1 00:00:00,240 --> 00:00:18,600 En este apartado vamos a ver un modelo de sesión desglosada para cada uno de los cursos del segundo 2 00:00:18,600 --> 00:00:24,780 ciclo de educación infantil. En cada uno de estos ejemplos veremos diferentes actividades, 3 00:00:25,780 --> 00:00:32,340 unas en las que la robótica es el propio fin del aprendizaje y otras en las que la usamos 4 00:00:32,340 --> 00:00:39,039 para acceder a contenidos transversales. Además, aprovecharemos las tres actividades para presentar 5 00:00:39,039 --> 00:00:44,340 una actividad en la que se utilice cada uno de los posibles espacios destinados a la robótica 6 00:00:44,340 --> 00:00:52,380 que hemos visto anteriormente. Las actividades están pensadas para ser llevadas a cabo en sesiones 7 00:00:52,380 --> 00:00:59,979 de 45 minutos y aunque esto sería lo ideal, pueden hacerse también en sesiones de 30 minutos pero de 8 00:00:59,979 --> 00:01:10,000 forma un poco más apurada. Sesión para tres años. Carrera de relevos. Enfoque. Robótica como fin. 9 00:01:11,519 --> 00:01:21,459 Espacio. Recurso de aula. Recurso. Next. Contenidos. Nociones básicas de creación de programas. 10 00:01:23,000 --> 00:01:28,400 El principal objetivo de esta actividad es la interiorización por parte de los alumnos del 11 00:01:28,400 --> 00:01:35,319 funcionamiento del robot Next 1.0, por lo que se puede considerar que es una actividad en la que 12 00:01:35,319 --> 00:01:41,920 el robot es el propio fin de la misma. En primer lugar, con los alumnos sentados en sus sitios de 13 00:01:41,920 --> 00:01:48,260 referencia, el profesor repasa o introduce desde un punto visible para todos los alumnos el sistema 14 00:01:48,260 --> 00:01:54,480 de programación para Next. Se hace especial hincapié en para qué sirve cada uno de sus 15 00:01:54,480 --> 00:02:01,219 botones, especialmente como se pueden activar y borrar los programas una vez acumuladas las 16 00:02:01,219 --> 00:02:08,219 órdenes. A continuación, se divide a los alumnos por parejas o grupos de tantos niños como se 17 00:02:08,219 --> 00:02:14,780 necesite en el caso de no contar con suficientes robots. Y se realizan dos marcas en el suelo con 18 00:02:14,780 --> 00:02:19,680 cinta aislante de colores, que estén además a una buena distancia la una de la otra. 19 00:02:19,680 --> 00:02:29,080 La distancia que podemos ver en este ejemplo es más pequeña de la que utilizaríamos en realidad, que rondaría de los 3 a 5 metros. 20 00:02:30,060 --> 00:02:36,919 Cada pareja o grupo debe intentar ser los primeros en llegar a la cinta aislante que representa la meta. 21 00:02:38,180 --> 00:02:46,599 Para ello, los alumnos de cada equipo añadirán de cero nuevas órdenes que consideren adecuadas para que el robot intente llegar a esa línea, 22 00:02:46,599 --> 00:03:09,560 partiendo desde donde se detuvo al acabar el programa anterior esta actividad es una gran 23 00:03:09,560 --> 00:03:16,560 oportunidad no sólo para trabajar los conceptos relativos a distancias grandes y pequeñas y a la 24 00:03:16,560 --> 00:03:23,340 relación que éstos tienen con la cantidad de veces que se debe acumular la orden de avanzar sino que 25 00:03:23,340 --> 00:03:30,439 también pone en foco en una rutina muy importante con este tipo de robot la necesidad de borrar la 26 00:03:30,439 --> 00:03:35,479 memoria del mismo antes de programarlo para prevenir combinar el resultado del programa 27 00:03:35,479 --> 00:03:42,000 que se está creando con aquel que el compañero anterior ha dejado en el robot. Sesión para cuatro 28 00:03:42,000 --> 00:03:51,139 años, un safari peculiar. Enfoque, robótica como herramienta. Espacio, rincón de robótica. Recurso, 29 00:03:51,819 --> 00:04:00,060 GoCubo. Contenidos, nociones básicas de creación de programas. Contenidos compatibles para adaptar 30 00:04:00,060 --> 00:04:05,479 de forma sencilla a prácticamente cualquier proyecto. Esta actividad puede llevarse a cabo 31 00:04:05,479 --> 00:04:11,699 como actividad guiada dentro del rincón de robótica o bien como material de ampliación 32 00:04:11,699 --> 00:04:19,139 de uso libre disponible en ese espacio. Para poder realizar esta actividad, el profesor debe contar 33 00:04:19,139 --> 00:04:25,899 con una serie de recursos elaborados previamente. En este caso, un tablero de cuadrículas adaptado 34 00:04:25,899 --> 00:04:33,959 al desplazamiento de cubo en el que se encuentren, ya sea dibujados, ya sea pegados o ya sea 35 00:04:33,959 --> 00:04:41,000 superpuestos, una serie de imágenes de animales salvajes. Además, el kit elaborado incluirá 36 00:04:41,000 --> 00:04:47,160 también un pequeño taco de flashcards compuesto por tantas tarjetas como animales haya en 37 00:04:47,160 --> 00:04:52,959 el tablero. Aparecerá un animal en cada una de ellas. El funcionamiento de la actividad 38 00:04:52,959 --> 00:05:00,959 inicia barajando las flashcards y dejándolas boca abajo en un taco. Una vez están así se deberá dar 39 00:05:00,959 --> 00:05:06,879 la vuelta a la primera flashcard que nos indicará cuál es el animal que tiene que ir a ver Cubo. Es 40 00:05:06,879 --> 00:05:12,379 importante que se les indique a los alumnos el punto de partida que Cubo tendrá y cuál será su 41 00:05:12,379 --> 00:05:19,279 orientación. Una vez hecho esto ellos deberán crear utilizando los tactiles el programa necesario 42 00:05:19,279 --> 00:05:32,480 para que Kubo pueda ir a visitar al animal que haya aparecido en la flashcard. Una vez hecho esto, 43 00:05:32,920 --> 00:05:38,560 se repetirá el proceso destapando una nueva flashcard y creando un nuevo código que permita 44 00:05:38,560 --> 00:06:22,029 a Kubo ir a ver al nuevo animal que ha aparecido. Esta actividad se podrá considerar terminada una 45 00:06:22,029 --> 00:06:29,209 vez Kubo haya pasado por todos los animales que componen el taco de flashcards. Lo interesante 46 00:06:29,209 --> 00:06:35,410 de esta actividad es que también puede realizarse en grupos permitiendo así un flujo de turno 47 00:06:35,410 --> 00:06:42,009 rotativo entre los distintos alumnos o incluso en formato concurso introduciendo por ejemplo 48 00:06:42,009 --> 00:06:48,449 la asignación de puntos por cada animal que se consiga visitar a la primera sin fallar en la 49 00:06:48,449 --> 00:06:53,990 elaboración del programa. Hemos visto este ejemplo realizado con animales pero puede aplicarse a 50 00:06:53,990 --> 00:07:00,990 prácticamente cualquier contenido. Formas geométricas, colores, letras, números... Las posibilidades son 51 00:07:00,990 --> 00:07:08,529 ilimitadas. Sesión para cinco años. El maquinista que perdió su tren. Enfoque. Robótica como 52 00:07:08,529 --> 00:07:18,269 herramienta. Espacio. Aula específica. Recurso. Coding Express. Contenidos. Nociones básicas de 53 00:07:18,269 --> 00:07:24,370 creación de programas, competencias de expresión verbal, contenidos variables según el proyecto, 54 00:07:24,889 --> 00:07:29,970 transportes, lugares del mundo. El objetivo principal de esta actividad es que el grupo 55 00:07:29,970 --> 00:07:35,410 clase cree en conjunto una pequeña y breve historia en la que se aborden los contenidos 56 00:07:35,410 --> 00:07:40,310 que se están trabajando en ese momento en el proyecto general del aula, utilizando para ello 57 00:07:40,310 --> 00:07:46,889 la robótica como medio de aprendizaje. Como esta actividad se desarrolla en el aula específica en 58 00:07:46,889 --> 00:07:52,149 la que se imparten las horas de robótica, el profesor puede dejar previamente preparada una 59 00:07:52,149 --> 00:07:58,490 escena motivacional que ayude a introducir a los alumnos en esta actividad. En este caso, 60 00:07:58,949 --> 00:08:06,889 la puesta en escena se basa en dejar únicamente al conductor del kit Coding Express de pie en el 61 00:08:06,889 --> 00:08:12,509 suelo de la sala y sin ninguna de las otras piezas a su alrededor. Al entrar con los alumnos, 62 00:08:12,509 --> 00:08:19,149 el docente les pide que se sienten alrededor del conductor y tras preguntarle qué ha pasado y dónde 63 00:08:19,149 --> 00:08:25,110 están todas las piezas de su famosísimo tren, se acerca al personaje al oído para informar después 64 00:08:25,110 --> 00:08:32,149 a sus alumnos de que el pobre conductor ha perdido el tren y deben ayudarle a llegar hasta él y 65 00:08:32,149 --> 00:08:38,429 subirse para seguir haciendo así su trabajo. Una vez hecho esto, el docente dividirá a los alumnos 66 00:08:38,429 --> 00:08:43,769 en grupos de trabajo y les dará un número X de piezas de vías, algunas de las estaciones 67 00:08:43,769 --> 00:08:50,210 principales del kit o materiales representativos del proyecto que se esté trabajando y una de las 68 00:08:50,210 --> 00:08:57,279 piezas de acción. Es muy importante que los alumnos hayan conocido en sesiones anteriores 69 00:08:57,279 --> 00:09:04,139 las funciones de cada una de las piezas de acción. Cada grupo tendrá que imaginar una pequeña historia 70 00:09:04,139 --> 00:09:09,159 en la que cuenten qué es lo que ocurrió cuando el tren pasó por allí y el motivo por el que 71 00:09:09,159 --> 00:09:15,600 realizó la acción de la pieza que les ha tocado. Una vez decididas las pequeñas historias de todos 72 00:09:15,600 --> 00:09:21,519 los grupos, se montará un diseño con las vías del tren, los elementos de atrezo y las piezas de 73 00:09:21,519 --> 00:09:29,340 acción. Un modelo grande en consenso entre toda la clase, siguiendo un orden concreto y dejando 74 00:09:29,340 --> 00:09:35,159 la pieza de acción de detener el tren para el final del modelo. Cuando todo lo anterior esté 75 00:09:35,159 --> 00:09:41,019 hecho, el docente activará el movimiento del tren por las vías y cada grupo al llegar a su zona 76 00:09:41,019 --> 00:09:47,860 contará su parte de la historia para que, al final y después de pasar por todas ellas, el docente 77 00:09:47,860 --> 00:09:54,559 acabe llevando al conductor hacia el tren ya detenido y entre todos ellos hayan conseguido 78 00:09:54,559 --> 00:09:55,919 ayudar al personaje.