1 00:00:00,000 --> 00:00:08,080 Bueno, ¿qué tal? Vamos entonces con lo que teníamos pendientes, pendiente que era este 2 00:00:08,080 --> 00:00:12,240 vídeo, bueno, una especie de vídeo repaso a estos puntos que ya os había comentado 3 00:00:12,240 --> 00:00:18,080 en el foro de avisos, ¿vale? Vamos a hacerlo, bueno, a ver si no me queda tampoco demasiado 4 00:00:18,080 --> 00:00:23,000 largo. Ahora, bueno, ya puedo hablar un poco mejor, pero bueno, simplemente para que no 5 00:00:23,000 --> 00:00:25,880 quede otro vídeo extenso, que bueno, que había gente diciendo que había vídeos muy 6 00:00:25,880 --> 00:00:32,240 largos, que eran muchos vídeos en total, y lo comprendo. A ver, sabemos que el temario 7 00:00:32,240 --> 00:00:38,360 es extenso y bueno, vamos a intentar centrar un poquito algunos de los conceptos para que 8 00:00:38,360 --> 00:00:45,560 bueno, los llevéis más frescos de cara al examen del martes. Bueno, de aquí, eso comentar, 9 00:00:45,560 --> 00:00:53,400 bueno, empezando por los vídeos de las tareas, los teníamos por aquí. En esta parte, bueno, 10 00:00:53,440 --> 00:00:58,320 lo del proyect Windows Project, que tanto insistimos de cara a entregar las tareas, 11 00:00:58,320 --> 00:01:04,120 ¿vale? Siempre con el tema este que ya os comentaba, bueno, de entregar todas las carpetas 12 00:01:04,120 --> 00:01:10,800 y subcarpetas de los proyectos, incluso que fueran vacías o con pocos archivos. Bueno, 13 00:01:10,800 --> 00:01:15,280 estos son los vídeos en los que habíamos explicado toda esta parte. Lo mismo para, 14 00:01:15,280 --> 00:01:21,040 sobre todo, de cara a lo que habíamos trabajado con los mapas UV. Es muy importante, ¿vale? 15 00:01:21,040 --> 00:01:30,520 Esta parte de mapas UV, del UV Toolkit. Esto se queda por aquí también. Bueno, luego teníamos 16 00:01:30,520 --> 00:01:36,280 lo que habíamos hecho hace poco, que era la parte de los Paint Defects. Esto es también bastante 17 00:01:36,280 --> 00:01:43,400 importante, ¿vale? Toda esta parte de conversión de Paint Defects a polígonos. Estos son tres vídeos 18 00:01:43,400 --> 00:01:49,760 en total. En este último, bueno, habíamos visto alguna cosa añadida, ¿no? Además de lo de los 19 00:01:49,760 --> 00:01:57,120 Paint Defects. Alguna parte de iluminación con el SkyDome. Alguna parte también con respecto a 20 00:01:57,120 --> 00:02:04,800 los nodos del Hypershade. Bueno, de nodos no va a caer nada, ¿vale? Esto ya lo vimos hacia el final, 21 00:02:04,800 --> 00:02:16,120 no vamos a meter nada para el examen. Bueno, pues estos serían los últimos vídeos que habíamos 22 00:02:16,280 --> 00:02:21,920 hecho. Eso, como bien sabéis, tenéis otros vídeos que tenéis como parte de los contenidos que también 23 00:02:21,920 --> 00:02:30,480 os entran. Pero bueno, que estos seguramente de los que más conceptos caigan y entren sean de lo 24 00:02:30,480 --> 00:02:37,400 que hayáis visto en estos propios vídeos referidos a las tareas, ¿vale? Y luego en algunos que vamos 25 00:02:37,400 --> 00:02:43,760 a incidir, como es por ejemplo el de los pases de render, que me parece que lo habíamos puesto por 26 00:02:43,760 --> 00:02:49,000 aquí. Pases de render en Maya, que eso lo tenéis también dentro de los contenidos, un vídeo en 27 00:02:49,000 --> 00:02:55,600 concreto, ¿vale? ¿Qué más tenemos por aquí? Bueno, es muy importante toda la parte de manejo básico de 28 00:02:55,600 --> 00:03:02,320 Maya, sobre todo de acciones repetidas, ¿no? Aquellas que tengáis que repetir continuamente en el manejo 29 00:03:02,320 --> 00:03:08,800 de, pues por ejemplo, de movimiento de objetos, cambio de tamaño, de estructura, de giro, todo esto. 30 00:03:08,800 --> 00:03:15,920 Bueno, eso sí lo tenéis que controlar. Repetir una acción, centrar, pues para localizar un objeto, todo 31 00:03:15,920 --> 00:03:21,600 esto, pues, que lo vimos, por ejemplo, eso último lo vimos tanto en la parte de Paint Effects, 32 00:03:23,480 --> 00:03:28,200 lo que era lo de centrar, por ejemplo, cositas muy puntuales, como lo de repetir una acción, que lo 33 00:03:28,200 --> 00:03:36,920 vimos también cada vez que hacíamos Cut and Shew en la parte del UV Toolkit, en la parte del 34 00:03:36,920 --> 00:03:47,360 trabajo que hicimos del mapeado del cerdito. ¿Qué más? Eso con respecto al UV Editor y a la edición de 35 00:03:47,360 --> 00:03:56,360 mapas de UV. Bueno, luego es muy importante también la parte de tipos de proyecciones de 36 00:03:56,360 --> 00:04:05,160 mapas UV, que, bueno, esta parte la tenéis tanto en uno de los bloques de contenidos, de hecho, 37 00:04:05,160 --> 00:04:11,760 en el bloque de contenidos de la unidad 1, como en otras dos presentaciones de PDF, que están por ahí, 38 00:04:11,760 --> 00:04:18,040 bueno, son complementarias, unas están más completas que otras, en algunas hay más 39 00:04:18,040 --> 00:04:25,320 información, pero sobre todo, básicamente, centraros en los tipos de proyecciones. ¿Qué más? 40 00:04:25,320 --> 00:04:31,040 Tipos de proyecciones, bueno, los Paint Effects que acabamos de decir, con respecto a las luces de 41 00:04:31,040 --> 00:04:37,000 malla, vale, muy importante la parte de atributos. A ver si ahora, en un momento, lo puedo enseñar por aquí con 42 00:04:37,000 --> 00:04:42,800 uno de los ejemplos que ya habíamos visto, pero bueno, dentro de todo lo que hay de la parte de iluminación 43 00:04:42,800 --> 00:04:51,200 de luces, que lo tenéis tanto en bloque de contenidos, como en las diapositivas en PDF, hay varias 44 00:04:51,200 --> 00:04:55,360 diapositivas en las que se habla de los diferentes tipos de luces que se pueden aplicar en malla. 45 00:04:56,240 --> 00:05:02,520 Esto, ya os digo, esto sí va a caer en gran medida en varias preguntas, de hecho, la parte de luces 46 00:05:02,520 --> 00:05:08,640 e iluminación en malla. Vale, muy importante también, temperatura de color, toda la parte 47 00:05:08,640 --> 00:05:13,880 esta que se veía, bueno, en medida, por ejemplo, la temperatura lo medía en grados kelvin, 48 00:05:15,520 --> 00:05:20,800 luego lo abriré en el bloque de contenidos y os enseñaré un poco por encima. Vale, sobre la 49 00:05:20,800 --> 00:05:27,760 corrección de ruido en las escenas, sobre la opción que teníamos, eso de subir los, la parte 50 00:05:27,760 --> 00:05:34,360 de sampleado, subir los samplings, tanto a nivel del render, como a nivel de las luces. 51 00:05:41,400 --> 00:05:49,240 Lo teníamos aquí, por ejemplo, en esta ventanilla, en render settings y dentro de render settings en 52 00:05:49,480 --> 00:05:55,000 Arnold Renderer. Vale, aquí teníamos dentro de sampling, si subimos los samples aquí de la 53 00:05:55,000 --> 00:06:02,280 cámara, de diffuse, de specular, pues ya reduciríamos el nivel de ruido de la escena. Luego, también lo 54 00:06:02,280 --> 00:06:07,400 tenemos, por ejemplo, aquí tenemos los atributos, en este caso, de este skydome que tenemos aquí de fondo 55 00:06:09,360 --> 00:06:16,040 y aquí, bueno, aparte de la exposición y todo esto, aquí veis que también está en samples, vale. 56 00:06:16,560 --> 00:06:22,240 Aquí también podemos reducir el nivel de ruido en la escena, una vez que hagamos el render, que, 57 00:06:22,240 --> 00:06:23,840 bueno, en este caso, no sé si... 58 00:06:27,160 --> 00:06:33,520 Ah, vale, teníamos funcionando el skydome. 59 00:06:46,040 --> 00:07:15,840 Este era un poco un ejemplo, bueno, de cara a la última, que ya no hubo tiempo de hacer el vídeo, como me habíais pedido, 60 00:07:16,440 --> 00:07:22,560 ya demasiado tarde ya se metían los exámenes y era imposible ya por fechas, ¿no? Pero bueno, ojalá hubiera 61 00:07:22,560 --> 00:07:28,000 tiempo para explicaros esta parte, que si es posible, os dejaré, por lo menos, si no, vídeos míos, algún 62 00:07:28,000 --> 00:07:34,320 enlace, comillos, explicando alguna de estas partes del final, que ya no nos dio tiempo a ver 63 00:07:34,320 --> 00:07:40,680 para la última práctica, para hacer algo así, ¿no? Por ejemplo, tanto desde iluminación con mesh lights, 64 00:07:41,680 --> 00:07:48,360 a iluminación desde dentro de los edificios, y en este caso, bueno, esto era lo de la luz azul famosa, 65 00:07:48,360 --> 00:07:55,480 que se ve en la presentación, la presentación esta que está dentro de ese ejercicio, del ejercicio 66 00:07:55,480 --> 00:08:03,360 de luz día y luz noche de la ciudad o de las calles, bueno, que habíais hecho. Ahí está bastante bien, 67 00:08:03,360 --> 00:08:09,520 sobre todo, el tema explicado de cómo hacer o cómo crear profundidad en una escena, simplemente con la 68 00:08:09,560 --> 00:08:17,040 temperatura de color de las luces y, en este caso, bueno, intentar crear una iluminación nocturna con 69 00:08:17,040 --> 00:08:25,840 esta luz azul en un skydome. Y bueno, esa profundidad, jugando con la temperatura de color de las 70 00:08:25,840 --> 00:08:30,440 diferentes luces que tengamos, que en este caso son area lights, lo que tenemos por aquí, iluminando, 71 00:08:30,440 --> 00:08:35,120 metiendo luz desde las diferentes calles que tenemos a nivel, bueno, transversal. 72 00:08:35,120 --> 00:08:47,920 Bueno, ya os digo, esa presentación es bastante importante también, la que se explica un poco 73 00:08:47,920 --> 00:08:54,880 esa práctica de la última, bueno, lo que es la explicación de la última práctica que teníamos 74 00:08:54,880 --> 00:09:02,800 pendiente, ¿vale? ¿Qué más? Bueno, la parte, este es el ruido en malla, bueno, muy importante, 75 00:09:02,800 --> 00:09:10,320 todas las teorías que veáis a nivel de luz, los esquemas de iluminación, todo lo referido a Arnold 76 00:09:10,320 --> 00:09:16,120 Render, bueno, de pases de render en malla, simplemente el vídeo que hay dentro del bloque 77 00:09:16,120 --> 00:09:23,280 de contenidos sobre los pases de render. Esto, bueno, dentro del bloque de contenidos también se 78 00:09:23,280 --> 00:09:30,440 habla sobre la parte de los pases de render, si no me equivoco ahora. Bueno, ahora lo vemos. 79 00:09:31,280 --> 00:09:36,440 ¿Qué más tenemos por ahí? Bueno, toda la parte de Hypershade, lo que hemos visto de 80 00:09:36,440 --> 00:09:42,680 bandmapping y dentro del bloque también tenéis, bueno, referido a displacement. 81 00:09:44,200 --> 00:09:48,920 Bueno, lo que comentábamos antes de los vídeos explicativos, esto es muy sencillito, no tiene 82 00:09:48,920 --> 00:09:55,560 nada de complicación. Y bueno, muy importante también los cuestionarios de las diferentes 83 00:09:55,600 --> 00:10:01,480 unidades, de las cinco unidades, porque bueno, a ver, como tal, seguramente no os encontréis 84 00:10:01,480 --> 00:10:09,240 ninguna pregunta literal o quizás alguna, bueno, pero por lo general van a ser diferentes. Y lo 85 00:10:09,240 --> 00:10:14,520 que sí, ya os digo, o sea, yo tengo en cuenta la situación de este año, bueno, todo el tema de que 86 00:10:14,520 --> 00:10:21,040 pasaran otras dos profesoras por este módulo y demás, y que bueno, que tengamos que 87 00:10:21,040 --> 00:10:28,280 hayan ido corriendo con tanto nivel de contenido como con las prácticas, yo no voy a ir a jugársela 88 00:10:28,280 --> 00:10:33,760 a nadie, o sea, me refiero a las preguntas que os van a quedar son preguntas directas y claras, no 89 00:10:33,760 --> 00:10:40,120 son de las típicas que bueno, que os podéis encontrar a lo mejor en otros estudios, porque 90 00:10:40,120 --> 00:10:44,480 mis compañeros tampoco, que yo sepa, tampoco las han hecho, las típicas de, bueno, ¿cuál es la 91 00:10:44,480 --> 00:10:52,080 incorrecta? o ¿toda es menor la otra? No, o sea, no van a ir por ahí, ¿vale? Son preguntas de la típica, son las cuatro 92 00:10:52,080 --> 00:10:57,680 opciones, una correcta y sin más, son preguntas directas. ¿Qué más? 93 00:11:02,320 --> 00:11:06,920 Vale, sobre los cuestionarios, nos quedan pendientes, que esto si os lo tengo que pasar, 94 00:11:08,000 --> 00:11:12,760 que esto, bueno, esto le correspondía, si yo no lo puedo hacer, ya digo, por falta de 95 00:11:12,760 --> 00:11:19,080 tiempo, porque ya estamos metidos en exámenes en el centro y estamos todo el día, eso, con exámenes 96 00:11:21,640 --> 00:11:28,120 y bueno, nuestro se lo tenemos el martes y nada, que le correspondía al anterior profesor a la 97 00:11:28,120 --> 00:11:35,440 parte de subir los cuestionarios referidos a la unidad 1, toda la parte de los, del mapping 98 00:11:35,440 --> 00:11:42,400 de los mapas UV y no lo hizo, bueno, pues de alguna manera os los pasaré, si no es, si no es 99 00:11:42,400 --> 00:11:49,760 mañana pasado, tiene que ser, si no puedo subirlos como preguntas o como cuestionarios, pues os 100 00:11:49,760 --> 00:11:54,480 paso el pdf y listo, no hay problema, por lo menos para que veáis qué tipo de preguntas se pueden 101 00:11:54,480 --> 00:12:00,840 hacer con respecto a esa primera unidad, ¿vale? De todas formas, eso, como ahora vamos a revisar un 102 00:12:00,840 --> 00:12:07,960 poco por encima, los contenidos que tenéis subidos al aula virtual y en lo que os tenéis 103 00:12:07,960 --> 00:12:13,920 que centrar, pues lo vamos a comentar de todas maneras, para que os hagáis una idea de lo que puede, de lo que 104 00:12:13,920 --> 00:12:20,600 puede caer, ¿vale? A nivel de, a nivel de preguntas. Vale, ¿qué más? Bueno, eso es lo que os habíamos comentado 105 00:12:20,600 --> 00:12:26,600 antes también sobre el manejo básico de Maya, los manipuladores, es muy importante, los tipos de 106 00:12:26,600 --> 00:12:32,520 manipuladores que hay, referidos, bueno, a los que, a estos en concreto, de los que se ataja en el 107 00:12:32,520 --> 00:12:47,000 teclado con la W, la E y la R, ¿vale? Los más básicos de todos. ¿Qué más? Bueno, de aquí, de los mapas UV, ya os digo, esto es muy 108 00:12:47,000 --> 00:12:57,800 importante en general. Y de aquí, sobre todo, quiero que os quedéis, bueno, esto es a nivel teórico, ¿y para qué sirve? 109 00:12:57,800 --> 00:12:59,800 Toda la parte del checker. 110 00:13:58,800 --> 00:14:03,800 Pues de aquí, fundamentalmente, mira, aquí tenemos la proyección automática. 111 00:14:07,800 --> 00:14:14,800 De aquí, lo más importante, con lo que os tenéis que quedar sí o sí, y que, como decía, tenéis también el bloque de 112 00:14:14,800 --> 00:14:24,800 contenidos, es la parte de los tipos de proyecciones de mapas UV. Pues, sobre todo, aquí en adelante, ¿vale? Esta parte, todos los tipos 113 00:14:24,800 --> 00:14:37,800 de proyecciones, ¿vale? Bueno, aquí teníamos eso, los vídeos que comentábamos, son los vídeos que, bueno, que habíamos 114 00:14:37,800 --> 00:14:47,800 hecho especialmente de cara a las tareas que habéis ido entregando. Este de aquí, ¿vale? Y los 3D. 115 00:14:47,800 --> 00:15:02,800 Vale, evidentemente, pueden caer conceptos o algunas cuestiones, eso, referidas a los otros vídeos que también tenéis, pero bueno, 116 00:15:02,800 --> 00:15:11,800 sobre todo, de los que más, de estos, ¿vale? Seguramente, de los que más conceptos haya, que vayáis a trabajar en los cuestionarios 117 00:15:11,800 --> 00:15:18,800 del examen, los vais a encontrar aquí, que son, básicamente, con los que trabajamos y con los que habéis trabajado en las tareas, ¿vale? 118 00:15:18,800 --> 00:15:29,800 Tanto en estas a nivel práctico en Maya, como aquellas 3 que habéis entregado, que eran los cuestionarios referidos a los bloques de vídeos, 119 00:15:29,800 --> 00:15:45,800 ¿vale? Especialmente de color y, ¿vale? Pues por esta parte ya, vamos a quitarlo de aquí, ¿vale? ¿Qué más tenemos por aquí? 120 00:15:45,800 --> 00:16:08,800 Vamos a ver que tenemos bastantes cosas abiertas. Vale, de esta unidad 1, bueno, aquí están los diferentes tipos de mapeos. 121 00:16:08,800 --> 00:16:22,800 Vale, como veis, todo el tema, esto es muy importante. Muy importante el VToolkit, las opciones y herramientas que tiene el VToolkit. 122 00:16:22,800 --> 00:16:40,800 VToolkit Editor, aquí está. Esto es muy importante, ¿vale? Famoso Cut&Shiv que tanto trabajamos. Famoso Modify&Fold. 123 00:16:52,800 --> 00:17:17,800 El VSnapshot. Esto también tantas veces lo hemos tocado para el tema de aquella primera práctica. Vale. 124 00:17:17,800 --> 00:17:37,800 Bueno, pues otra vez aquí los diferentes tipos de proyecciones. Vale, el UV Editor. Los manipuladores que también comentábamos que es muy importante. 125 00:17:37,800 --> 00:18:01,800 El trabajo con mapas UV. Este es el UV Editor. Acabo de abrir justo ahora. Recolocación. La verdad es que es casi todo el bloque de contenidos. En este caso para la unidad 1 es importante. 126 00:18:02,800 --> 00:18:23,800 Vale, las opciones del Snapshot. Con los diferentes tipos de formatos y los tamaños, tanto a nivel de X como de Y. En este caso en píxeles, pero bueno, eso depende del tipo de formato de imagen que escojáis para exportar. 127 00:18:23,800 --> 00:18:47,800 Vamos a ver. Bueno, ya está. Básicamente eso. Vamos a quitarlo de aquí. ¿Qué más? Y aquí tenemos, este es el de los materiales. Luz y color. Esto vamos a dejarlo casi para el final. 128 00:18:53,800 --> 00:19:03,800 Bueno, vamos con este de materiales virtuales. La parte de Render es importante. La parte de Render View igual. 129 00:19:23,800 --> 00:19:36,800 Dentro del Hypershade lo mismo. La verdad es que la parte de materiales, atributos de los materiales, esto es muy importante. 130 00:19:36,800 --> 00:20:02,800 Esto sí que no lo vamos a... La verdad es que no hemos insistido en ello. No os he pedido en general, a nivel de nomenclatura en los trabajos, nada en concreto, con lo cual no os voy a preguntar sobre esto. 131 00:20:02,800 --> 00:20:19,800 Transformarse solo del Hypershade y tema de materiales y eso lo vamos a ver ahora también en las otras presentaciones que lo tenéis. Por ejemplo, en esta de aquí. 132 00:20:19,800 --> 00:20:34,800 Aquí veis todo el tema de los diferentes materiales que se pueden crear. Las opciones que tenéis de funcionamiento. 133 00:20:34,800 --> 00:20:55,800 Y aquí, a ver, cosas concretas. Bueno, en concreto eso de la parte de lo que trabajamos con nodos y demás en los vídeos. No voy a tocar nada. 134 00:20:55,800 --> 00:21:16,800 Si quedaros con algunas funciones de las que habíamos hecho, que era la que se utilizaba en el vídeo, por ejemplo, para limpiar el Graph. O, por ejemplo, cómo asignábamos, una vez que teníamos creados los materiales, cómo se asignaban a los objetos. 135 00:21:17,800 --> 00:21:20,800 Esas cosas, eso sí es importante. 136 00:21:20,800 --> 00:21:44,800 Ya a nivel de, no, a ver, preguntas concretas de a nivel de un botón o un icono en concreto. Hasta ese punto no. Como digo, a nivel de funciones de manejo genéricas y generales de Maya, que sí hayamos visto y con las que hayamos trabajado en repetidas ocasiones, eso puede caer. 137 00:21:44,800 --> 00:21:54,800 Pero ya a nivel de un botón en concreto, a este nivel ya de profundidad no vamos a llegar. No tendría sentido. 138 00:21:54,800 --> 00:22:12,800 Iluminación, iluminación, iluminación, color, texturas. 139 00:22:12,800 --> 00:22:19,800 Vale, aplicación de color, texturas y efectos. 140 00:22:24,800 --> 00:22:26,800 Esto es importante, la parte de CGI. 141 00:22:37,800 --> 00:22:39,800 Esta parte es importante también. 142 00:22:43,800 --> 00:22:45,800 Texturas. Vale. 143 00:22:53,800 --> 00:22:56,800 Directo sobre geometría. Vale. 144 00:23:12,800 --> 00:23:28,800 Y bueno, muy importante de aquí, sobre todo la parte del displacement y del bump mapping. Esto sí va, esto sí de alguna manera os va a caer seguro. 145 00:23:28,800 --> 00:23:30,800 Y bueno, por supuesto, la parte de paint effects. 146 00:23:30,800 --> 00:23:40,800 Y bueno, muy importante de aquí, sobre todo la parte del displacement y del bump mapping. Esto sí va, esto sí de alguna manera os va a caer seguro. 147 00:23:41,800 --> 00:23:43,800 En el examen. Vale. 148 00:23:55,800 --> 00:23:57,800 Y bueno, por supuesto, la parte de paint effects. 149 00:24:00,800 --> 00:24:01,800 Vale. 150 00:24:18,800 --> 00:24:21,800 Ya a nivel del pelo virtual no nos vamos a meter en este caso. 151 00:24:22,800 --> 00:24:30,800 Esto ya lo habíamos descartado en su momento, ya lo había puesto en avisos en el foro. Vale. 152 00:24:32,800 --> 00:24:35,800 ¿Qué más tenemos por aquí? Vamos a ver. 153 00:24:35,800 --> 00:24:36,800 Vamos a ver. 154 00:24:46,800 --> 00:24:47,800 Color. 155 00:24:53,800 --> 00:25:03,800 Vale, bueno, todos los apuntes que tengáis a nivel de presentaciones, como estos bloques de contenidos de la parte de la luz son muy importantes. 156 00:25:04,800 --> 00:25:11,800 Esto puede caer, la verdad, ya os digo. A nivel de las teorías, muy importante reflexión, refracción y difracción. 157 00:25:12,800 --> 00:25:23,800 Porque como os digo, yo los conceptos a nivel teórico que os remarco sobre todo porque de cara a los programas que utilicéis, ya sea Maya, ya sea Blender, ya sea cualquier otro, no me importa. 158 00:25:24,800 --> 00:25:33,800 Son cosas que necesitáis saber para utilizar el programa y para, bueno, de cara a aplicar todo lo que aprendéis aquí. Vale. 159 00:25:34,800 --> 00:25:45,800 Entonces, en este caso, es que estos conceptos os aparecen tal cual dentro de los propios atributos de las luces, dentro de los atributos de los materiales. Están. Vale. 160 00:25:46,800 --> 00:25:52,800 Entonces, bueno, desde la reflexión, reflexión, difracción, todo esto está. 161 00:25:53,800 --> 00:25:55,800 Entonces, esto, como os digo, es muy importante. Vale. 162 00:26:02,800 --> 00:26:03,800 Vale. 163 00:26:10,800 --> 00:26:14,800 Y luego aquí, muy importante, esta parte sobre la temperatura de color. 164 00:26:24,800 --> 00:26:30,800 Lo mismo para el flujo, intensidad luminosa, luminancia, iluminancia. Vale. 165 00:26:36,800 --> 00:26:38,800 Y bueno, los diferentes tipos de luz. 166 00:26:41,800 --> 00:26:50,800 Luz directa, luz indirecta, luz blanda. Bueno, esto es de cara sobre todo a los esquemas de iluminación que teníamos aquí. 167 00:26:54,800 --> 00:26:57,800 Muy importante a los esquemas de iluminación. 168 00:27:02,800 --> 00:27:03,800 Esto lo mismo. 169 00:27:05,800 --> 00:27:10,800 Luz principal, características de la luz principal, características de la luz relleno y de los contraluces. 170 00:27:15,800 --> 00:27:21,800 Muy importante también la ley del cuadrado de la distancia. La tenéis aquí explicada. 171 00:27:23,800 --> 00:27:37,800 Y sobre todo de esta parte, bueno, lo que acabamos de mencionar. 172 00:27:42,800 --> 00:27:47,800 Referido a los esquemas de iluminación, pues los tenéis en esta parte también, en esta presentación sencillita. 173 00:27:48,800 --> 00:27:52,800 Queda aquí sobre todo es de lo que con lo que os tenéis que quedar. Bueno, esto es importante también. 174 00:27:52,800 --> 00:27:56,800 La diferencia entre la luz en clave baja y la luz en clave alta. 175 00:27:58,800 --> 00:28:03,800 Aquí de nuevo, bueno, esta explicación sobre el tema de la escala de temperatura de color. 176 00:28:04,800 --> 00:28:11,800 La diferencia entre cálida y fría. Y con los diferentes valores en grados Kelvin. 177 00:28:17,800 --> 00:28:19,800 Esta parte no, esto no nos interesa. 178 00:28:25,800 --> 00:28:28,800 Y esto sí es importante. Bueno, a ver, aquí. 179 00:28:29,800 --> 00:28:35,800 Es que no lo vamos a meter en grados mided. Esto en concreto no nos interesa, vale. 180 00:28:37,800 --> 00:28:38,800 Ni estos valores. 181 00:28:39,800 --> 00:28:43,800 Índice de reproducción cromática. Nada, esto no nos hemos metido ahí. 182 00:28:45,800 --> 00:28:48,800 Pero bueno, de cara a las técnicas de iluminación y cómo iluminar. 183 00:28:49,800 --> 00:28:56,800 Sí es importante, bueno, estos consejos a nivel de cómo hacerlo según el grupo que tengamos o el número de personas que tengamos. 184 00:28:57,800 --> 00:29:00,800 Aquí está de nuevo el, lo que decíamos, el triángulo básico de luces. 185 00:29:01,800 --> 00:29:03,800 Con la principal, la luz de relleno y el contraluz. 186 00:29:03,800 --> 00:29:06,800 Esto es lo mismo que ya viene en el bloque de contenidos, pero bueno, más sencillo. 187 00:29:07,800 --> 00:29:08,800 Allí tenéis otra opción. 188 00:29:11,800 --> 00:29:14,800 Con, ya con cuatro luces, bueno. 189 00:29:15,800 --> 00:29:21,800 Ejemplos de cómo iluminar, por ejemplo, cuando ya son grandes grupos. Esto sí es importante, vale. 190 00:29:22,800 --> 00:29:28,800 Y bueno, en esto sí que no, no, no hace falta que nos metamos porque ya se ocupan otros módulos en concreto. 191 00:29:28,800 --> 00:29:30,800 Para hablar de, de Chroma Key. 192 00:29:36,800 --> 00:29:39,800 Y esto nos hemos tocado a nivel de iluminación exteriores. 193 00:29:43,800 --> 00:29:49,800 Esto está aquí a nivel esquemático, pero no está explicado dentro de los apuntes en desarrollo. Así que bueno. 194 00:29:50,800 --> 00:29:51,800 Por esto no os preocupéis. 195 00:29:52,800 --> 00:29:53,800 Vale. 196 00:29:55,800 --> 00:30:01,800 En el modo esquemático, sobre todo aquí, lo importante es la parte de los esquemas de iluminación. 197 00:30:03,800 --> 00:30:06,800 Esto más que nada es un complemento a lo que tenéis en las otras presentaciones. 198 00:30:10,800 --> 00:30:11,800 Y bueno. 199 00:30:11,800 --> 00:30:14,800 Vale, aquí, vamos a ver, tenemos esta parte de luces. 200 00:30:15,800 --> 00:30:16,800 Iluminación. 201 00:30:17,800 --> 00:30:18,800 Y bueno. 202 00:30:19,800 --> 00:30:20,800 Y bueno. 203 00:30:21,800 --> 00:30:22,800 Y bueno. 204 00:30:23,800 --> 00:30:24,800 Y bueno. 205 00:30:25,800 --> 00:30:26,800 Y bueno. 206 00:30:27,800 --> 00:30:28,800 Y bueno. 207 00:30:29,800 --> 00:30:30,800 Y bueno. 208 00:30:31,800 --> 00:30:32,800 Y bueno. 209 00:30:33,800 --> 00:30:34,800 Y bueno. 210 00:30:35,800 --> 00:30:36,800 Y bueno. 211 00:30:37,800 --> 00:30:38,800 Y bueno. 212 00:30:38,800 --> 00:30:39,800 La parte de luces. 213 00:30:40,800 --> 00:30:41,800 Iluminación. 214 00:30:49,800 --> 00:30:51,800 Vale, muy importante también esta presentación. 215 00:30:53,800 --> 00:30:57,800 Sobre todo porque, bueno, volvemos a repetir algunos conceptos. 216 00:30:59,800 --> 00:31:01,800 Lo que ya veníamos hablando, la temperatura de color. 217 00:31:04,800 --> 00:31:05,800 En este caso, con ejemplos. 218 00:31:06,800 --> 00:31:07,800 La parte de sensibilidad. 219 00:31:08,800 --> 00:31:10,800 Todo esto que se trabaja en otros módulos. 220 00:31:11,800 --> 00:31:12,800 A nivel de durador, diafragma. 221 00:31:13,800 --> 00:31:15,800 Esto ya dentro de la fotografía. 222 00:31:36,800 --> 00:31:37,800 Tipos de luces, sí. 223 00:31:38,800 --> 00:31:40,800 Como ya dijimos hace un rato, pues. 224 00:31:41,800 --> 00:31:42,800 Todo lo que hay visto de tipos de luces. 225 00:31:44,800 --> 00:31:46,800 En Maya, las luces de Arnold. 226 00:31:47,800 --> 00:31:48,800 Todo esto si os puede caer. 227 00:31:53,800 --> 00:31:55,800 Estos valores de los atributos igual. 228 00:32:05,800 --> 00:32:07,800 Todo esto que veis aquí, lo del ángulo. 229 00:32:12,800 --> 00:32:14,800 Esto ya digo, a nivel de conceptos, si os puede caer. 230 00:32:17,800 --> 00:32:18,800 Esto en concreto. 231 00:32:20,800 --> 00:32:22,800 Con ángulo, el penumbra ángulo. 232 00:32:26,800 --> 00:32:27,800 Muy importante, vale. 233 00:32:35,800 --> 00:32:36,800 Vamos a temperatura de color. 234 00:33:05,800 --> 00:33:06,800 Tipos de luces. 235 00:33:24,800 --> 00:33:26,800 Vale, esta presentación sí que echarle un vistazo y. 236 00:33:27,800 --> 00:33:30,800 Dedicarle el tiempo que podáis, porque si es muy importante, vale. 237 00:33:36,800 --> 00:33:38,800 Esto lo tenéis en el bloque de contenidos. 238 00:33:40,800 --> 00:33:41,800 También. 239 00:33:54,800 --> 00:33:58,800 En esta presentación también tenéis más material sobre las. 240 00:33:59,800 --> 00:34:00,800 Las luces de Maya. 241 00:34:01,800 --> 00:34:02,800 Ambient point, volumen. 242 00:34:12,800 --> 00:34:13,800 Luego lo del famoso. 243 00:34:14,800 --> 00:34:17,800 Esquema o triángulo de luces básico con. 244 00:34:19,800 --> 00:34:21,800 Con la luz principal, la luz de relleno y. 245 00:34:23,800 --> 00:34:25,800 Y en este caso la luz trasera. 246 00:34:26,800 --> 00:34:27,800 Backlight. 247 00:34:28,800 --> 00:34:29,800 Y también. 248 00:34:31,800 --> 00:34:32,800 Contra. 249 00:34:42,800 --> 00:34:43,800 Vale. 250 00:34:46,800 --> 00:34:49,800 También si tenéis tiempo, sino que no tenéis tiempo, pues. 251 00:34:50,800 --> 00:34:51,800 Esta parte de luces. 252 00:34:52,800 --> 00:34:55,800 O mejor dicho, bueno, lo que es la tipología de luces. 253 00:34:55,800 --> 00:34:58,800 Y los atributos de las luces de Maya. 254 00:34:59,800 --> 00:35:01,800 Podéis estudiarlo casi de forma exclusiva. 255 00:35:02,800 --> 00:35:04,800 Con el bloque de contenidos que lo tenemos por aquí. 256 00:35:05,800 --> 00:35:09,800 A nivel de ampliación, incluso, incluso con respecto a algunas actualizaciones. 257 00:35:10,800 --> 00:35:13,800 Lo tenéis en los PDF, pero porque está bueno, está más ampliado. 258 00:35:14,800 --> 00:35:15,800 Que no, que no tenéis tiempo, pues. 259 00:35:17,800 --> 00:35:18,800 Quedaos con lo que os viene aquí. 260 00:35:21,800 --> 00:35:22,800 O si queréis empezar por esto. 261 00:35:22,800 --> 00:35:26,800 Y ya en función de que tengáis más tiempo, pues le dedicáis a las presentaciones. 262 00:35:27,800 --> 00:35:30,800 Vale, los manipuladores de nuevo con el tema de las luces. 263 00:35:31,800 --> 00:35:32,800 Otra vez la W, E y la R. 264 00:35:34,800 --> 00:35:36,800 Para hacer todas estas modificaciones, en este caso, bueno. 265 00:35:37,800 --> 00:35:38,800 Con las luces y con los conos. 266 00:35:40,800 --> 00:35:41,800 ¿Qué más? 267 00:35:48,800 --> 00:35:49,800 A ver. 268 00:35:52,800 --> 00:35:56,800 Vale, de nuevo las tipologías de las luces de Maya y de Arnold Render. 269 00:36:03,800 --> 00:36:05,800 Vale, muy importante la parte esta de atributos. 270 00:36:08,800 --> 00:36:10,800 Atributos de las luces. 271 00:36:10,800 --> 00:36:12,800 Esto es como decía, toda esta parte. 272 00:36:13,800 --> 00:36:16,800 Dropoff, Penumbra Angle, IK. 273 00:36:17,800 --> 00:36:18,800 Esto es muy importante, vale. 274 00:36:22,800 --> 00:36:25,800 Lo mismo para el Ambient Occlusion. 275 00:36:26,800 --> 00:36:29,800 Está explicado en este vídeo, por ejemplo, como lo utilizan. 276 00:36:30,800 --> 00:36:35,800 Como se aplica a nivel de distribución de las luces y de las sombras. 277 00:36:35,800 --> 00:36:37,800 En nuestra escena, para hacerlo más realista. 278 00:36:39,800 --> 00:36:41,800 Y lo que yo os comentaba de los pases de Render. 279 00:36:42,800 --> 00:36:43,800 Este vídeo es muy importante, vale. 280 00:36:45,800 --> 00:36:49,800 Una cosa que ojalá lo hubiéramos podido ver a nivel práctico como ejercicio. 281 00:36:50,800 --> 00:36:52,800 Pero ya no hubo manera, ya no dio tiempo. 282 00:36:53,800 --> 00:36:55,800 Así que nada, bueno, por lo menos lo tenéis aquí para verlo. 283 00:36:56,800 --> 00:36:58,800 Vale, esto es importante también. 284 00:37:01,800 --> 00:37:19,540 El emparentado, emparentado de Luces 285 00:37:19,540 --> 00:37:40,060 a Objetos. Y de aquí hasta aquí vamos a llegar en este caso, porque de la nomenclatura 286 00:37:40,060 --> 00:37:59,300 nada, esto no nos interesa. Vale, ¿qué más? ¿Qué más? ¿Qué más? Y bueno, en principio 287 00:37:59,300 --> 00:38:04,060 poco más. Estoy revisando a ver si nos quedaba alguna cosita pendiente por aquí que tratar. 288 00:38:04,060 --> 00:38:14,620 Y bueno, poco más. Ya os digo, nada, esto es quizás de lo más importante, pero eso puede 289 00:38:14,620 --> 00:38:21,980 que hay conceptos que veáis, por ejemplo, bueno, que tenéis también en los cuestionarios, en los 290 00:38:21,980 --> 00:38:30,020 otros vídeos a los que nos referíamos antes sobre el color, pero eso básicamente centraros en estos 291 00:38:30,020 --> 00:38:38,180 bloques de contenidos, en los cinco bloques de contenidos que tenéis al principio de cada unidad. 292 00:38:38,180 --> 00:38:43,980 Y luego, bueno, para ampliar estas presentaciones en PDF que estuvimos revisando ahora, son bastante 293 00:38:43,980 --> 00:38:48,940 importantes, sobre todo esos conceptos que os vienen, bueno, que tenéis aquí. Vale, de aquí van 294 00:38:48,940 --> 00:38:55,580 a caer muchas cosas. Entonces, bueno, todo lo que encontréis, encontré referido a tanto la parte 295 00:38:55,580 --> 00:39:04,780 de Pain Effects, de la edición de mapas de UVs, bueno, los tipos de proyecciones sobre las teorías 296 00:39:04,780 --> 00:39:12,220 de la luz, sobre la parte que hemos visto de refracción, difracción, todo eso sí repasarlo 297 00:39:12,220 --> 00:39:21,540 bien, porque yo os digo, de ahí sí que van a caer conceptos. Que nada, que lo dicho, cualquier duda 298 00:39:21,540 --> 00:39:28,140 que tengáis, eso tenéis desde la mensajería privada a través del aula virtual, a mi correo de siempre, 299 00:39:28,140 --> 00:39:34,300 siempre lo menciono, y eso, cualquier cosa que tengáis, que me queráis preguntar al respecto, 300 00:39:35,340 --> 00:39:41,540 por favor, hacedlo, porque eso, luego nosotros nos comentan también, nos dan el feedback, que no 301 00:39:41,540 --> 00:39:47,220 estáis con vuestras opiniones y demás, y a ver, yo entiendo que, por ejemplo, haya vídeos que sean 302 00:39:47,220 --> 00:39:52,980 complicados de entender y demás, pero bueno, sí que, si no nos lo decís, no nos podemos enterar. 303 00:39:52,980 --> 00:40:01,540 Había algún comentario de gente que decía que no se entendían los vídeos de las tareas, 304 00:40:01,540 --> 00:40:06,340 claro, a mí nadie me lo ha dicho, o sea, yo no me pude enterar, porque hasta ahora es la primera 305 00:40:06,340 --> 00:40:13,580 noticia que tengo, y claro, si no se me dice en el momento, yo no puedo resolver dudas de cómo hacer 306 00:40:13,580 --> 00:40:18,540 pues lo que sea, cualquier opción de las que hemos visto, que no se puede entender, quizás 307 00:40:18,540 --> 00:40:25,540 en alguna de las explicaciones, si me lo decís, nada, lo podemos ver, y si no es a través de un vídeo que haga yo, 308 00:40:25,540 --> 00:40:30,380 pues a través de cualquiera de los millones de tutoriales que tenemos ya en YouTube, por ejemplo, 309 00:40:30,380 --> 00:40:37,620 pero bueno, cualquier duda que me lo digáis, y lo vemos, y nada, que muchas 310 00:40:37,620 --> 00:40:46,220 gracias por toda la atención, y bueno, que ya nos vemos ahora en un par de días, ya con el tema este del examen, 311 00:40:46,220 --> 00:40:52,660 y nada, que muchas gracias, y eso cualquier cosa que tengáis que me comentéis, ¿vale? Muchas gracias.