1 00:00:04,139 --> 00:00:09,220 Soy Elena Merino y voy a presentar en el apartado de evidencias fundamentales la creación de contenido digital. 2 00:00:09,720 --> 00:00:14,480 En este caso, la creación de un Genially para un proyecto de gamificación. 3 00:00:15,080 --> 00:00:25,079 En este caso, utilizamos la herramienta en el centro para vincular en el site los distintos temas que hemos desarrollado por parte de los profesores 4 00:00:25,079 --> 00:00:31,339 para realizar diferentes juegos en aula, a modo de encuestas, de escape room, 5 00:00:31,339 --> 00:00:38,600 pero nos vamos a centrar en un pequeño proyecto que hicimos al terminar los temas de la Antigua Grecia y la Antigua Roma 6 00:00:38,600 --> 00:00:43,979 en el jardín del Parterre y en el jardín de la isla en Aranjuez. 7 00:00:45,520 --> 00:00:54,700 Cuando llegábamos a los jardines de Aranjuez, dábamos a los alumnos, que estaban divididos en siete grupos, 8 00:00:55,320 --> 00:00:58,259 la imagen que se muestra junto con un código QR. 9 00:00:58,259 --> 00:01:15,099 A través de un dispositivo con conexión accedían al Geniali con el QR y se les daba una pregunta, en este caso distinta para cada grupo, de tal forma que cada uno de esos grupos de alumnos comenzase el recorrido en un punto diferente. 10 00:01:15,099 --> 00:01:37,200 La respuesta a esa pregunta debía dirigirles a una de las siete fuentes que estaban marcadas en el recorrido. Establecíamos una hora de vuelta, de tal forma que si alguno no había acabado el recorrido en ese momento, debía volver al punto de partida, que en este caso era también el de llegada. 11 00:01:37,200 --> 00:01:48,140 cada uno de los enlaces lo que ofrece es información en relación a la mitología griega o mitología romana 12 00:01:48,140 --> 00:01:53,760 y después de esa información que recibían que podía ser a través de un vídeo como en este caso 13 00:01:53,760 --> 00:02:03,680 a través de un texto tenían un reto y tenían también una pista para dirigirse a la siguiente ubicación 14 00:02:03,680 --> 00:02:31,180 En este caso, una vez que terminaban el recorrido, debían también dar cuenta de esas evidencias que habían ido recogiendo, que podían ser imágenes que habían tomado a lo largo del recorrido, capturas de pantalla que tuviesen que realizar en un determinado reto después de confeccionar un puzzle o de jugar a un juego que se había creado a través de World War. 15 00:02:31,180 --> 00:02:42,639 y la verdad es que la herramienta en este caso nos ofrecía la posibilidad de hacer algo interactivo fuera del centro, 16 00:02:43,199 --> 00:02:50,919 también algo divertido y en este caso lo negativo es que por cada uno de los grupos 17 00:02:50,919 --> 00:02:56,620 sí que había que llevar un dispositivo móvil, un dispositivo con conexión.