:52,400 Perdón, porque no está funcionando y nada. 482 00:21:52,400 --> 00:21:54,240 A ver, porque algo he hecho mal. A ver un momento. 483 00:21:54,240 --> 00:21:56,760 Voy a borrar otra vez y selecciono el PQ. 484 00:21:56,760 --> 00:21:59,600 Yo creo que puede ser porque he metido demasiadas subdivisiones, ¿vale? 485 00:21:59,600 --> 00:22:02,880 Pero, bueno, puede ser, pero no debería. 486 00:22:02,880 --> 00:22:06,560 Vamos a ver, entonces, le digo a Deform, Lattice, 487 00:22:06,560 --> 00:22:09,240 y digo esto, y entonces, a ver, vimos las subdivisiones. 488 00:22:09,240 --> 00:22:10,960 Bueno, con estas no pueden valer. 489 00:22:10,960 --> 00:22:13,040 Use local model, ¿vale? Local divisions. 490 00:22:13,040 --> 00:22:15,160 Dos, dos, dos. Central role selection, ¿vale? 491 00:22:15,160 --> 00:22:16,960 Group base, Lattice, no. 492 00:22:16,960 --> 00:22:19,360 Auto-parent to selection, no. 493 00:22:19,360 --> 00:22:22,200 Fringe geometry, green, no. 494 00:22:22,200 --> 00:22:25,120 Transform, only if it's inside Lattice, ¿vale? 495 00:22:25,120 --> 00:22:27,240 Transform, y tal. 496 00:22:27,240 --> 00:22:29,640 Vale, en principio debería estar bien, a ver un momento. 497 00:22:29,640 --> 00:22:33,520 Y luego nada más, Deformation, North, Default, tal. 498 00:22:33,520 --> 00:22:36,720 Vale, pues no, no sé, no debería. 499 00:22:36,720 --> 00:22:38,680 A ver, entonces, a ver un momento. 500 00:22:41,880 --> 00:22:44,520 A ver un momento, punto Z. 501 00:22:44,520 --> 00:22:45,680 Y si cojo el Lattice. 502 00:22:50,200 --> 00:22:51,480 Pero entonces, ¿y por qué no? 503 00:22:51,480 --> 00:22:52,480 Un momento. 504 00:22:55,680 --> 00:22:58,840 Vale, y entonces ahora me pongo aquí en Lattice point. 505 00:22:58,960 --> 00:23:02,240 Y todo esto, y, por ejemplo, lo muevo. 506 00:23:02,240 --> 00:23:05,640 Ahora, que no sé por qué, algo había hecho que no me salía, 507 00:23:05,640 --> 00:23:06,440 perdón. 508 00:23:06,440 --> 00:23:10,720 No sé, a veces también en Maya, no sé, 509 00:23:10,720 --> 00:23:13,320 o puede que no funcione bien o algo he hecho mal, no sé, 510 00:23:13,320 --> 00:23:14,120 pero bueno. 511 00:23:14,120 --> 00:23:17,600 Entonces, o se puede congelar o no sé, o hay que resetearlo. 512 00:23:17,600 --> 00:23:20,120 A veces, no se ocurre mucho, pero es verdad que, 513 00:23:20,120 --> 00:23:22,880 más que las últimas versiones, pero dependiendo del ordenador 514 00:23:22,880 --> 00:23:24,560 y si estamos haciendo muchas cosas, 515 00:23:24,560 --> 00:23:27,400 a veces sí que puede pasar que se quede como, 516 00:23:27,400 --> 00:23:29,560 que parece que está mal o que no estamos haciendo algo mal, 517 00:23:29,560 --> 00:23:31,240 pero que simplemente no está funcionando. 518 00:23:31,240 --> 00:23:34,440 Pues cerrar y volver a abrir, o lo volvéis a aplicar y ya está. 519 00:23:34,440 --> 00:23:37,520 ¿Veis? Entonces, todos los puntos que haga yo afecta lo que es el 520 00:23:37,520 --> 00:23:38,400 objeto, pero ¿qué pasa? 521 00:23:38,400 --> 00:23:41,280 Que el objeto en sí no está siendo deformado, 522 00:23:41,280 --> 00:23:43,800 porque si yo selecciono el objeto y salgo de aquí, 523 00:23:43,800 --> 00:23:45,720 veis que el objeto, cuando salgo de Lattice, 524 00:23:45,720 --> 00:23:47,080 está otra vez normal. 525 00:23:47,080 --> 00:23:48,760 Entonces, ¿para qué se utiliza el Lattice? 526 00:23:48,760 --> 00:23:51,200 Precisamente para eso, para que nosotros podamos, por ejemplo, 527 00:23:51,200 --> 00:23:55,800 tener una forma muy compleja, que queremos que tome esa forma. 528 00:23:55,800 --> 00:23:57,640 Y si luego movemos el objeto, cuando pase por eso, 529 00:23:57,640 --> 00:23:59,520 por ejemplo, imaginaros en texto, 530 00:23:59,520 --> 00:24:05,000 imaginaros que una escoba tiene que pasar por y hacer que barre, 531 00:24:05,000 --> 00:24:07,720 entonces, todos los filamentos de la escoba, 532 00:24:07,720 --> 00:24:09,480 pues parece como que se tienen que mover. 533 00:24:09,480 --> 00:24:11,480 Pues, a veces, claro, no te vas a poner a mover todo eso, 534 00:24:11,480 --> 00:24:13,720 sino que puedes hacer un Lattice que cuando pase por ahí, 535 00:24:13,720 --> 00:24:14,760 que es invisible, entonces, claro, 536 00:24:14,760 --> 00:24:16,480 esto luego no se renderiza ni nada. 537 00:24:16,480 --> 00:24:18,000 Cuando pase por ahí, se deforma, 538 00:24:18,000 --> 00:24:20,480 pero luego otra vez puede volver a su forma original, 539 00:24:20,480 --> 00:24:22,960 o luego aquí podemos encadenar diferentes Lattice 540 00:24:22,960 --> 00:24:24,840 y podemos seguir haciendo diferentes formas. 541 00:24:24,880 --> 00:24:26,720 Por ejemplo, un texto, imaginaos un texto, 542 00:24:26,720 --> 00:24:29,640 pues en vez de empezar a coger letra por letra 543 00:24:29,640 --> 00:24:34,440 e ir deformando el texto que vayamos usando, 544 00:24:34,440 --> 00:24:37,320 entonces, lo que podemos hacer es crear como un recorrido 545 00:24:37,320 --> 00:24:39,720 donde va a hacer un montón de transformaciones 546 00:24:39,720 --> 00:24:41,240 y luego tú metes el texto plano tal cual 547 00:24:41,240 --> 00:24:42,520 y mientras se mueva por ahí, 548 00:24:42,520 --> 00:24:45,920 pues va a coger la forma que le hayamos aplicado. 549 00:24:45,920 --> 00:24:47,720 Entonces, esto es importante. 550 00:24:47,720 --> 00:24:49,960 Si queremos tener una copia de este objeto tal cual, 551 00:24:49,960 --> 00:24:52,200 con esta deformación, si borramos el Lattice, 552 00:24:52,200 --> 00:24:53,440 el objeto vuelve a su estado normal, 553 00:24:53,440 --> 00:24:54,800 porque el Lattice lo único que he hecho 554 00:24:54,800 --> 00:24:56,320 ha sido deformarle en vista previa, 555 00:24:56,320 --> 00:24:58,600 pero el objeto sigue estando intacto. 556 00:24:58,600 --> 00:25:00,240 Tendremos que duplicarlo, ¿de acuerdo? 557 00:25:00,240 --> 00:25:02,000 Entonces, para duplicarlo ya sabéis 558 00:25:02,000 --> 00:25:03,680 que si tenemos seleccionado el objeto, 559 00:25:03,680 --> 00:25:05,760 bueno, aquí le ponemos, 560 00:25:05,760 --> 00:25:07,840 que sabéis que el atajo teclado es Control-D, 561 00:25:07,840 --> 00:25:10,640 pero que lo tenemos aquí en Duplicate, en Editar, ¿vale? 562 00:25:10,640 --> 00:25:12,440 Entonces, yo lo puedo tener aquí, en este, 563 00:25:12,440 --> 00:25:15,480 y le doy Control-D y lo tengo duplicado 564 00:25:15,480 --> 00:25:17,120 y si me lo llevo, está deformado, ¿vale? 565 00:25:17,120 --> 00:25:18,520 Yo me lo llevo deformado, 566 00:25:18,520 --> 00:25:21,560 pero si este de aquí le quito el Lattice, 567 00:25:21,560 --> 00:25:24,160 pues directamente vuelve a su estado normal, ¿vale? 568 00:25:24,160 --> 00:25:25,880 Entonces, esto tenemos que tenerlo en cuenta 569 00:25:25,880 --> 00:25:27,720 por si la forma nos gusta por lo que sea, 570 00:25:27,720 --> 00:25:28,800 pero ya no queremos el Lattice, 571 00:25:28,800 --> 00:25:31,960 pues bueno, de todas formas, con el Lattice tampoco... 572 00:25:31,960 --> 00:25:34,560 Pues eso, simplemente tiene la información de la deformación, 573 00:25:34,560 --> 00:25:36,480 pero ¿qué tal? A lo mejor no hace falta borrarlo, ¿no? 574 00:25:36,480 --> 00:25:39,080 O lo podemos esconder o ocultar, pero bueno. 575 00:25:39,080 --> 00:25:40,280 Pero bueno, veis un poco la idea. 576 00:25:40,280 --> 00:25:43,400 Entonces, esto es un poco del por qué se hace de esta forma, ¿vale? 577 00:25:43,400 --> 00:25:46,960 Para que, digamos, se deforme lo que es el elemento, 578 00:25:46,960 --> 00:25:50,080 pero que la geometría no lo afecta, ¿vale? 579 00:25:50,080 --> 00:25:51,440 Entonces, a veces es más directo. 580 00:25:51,440 --> 00:25:53,600 Más directo que si nosotros hemos cogido este elemento 581 00:25:53,600 --> 00:25:55,160 y lo hemos empezado a deformar punto por punto 582 00:25:55,160 --> 00:25:56,640 y luego queremos volver al estado original, 583 00:25:56,640 --> 00:25:59,880 pues imaginaros, tenemos que volver a mover todos los puntos 584 00:25:59,880 --> 00:26:01,160 y si hemos borrado el historial encima 585 00:26:01,160 --> 00:26:03,720 o hemos hecho un Freeze Transform, 586 00:26:03,720 --> 00:26:07,120 pues no sabemos ni dónde estaban los puntos originales. 587 00:26:07,120 --> 00:26:08,080 Pues no es viable. 588 00:26:08,080 --> 00:26:09,280 Entonces, mejor se hace un Lattice, 589 00:26:09,280 --> 00:26:11,040 tú haces todas las deformaciones que tú quieras 590 00:26:11,040 --> 00:26:13,600 y luego ya, si te quieres quedar una copia con ese objeto, 591 00:26:13,600 --> 00:26:14,680 pues te lo quedas. 592 00:26:14,680 --> 00:26:17,040 Pero además, no es que esta sea la forma más idónea 593 00:26:17,040 --> 00:26:19,080 de modelar un objeto, es decir, para tal, 594 00:26:19,080 --> 00:26:22,600 pero a veces puede ser interesante hacerlas. 595 00:26:22,600 --> 00:26:25,840 Entonces, bueno, pues eso, practicarlo y es interesante, 596 00:26:25,840 --> 00:26:28,080 ya digo, aquí algunas cosas las vamos a ver un poco a nivel 597 00:26:28,080 --> 00:26:30,000 teórico, otras vamos a ver ejemplos prácticos, 598 00:26:30,000 --> 00:26:32,400 pero que sepáis que es eso, ¿vale? 599 00:26:32,400 --> 00:26:36,280 Que podéis hacerlo de esa forma. 600 00:26:36,280 --> 00:26:39,080 Bien, y luego, otra cosa que es interesante, 601 00:26:39,080 --> 00:26:40,440 que son los Constraints, ¿vale? 602 00:26:40,440 --> 00:26:42,640 Entonces, los Constraints, que es una, bueno, 603 00:26:42,640 --> 00:26:44,800 traducido puede ser una restricción, ¿verdad? 604 00:26:44,800 --> 00:26:47,920 O sea, que algo está constrainido, digamos, 605 00:26:47,920 --> 00:26:49,360 a otro objeto. 606 00:26:49,360 --> 00:26:53,440 Quiere decir que es una especie de emparejamiento, ¿no? 607 00:26:53,440 --> 00:26:56,880 O de emparentamiento, más que emparejamiento, ¿verdad? 608 00:26:56,880 --> 00:27:00,920 De emparentar dos objetos de manera que uno dirija al otro, 609 00:27:00,920 --> 00:27:02,280 de una forma u otra, ¿vale? 610 00:27:02,280 --> 00:27:05,480 Entonces, pues es bastante interesante. 611 00:27:05,480 --> 00:27:08,600 Entonces, por ejemplo, vamos a ver un ejemplo de estos dos 612 00:27:08,600 --> 00:27:12,280 primeros, que creo que son los que se suelen usar más, ¿vale? 613 00:27:12,280 --> 00:27:13,560 Y así lo vemos. 614 00:27:13,560 --> 00:27:16,600 Mirad, por ejemplo, vamos a crear una estructura aquí muy 615 00:27:16,600 --> 00:27:17,360 sencilla, ¿vale? 616 00:27:17,360 --> 00:27:19,640 Así ya vamos a tener todo bien modelado, 617 00:27:19,640 --> 00:27:20,800 que no hay ningún problema. 618 00:27:20,800 --> 00:27:24,800 Simplemente creamos un cubo y le damos a esto. 619 00:27:24,800 --> 00:27:28,320 Y vamos a alargarlo así un poquito. 620 00:27:28,320 --> 00:27:29,400 Vamos a ver. 621 00:27:29,400 --> 00:27:31,640 Tampoco me voy a extender mucho, pero bueno. 622 00:27:31,640 --> 00:27:33,040 Entonces, tengo ahí todo eso. 623 00:27:33,040 --> 00:27:35,320 Y aquí también voy a hacer las subdivisiones. 624 00:27:35,320 --> 00:27:38,640 Y voy a subir las subdivisiones aquí, por ejemplo, 625 00:27:38,640 --> 00:27:39,960 que voy a hacer 6. 626 00:27:39,960 --> 00:27:42,520 No voy a hacer muchas, porque tampoco me quiero meter aquí 627 00:27:42,520 --> 00:27:43,600 muchas. 628 00:27:43,600 --> 00:27:46,360 Y aquí en 6. 629 00:27:46,360 --> 00:27:47,680 Bueno, estas no me interesaban. 630 00:27:47,680 --> 00:27:51,720 Estas las voy a dejar en 1 y en estas otras en 6, ¿vale? 631 00:27:51,720 --> 00:27:52,600 Bien. 632 00:27:52,600 --> 00:27:55,000 Bueno, es simplemente para hacer una estructura y hacerle aquí 633 00:27:55,000 --> 00:27:56,640 un carril para lo que vamos a hacer. 634 00:27:56,640 --> 00:27:59,000 Ahora lo que voy a hacer va a ser seleccionar las caras. 635 00:27:59,000 --> 00:28:01,200 En este caso, me voy aquí directamente. 636 00:28:01,200 --> 00:28:04,200 Si me voy a una que no quería, porque veis que esta tiene 637 00:28:04,200 --> 00:28:06,640 luego una flechita que dice que hay más opciones y demás, 638 00:28:06,760 --> 00:28:10,440 luego vuelves otra vez a la de anterior y demás, ¿vale? 639 00:28:10,440 --> 00:28:12,960 Porque ya digo que estos menús los vamos a ir viendo 640 00:28:12,960 --> 00:28:14,120 detenidamente. 641 00:28:14,120 --> 00:28:15,640 Pero vamos a caras. 642 00:28:15,640 --> 00:28:18,600 Y voy a seleccionar las caras del centro, por ejemplo. 643 00:28:18,600 --> 00:28:22,360 Entonces, selecciono lo que son las caras. 644 00:28:22,360 --> 00:28:26,720 Ya sabéis que con mayúscula voy seleccionando varias, 645 00:28:26,720 --> 00:28:28,880 las que me interesan y demás. 646 00:28:28,880 --> 00:28:29,880 Por ejemplo, hasta ahí. 647 00:28:29,880 --> 00:28:30,880 Y voy a hacer un strut. 648 00:28:30,880 --> 00:28:33,080 Esto lo veremos más en tal. 649 00:28:33,080 --> 00:28:35,600 Pero, bueno, el strut que, por ejemplo, 650 00:28:35,600 --> 00:28:38,480 si nos vamos al Modeling Toolkit, que está aquí, por ejemplo, 651 00:28:38,480 --> 00:28:41,160 entonces aquí lo tenemos, que es esta opción, ¿vale? 652 00:28:41,160 --> 00:28:43,480 El strut lo que hace es que tú puedes estirar las caras 653 00:28:43,480 --> 00:28:45,840 o el elemento que lo tengas, pero si todo se utiliza con caras, 654 00:28:45,840 --> 00:28:51,280 entonces puedes, digamos, alargarlo o estirarlo, por ejemplo. 655 00:28:51,280 --> 00:28:53,480 El atajo de teclado es Control-E. 656 00:28:53,480 --> 00:28:56,840 Esto también está aquí, normalmente, por aquí, 657 00:28:56,840 --> 00:28:57,880 que está en... 658 00:28:57,880 --> 00:29:01,040 Bueno, nos vamos a modelado, sí esto, en la parte de arriba. 659 00:29:01,040 --> 00:29:04,160 Y dentro de Edit Mesh está aquí el strut, ¿veis? 660 00:29:04,160 --> 00:29:07,000 Entonces, el Control-E, el atajo de teclado, ¿vale? 661 00:29:07,000 --> 00:29:08,720 Esto lo vamos a utilizar mucho. 662 00:29:08,720 --> 00:29:10,200 Entonces, Control-E. 663 00:29:10,200 --> 00:29:12,280 Y entonces nos aparecen estos tiradores. 664 00:29:12,280 --> 00:29:14,440 Si tiro para arriba, se me tira para arriba. 665 00:29:14,440 --> 00:29:16,360 Pero en este caso quiero hacer una especie de carril 666 00:29:16,360 --> 00:29:17,640 y lo quiero tirar para abajo. 667 00:29:17,640 --> 00:29:19,280 Esto se puede escalar y demás. 668 00:29:19,280 --> 00:29:22,360 Además, esto es un controlador que, si os fijáis, 669 00:29:22,360 --> 00:29:25,280 tiene las tres opciones en el mismo controlador. 670 00:29:25,280 --> 00:29:27,960 Tiene para moverlo, así los tiramos, 671 00:29:27,960 --> 00:29:29,960 pero también tiene para el escalado. 672 00:29:29,960 --> 00:29:31,520 En este caso no me escala mucho, 673 00:29:31,520 --> 00:29:33,880 pero si lo hago así sí que puedo coger y demás. 674 00:29:33,880 --> 00:29:35,920 Esto para modelar viene muy bien. 675 00:29:35,920 --> 00:29:39,560 Y también tiene los movimientos de los planos que hemos dicho 676 00:29:39,560 --> 00:29:41,680 e incluso también tiene la rotación, ¿veis? 677 00:29:41,680 --> 00:29:45,720 Entonces, es muy versátil este tirador del strut. 678 00:29:45,720 --> 00:29:48,280 Pero en este caso me interesa hacer un canalíneo aquí, 679 00:29:48,280 --> 00:29:51,680 como una especie de raíl, entonces lo voy a dejar ahí. 680 00:29:51,680 --> 00:29:54,800 Entonces, simplemente esto es algo muy básico, 681 00:29:54,800 --> 00:29:57,400 tampoco que nos vaya sonando. 682 00:29:57,400 --> 00:29:59,640 Y voy a hacer otro elemento aquí, por ejemplo, 683 00:29:59,640 --> 00:30:01,360 que va a ser una especie de ficha, 684 00:30:01,400 --> 00:30:06,520 como si estuviéramos haciendo una especie de juego de estos del tenis, 685 00:30:06,520 --> 00:30:07,560 lo que sea. 686 00:30:07,560 --> 00:30:11,760 Me voy a poner aquí demás y voy a meterme en la vista 687 00:30:11,760 --> 00:30:13,520 para hacerlo así un poco más. 688 00:30:13,520 --> 00:30:17,480 Pero tampoco me interesa que ahora mismo quede perfecto, 689 00:30:17,480 --> 00:30:19,040 que tampoco pasa nada. 690 00:30:19,040 --> 00:30:23,400 Pero bueno, mira aquí en este, en el Game Mode. 691 00:30:24,840 --> 00:30:26,920 Entonces, voy a hacerle así un poco de escala, 692 00:30:26,920 --> 00:30:29,600 que vaya más o menos que sea así y ya está. 693 00:30:30,400 --> 00:30:33,480 Y voy a hacerlo un poco así. 694 00:30:33,480 --> 00:30:37,680 Y no quiero que me salga por abajo, le voy a mover y ya está. 695 00:30:37,680 --> 00:30:39,040 Tampoco me voy a complicar mucho, 696 00:30:39,040 --> 00:30:41,320 simplemente que parezca que va de ahí y que tal. 697 00:30:41,320 --> 00:30:43,760 Entonces, ¿qué pasa? Que yo quiero mover este objeto, 698 00:30:43,760 --> 00:30:46,880 pero claro, ¿qué pasa? Que quiero mover este objeto, 699 00:30:46,880 --> 00:30:50,240 lo quiero mover, que vaya por aquí como si fuese por el raíl, 700 00:30:50,240 --> 00:30:53,000 pero no quiero que se me vaya, no quiero que se me vaya de aquí 701 00:30:53,000 --> 00:30:57,600 ni quiero que se me vaya para arriba ni nada de esto. 702 00:30:57,600 --> 00:30:59,000 Entonces, ¿cómo puedo hacer? 703 00:30:59,520 --> 00:31:01,360 Puedo hacer un tirador que lo que va a hacer 704 00:31:01,360 --> 00:31:05,000 va a ser constreñir sus movimientos a un punto, 705 00:31:05,000 --> 00:31:08,080 a un manipulador 706 00:31:08,080 --> 00:31:11,760 y de esta manera lo podemos controlar. 707 00:31:11,760 --> 00:31:13,160 Entonces, ¿cómo son los controladores? 708 00:31:13,160 --> 00:31:14,960 Mira, los controladores siempre son curvas. 709 00:31:14,960 --> 00:31:18,560 Entonces, lo que vamos a hacer siempre es crear una curva. 710 00:31:18,560 --> 00:31:21,760 Para modelar hay dos formas, una es con Poly Modeling, 711 00:31:21,760 --> 00:31:26,600 que son los polígonos, que nos da directamente con polígonos. 712 00:31:26,600 --> 00:31:29,160 Y luego también tenemos la opción, por ejemplo, de curvas, 713 00:31:29,160 --> 00:31:32,200 también de superficies, pero que también son curvas, 714 00:31:32,200 --> 00:31:33,720 pero luego están las curvas. 715 00:31:33,720 --> 00:31:35,520 Normalmente con curvas no se modela, 716 00:31:35,520 --> 00:31:38,240 aunque hay algunas cosas, como para hacer un jarrón 717 00:31:38,240 --> 00:31:41,600 o para hacer cosas que son así como que haces un lado 718 00:31:41,600 --> 00:31:44,000 y luego sería como hacer el redondel o algo así. 719 00:31:44,000 --> 00:31:47,440 Bueno, ya lo veremos, ese modelado nos puede ser interesante, 720 00:31:47,440 --> 00:31:49,600 pero en sí para modelar, y sobre todo un modelado 721 00:31:49,600 --> 00:31:52,200 que luego se va a animar, no se suele utilizar. 722 00:31:52,200 --> 00:31:54,360 El modelado con curva es muy complejo 723 00:31:54,360 --> 00:31:57,720 y luego a la hora de animarlo da bastantes problemas. 724 00:31:57,720 --> 00:32:00,720 Se solo utiliza para objetos que no se van a mover prácticamente, 725 00:32:00,720 --> 00:32:03,120 que están ahí en la escena, que son props, 726 00:32:03,120 --> 00:32:06,480 que no van a interactuar con el personaje 727 00:32:06,480 --> 00:32:08,520 o la interacción es mínima. 728 00:32:08,520 --> 00:32:10,840 O va a interactuar con él, 729 00:32:10,840 --> 00:32:14,560 pero luego no tiene que tener muchas deformaciones y demás. 730 00:32:14,560 --> 00:32:16,520 Y desde luego para un personaje y demás, 731 00:32:16,520 --> 00:32:19,560 no digo que no sea imposible hacer de todo también con curvas 732 00:32:19,560 --> 00:32:21,880 o con superficies, pero es mucho más complejo 733 00:32:21,880 --> 00:32:23,720 y normalmente no se hace mal. 734 00:32:24,600 --> 00:32:27,800 Para que no complique las cosas, podemos hacer más básicos. 735 00:32:27,800 --> 00:32:30,000 Pero sí que tenemos estas curvas. 736 00:32:30,000 --> 00:32:32,360 Bueno, los tiradores, podemos hacer este. 737 00:32:32,360 --> 00:32:37,400 Entonces, lo que nos queda aquí, este, si os fijáis, es un círculo. 738 00:32:37,400 --> 00:32:41,080 Y normalmente los controladores se hacen a partir de este tipo de curvas. 739 00:32:41,080 --> 00:32:43,720 Entonces, vamos a utilizar este 740 00:32:43,720 --> 00:32:47,200 y lo vamos a subir para que nos controle un poco 741 00:32:47,200 --> 00:32:50,240 lo que sería este elemento. 742 00:32:50,240 --> 00:32:52,520 Entonces, lo voy a poner un poco así. 743 00:32:52,520 --> 00:32:55,120 Lo voy a poner un poco así. Me estoy diciendo algo, perdón. 744 00:32:55,120 --> 00:32:57,520 Ya digo que no estoy viendo, pero si me decís algo... 745 00:32:57,520 --> 00:33:00,200 Tengo este tirador, lo que voy a hacer va a ser coger 746 00:33:00,200 --> 00:33:03,200 y, evidentemente, lo voy a escalar 747 00:33:03,200 --> 00:33:05,520 porque no me interesa que sea tan grande. 748 00:33:05,520 --> 00:33:08,080 Entonces, lo voy así a echatar. 749 00:33:08,080 --> 00:33:09,880 Lo voy a echatar así un poquillo. 750 00:33:09,880 --> 00:33:12,800 Normalmente, los tiradores siempre están por fuera del objeto, 751 00:33:12,800 --> 00:33:16,000 no están pegados, siempre tienen que dar un poco de aire 752 00:33:16,000 --> 00:33:18,960 porque la idea es que puedas seleccionarlo de manera sencilla 753 00:33:18,960 --> 00:33:20,760 sin tener que seleccionar la malla. 754 00:33:20,760 --> 00:33:23,280 Entonces, tú puedes coger y hacer así 755 00:33:23,280 --> 00:33:27,840 y directamente ya vais a manejarlo. 756 00:33:27,840 --> 00:33:30,160 Puedo hacerlo así, si quiero, también puedo... 757 00:33:30,160 --> 00:33:33,720 Dentro de estas curvas también tienen puntos 758 00:33:33,720 --> 00:33:37,000 que serían sus vértices de la curva. 759 00:33:37,000 --> 00:33:40,240 Entonces, vamos a ver un momento. Control-Z. 760 00:33:40,240 --> 00:33:43,240 A ver un momento. Control-Vértices, que son estos. 761 00:33:43,240 --> 00:33:46,120 Que son los vértices de la curva. 762 00:33:46,120 --> 00:33:47,920 Veis que muchas veces está por fuera 763 00:33:47,920 --> 00:33:51,520 porque las curvas, como tiene esta especial, 764 00:33:51,520 --> 00:33:53,880 no están exactamente siempre ahí. 765 00:33:53,880 --> 00:33:56,520 Pero, bueno, no hay mayor problema. 766 00:33:56,520 --> 00:33:59,280 Entonces, podemos coger dos puntos y moverlos así un poco 767 00:33:59,280 --> 00:34:01,840 para que no sea más fácil el moverlo 768 00:34:01,840 --> 00:34:04,680 y, sobre todo, que los controladores se tienen que identificar. 769 00:34:04,680 --> 00:34:07,440 A veces conviene así como doblarlos o tal 770 00:34:07,440 --> 00:34:09,120 porque si estamos, por ejemplo, en la vista frontal, 771 00:34:09,120 --> 00:34:11,600 a veces casi no se pueden ver porque tal. 772 00:34:11,600 --> 00:34:15,400 Entonces, que tengan así un poco alguna dimensión más. 773 00:34:15,400 --> 00:34:18,000 Bien, entonces, esto sería un poco lo que queremos. 774 00:34:18,000 --> 00:34:20,560 ¿Qué pasa? Queremos que cuando manejemos este controlador, 775 00:34:20,560 --> 00:34:22,280 este elemento se mueva. 776 00:34:22,280 --> 00:34:25,080 Entonces, para hacer esto, aquí lo que se hace 777 00:34:25,080 --> 00:34:28,040 es que se selecciona primero el controlador. 778 00:34:28,040 --> 00:34:32,120 Entonces, voy a irme a modo objeto. 779 00:34:32,120 --> 00:34:34,320 Se selecciona el controlador y luego, con mayúsculas, 780 00:34:34,320 --> 00:34:37,480 el objeto que va a dirigir. 781 00:34:37,480 --> 00:34:39,560 Entonces, nos vamos otra vez a Rigging, 782 00:34:39,560 --> 00:34:41,120 que nos habíamos ido a modelado, recordad. 783 00:34:41,120 --> 00:34:44,000 Esto siempre hay que tenerlo en cuenta para saber dónde estamos. 784 00:34:44,000 --> 00:34:49,520 Nos vamos a Rigging y, entonces, aquí tenemos los Constraints. 785 00:34:49,520 --> 00:34:52,760 Entonces, no se trata de aprenderse todos 786 00:34:52,760 --> 00:34:54,320 porque hay unos que son muy específicos. 787 00:34:54,320 --> 00:34:56,320 Por ejemplo, el Pole Vector es algo muy específico 788 00:34:56,320 --> 00:35:00,960 para las rodillas de anatomía humana 789 00:35:00,960 --> 00:35:04,200 para que la rodilla no se gire y no vaya a posiciones extrañas. 790 00:35:04,200 --> 00:35:05,360 Entonces, este es muy específico. 791 00:35:05,360 --> 00:35:08,840 Este no creo que lleguemos a usarlo porque es que existe. 792 00:35:08,840 --> 00:35:11,120 Pero, por ejemplo, todo esto sí que puede ser interesante. 793 00:35:11,120 --> 00:35:13,200 Entonces, voy a hacer, por ejemplo, el Point. 794 00:35:13,200 --> 00:35:15,920 Pero me voy a ir a las opciones para que veamos un poco las opciones. 795 00:35:15,920 --> 00:35:17,960 Entonces, ¿qué hacen estos Constraints? 796 00:35:17,960 --> 00:35:19,680 Pues que te va a constreñir. 797 00:35:22,240 --> 00:35:23,720 Entonces, ¿qué tenemos que hacer primero? 798 00:35:23,720 --> 00:35:27,520 Bueno, siempre vamos a Resetear porque vamos a hacer el reseteo. 799 00:35:27,520 --> 00:35:30,800 Entonces, dice Mantenir el Offset. ¿Qué quiere decir esto? 800 00:35:30,800 --> 00:35:32,680 Que mantenga las posiciones tal cual están. 801 00:35:32,680 --> 00:35:34,240 Esto siempre conviene marcarlo 802 00:35:34,240 --> 00:35:38,440 porque, de esta manera, nos aseguramos que no hace cosas raras, ¿vale? 803 00:35:38,440 --> 00:35:44,440 Porque, si no, es como que cada elemento sigue yendo por su lado y demás. 804 00:35:44,440 --> 00:35:47,400 Entonces, no conviene mucho. Entonces, esto siempre marcarlo, ¿vale? 805 00:35:47,400 --> 00:35:49,720 Es el Offset que sería eso, 806 00:35:49,720 --> 00:35:52,400 mantener las posiciones que tiene cada elemento en sí. 807 00:35:52,400 --> 00:35:54,800 Y luego ya siempre se relaciona en cuanto a la posición 808 00:35:54,800 --> 00:35:58,440 o lo que vayamos a hacer de eso, ¿vale? 809 00:35:58,440 --> 00:36:01,160 Y luego, entonces, ¿qué tenemos que...? 810 00:36:01,160 --> 00:36:04,000 Bueno, en lo de Animation Layer, esto si te hubiéramos creado capas, 811 00:36:04,000 --> 00:36:07,240 que ya vimos otro día capas, que en este caso, como no tenemos ninguna, ya está. 812 00:36:07,240 --> 00:36:10,600 Y luego, ¿qué vamos a constreñir? 813 00:36:10,600 --> 00:36:13,840 Vamos a hacer un constrain en los ejes. ¿En cuáles? ¿En todos? 814 00:36:13,840 --> 00:36:18,600 Bueno, pues hemos dicho que yo quiero que no se mueva para allá, 815 00:36:18,600 --> 00:36:23,800 que sería como el eje X, ¿no? 816 00:36:23,800 --> 00:36:28,240 Pero yo quiero que, realmente, que el movimiento se ciña 817 00:36:28,240 --> 00:36:31,920 a lo que es el eje Z, que este se está moviendo en el eje Z. 818 00:36:31,920 --> 00:36:33,920 Entonces, vamos a marcar el Z, ¿vale? 819 00:36:33,920 --> 00:36:37,200 Entonces, esto. Vamos a darle a Apply y Alt, ¿vale? 820 00:36:37,200 --> 00:36:39,440 Entonces, esto. ¿Veis que cuando creo esto...? 821 00:36:39,440 --> 00:36:43,400 Bueno, teníamos aquí el North Circle, que sería esto, 822 00:36:43,400 --> 00:36:45,960 y aparte nos ha creado también el nodo del Point Constrain, ¿vale? 823 00:36:45,960 --> 00:36:48,800 Entonces, tenemos así como las dos cosas. 824 00:36:48,800 --> 00:36:50,560 Bien, pues entonces tenemos eso. 825 00:36:50,560 --> 00:36:54,240 Entonces, ahora, en teoría, si esto ya va funcionando bien, 826 00:36:54,240 --> 00:36:56,200 así funcionaría. 827 00:36:56,200 --> 00:36:57,600 Y así, ¿veis? 828 00:36:57,600 --> 00:37:00,560 Bueno, ahora podemos también hacer que esto no se mueva, ¿vale? 829 00:37:00,560 --> 00:37:02,440 Pero veis que el elemento ya no se mueve. 830 00:37:02,440 --> 00:37:05,480 Entonces, hemos emparentado este elemento con el otro 831 00:37:05,480 --> 00:37:08,440 de manera que se muevan en el eje Z conjuntamente. 832 00:37:08,440 --> 00:37:11,480 Entonces, yo ya podría animar directamente este elemento 833 00:37:11,480 --> 00:37:15,520 y añadirle keyframes y demás para que se movieran solo en ese eje, ¿vale? 834 00:37:15,520 --> 00:37:18,560 Pero mientras que en el otro no se van a mover, ¿vale? 835 00:37:18,560 --> 00:37:21,240 Y en el de arriba, pues tampoco se mueve esto. 836 00:37:21,240 --> 00:37:23,520 Para que no se mueva esto, ¿qué vamos a hacer? Pues mirad. 837 00:37:23,520 --> 00:37:26,680 Esto es muy sencillo. Nos vamos aquí, nos vamos como siempre al Channel Box 838 00:37:26,680 --> 00:37:29,040 y veis que aquí tenemos una serie de opciones. 839 00:37:29,040 --> 00:37:31,400 Bueno, lo primero que podemos hacer, por ejemplo, 840 00:37:31,400 --> 00:37:35,280 si consideramos que este es el centro, vamos a poner, yo qué sé, 841 00:37:35,280 --> 00:37:38,160 podríamos hacer un Freeze Transformation también, por ejemplo. 842 00:37:38,160 --> 00:37:40,080 Entonces, podríamos hacerlo. 843 00:37:40,080 --> 00:37:43,240 Pero bueno, ¿qué es lo que más me interesa? 844 00:37:43,240 --> 00:37:44,960 Todas las opciones que no queremos que se muevan. 845 00:37:44,960 --> 00:37:46,840 Por ejemplo, vamos a mover la escala. 846 00:37:46,840 --> 00:37:50,360 Ya sabéis que con el... Bueno, vamos seleccionando todo. 847 00:37:50,360 --> 00:37:53,520 Las rotaciones tampoco quiero que se muevan, ¿vale? 848 00:37:53,520 --> 00:37:58,680 La traslación en Z sí, porque es la que estamos moviendo, ¿vale? 849 00:37:58,680 --> 00:37:59,840 Y luego la Y, la X... 850 00:37:59,840 --> 00:38:02,880 No, ya sabéis que para que podamos saltarnos este y no seleccionar a todos 851 00:38:02,880 --> 00:38:05,000 es con el Control, que estoy seleccionando cada uno, 852 00:38:05,000 --> 00:38:07,760 porque si damos con el Shift, pues se seleccionarían todos, ¿vale? 853 00:38:07,760 --> 00:38:10,040 Y dejamos eso. Y una vez que tenemos todo eso, 854 00:38:10,040 --> 00:38:11,840 damos al botón derecho. 855 00:38:11,840 --> 00:38:16,720 Aquí hay esta opción de que podemos ocultarlo y bloquearlo, ¿vale? 856 00:38:16,720 --> 00:38:19,840 Podemos tener la opción de solo ocultarlo, ¿vale? 857 00:38:19,840 --> 00:38:23,640 Pero esta opción está de Lock and Hide Selected, ¿vale? 858 00:38:23,640 --> 00:38:28,000 Que sea bloquear y ocultar lo seleccionado, ¿vale? 859 00:38:28,000 --> 00:38:30,800 Si le doy así, ya solamente tengo el Z, ¿vale? 860 00:38:30,800 --> 00:38:33,760 Ya solo me va a dejar coger y seleccionar el Z. 861 00:38:33,760 --> 00:38:37,840 Voy a poder mover en este lado, pero en este ya no me mueve nada, ¿vale? 862 00:38:37,840 --> 00:38:40,920 Y en este tampoco me muevo nada, porque no tengo ni opción de aquí. 863 00:38:40,920 --> 00:38:44,840 Además, como los he bloqueado, podría bloquearlos y no ocultarlos, ¿no? 864 00:38:44,840 --> 00:38:47,920 Pero queda más limpio y si ya sabemos que nunca vamos a usar esto, 865 00:38:47,920 --> 00:38:51,480 porque imaginaos que esto es para un movimiento 866 00:38:51,480 --> 00:38:53,320 y no nos interesa que se mueva así, 867 00:38:53,320 --> 00:38:54,960 pues cuantas menos cosas tenga la vista mejor, 868 00:38:54,960 --> 00:38:59,720 porque luego nos podemos evitar el tocarlo por error y todo esto, ¿vale? 869 00:38:59,720 --> 00:39:02,840 Entonces veis que la relación de constraints es muy interesante 870 00:39:02,840 --> 00:39:05,760 porque nos simplifica mucho las cosas y demás 871 00:39:05,760 --> 00:39:08,360 y también hemos aprendido a controlar un elemento, ¿vale? 872 00:39:08,360 --> 00:39:10,240 Entonces lo que animaríamos sería esto. 873 00:39:10,240 --> 00:39:13,760 Nunca animaríamos ni la malla de este rectángulo 874 00:39:13,760 --> 00:39:15,800 ni tal, porque sería muy complejo y sería muy complicado. 875 00:39:15,800 --> 00:39:18,320 Simplemente es este punto, que simplemente es un elemento aquí 876 00:39:18,320 --> 00:39:21,080 y entonces ya podríamos moverlo. 877 00:39:21,080 --> 00:39:23,360 Si tenemos, por ejemplo, este aquí puesto 878 00:39:23,440 --> 00:39:27,040 y aquí ya sabéis que para animar, si me voy aquí directamente, 879 00:39:28,520 --> 00:39:31,600 le doy a la S, que era para hacer un keyframe, 880 00:39:31,600 --> 00:39:35,720 así me puedo ir moviendo, me voy al 10, le doy a otro 881 00:39:35,720 --> 00:39:39,560 y así nos vamos moviendo, ¿vale? 882 00:39:39,560 --> 00:39:41,440 Para esto, ¿vale? 883 00:39:41,440 --> 00:39:44,960 Y luego ya puedes ir reproduciendo, ¿vale? 884 00:39:44,960 --> 00:39:46,720 Para qué tal. 885 00:39:46,720 --> 00:39:48,880 Ya sabéis que aquí, como estoy en otro ordenador, 886 00:39:48,880 --> 00:39:50,520 que aquí no lo he cambiado, 887 00:39:50,520 --> 00:39:52,440 si os va a salir de rápido cuando hacéis una animación, 888 00:39:52,440 --> 00:39:55,480 recordamos, esto no es problema, porque esto siempre os va a pasar, 889 00:39:55,480 --> 00:39:57,720 así que es importante que en Time Slider, 890 00:39:57,720 --> 00:39:59,960 las opciones de Time Slider, dentro de Preferencias, 891 00:39:59,960 --> 00:40:01,680 recordad siempre el muñequito corriendo, 892 00:40:01,680 --> 00:40:06,240 pues siempre hay que ponerle que en vez de que reproduzca cada frame, 893 00:40:06,240 --> 00:40:08,600 que esto lo que hace es que el ordenador lo reproduce a la velocidad máxima 894 00:40:08,600 --> 00:40:10,280 que él puede, que siempre va a ser mucha, 895 00:40:10,280 --> 00:40:13,360 porque evidentemente para este tipo de animaciones, 896 00:40:13,360 --> 00:40:15,520 si estamos con una escena muy compleja, pues incluso a lo mejor va lento, 897 00:40:15,520 --> 00:40:18,840 pero en principio, si no hay texturas y tal, pues no. 898 00:40:18,840 --> 00:40:21,040 Pero nosotros nos queremos que vaya a 24 fotogramas por segundo, 899 00:40:21,040 --> 00:40:23,280 que es lo que nos interesa, que es nuestra cadencia de cine, 900 00:40:23,280 --> 00:40:25,600 que en principio es la que sea. 901 00:40:25,600 --> 00:40:27,800 Entonces le dais ahí, le dais a Save y demás. 902 00:40:27,800 --> 00:40:30,080 Entonces ya directamente se movería. 903 00:40:30,080 --> 00:40:32,200 Bueno, como me ha llegado hasta el punto de 120, 904 00:40:32,200 --> 00:40:34,600 veis, ahí se ha movido y demás. 905 00:40:34,600 --> 00:40:36,400 Y de esta manera se mueve muy sencillamente 906 00:40:36,400 --> 00:40:39,200 y solo tenemos un controlador, no tenemos que estar moviendo toda la malla 907 00:40:39,200 --> 00:40:42,800 ni no hay ningún problema y todo esto. 908 00:40:42,800 --> 00:40:45,520 Bien, esto os queda claro y yo creo que es sencillo 909 00:40:45,520 --> 00:40:47,440 y los que ustedes tienen son muy potentes. 910 00:40:47,440 --> 00:40:50,160 Entonces ya digo, no se trata de que aprendamos todos de memoria, 911 00:40:50,160 --> 00:40:55,880 así de un golpe, pero es bastante interesante. 912 00:40:55,880 --> 00:40:58,120 Entonces, pues eso. 913 00:40:58,120 --> 00:41:00,680 Eso en cuanto a este. 914 00:41:00,680 --> 00:41:03,400 Vamos a ver otro que también es muy interesante, que es el de el Aim, 915 00:41:03,400 --> 00:41:05,360 que ya sabéis que el Aim es un objetivo. 916 00:41:05,360 --> 00:41:08,400 Entonces lo que hace es que nosotros tenemos un objetivo 917 00:41:08,400 --> 00:41:10,680 que puede ser directamente una curva de esto 918 00:41:10,680 --> 00:41:13,560 y entonces el elemento que tengamos 919 00:41:13,560 --> 00:41:15,800 siempre se va a dirigir hacia esa zona. 920 00:41:15,800 --> 00:41:18,600 Entonces es muy interesante. Vamos a ir viéndolo. 921 00:41:19,280 --> 00:41:21,880 Este se quedaría aquí. 922 00:41:21,880 --> 00:41:25,880 Voy a grabar la escena para que recordemos también lo de los proyectos 923 00:41:25,880 --> 00:41:28,320 porque no sé si quedó muy claro el otro día y así vamos repasando, 924 00:41:28,320 --> 00:41:30,720 pues alguno no estuvo y bueno, mientras subo el vídeo. 925 00:41:30,720 --> 00:41:34,800 Recordar que yo ahora mismo estoy en la zona un poco genérica de Maya 926 00:41:34,800 --> 00:41:36,360 porque Aberto Maya, yo no he seleccionado nada, 927 00:41:36,360 --> 00:41:38,120 en este ordenador acabo de entrar por primera vez 928 00:41:38,120 --> 00:41:39,720 y entonces yo no tengo nada hecho, 929 00:41:39,720 --> 00:41:41,760 pero entonces yo tengo que hacer un Set Project 930 00:41:41,760 --> 00:41:42,920 y ver dónde lo voy a grabar. 931 00:41:42,920 --> 00:41:45,920 Entonces me voy a Set Project, entro a File 932 00:41:45,920 --> 00:41:47,800 y tengo que ver dónde voy. 933 00:41:47,800 --> 00:41:50,120 Maya por defecto siempre lo meto en una carpeta que pone Maya, 934 00:41:50,120 --> 00:41:53,640 pone proyectos y es un default, pero yo no quiero ponerle default. 935 00:41:53,640 --> 00:41:55,880 Voy a ponerle, por ejemplo, voy a crear un directorio 936 00:41:55,880 --> 00:42:00,520 que va a ser, por ejemplo, Ejemplos Constraints, por ejemplo. 937 00:42:00,520 --> 00:42:03,120 Ejemplos, recordar que siempre nunca ejes espacios, 938 00:42:03,120 --> 00:42:06,520 siempre hacerlo todo en Maya acostumbrados a poner guión bajo. 939 00:42:06,520 --> 00:42:09,520 Ejemplos Constraints, ¿vale? 940 00:42:09,520 --> 00:42:11,280 Vale, pues lo tengo ahí. 941 00:42:11,280 --> 00:42:13,120 Entonces ahí sí que me voy a meter 942 00:42:13,120 --> 00:42:15,960 y entonces ahí voy a hacer como el Set Project, ¿vale? 943 00:42:15,960 --> 00:42:19,360 Entonces me dice que no hay preferencias creadas, 944 00:42:19,360 --> 00:42:21,640 porque él siempre tiene que tener un archivo de preferencias creado. 945 00:42:21,640 --> 00:42:23,920 Bueno, pues como yo no tengo ninguno creado de momento 946 00:42:23,920 --> 00:42:25,760 y no tengo nada especial que quiero guardar, 947 00:42:25,760 --> 00:42:27,560 pues le digo que quiere el de por defecto, 948 00:42:27,560 --> 00:42:31,200 el espacio de trabajo por defecto y ya está, ¿de acuerdo? 949 00:42:31,200 --> 00:42:34,080 Bien, entonces ahora si yo quiero grabar esta escena, 950 00:42:34,080 --> 00:42:37,240 le doy a File y le doy a Save Scene As, 951 00:42:37,240 --> 00:42:39,360 o sea, salvar escena como, 952 00:42:39,360 --> 00:42:41,120 y entonces me voy aquí y ¿dónde me voy a ir? 953 00:42:41,120 --> 00:42:42,600 Fijaros, tenéis que fijaros en la ruta. 954 00:42:42,600 --> 00:42:44,960 Como yo ya he hecho el Set Project, me voy a Documents, 955 00:42:44,960 --> 00:42:46,920 a Maya, a Projects y dentro de Projects 956 00:42:46,920 --> 00:42:49,520 me lo va a grabar en Ejemplos Constraints, ¿vale? 957 00:42:49,520 --> 00:42:51,280 Entonces me lo va a grabar ahí. 958 00:42:51,280 --> 00:42:53,480 Entonces, ¿qué tal? 959 00:42:53,480 --> 00:42:55,640 Bueno, en este caso era el Point Constraint, ¿no? 960 00:42:55,640 --> 00:42:59,240 Pues le voy a poner incluso sin mayúscula la primera, ¿vale? 961 00:42:59,240 --> 00:43:01,040 Porque tampoco conviene. 962 00:43:01,040 --> 00:43:03,960 Ahí a lo mejor no da tanto problema, pero mejor no. 963 00:43:03,960 --> 00:43:05,960 Point, guión bajo, Constraint. 964 00:43:05,960 --> 00:43:09,320 Que, bueno, puedo ponerle directamente, bueno, Constraint. 965 00:43:09,320 --> 00:43:12,240 Bueno, le voy a poner entero porque tampoco es muy largo, pero bueno. 966 00:43:12,240 --> 00:43:14,120 Vale, y una cosa que no os dije el otro día 967 00:43:14,120 --> 00:43:18,400 y que me acabo de acordar es luego qué tipo de archivo lo voy a grabar. 968 00:43:18,400 --> 00:43:21,840 Si lo voy a grabar como Maya XT y como Maya Binary. 969 00:43:21,840 --> 00:43:25,880 Vamos a ver, el lenguaje binario es el lenguaje de los ordenadores. 970 00:43:25,880 --> 00:43:26,920 Son ceros y unos, ¿vale? 971 00:43:26,920 --> 00:43:29,000 Entonces esto lo entienden los ordenadores y punto. 972 00:43:29,000 --> 00:43:33,320 O sea, no hay persona humana que lo entienda, ¿no? 973 00:43:33,320 --> 00:43:35,640 O por lo menos así de entrada. 974 00:43:35,640 --> 00:43:36,960 Entonces, ¿y el XT qué es? 975 00:43:36,960 --> 00:43:43,000 El XT es el lenguaje de este, digamos, con alfabeto, digamos, griego. 976 00:43:43,000 --> 00:43:45,680 O sí, latino, con carácter latino. 977 00:43:45,680 --> 00:43:47,760 Es que nosotros conocemos y que podemos interpretar. 978 00:43:47,760 --> 00:43:54,400 No es que sea un archivo así hiperfácil de interpretar o de entender. 979 00:43:54,400 --> 00:43:56,160 Pero digamos que sí se corrompe algo. 980 00:43:56,160 --> 00:44:01,000 O tenemos que comprobar algún tipo de propiedad o algo dentro del archivo. 981 00:44:01,000 --> 00:44:04,040 Desde luego, la única manera de hacerlo es si está en XT. 982 00:44:04,040 --> 00:44:05,880 ¿Qué ventajas o desventajas luego también tiene cada uno? 983 00:44:05,880 --> 00:44:08,960 Bueno, pues el binary, como es el lenguaje de los ordenadores, 984 00:44:08,960 --> 00:44:10,760 propiamente dicho, supuestamente ocupa menos. 985 00:44:10,760 --> 00:44:13,960 Y además, al leerlo, pues va más rápido el ordenador. 986 00:44:13,960 --> 00:44:17,920 Lo que pasa es que si, digamos, luego el informático tiene que 987 00:44:17,920 --> 00:44:21,720 recuperar un archivo que está corrupto o que hay que hacer algo, 988 00:44:21,720 --> 00:44:23,680 pues la única manera de hacerlo es con el XT. 989 00:44:23,680 --> 00:44:26,200 Entonces, como la diferencia tampoco es tan alta y menos para los trabajos que 990 00:44:26,200 --> 00:44:29,000 nosotros hacemos, yo recomiendo que siempre lo dejéis en el XT, ¿vale? 991 00:44:29,000 --> 00:44:31,920 Porque, bueno, no sé, es una forma así como que lo hagáis y demás, ¿vale? 992 00:44:31,920 --> 00:44:34,040 Pero, bueno, esto ya son un poco preferencias, 993 00:44:34,040 --> 00:44:36,120 pero que sepáis que eso es lo que significa, ¿vale? 994 00:44:36,120 --> 00:44:37,640 La diferencia. 995 00:44:37,640 --> 00:44:40,040 Bien, pues le doy a Save As y pues ahí ya se me ha grabado. 996 00:44:40,040 --> 00:44:43,680 Entonces, ahora sí, yo si me voy aquí a esto, ¿vale? 997 00:44:43,680 --> 00:44:47,760 Entonces, me voy a Documentos, me voy a Maya, me voy a Projects, 998 00:44:47,760 --> 00:44:49,480 me voy a Ejemplos Constraints. 999 00:44:49,480 --> 00:44:52,600 Y, bueno, me ha grabado ahí el Maya XT y demás. 1000 00:44:52,600 --> 00:44:55,840 Lo que pasa es que no me ha creado la estructura de carpetas y el Workspace, 1001 00:44:55,840 --> 00:44:57,400 que son mis preferencias, ¿vale? 1002 00:44:57,400 --> 00:45:00,840 Y me lo ha grabado como XT y me ha grabado mi escena. 1003 00:45:00,840 --> 00:45:02,960 Pero esto no deberíamos haberlo hecho así tampoco. 1004 00:45:02,960 --> 00:45:06,920 Tenemos que haberlo hecho también como en File, Project, Window. 1005 00:45:06,920 --> 00:45:09,120 Ver todos los ejemplos que nos vaya a poner. 1006 00:45:09,120 --> 00:45:12,280 Y, entonces, dentro del proyecto, crear todo esto, ¿vale? 1007 00:45:12,280 --> 00:45:13,880 Entonces, le digo que acepte. 1008 00:45:15,680 --> 00:45:17,360 Vale, entonces, ahora sí me voy ahí. 1009 00:45:17,360 --> 00:45:19,960 Ahora sí que debería estar ya todo lo... 1010 00:45:19,960 --> 00:45:22,080 Todas las proyectas, perdón. 1011 00:45:22,080 --> 00:45:24,240 Ahí, ¿veis? Me he equivocado, ¿veis? Aquí sí. 1012 00:45:24,240 --> 00:45:27,840 Y este Point Constraint debería estar dentro de las de escenas, ¿vale? 1013 00:45:27,840 --> 00:45:29,960 Entonces, ahí de escenas debería estar ahí. 1014 00:45:29,960 --> 00:45:31,840 Voy a grabar otra para que lo veamos. 1015 00:45:31,840 --> 00:45:33,680 Ahora sí, damos a File. 1016 00:45:33,680 --> 00:45:36,800 Ah, bueno, lo de la escena, que entonces lo que había dicho, 1017 00:45:37,680 --> 00:45:39,840 que hagáis primero el Set Project para crear la carpeta 1018 00:45:39,840 --> 00:45:42,040 y luego le dejáis Project, Window, 1019 00:45:42,040 --> 00:45:43,200 para crear lo que es... 1020 00:45:43,200 --> 00:45:45,520 O hacéis primero el Project, Window y luego el Set Project, ¿vale? 1021 00:45:45,520 --> 00:45:48,800 Para que se creen lo que es la estructura de carpetas. 1022 00:45:48,800 --> 00:45:52,200 Porque si yo ahora grabo la escena esta y le digo File, Save As, 1023 00:45:52,200 --> 00:45:54,960 y ahora le voy a decir Point Constraint, 1024 00:45:54,960 --> 00:45:57,120 pero le voy a llamar 2, ¿vale? 1025 00:45:58,720 --> 00:46:01,200 2, guión bajo 2. Entonces, le digo Save As. 1026 00:46:01,200 --> 00:46:03,920 Entonces, yo ya no tengo que seleccionar aquí la carpeta ni nada de esto. 1027 00:46:03,920 --> 00:46:07,040 Le doy a Save As y en principio me lo tendría que haber metido ya en escenas. 1028 00:46:07,040 --> 00:46:10,120 Si lo he hecho todo bien, pero bueno, vamos a ver, Documentos, 1029 00:46:10,120 --> 00:46:12,560 Maya, Projects, Examples Constraints. 1030 00:46:12,560 --> 00:46:15,200 Pues no, me lo he puesto aquí, porque lo he hecho mal del principio. 1031 00:46:15,200 --> 00:46:17,600 Pero bueno, lo suyo es que... 1032 00:46:17,600 --> 00:46:19,200 Porque esto no tiene que hacerlo manual. 1033 00:46:19,200 --> 00:46:21,040 Que ya directamente te lo meta ya en escenas. 1034 00:46:21,040 --> 00:46:25,600 Si no, bueno, como a la hora de grabarlo sí que me ha parecido la estructura de esto, 1035 00:46:25,600 --> 00:46:27,520 le digo Save As. 1036 00:46:27,520 --> 00:46:30,280 Si yo ya aquí le doy a Escenas, que me lo meta en escenas, 1037 00:46:30,280 --> 00:46:33,200 porque esa es la idea, pues ahí ya lo metes ahí 1038 00:46:33,200 --> 00:46:35,000 y creo que a partir de la siguiente ya me lo haría, ¿vale? 1039 00:46:35,000 --> 00:46:38,640 Pero bueno, ha sido por mi error de no crear primero la estructura de carpetas, ¿vale? 1040 00:46:38,640 --> 00:46:40,680 Es interesante hacer eso y luego hacerle Save Project, 1041 00:46:40,680 --> 00:46:44,360 porque así sabes que todo lo que haces, ya sabes, incluso texturas y todo, 1042 00:46:44,360 --> 00:46:45,600 te lo metes siempre en el mismo proyecto. 1043 00:46:45,600 --> 00:46:47,960 Porque ahora, por ejemplo, cuando me entreguéis a mí un trabajo, 1044 00:46:47,960 --> 00:46:50,400 pues vosotros me vais a entrar esta carpeta. 1045 00:46:50,400 --> 00:46:55,720 Es decir, no tenéis que ir buscando vuestras texturas o vuestras cosas 1046 00:46:55,720 --> 00:46:58,880 por cualquier parte. Me hacéis esto, me hacéis un zip 1047 00:46:58,880 --> 00:47:00,840 y ya está, me lo pondréis todo y aquí yo tendré todo. 1048 00:47:00,840 --> 00:47:02,640 Tendré vuestro espacio de trabajo, tendré tal. 1049 00:47:02,640 --> 00:47:05,520 Entonces, aquí sí yo puedo verlo y demás, ¿vale? 1050 00:47:05,520 --> 00:47:08,320 Si hacéis una exportación, se grabará en Movies, que eso ya lo veremos. 1051 00:47:08,320 --> 00:47:11,000 En fin, bueno, pues todo esto lo tenéis aquí, ¿vale? 1052 00:47:11,000 --> 00:47:13,360 Entonces, es importante primero hacer el Project Window 1053 00:47:13,360 --> 00:47:16,360 y luego el Save Project para que todo se grabe ahí, ¿vale? 1054 00:47:16,360 --> 00:47:18,360 Bueno, pues esto en cuanto a este. 1055 00:47:18,360 --> 00:47:21,760 Pero bueno, venía el caso porque ahora quiero coger este, 1056 00:47:21,760 --> 00:47:23,880 entonces lo voy a borrar y ahora voy a hacer un AmyStream. 1057 00:47:23,880 --> 00:47:26,560 Por ejemplo, mirad, voy a hacerle Save Scene Now 1058 00:47:26,560 --> 00:47:29,640 y lo voy a grabar esta vez como, en este caso, me voy a ir a Escenas. 1059 00:47:29,640 --> 00:47:31,360 Ahora no me lo coge porque es eso, 1060 00:47:31,360 --> 00:47:35,320 pero en este caso, en vez del Point, voy a hacer un Aim, ¿vale? 1061 00:47:35,320 --> 00:47:37,320 Que el Aim ya sabéis que es el objetivo, ¿vale? 1062 00:47:37,320 --> 00:47:42,800 Entonces, o sea, como apuntar, el dirigir hacia un objetivo 1063 00:47:42,800 --> 00:47:44,200 y entonces Aim Constrain, ¿vale? 1064 00:47:44,200 --> 00:47:47,000 Luego Save As, entonces así ya estoy en eso, ¿vale? 1065 00:47:47,000 --> 00:47:48,560 Entonces, ¿cómo se hace esto? 1066 00:47:48,560 --> 00:47:50,720 Pues más o menos un poco es lo mismo, mirad. 1067 00:47:50,720 --> 00:47:53,800 Vamos a hacer, por ejemplo, este un círculo. 1068 00:47:53,800 --> 00:47:57,760 Lo voy a poner como siempre, lo voy a trasladar en el... 1069 00:47:57,760 --> 00:47:59,720 Perdón, que se me ha ido ahora este. 1070 00:47:59,720 --> 00:48:01,720 No lo veo ahora, ¿dónde está? Este. 1071 00:48:02,720 --> 00:48:04,720 Voy a trasladarlo en 0.5. 1072 00:48:06,320 --> 00:48:09,720 Y todo está en 0.5, lo voy a poner todo en 0.5. 1073 00:48:12,360 --> 00:48:14,280 Lo pongo todo por ahí. 1074 00:48:14,280 --> 00:48:16,280 Y nada, lo voy a escalar un poco ahí y tal. 1075 00:48:16,280 --> 00:48:19,600 Y bueno, simplemente es para hacer una especie como de base. 1076 00:48:19,600 --> 00:48:22,000 Aquí tengo muchas subdivisiones, pero, por ejemplo, 1077 00:48:22,000 --> 00:48:26,760 si no quiero tantas subdivisiones, también se pueden reducir, ¿vale? 1078 00:48:26,760 --> 00:48:29,400 Entonces, por ejemplo, voy a ponerle 8, ¿vale? 1079 00:48:29,800 --> 00:48:32,600 Se me queda algo así como más limpio, por ejemplo. 1080 00:48:32,600 --> 00:48:35,080 Entonces, y demás. ¿Y qué puedo hacer aquí, por ejemplo? 1081 00:48:35,080 --> 00:48:37,560 Bueno, voy a hacer una especie como de base. 1082 00:48:38,560 --> 00:48:40,760 Voy a, por ejemplo, coger las caras 1083 00:48:40,760 --> 00:48:42,360 y entonces voy a hacer el extrude, ¿vale? 1084 00:48:42,360 --> 00:48:46,800 Para que, pues eso, me controle, ¿vale? 1085 00:48:46,800 --> 00:48:49,960 Y entonces, bueno, lo voy a hacer primero como escalándolo. 1086 00:48:49,960 --> 00:48:51,760 Entonces, veis que se me... 1087 00:48:51,760 --> 00:48:53,000 Ah, pero, un momento, perdón. 1088 00:48:53,000 --> 00:48:55,000 Que lo estoy haciendo solo de un lado, lo voy a hacer así de todo 1089 00:48:55,000 --> 00:48:56,680 para que me lo haga todo a la vez. 1090 00:48:56,680 --> 00:48:58,720 Entonces, así podemos hacer como un escaloncito, ¿vale? 1091 00:48:58,720 --> 00:49:03,560 Para que se quede como una especie de base, ¿vale? 1092 00:49:03,560 --> 00:49:04,880 Para que sea así, ¿veis? 1093 00:49:04,880 --> 00:49:07,640 Que va cogiendo un calizo así, un poco más así. 1094 00:49:07,640 --> 00:49:09,160 Bueno, todo lo veremos más en modelado, 1095 00:49:09,160 --> 00:49:10,200 entonces tampoco me voy a extender mucho, 1096 00:49:10,200 --> 00:49:12,600 pero, bueno, lo podemos dejar así. 1097 00:49:12,600 --> 00:49:14,120 Lo dejo así y ya está, ¿vale? 1098 00:49:14,120 --> 00:49:16,000 Tampoco me quiero extender mucho. 1099 00:49:16,000 --> 00:49:19,560 Y entonces, bueno, ahí como he hecho un extrude que no debía, 1100 00:49:19,560 --> 00:49:23,200 pues se me ha hecho ese doble para abajo, pero, bueno, no pasa nada. 1101 00:49:23,200 --> 00:49:25,400 Y entonces voy a hacer una especie como de cañón. 1102 00:49:25,400 --> 00:49:27,040 No me voy a entretener mucho ahora de modelarlo, 1103 00:49:27,040 --> 00:49:29,840 pero, bueno, voy a hacer una esfera, ¿vale? 1104 00:49:29,840 --> 00:49:31,920 Entonces, la voy a escalar así un poco, 1105 00:49:31,920 --> 00:49:36,640 porque a lo mejor es un poco pequeña, digo, un poco grande. 1106 00:49:36,640 --> 00:49:38,640 Entonces, la voy a poner así, la voy a poner así. 1107 00:49:38,640 --> 00:49:39,800 Esto está muy grande, ¿vale? 1108 00:49:39,800 --> 00:49:44,360 Entonces, voy a poner así un poco, un poco así, ¿vale? 1109 00:49:44,360 --> 00:49:48,520 Así un poco como si fuera un cañón de Star Wars o algo de esto, ¿no? 1110 00:49:48,520 --> 00:49:52,160 Pues que se vaya moviendo así. 1111 00:49:52,160 --> 00:49:55,760 Perdón, entonces me voy a modo objeto y me muevo. 1112 00:49:55,800 --> 00:49:57,200 Y nada, la voy a poner un poco así. 1113 00:49:57,200 --> 00:49:59,040 Bueno, esto habría que llevarlo al centro, 1114 00:49:59,040 --> 00:50:01,440 que así lo voy a hacer todo un poco a ojo, 1115 00:50:01,440 --> 00:50:03,600 porque si nos va un poco el tiempo, tampoco me voy a entretener, ¿vale? 1116 00:50:03,600 --> 00:50:08,280 Pero, bueno, con un snap point, acordaros, que sería esta. 1117 00:50:08,280 --> 00:50:09,880 Bueno, esto me puede ir a la vista de arriba además, 1118 00:50:09,880 --> 00:50:11,960 que lo puedo ver mejor, por ejemplo. 1119 00:50:11,960 --> 00:50:14,520 Y aquí, entonces, aquí pues lo puedo mover mejor, ¿vale? 1120 00:50:14,520 --> 00:50:16,200 Y entonces así más o menos pongo en el centro. 1121 00:50:16,200 --> 00:50:18,600 Bueno, esto lo suyo sería hacerlo entero bien 1122 00:50:18,600 --> 00:50:21,640 con el snap point a un punto y todo esto, ¿vale? 1123 00:50:21,640 --> 00:50:24,320 Bien, bueno, entonces lo voy a enseñar aquí 1124 00:50:24,320 --> 00:50:25,960 como una especie como de cañón, ¿vale? 1125 00:50:25,960 --> 00:50:28,480 Entonces, bueno, esto lo voy a bajar un poco más 1126 00:50:28,480 --> 00:50:31,120 para que parezca que es más así como por la mitad, 1127 00:50:31,120 --> 00:50:32,360 para que parezca que es más así. 1128 00:50:32,360 --> 00:50:34,880 Bueno, ahí se me ve por abajo todo un poco el truco, 1129 00:50:34,880 --> 00:50:36,680 que sería cuestión de borrarlo, pero bueno, 1130 00:50:36,680 --> 00:50:37,720 ahora de momento lo voy a dejar así. 1131 00:50:37,720 --> 00:50:38,960 Y luego lo voy a poner aquí como el cañón. 1132 00:50:38,960 --> 00:50:41,440 Entonces, por ese cañón le voy a poner otro cilindro, 1133 00:50:41,440 --> 00:50:43,840 pero en este caso lo voy a hacer más estrecho 1134 00:50:43,840 --> 00:50:45,440 y lo voy a ir moviendo, ¿vale? 1135 00:50:45,440 --> 00:50:47,600 Entonces vamos a ver. 1136 00:50:47,600 --> 00:50:50,520 Entonces, pues esto lo voy a mover. 1137 00:50:50,520 --> 00:50:53,720 Lo voy a rotar para ponerlo por así, ¿vale? 1138 00:50:53,720 --> 00:50:55,200 Por una cosa así. 1139 00:50:55,200 --> 00:50:56,680 Lo vamos a escalar, ¿vale? 1140 00:50:56,680 --> 00:51:00,120 Para que sea más pequeñito. 1141 00:51:00,120 --> 00:51:03,400 Lo voy a hacer más largo y todavía más pequeñito. 1142 00:51:03,400 --> 00:51:06,320 Entonces, nada, pues, bueno, simplemente es para moverlo 1143 00:51:06,320 --> 00:51:12,800 un poco para que parezca que está todo como por aquí, ¿verdad? 1144 00:51:12,800 --> 00:51:14,080 Y ya está, ¿vale? 1145 00:51:14,080 --> 00:51:15,680 Un poco así, bueno. 1146 00:51:15,680 --> 00:51:18,160 Si hacerle un poco más forma de cañón y un poco todo esto, 1147 00:51:18,160 --> 00:51:22,480 podemos quitar luego lo que es la zona de aquí, ¿verdad? 1148 00:51:22,480 --> 00:51:23,560 Y todo esto. 1149 00:51:23,560 --> 00:51:25,120 Bueno, esto todo es como muy rápido. 1150 00:51:25,120 --> 00:51:26,720 Esto se trata de hacerlo mejor, ¿vale? 1151 00:51:26,720 --> 00:51:30,280 Pero, bueno, ahora no hay así. 1152 00:51:30,280 --> 00:51:31,560 Bueno, esto, a ver un momento. 1153 00:51:35,080 --> 00:51:37,920 Ahora, es que si seleccionamos uno y luego le das dos veces 1154 00:51:37,920 --> 00:51:40,480 al siguiente, te hace todo el loop, ¿vale? 1155 00:51:40,480 --> 00:51:42,640 Te hace, te selecciona todo el loop, ¿vale? 1156 00:51:42,640 --> 00:51:45,120 Bueno, ahora podría, perdón, cuando respeta. 1157 00:51:45,120 --> 00:51:47,240 Bueno, es que, claro, me ha seleccionado más caro. 1158 00:51:47,360 --> 00:51:49,000 No pasa nada, no le voy a quitar esa. 1159 00:51:49,000 --> 00:51:50,880 Eso lo vemos un modelado. 1160 00:51:50,880 --> 00:51:52,520 Que si no, se nos va el tiempo. 1161 00:51:52,520 --> 00:51:54,520 Bueno, la cuestión es que yo tengo aquí el este. 1162 00:51:54,520 --> 00:51:56,480 Bueno, una de las cosas que tenemos que hacer es una vez 1163 00:51:56,480 --> 00:51:59,240 que tenemos, digamos, el cañón, que, bueno, es un poco así, 1164 00:51:59,240 --> 00:52:01,920 pero tal, claro, como esto se tiene que mover a la vez, 1165 00:52:01,920 --> 00:52:06,480 estas dos cosas, pues, lo que vamos a hacer va a ser 1166 00:52:06,480 --> 00:52:07,680 combinarlos, ¿vale? 1167 00:52:07,680 --> 00:52:09,720 Una de las opciones de combinar, por ejemplo, 1168 00:52:09,720 --> 00:52:11,920 que también está aquí dentro de las opciones de tal, 1169 00:52:11,920 --> 00:52:12,720 es Combine, ¿vale? 1170 00:52:12,720 --> 00:52:14,920 Esto que hace es que ya se convierte en un solo objeto, 1171 00:52:14,920 --> 00:52:15,440 ¿vale? 1172 00:52:15,440 --> 00:52:17,560 Entonces, si yo ahora ya le doy a rotar, ¿vale? 1173 00:52:17,560 --> 00:52:21,840 Para todo esto, pues, esto ya, perdón, Control-Z, ¿vale? 1174 00:52:21,840 --> 00:52:28,720 Entonces, pues, esto ya directamente es solo un elemento, 1175 00:52:28,720 --> 00:52:29,240 ¿vale? 1176 00:52:29,240 --> 00:52:32,080 Perdón, para que se mueva. 1177 00:52:32,080 --> 00:52:35,320 Bien, pero yo creo que siempre que mueva un elemento, 1178 00:52:35,320 --> 00:52:37,080 apunte a ese elemento, ¿vale? 1179 00:52:37,080 --> 00:52:38,880 Entonces, ¿qué es lo que tenemos que hacer? 1180 00:52:38,880 --> 00:52:41,120 Bueno, pues, vamos a hacer otra curva, ¿vale? 1181 00:52:41,120 --> 00:52:42,880 Como habíamos hecho antes, ¿vale? 1182 00:52:42,880 --> 00:52:44,680 Pero en este caso, pues, la voy a hacer más pequeñita, 1183 00:52:44,680 --> 00:52:48,320 porque no me interesa que sea tan grande, ¿verdad? 1184 00:52:48,320 --> 00:52:49,800 La voy a hacer así, un poco pequeña. 1185 00:52:49,800 --> 00:52:51,520 La voy a llevar un poco para acá, ¿vale? 1186 00:52:51,520 --> 00:52:56,080 Para que, bueno, que esté como por delante del cañón, ¿vale? 1187 00:52:56,080 --> 00:52:57,160 Un poco por ahí, ¿vale? 1188 00:52:57,160 --> 00:52:59,800 Le puedo girar también para que sea, 1189 00:52:59,800 --> 00:53:03,320 que la vea así como de frente y demás, ¿vale? 1190 00:53:03,320 --> 00:53:04,920 Un poco por así, ¿vale? 1191 00:53:04,920 --> 00:53:08,400 Y, bueno, un poco más pequeña porque es muy grande, ¿vale? 1192 00:53:08,400 --> 00:53:12,240 Entonces, pues, nada, lo hacemos un poco así y un poco así. 1193 00:53:15,200 --> 00:53:19,360 ¿Vale? Entonces, quiero que siempre que mueva este objeto, 1194 00:53:19,360 --> 00:53:20,640 esto esté apuntando, ¿vale? 1195 00:53:20,640 --> 00:53:21,920 Entonces, y demás. 1196 00:53:21,920 --> 00:53:25,600 Bueno, lo que tengo que hacer ahora, esto es de esto, 1197 00:53:25,600 --> 00:53:29,160 sí que es el Freeze Transform y el borrar el historial, ¿vale? 1198 00:53:29,160 --> 00:53:32,640 Entonces, Delay By Type voy a borrar el history 1199 00:53:32,640 --> 00:53:36,120 y el Modify y Freeze Transformations, ¿vale? 1200 00:53:36,120 --> 00:53:40,680 De manera que ahora sí que lo giro. 1201 00:53:40,680 --> 00:53:42,760 Bueno, es que se mueve por ahí y no debería... 1202 00:53:43,400 --> 00:53:44,400 Un segundo. 1203 00:53:45,560 --> 00:53:49,000 Bueno, no se debería mover tanto ahí, no recuerdo por qué era. 1204 00:53:49,000 --> 00:53:51,640 Pero, bueno, eso si no lo reviso, ¿vale? 1205 00:53:51,640 --> 00:53:53,880 Lo que hay que hacer es que siempre apunta a este punto. 1206 00:53:53,880 --> 00:53:55,200 Entonces, ¿qué es lo que vamos a hacer? 1207 00:53:55,200 --> 00:53:56,760 Bueno, ¿qué es lo que va a dirigir? 1208 00:53:56,760 --> 00:53:59,120 Realmente va a dirigir este punto porque este es el punto 1209 00:53:59,120 --> 00:54:00,680 que, dependiendo de dónde me mueva, 1210 00:54:00,680 --> 00:54:03,080 esto siempre va a estar dirigiendo hacia aquí, ¿vale? 1211 00:54:03,080 --> 00:54:04,320 Hacia este punto. 1212 00:54:04,320 --> 00:54:07,600 Entonces, lo que voy a hacer va a ser seleccionar ese elemento, 1213 00:54:07,600 --> 00:54:10,920 ¿vale? Entonces ya está seleccionado y luego selecciono el otro. 1214 00:54:11,120 --> 00:54:12,840 Me voy otra vez dentro de Rigging. 1215 00:54:12,840 --> 00:54:16,280 Recordad que estas son opciones siempre de Rigging, ¿vale? 1216 00:54:16,280 --> 00:54:19,280 Y vamos a Constrain y le voy a hacer en Aim, ¿vale? 1217 00:54:19,280 --> 00:54:22,520 Entonces, claro, en Aim, que es lo de Maintain Offset, 1218 00:54:22,520 --> 00:54:24,400 siempre le marcamos, ¿vale? 1219 00:54:24,400 --> 00:54:26,240 Esto siempre marcamos. 1220 00:54:26,240 --> 00:54:29,880 Digamos que aquí hay un vector que es del objetivo, digamos, 1221 00:54:29,880 --> 00:54:31,640 y digamos de lo que está apuntando, ¿vale? 1222 00:54:31,640 --> 00:54:34,880 Pero, bueno, en principio lo vamos a dejar todo así. 1223 00:54:34,880 --> 00:54:40,240 Claro, ¿en qué vamos a constrainir lo que es el eje en todos? 1224 00:54:40,320 --> 00:54:42,120 En principio vamos a pensar que sí que en todos, 1225 00:54:42,120 --> 00:54:45,320 porque esto va a seguir la posición de esto. 1226 00:54:45,320 --> 00:54:46,360 Lo que pasa es que se me va a mover de aquí, 1227 00:54:46,360 --> 00:54:47,960 porque aquí no lo he bloqueado, ¿vale? 1228 00:54:47,960 --> 00:54:49,360 Pero, bueno, no pasa nada. 1229 00:54:49,360 --> 00:54:50,600 De momento lo dejamos así. 1230 00:54:50,600 --> 00:54:52,920 Le doy a Apply y le doy a Añadir 1231 00:54:52,920 --> 00:54:54,680 y entonces esto ya está añadido. 1232 00:54:54,680 --> 00:54:56,600 Se me ha añadido ahí dentro de Curves 1233 00:54:56,600 --> 00:54:58,680 y tengo aquí el Constrain, ¿vale? 1234 00:54:58,680 --> 00:55:02,840 Entonces, ahora, si yo muevo este, que se mueve este, 1235 00:55:02,840 --> 00:55:04,440 veis que siempre se me va moviendo. 1236 00:55:04,440 --> 00:55:06,440 Bueno, tendría que bloquear esto porque... 1237 00:55:06,440 --> 00:55:07,880 Ha quedado un cañón un poco raro, la verdad, 1238 00:55:07,880 --> 00:55:09,920 pero, bueno, veis un poco el objetivo. 1239 00:55:09,920 --> 00:55:11,080 Entonces, claro, ¿qué pasa? 1240 00:55:11,080 --> 00:55:12,760 Cuando tú estás moviendo, por ejemplo, 1241 00:55:12,760 --> 00:55:14,480 que alguien está apuntando con una escopeta y demás y cual, 1242 00:55:14,480 --> 00:55:17,000 pues no vas a ponerte a mover la escopeta 80 veces 1243 00:55:17,000 --> 00:55:19,800 y creas un elemento como mucho más y tal, 1244 00:55:19,800 --> 00:55:22,640 sino que lo que haces es que haces un objetivo 1245 00:55:22,640 --> 00:55:24,440 que lo que va a hacer es que siempre va a seguir a su objetivo. 1246 00:55:24,440 --> 00:55:26,480 Entonces tú animas este objetivo. 1247 00:55:26,480 --> 00:55:29,120 Es el que habría que animar y de esta manera ya se mueve, ¿vale? 1248 00:55:29,120 --> 00:55:32,200 Entonces, bueno, crearé esta parte para que salga bien 1249 00:55:32,200 --> 00:55:33,360 y así luego lo podéis practicar, ¿vale? 1250 00:55:33,360 --> 00:55:35,560 Pero, bueno, veis que un poco la diferencia. 1251 00:55:35,560 --> 00:55:38,000 Y, bueno, los Constrain funcionan un poco así. 1252 00:55:38,000 --> 00:55:39,400 Por tiempo, porque quiero enseñaros otra cosa. 1253 00:55:39,400 --> 00:55:40,600 No nos va a dar tiempo a ver más, 1254 00:55:40,600 --> 00:55:45,080 pero, bueno, digamos que cada Constrain de estos, 1255 00:55:45,080 --> 00:55:48,600 digamos que constriñe una propiedad, 1256 00:55:48,600 --> 00:55:52,040 ya sea la escala, la orientación, la rotación. 1257 00:55:52,040 --> 00:55:54,120 Entonces, bueno, pues es cuestión de probarlo. 1258 00:55:54,120 --> 00:55:56,480 Ya digo que el Pol Vecto, no os metáis mucho con él 1259 00:55:56,480 --> 00:56:00,440 porque este sí que es específico para, digamos, anatomía 1260 00:56:00,440 --> 00:56:04,000 y para tal, pero a lo mejor se puede aplicar a alguna otra cosa. 1261 00:56:04,000 --> 00:56:06,200 Pero, bueno, principalmente es para lo que os digo de las rodillas, 1262 00:56:06,200 --> 00:56:08,800 que la rodilla no se rompa, 1263 00:56:08,800 --> 00:56:10,480 digamos que no se ve para atrás y todo esto, 1264 00:56:10,480 --> 00:56:11,800 ni los codos y todo esto, 1265 00:56:11,800 --> 00:56:14,080 pues el resto sí que podéis probar 1266 00:56:14,080 --> 00:56:17,240 porque siempre es el Point, el Orient, el Scale o el Aim, 1267 00:56:17,240 --> 00:56:18,480 que es el que acabamos de ver. 1268 00:56:18,480 --> 00:56:21,280 Entonces, bueno, pues es un poco lo que os hablaba esta unidad. 1269 00:56:21,280 --> 00:56:25,400 Mirad un poco esto que os hablaba de todos, pues lo miráis, 1270 00:56:25,400 --> 00:56:27,320 que es otra cosa, si es lo del Cluster, 1271 00:56:27,320 --> 00:56:29,960 que también es interesante porque, 1272 00:56:29,960 --> 00:56:32,720 al igual que hemos visto que el Lattice en una forma de formar, 1273 00:56:32,720 --> 00:56:35,160 hay veces que para seleccionar diferentes formas 1274 00:56:35,160 --> 00:56:37,080 no tenemos que estar continuamente seleccionándolo, ¿vale? 1275 00:56:37,080 --> 00:56:38,920 Para tal. 1276 00:56:38,920 --> 00:56:40,400 Entonces, mirad, esto se hace así. 1277 00:56:40,400 --> 00:56:43,240 Por ejemplo, en este caso no voy a grabar la escena. 1278 00:56:43,240 --> 00:56:45,040 Bueno, ya se había grabado, la puedo grabar. 1279 00:56:45,040 --> 00:56:48,400 Luego, si no, al retoque, si veo por qué se me movía todo y tal. 1280 00:56:48,400 --> 00:56:50,440 Le digo, bueno, como ya la había grabado una vez, 1281 00:56:50,440 --> 00:56:53,560 pues porque tal, pues le puedo darle File, Save 1282 00:56:53,560 --> 00:56:56,440 y en principio ya estaría, ¿vale? 1283 00:56:56,440 --> 00:56:59,680 Bien, bueno, voy a borrar todo esto y demás. 1284 00:56:59,680 --> 00:57:02,080 Mirad, ¿qué es un Cluster? 1285 00:57:02,080 --> 00:57:04,320 Bueno, pues un Cluster simplemente es que lo mismo. 1286 00:57:04,320 --> 00:57:06,760 Yo tengo, por ejemplo, un cubo. 1287 00:57:06,760 --> 00:57:08,960 Bueno, voy a hacer alguna esfera y así 1288 00:57:08,960 --> 00:57:11,480 que siempre sale con más poligón directamente. 1289 00:57:11,480 --> 00:57:14,840 Y entonces yo me voy a Vertex y puedo seleccionar varios Vertex. 1290 00:57:14,840 --> 00:57:17,800 Entonces, por ejemplo, pues imaginaros, por lo que sea, 1291 00:57:17,800 --> 00:57:21,640 pues hay una parte de lo que es la esfera 1292 00:57:21,640 --> 00:57:25,240 de todos estos puntos que a mí me interesa, pues, animar 1293 00:57:25,240 --> 00:57:28,840 y los Vertex hay que seleccionar sobre todo varias veces. 1294 00:57:28,840 --> 00:57:31,080 Pues, claro, yo no voy a estar seleccionando todo esto. 1295 00:57:31,080 --> 00:57:32,600 Además, una vez que tengo seleccionado todo esto, 1296 00:57:32,600 --> 00:57:35,600 ¿cómo animo todo esto? Bueno, pues para eso están los Clusters. 1297 00:57:35,600 --> 00:57:38,120 Entonces, mirad, dentro de Rigging, 1298 00:57:38,120 --> 00:57:41,240 dentro de la opción de Deform está el Cluster. 1299 00:57:41,240 --> 00:57:43,760 Entonces, si le damos al Cluster, 1300 00:57:43,760 --> 00:57:47,600 lo que hace es que nos ha creado un punto 1301 00:57:47,600 --> 00:57:49,600 que lo denomina como una C, ¿verdad? 1302 00:57:49,600 --> 00:57:51,760 Que está como por dentro. 1303 00:57:51,760 --> 00:57:53,680 Bueno, ahora vemos cómo moverlo. 1304 00:57:53,680 --> 00:57:56,120 Y entonces, si muevo, digamos, este... 1305 00:57:56,120 --> 00:57:59,480 Bueno, este sería el objeto, pero si selecciono y muevo 1306 00:57:59,480 --> 00:58:02,720 este Cluster, se mueven los puntos que ya había seleccionado. 1307 00:58:02,720 --> 00:58:04,840 Entonces, en este caso puede ser interesante 1308 00:58:04,840 --> 00:58:08,640 o puede ser tal para animar o para, de repente, deformar, 1309 00:58:08,640 --> 00:58:11,080 tener control sobre una serie de puntos en concreto 1310 00:58:11,080 --> 00:58:13,240 para poder meterlo para adentro, para afuera, 1311 00:58:13,240 --> 00:58:15,520 en fin, pues todo esto lo voy moviendo. 1312 00:58:15,520 --> 00:58:19,520 Entonces, bueno, pues es una forma de hacer esto. 1313 00:58:19,520 --> 00:58:21,480 Simplemente es como otra forma de agrupar, 1314 00:58:21,480 --> 00:58:25,320 que hace que, como veis, podemos agrupar a nivel de elemento, 1315 00:58:25,320 --> 00:58:26,520 o sea, de parte del objeto, 1316 00:58:26,520 --> 00:58:29,760 o podemos agrupar los objetos en sí o todo esto. 1317 00:58:29,760 --> 00:58:31,600 Bueno, pues es cuestión de ir viéndolo, ¿vale? 1318 00:58:32,520 --> 00:58:36,200 Pero, bueno, era interesante también que lo miráramos, ¿vale? 1319 00:58:36,200 --> 00:58:38,280 Bueno, pues echarle un vistazo y demás, 1320 00:58:38,280 --> 00:58:40,040 aunque incidiremos más en ello. 1321 00:58:40,040 --> 00:58:41,880 Uy, me veo aquí que no quería. 1322 00:58:41,880 --> 00:58:43,200 Entonces, y demás. 1323 00:58:43,200 --> 00:58:45,200 Y, bueno, esto es un montón de Constraints. 1324 00:58:45,200 --> 00:58:48,600 Y luego, aparte del latiz, nos habla de otras deformaciones, 1325 00:58:48,600 --> 00:58:50,720 por ejemplo, el Wire, que lo que hace es que es como 1326 00:58:50,720 --> 00:58:53,520 si deformaras como para hacer dobleces. 1327 00:58:53,520 --> 00:58:56,480 Esto es para el Wire, el Wrap y el Wrinkle, 1328 00:58:56,480 --> 00:58:58,720 sobre todo puede ser para formas más orgánicas, 1329 00:58:58,720 --> 00:59:01,320 más tipo como si fuera una tela o tal. 1330 00:59:01,320 --> 00:59:04,720 Y, por ejemplo, el Wire viene muy bien para deformar 1331 00:59:04,720 --> 00:59:07,680 como si fuera una especie de cordón o de tira, ¿no? 1332 00:59:07,680 --> 00:59:12,680 De tal, porque, digamos, te deforma al raíz de una línea y todo esto. 1333 00:59:12,680 --> 00:59:15,560 Entonces, bueno, pues echarle un vistazo y probarlo. 1334 00:59:15,560 --> 00:59:19,080 Si no, ya probamos también el próximo día y lo vemos más rápidamente. 1335 00:59:19,080 --> 00:59:20,880 ¿Vale? O os pongo un ejemplo. 1336 00:59:20,880 --> 00:59:22,760 O si no, amplio yo el vídeo y ya os lo pongo, ¿vale? 1337 00:59:22,760 --> 00:59:23,640 Pero, bueno. 1338 00:59:23,640 --> 00:59:26,480 Pero es que quería empezar un poco con la pelota 1339 00:59:26,480 --> 00:59:28,600 también para que podáis empezar a animar. 1340 00:59:28,600 --> 00:59:30,360 Entonces, pues vamos a ello. 1341 00:59:30,360 --> 00:59:33,600 Entonces, bueno, este apartado lo vamos a dar un poco por vista, 1342 00:59:33,600 --> 00:59:36,400 aunque ya digo, seguramente lo amplio un poco. 1343 00:59:36,400 --> 00:59:38,800 Ahora lo que nos haríamos, empezaríamos con el esqueleto 1344 00:59:38,800 --> 00:59:42,520 y un poco cómo se hacen los pesos dentro de lo que es el esqueleto y demás. 1345 00:59:42,520 --> 00:59:44,560 Esto lo veremos con un ejemplo 1346 00:59:44,560 --> 00:59:46,560 y será parte luego de la práctica que tendréis que hacer, 1347 00:59:46,560 --> 00:59:49,520 pero no con una persona humana porque es muy complejo 1348 00:59:49,520 --> 00:59:51,840 y nos llevaría mucho tiempo tanto explicarlo como tal, 1349 00:59:51,840 --> 00:59:54,800 pero sí, pues para algo más sencillo, 1350 00:59:54,800 --> 00:59:56,440 pues que podáis hacer un poco el esqueleto 1351 00:59:56,440 --> 00:59:58,240 e incluso animar y todo esto, ¿vale? 1352 00:59:59,040 --> 01:00:01,080 Pero, mirad, vamos a hacer lo de la pelota y fijaros, 1353 01:00:01,080 --> 01:00:03,600 yo os he puesto que, bueno, ahora mismo lo tenía oculto 1354 01:00:03,600 --> 01:00:05,000 porque no quería que tal, 1355 01:00:05,000 --> 01:00:07,280 pero os he puesto un rig de una pelota, ¿vale? 1356 01:00:07,280 --> 01:00:10,760 Entonces, os lo voy a desbloquear, que os lo podéis ir bajando, ¿vale? 1357 01:00:10,760 --> 01:00:13,240 Entonces, lo tenéis justo debajo de la tutoría 2, 1358 01:00:13,240 --> 01:00:15,520 que luego también está aquí el vídeo, con lo cual no hay ningún problema, ¿vale? 1359 01:00:15,520 --> 01:00:17,280 Entonces, bueno, este es el rig de la pelota. 1360 01:00:17,280 --> 01:00:18,440 Que el rig de la pelota es este, ¿vale? 1361 01:00:18,440 --> 01:00:20,640 Entonces, no os preocupéis que es lo que estamos viendo. 1362 01:00:20,640 --> 01:00:22,240 Entonces, mirad. 1363 01:00:22,240 --> 01:00:24,200 Este es un rig de una pelota 1364 01:00:24,800 --> 01:00:27,960 hecha así como más profesional, ¿no? 1365 01:00:27,960 --> 01:00:30,560 O más tal, que esto ya podríamos hacer nosotros 1366 01:00:30,560 --> 01:00:33,040 porque realmente la relación con estos elementos 1367 01:00:33,040 --> 01:00:37,080 tiene que ver un poco con las cosas que se ven en esta lección. 1368 01:00:37,080 --> 01:00:38,600 O sea, que luego al final, cuando la terminemos, 1369 01:00:38,600 --> 01:00:40,080 podemos hacer una pelota nosotros. 1370 01:00:40,080 --> 01:00:41,400 Eso no habría problema, pero bueno, 1371 01:00:41,400 --> 01:00:43,000 de momento, como ya la tenemos hecha, pues no hay ningún problema. 1372 01:00:43,000 --> 01:00:44,560 Entonces, ¿qué pasa con esto? 1373 01:00:44,560 --> 01:00:46,080 Fijaros, tiene tres tiradores. 1374 01:00:46,080 --> 01:00:47,640 Entonces, este tirador del centro 1375 01:00:47,640 --> 01:00:51,400 lo que hace es que nos permite posicionar lo que es la pelota, ¿vale? 1376 01:00:51,400 --> 01:00:53,240 Nos permite moverla, ¿vale? 1377 01:00:53,240 --> 01:00:54,720 Luego, los de arriba y los de abajo 1378 01:00:54,720 --> 01:00:56,800 son para hacer el squash en el stretch. 1379 01:00:56,800 --> 01:00:58,640 Que es para cuando da la pelota, 1380 01:00:58,640 --> 01:01:00,040 pues para deformarla, ¿vale? 1381 01:01:00,040 --> 01:01:01,560 Tanto el de arriba como el de abajo, ¿vale? 1382 01:01:01,560 --> 01:01:03,440 Entonces, el que más rabia nos dé, 1383 01:01:03,440 --> 01:01:07,680 dependiendo de si bota desde abajo o bota desde arriba, claro. 1384 01:01:07,680 --> 01:01:09,520 Entonces, un poco eso. 1385 01:01:09,520 --> 01:01:11,200 De esto ahora mismo no lo vamos a tocar 1386 01:01:11,200 --> 01:01:12,520 porque el squash en el stretch, 1387 01:01:12,520 --> 01:01:15,640 que es el estirar y el encoger, 1388 01:01:15,640 --> 01:01:17,440 es uno de los principios de animación, ¿vale? 1389 01:01:17,440 --> 01:01:18,680 Es uno de los principios de animación 1390 01:01:18,680 --> 01:01:22,160 que determina por qué caracterizamos a un elemento 1391 01:01:22,160 --> 01:01:25,320 que esté animado y cómo le damos esa ilusión de vida que se decía, ¿no? 1392 01:01:25,320 --> 01:01:28,360 Entonces, ese no lo vamos a tocar de momento, ¿no? 1393 01:01:28,360 --> 01:01:29,400 Pero el de posición sí. 1394 01:01:29,400 --> 01:01:32,160 Y luego tenemos este que tiene otra serie de atributos. 1395 01:01:32,160 --> 01:01:34,040 Que en este caso, con la pelota, 1396 01:01:34,040 --> 01:01:36,480 lo que tiene es cambiarle el tipo de pelota que tenemos, ¿vale? 1397 01:01:36,480 --> 01:01:37,720 Tiene una textura. 1398 01:01:37,720 --> 01:01:41,040 Entonces, bueno, tiene textura que ya sabéis que, por ejemplo, 1399 01:01:41,040 --> 01:01:42,280 si queréis quitarle la textura, 1400 01:01:42,280 --> 01:01:43,720 le podéis dar a este botón de aquí arriba, ¿vale? 1401 01:01:43,720 --> 01:01:45,240 Si la queréis encender es aquí. 1402 01:01:45,240 --> 01:01:46,640 Esto es para verlo con el shade 1403 01:01:46,640 --> 01:01:49,640 o si lo queréis ver en wide frame, pues lo veis así, ¿vale? 1404 01:01:50,520 --> 01:01:54,040 Entonces, si le dais el bolt type, podéis elegir diferentes. 1405 01:01:54,040 --> 01:01:55,960 Este sería el simple, ¿vale? 1406 01:01:55,960 --> 01:01:58,920 Luego, el básico ya tiene una línea en el medio. 1407 01:01:58,920 --> 01:02:00,160 Por ejemplo, si queréis hacer que rote, 1408 01:02:00,160 --> 01:02:01,720 pues para que veamos que está rotando, 1409 01:02:01,720 --> 01:02:03,960 que tengamos esa sensación. 1410 01:02:03,960 --> 01:02:05,160 Y luego ya pues tenemos otras. 1411 01:02:05,160 --> 01:02:07,920 Este es el de un, como si fuera un checker de estos. 1412 01:02:07,920 --> 01:02:09,200 Y luego ya tenemos los de fútbol, ¿vale? 1413 01:02:09,200 --> 01:02:10,720 Que tiene dos versiones, ¿vale? 1414 01:02:10,720 --> 01:02:14,520 Un tal, una de la liga y otra del mundial, ¿no? 1415 01:02:14,520 --> 01:02:16,880 Otra, luego uno de vuelo y bol, ¿vale? 1416 01:02:16,880 --> 01:02:19,600 Y bueno, pues tiene otro de básquetbol, ¿vale? 1417 01:02:20,560 --> 01:02:23,520 Y luego tiene la de tenis también 1418 01:02:23,520 --> 01:02:27,160 y también tiene la de golf, ¿vale? 1419 01:02:27,160 --> 01:02:28,400 Y aquí le cambiamos la textura, ¿vale? 1420 01:02:28,400 --> 01:02:31,680 La de bolos y la de playa, ¿vale? 1421 01:02:31,680 --> 01:02:34,280 Entonces, claro, esta parte que le cambiamos la textura 1422 01:02:34,280 --> 01:02:36,360 y que pueda quedar más vistoso o lo que sea, 1423 01:02:36,360 --> 01:02:38,840 claro, nos caracteriza un tipo de pelota, ¿vale? 1424 01:02:38,840 --> 01:02:42,160 Que cómo va a rebotar o cómo va a tal, ¿vale? 1425 01:02:42,160 --> 01:02:45,160 Entonces, bueno, pues ¿qué podemos ir haciendo? 1426 01:02:45,160 --> 01:02:47,480 Bueno, pues lo que podemos ir haciendo es, por ejemplo, 1427 01:02:47,480 --> 01:02:48,800 a ver cómo bota en vertical. 1428 01:02:48,800 --> 01:02:50,440 En este momento solo vamos a practicar 1429 01:02:50,440 --> 01:02:52,720 lo que es el movimiento en vertical, ¿vale? 1430 01:02:52,720 --> 01:02:56,000 Pero bueno, fijaros, tenemos la pelota aquí 1431 01:02:56,000 --> 01:02:58,760 y además, si en este caso yo considero que... 1432 01:02:58,760 --> 01:03:00,440 Bueno, voy a seleccionar el de la posición, 1433 01:03:00,440 --> 01:03:02,640 que el de la posición ya dije que era este. 1434 01:03:02,640 --> 01:03:04,360 Vamos a poner que yo ya la tengo posicionada en el... 1435 01:03:04,360 --> 01:03:06,240 Y esto quiero que sea, para mí, el suelo, ¿vale? 1436 01:03:06,240 --> 01:03:08,480 Para saber que siempre está ahí. 1437 01:03:08,480 --> 01:03:11,320 Entonces puedo darle al Modify Freestyle Formation, ¿vale? 1438 01:03:11,320 --> 01:03:12,800 Para que... 1439 01:03:12,800 --> 01:03:14,920 Para que tal... Perdón, para que no... 1440 01:03:14,920 --> 01:03:16,840 Claro, tal... 1441 01:03:16,840 --> 01:03:18,360 Vale, es que no... 1442 01:03:18,360 --> 01:03:20,960 Bueno, pues en este caso no debería, 1443 01:03:20,960 --> 01:03:22,880 porque a ver un momento. 1444 01:03:22,880 --> 01:03:24,320 Freestyle Formation, ¿qué me dice? 1445 01:03:24,320 --> 01:03:27,040 Freestyle Formation, Autoplay, CosControl, MinScale... 1446 01:03:27,040 --> 01:03:29,000 Ah, vale, porque tiene alguna propiedad bloqueada, ¿vale? 1447 01:03:29,000 --> 01:03:32,960 Claro, que tiene bloqueada la propiedad de tal. 1448 01:03:32,960 --> 01:03:34,960 Bueno, no pasa nada. 1449 01:03:38,240 --> 01:03:40,040 Nada, bueno, pues lo dejamos así, no pasa nada. 1450 01:03:40,040 --> 01:03:41,600 Bueno, ¿a mí qué es lo que me interesa? 1451 01:03:41,600 --> 01:03:43,840 Fijaros, vamos a hacer el bote de la pelota 1452 01:03:43,840 --> 01:03:45,160 que vaya de arriba a abajo 1453 01:03:45,160 --> 01:03:47,280 y vaya perdiendo fuerza según va botando, 1454 01:03:47,280 --> 01:03:49,480 porque la pelota cae con una fuerza, 1455 01:03:49,480 --> 01:03:51,640 es lo que se llama en animación un Momentum, ¿vale? 1456 01:03:51,640 --> 01:03:54,200 El Momentum, que es como la energía 1457 01:03:54,200 --> 01:03:57,280 que tiene la pelota desde que empieza a animar 1458 01:03:57,280 --> 01:04:00,120 y ese Momentum va decayendo hasta que se para, 1459 01:04:00,120 --> 01:04:01,920 porque el objeto es inmóvil 1460 01:04:01,920 --> 01:04:05,840 y se mueve por la fuerza que le hemos insulfado, 1461 01:04:05,840 --> 01:04:07,040 como se suele decir. 1462 01:04:07,040 --> 01:04:09,440 Bien, pues entonces, ¿qué hacemos? 1463 01:04:09,440 --> 01:04:10,640 Que partimos, por ejemplo, de arriba, 1464 01:04:10,640 --> 01:04:12,440 porque si queremos que tenga un Momentum 1465 01:04:12,440 --> 01:04:14,840 tiene que partir de un sitio elevado, 1466 01:04:14,840 --> 01:04:16,280 porque tiene que caer, 1467 01:04:16,280 --> 01:04:18,280 entonces lo podemos poner ahí, ¿vale? 1468 01:04:18,280 --> 01:04:19,960 Y ahí le voy a dar un key, 1469 01:04:19,960 --> 01:04:22,600 porque entonces ya ha caído, ¿vale? 1470 01:04:22,600 --> 01:04:24,880 Y entonces ahora digo que ¿cuánto va a caer? 1471 01:04:24,880 --> 01:04:26,360 Bueno, es una pelota... 1472 01:04:26,360 --> 01:04:28,200 Le he puesto el skin de la pelota de playa. 1473 01:04:28,200 --> 01:04:29,680 La pelota de playa es ligera, 1474 01:04:29,680 --> 01:04:34,120 entonces, en principio, para caer debe tardar un poquito. 1475 01:04:34,120 --> 01:04:37,040 Bueno, pues lo que puedo hacer es que directamente 1476 01:04:37,040 --> 01:04:39,080 le voy a poner aquí que se me van todos los frames, 1477 01:04:39,080 --> 01:04:41,680 voy a ponerle como dentro de cuatro frames 1478 01:04:41,680 --> 01:04:43,960 que ya haya caído abajo, ¿vale? 1479 01:04:43,960 --> 01:04:44,960 Haya caído abajo. 1480 01:04:46,880 --> 01:04:48,160 ¿Vale? 1481 01:04:48,160 --> 01:04:52,760 Bien, entonces, ahí le puedo dar otro keyframe, 1482 01:04:52,760 --> 01:04:56,000 que sería la S, entonces le doy otro keyframe, ¿vale? 1483 01:04:56,000 --> 01:04:58,080 Bien, entonces ahora vuelvo a subir, 1484 01:04:58,080 --> 01:05:00,360 pero vuelvo a subir ya un poquito menos, ¿vale? 1485 01:05:00,360 --> 01:05:01,680 Claro, entonces... 1486 01:05:01,680 --> 01:05:04,920 Pero le voy a dedicar, digamos... 1487 01:05:04,920 --> 01:05:07,600 Tarda lo mismo en subir que en bajar, ¿vale? 1488 01:05:07,600 --> 01:05:10,240 Es uno de los trucos para hacer los botes de la pelota. 1489 01:05:10,280 --> 01:05:13,520 Es decir, que si ahora en subir que he hecho un bote, 1490 01:05:13,520 --> 01:05:15,640 primero que va a estar un poco más bajo, 1491 01:05:15,640 --> 01:05:17,640 tengo que ver dónde estaba la pelota, 1492 01:05:17,640 --> 01:05:19,560 que estaba ahí, estaba muy alta, ¿vale? 1493 01:05:19,560 --> 01:05:21,360 Luego me ha caído en cuatro segundos, 1494 01:05:21,360 --> 01:05:22,560 que creo que es muy poquito claro, 1495 01:05:22,560 --> 01:05:25,280 es que no estaba viendo el suelo, no puede estar ahí. 1496 01:05:27,920 --> 01:05:30,640 Creo que estaría por ahí, tendría que verlo, ¿vale? 1497 01:05:30,640 --> 01:05:34,480 Y en el cuatro le digo que en el S, ¿vale? 1498 01:05:34,480 --> 01:05:37,160 Vale, y luego digo que... 1499 01:05:37,160 --> 01:05:39,800 Que, digamos, va a subir un poquito menos, 1500 01:05:39,800 --> 01:05:40,880 entonces va a tardar un poco menos, 1501 01:05:40,880 --> 01:05:43,520 vamos a ponerle tres segundos, por ejemplo, 1502 01:05:43,520 --> 01:05:44,920 y ya subo un poco menos, ¿vale? 1503 01:05:44,920 --> 01:05:46,840 Entonces se queda, por ejemplo, ahí, ¿vale? 1504 01:05:46,840 --> 01:05:49,160 Entonces le doy otro S, ¿vale? 1505 01:05:49,160 --> 01:05:50,720 Y ahora, para bajar, tarda lo mismo. 1506 01:05:50,720 --> 01:05:52,720 Entonces, para bajar, 1507 01:05:52,720 --> 01:05:55,160 le tengo que volver a poner en el suelo, 1508 01:05:55,160 --> 01:05:58,120 pero tardará otros tres segundos, ¿vale? 1509 01:05:58,120 --> 01:06:00,960 Entonces le doy a la S, ¿vale? 1510 01:06:00,960 --> 01:06:02,400 Y así voy viendo. 1511 01:06:02,400 --> 01:06:03,920 Entonces ahora digo que va a tardar dos, 1512 01:06:03,920 --> 01:06:05,240 porque ahora subo un poco menos, 1513 01:06:05,240 --> 01:06:08,080 entonces lo pongo un poco así, ¿vale? 1514 01:06:08,080 --> 01:06:09,080 Y le doy a la S. 1515 01:06:09,080 --> 01:06:10,720 Y en bajar me va a tardar lo mismo, 1516 01:06:10,720 --> 01:06:11,880 en el mismo tiempo, ¿vale? 1517 01:06:11,880 --> 01:06:13,680 Entonces, pues, doy otros dos 1518 01:06:13,680 --> 01:06:16,200 y lo vuelvo a dejar en el suelo, ¿vale? 1519 01:06:16,200 --> 01:06:17,400 Bueno, lo estoy haciendo así un poco a ojo, 1520 01:06:17,400 --> 01:06:18,520 es rápido porque no... 1521 01:06:18,520 --> 01:06:21,360 Esto habría que hacerlo bien y tal. 1522 01:06:21,360 --> 01:06:22,840 Bien, bueno, pues, entonces así vamos haciendo 1523 01:06:22,840 --> 01:06:24,560 lo que son la pelota, claro, hay que ver un poco 1524 01:06:24,560 --> 01:06:26,120 porque a lo mejor era una pelota de playa, 1525 01:06:26,120 --> 01:06:28,680 entonces a lo mejor le he dado demasiada fuerza, ¿vale? 1526 01:06:28,680 --> 01:06:30,200 Porque no es tal. 1527 01:06:30,200 --> 01:06:31,560 Mira, al tratarme, vuelvo a hacerlo de... 1528 01:06:31,560 --> 01:06:32,600 Si le había dado, ya que no. 1529 01:06:32,600 --> 01:06:34,400 A ver un momento, el Tame Slider... 1530 01:06:35,360 --> 01:06:37,240 Eh... 1531 01:06:37,240 --> 01:06:38,480 Player Reference, me ha vuelto a cambiar, 1532 01:06:38,480 --> 01:06:40,200 no sé por qué, porque le he dicho que Save, 1533 01:06:40,200 --> 01:06:41,680 pero bueno, eh... 1534 01:06:41,680 --> 01:06:42,680 No sé. 1535 01:06:44,360 --> 01:06:45,360 Vale, entonces, ¿por qué? 1536 01:06:45,360 --> 01:06:46,920 Vale, porque no me está cogiendo el... 1537 01:06:46,920 --> 01:06:48,200 Me ha caído una vez, que en ese caso 1538 01:06:48,200 --> 01:06:50,960 era una pelota muy pesada, porque se ha quedado ahí 1539 01:06:50,960 --> 01:06:52,560 y no me ha hecho la subida, ¿por qué? 1540 01:06:52,560 --> 01:06:53,560 A ver un momento. 1541 01:06:55,240 --> 01:06:58,120 A ver un momento, ¿por qué no me ha hecho la subida? 1542 01:06:58,120 --> 01:07:00,080 ¿Me puedo poner en la vista de lado, si no? 1543 01:07:00,080 --> 01:07:02,840 Entonces, voy a darle un momento al Stop. 1544 01:07:02,840 --> 01:07:03,840 Vamos a ver. 1545 01:07:05,400 --> 01:07:06,400 A ver, un momento. 1546 01:07:07,800 --> 01:07:09,800 O sea, voy a seleccionar el... 1547 01:07:09,800 --> 01:07:12,760 ¿Esto es porque he seleccionado otra propiedad que no debía 1548 01:07:12,760 --> 01:07:16,480 o no, porque estoy seleccionando bien el este? 1549 01:07:16,480 --> 01:07:18,480 Entonces, a ver, un momento. 1550 01:07:21,760 --> 01:07:23,720 Es que se me ha movido, se me ha movido... 1551 01:07:23,720 --> 01:07:24,720 He cogido como... 1552 01:07:24,720 --> 01:07:26,880 He estado moviendo como el centro de la pelota, 1553 01:07:26,880 --> 01:07:29,080 pero no he estado moviendo esto, ¿vale? 1554 01:07:29,080 --> 01:07:31,560 Que es esto, el Tecmo Ver, ¿vale? 1555 01:07:31,560 --> 01:07:35,560 He estado, no sé, debí estar moviendo otra cosa, ¿vale? 1556 01:07:35,560 --> 01:07:37,960 Porque, bueno, solo es cuestión de mirar a ver dónde está 1557 01:07:37,960 --> 01:07:38,960 en la posición. 1558 01:07:41,040 --> 01:07:43,880 Ahí sí que está en la de abajo, ¿y por qué luego no sube? 1559 01:07:43,880 --> 01:07:44,880 A ver. 1560 01:07:46,000 --> 01:07:48,360 Ahí no ha subido, lo que puedo hacer es que aquí directamente 1561 01:07:48,360 --> 01:07:52,360 el subo un poco y le vuelvo a dar a la S. 1562 01:07:55,320 --> 01:07:56,600 O sea, sí que me sube. 1563 01:07:56,600 --> 01:08:00,360 Hay que mirar muy bien de qué punto estamos animando, ¿vale? 1564 01:08:00,400 --> 01:08:03,840 Y qué tal, porque por eso puede que no haya pasado. 1565 01:08:03,840 --> 01:08:05,680 Ahora el siguiente sí que estaría abajo, ¿veis? 1566 01:08:05,680 --> 01:08:07,000 Ahora sí. 1567 01:08:07,000 --> 01:08:08,880 Y ahora este no me ha subido, no sé por qué. 1568 01:08:08,880 --> 01:08:09,920 No me estaba subiendo. 1569 01:08:09,920 --> 01:08:11,400 Bueno, pues no pasa nada. 1570 01:08:11,400 --> 01:08:13,360 Le doy ahí a la S. 1571 01:08:13,360 --> 01:08:14,840 Ahora sí. 1572 01:08:14,840 --> 01:08:17,160 Y eso sí podéis ir fotograma a fotograma. 1573 01:08:17,160 --> 01:08:18,160 Bueno, ya sí. 1574 01:08:18,160 --> 01:08:19,600 Bueno, pues ya me he ido haciendo los botes, ¿vale? 1575 01:08:19,600 --> 01:08:22,520 Entonces, bueno, me ha ido muy rápido. 1576 01:08:22,520 --> 01:08:25,200 Esto no es una pelota de playa, evidentemente, ¿vale? 1577 01:08:25,200 --> 01:08:27,440 Pero bueno, veis la idea un poco, ¿vale? 1578 01:08:27,440 --> 01:08:30,240 Entonces, bueno, pues lo que se trata es de que vayáis 1579 01:08:30,240 --> 01:08:31,280 haciendo un poco los botes. 1580 01:08:31,280 --> 01:08:32,200 ¿Cómo botaría una pelota? 1581 01:08:32,200 --> 01:08:33,520 Para esto, ¿qué se puede hacer? 1582 01:08:33,520 --> 01:08:36,280 Bueno, no digo que tienes en casa una pelota de todo tipo, ¿no? 1583 01:08:36,280 --> 01:08:38,360 Por si no le gusta el deporte, además, menos aún. 1584 01:08:38,360 --> 01:08:41,880 Pero bueno, yo creo que una pelota de playa siempre la 1585 01:08:41,880 --> 01:08:42,480 podéis comprar. 1586 01:08:42,480 --> 01:08:45,400 Pero bueno, la idea sería hacer una pelota, digamos, 1587 01:08:45,400 --> 01:08:49,560 que rebote suficiente, como por ejemplo puede ser una pelota o 1588 01:08:49,560 --> 01:08:50,120 un cesto, ¿no? 1589 01:08:50,120 --> 01:08:52,200 Que puede ser la que más rebota. 1590 01:08:52,200 --> 01:08:53,760 Una pelota que sea más pesada, por ejemplo, 1591 01:08:53,760 --> 01:08:57,120 puede ser una de bolos o puede ser una de golf o algo así, 1592 01:08:57,120 --> 01:09:00,400 que están pensadas para que reboten hasta este punto, 1593 01:09:00,400 --> 01:09:02,920 pero no son muy elásticas. 1594 01:09:02,920 --> 01:09:05,680 Y luego, o por ejemplo, la pelota de tenis que a lo mejor es así 1595 01:09:05,680 --> 01:09:08,440 que podéis tener más en casa, pues que en vez de la de baloncesto 1596 01:09:08,440 --> 01:09:09,160 o lo que sea. 1597 01:09:09,160 --> 01:09:11,440 Y luego una pelota de playa, que es la más ligera, ¿vale? 1598 01:09:11,440 --> 01:09:13,240 De las que se plantean aquí, ¿vale? 1599 01:09:13,240 --> 01:09:15,000 Porque bueno, la que es como el checker, 1600 01:09:15,000 --> 01:09:18,920 bueno, esa es un poco más de fantasías o la podéis interpretar 1601 01:09:18,920 --> 01:09:19,800 como queráis. 1602 01:09:19,800 --> 01:09:23,520 Pero la idea sería, tal, os podéis ayudar de textura para 1603 01:09:23,520 --> 01:09:25,080 que veáis que es este tipo de pelota. 1604 01:09:25,960 --> 01:09:28,400 Os dará ya la idea de qué tal, pero la idea sería verlos en 1605 01:09:28,400 --> 01:09:32,280 textura o coger el modelo normal, el modelo básico, 1606 01:09:32,280 --> 01:09:34,200 y que simplemente con el movimiento, pues, 1607 01:09:34,200 --> 01:09:35,880 pareciera que es una pelota u otra. 1608 01:09:35,880 --> 01:09:38,920 Claro, la pelota más pesada dará un bote y cuando llega al 1609 01:09:38,920 --> 01:09:41,920 suelo, a lo mejor rebota, tiene un impulso de rebote 1610 01:09:41,920 --> 01:09:44,640 pequeñito, pero luego al segundo se parará o al tercero. 1611 01:09:44,640 --> 01:09:47,280 Hará como pom, pom, pom y punto. 1612 01:09:47,280 --> 01:09:48,760 Entonces, ahí se ve el peso, ¿no? 1613 01:09:48,760 --> 01:09:51,800 Con el, digamos, con el spacing que hemos aplicado, ¿vale? 1614 01:09:51,800 --> 01:09:54,600 De ir a muy rápido para hacia abajo y luego tal. 1615 01:09:54,600 --> 01:09:56,640 La de playa tendrá que ir más ligera porque, bueno, 1616 01:09:56,640 --> 01:09:58,880 pues, está lleno de aire y no llega a ser un globo, 1617 01:09:58,880 --> 01:10:02,040 es decir, que tiene cierto peso, pero no porque es un plástico 1618 01:10:02,040 --> 01:10:05,280 duro y todo esto, pero, bueno, tiene que darse su tiempo. 1619 01:10:05,280 --> 01:10:07,120 Entonces, bueno, pues, tendría que tocar como un poco más 1620 01:10:07,120 --> 01:10:07,600 ligera. 1621 01:10:07,600 --> 01:10:11,200 Y luego la pelota más de acción, más de, pues, 1622 01:10:11,200 --> 01:10:13,400 es una pelota de tenis, una pelota de baloncesto, 1623 01:10:13,400 --> 01:10:14,960 pues, tendrá que tener una cadencia. 1624 01:10:14,960 --> 01:10:18,400 Pero, bueno, la idea sería que cogierais y grabarais a ese 1625 01:10:18,400 --> 01:10:21,200 tipo de pelotas en un vídeo para que también tuvieras una 1626 01:10:21,200 --> 01:10:22,080 referencia del spacing. 1627 01:10:22,080 --> 01:10:24,520 Deberíamos, incluso, meter luego el vídeo dentro de Maya 1628 01:10:24,520 --> 01:10:25,360 como referencia, ¿vale? 1629 01:10:25,360 --> 01:10:27,760 Como lo mismo que para moderar metemos los dibujos. 1630 01:10:27,760 --> 01:10:29,320 Pero, bueno, de momento es interesante que os fijéis 1631 01:10:29,320 --> 01:10:30,520 simplemente viéndolo, ¿vale? 1632 01:10:30,520 --> 01:10:31,800 Y que os fijéis en el spacing. 1633 01:10:31,800 --> 01:10:34,240 También en estos ejercicios conviene dibujarlo. 1634 01:10:34,240 --> 01:10:36,680 También al principio les digo, a ver, ¿cuánto me va a tardar? 1635 01:10:36,680 --> 01:10:38,920 Bueno, pues, yo creo que podéis medir, por ejemplo, 1636 01:10:38,920 --> 01:10:41,800 o buscar el, si no tenéis la pelota y no queréis grabarlo, 1637 01:10:41,800 --> 01:10:43,520 pues, seguramente en YouTube o algo así. 1638 01:10:43,520 --> 01:10:45,520 Y sobre todo para los estudiantes de animación, 1639 01:10:45,520 --> 01:10:47,600 hay un montón de ejemplos ya grabados. 1640 01:10:47,600 --> 01:10:50,200 Pues, podéis medir por tiempo, cronometrando cuánto tardan en 1641 01:10:50,200 --> 01:10:50,920 caer al suelo. 1642 01:10:50,920 --> 01:10:53,240 Entonces, vais haciendo el dibujo de cómo sería el 1643 01:10:53,240 --> 01:10:55,480 spacing, para dónde estaría la pelota y demás. 1644 01:10:55,480 --> 01:10:59,160 Esto es como los dibujos de Richard Williams, 1645 01:10:59,160 --> 01:11:01,480 que os recomendé el libro, que si lo habéis comprado ya lo 1646 01:11:01,480 --> 01:11:04,960 tenéis, pues, ahí hay un montón de ejemplos, ¿vale? 1647 01:11:04,960 --> 01:11:11,240 Richard Williams, Bouncing Ball, tiene un montón de ejemplos. 1648 01:11:11,240 --> 01:11:11,920 ¿Veis? 1649 01:11:11,920 --> 01:11:13,640 Ese tipo de tal. 1650 01:11:13,640 --> 01:11:15,960 En este caso, no estamos haciendo la traslación, ¿vale? 1651 01:11:15,960 --> 01:11:17,720 Solo estamos haciendo de arriba y abajo. 1652 01:11:17,720 --> 01:11:19,880 Pero esta es una manera de mostrar el spacing. 1653 01:11:19,880 --> 01:11:21,680 Entonces, cuando va más rápido la pelota, 1654 01:11:21,680 --> 01:11:23,960 claro que está haciendo como el arco, pues, digamos, 1655 01:11:23,960 --> 01:11:25,160 hay más espacio entre tal. 1656 01:11:25,160 --> 01:11:26,920 Pero según se va a hacer que, claro, 1657 01:11:26,920 --> 01:11:28,520 aquí se va haciendo como más lento. 1658 01:11:28,520 --> 01:11:30,840 Porque la pelota cuando hace el arco, digamos, 1659 01:11:30,840 --> 01:11:32,800 llega a un punto máximo, como que frena, 1660 01:11:32,800 --> 01:11:34,440 y luego ya cualquier velocidad, pues, la va haciendo en la 1661 01:11:34,440 --> 01:11:34,840 gravedad. 1662 01:11:34,840 --> 01:11:36,480 Entonces, aquí como que se va juntando más. 1663 01:11:36,480 --> 01:11:38,840 Y luego se va espaciando más, porque va más rápido. 1664 01:11:38,840 --> 01:11:41,000 Entonces, en ese espacio de tiempo, 1665 01:11:41,000 --> 01:11:42,480 la posición va a ir más rápido. 1666 01:11:42,480 --> 01:11:44,760 Luego, aquí estaría, bueno, está el Squash in Stress, 1667 01:11:44,760 --> 01:11:47,320 que es lo que os digo de la deformación. 1668 01:11:47,320 --> 01:11:49,720 Pero, bueno, al principio él también lo hace sin Squash en 1669 01:11:49,720 --> 01:11:51,160 Stress, lo hace de esta manera. 1670 01:11:51,160 --> 01:11:53,280 Y veis que los arcos que hace una pelota hacen así. 1671 01:11:53,280 --> 01:11:55,920 En este caso, solo estamos en el vertical, que es más sencillo, 1672 01:11:55,920 --> 01:11:56,920 pero sería lo mismo. 1673 01:11:56,920 --> 01:11:59,040 Sería, digamos, que la parte de arriba, cuando llega arriba, 1674 01:11:59,040 --> 01:12:01,640 siempre la pelota como que frena un poco cuando llega al punto 1675 01:12:01,640 --> 01:12:03,400 máximo y luego vuelve a caer con la acción de gravedad. 1676 01:12:03,400 --> 01:12:06,760 Y además, pues, digamos que ahí sería en ese punto cuando se 1677 01:12:06,760 --> 01:12:08,200 junta más y luego tal. 1678 01:12:08,200 --> 01:12:10,440 Pues, puede ser interesante que haga estos dibujos. 1679 01:12:10,440 --> 01:12:12,800 De momento, para vosotros, este no creo que luego lo pida. 1680 01:12:12,800 --> 01:12:17,520 Haremos el de, os pediré este, que será el de la pelota en la 1681 01:12:17,520 --> 01:12:18,480 traslación. 1682 01:12:18,480 --> 01:12:22,320 Pero este para vosotros, para ir mirándolo, pues, sí que lo 1683 01:12:22,320 --> 01:12:25,600 podéis ir dibujando y haciendo esos botes. 1684 01:12:25,600 --> 01:12:28,440 Eso, bueno, a la final, sí, también os lo voy a pedir. 1685 01:12:28,440 --> 01:12:30,320 Que sean los tres botes de esas tres pelotas. 1686 01:12:30,320 --> 01:12:33,680 Digamos que sería la normal, la ligera y la pesada, ¿vale? 1687 01:12:33,680 --> 01:12:36,120 Para su movimiento en vertical. 1688 01:12:36,120 --> 01:12:39,200 Con esta pelota que es el Rigging este y con este tirador de 1689 01:12:39,200 --> 01:12:40,760 aquí.