1 00:00:00,940 --> 00:00:15,919 Bien, vamos a describir a través de esta infografía este proyecto, un proyecto de aprendizaje de servicio para que los niños de segundo y tercero de primaria aprendan correctamente las tablas de multiplicar, algo que le cuesta bastante a estos niños. 2 00:00:15,919 --> 00:00:19,940 El proyecto lo llevan a cabo los alumnos del primero de bachillerato de la asignatura TIC I. 3 00:00:20,980 --> 00:00:24,000 Ese es el objetivo, mejorar el aprendizaje de la estrada de multiplicar de los niños. 4 00:00:24,239 --> 00:00:29,320 Para ello los alumnos del primero de bachillerato investigan preguntando a los profesores de primaria 5 00:00:29,320 --> 00:00:34,179 cómo multiplican los niños, qué procedimiento, qué proceso hay detrás del aprendizaje de la estrada de multiplicar 6 00:00:34,179 --> 00:00:35,799 y ver las dificultades asociadas. 7 00:00:36,140 --> 00:00:43,060 Ese es un punto que ha dado una gran satisfacción a los alumnos porque se ven de repente colaborando en algo, 8 00:00:43,060 --> 00:00:49,460 trabajando de forma conjunta con sus profesores, aquellos que les dieron clase de primaria y a los que veían como inalcanzables. 9 00:00:49,759 --> 00:00:59,000 Es una de las fases que más les ha cautivado, poder trabajar mal o mal con sus profesores para lograr mejorar el aprendizaje de las tablas de multiplicar de los niños de primaria. 10 00:00:59,899 --> 00:01:08,180 Para ello van a diseñar unas apps, unas aplicaciones móviles para que los niños jugando memoricen las tablas de multiplicar sin esfuerzo. 11 00:01:08,180 --> 00:01:28,480 Entre los hitos principales, hay una constatación del problema que les cuesta, van a investigar en la segunda evaluación sobre cuál es el proceso por el cual les cuesta aprender la sala de multiplicar y luego en la tercera evaluación diseñan la aplicación con el App Inventor del MIT y luego las aplicaciones las ponen a disposición de las familias. 12 00:01:28,480 --> 00:01:40,299 La aplicación se crea de forma cooperativa entre grupos de alumnos del primer bachillerato, utilizando App Inventor, de la forma que sea un juego, que sea lúdico, la forma de aprender a multiplicar. 13 00:01:40,819 --> 00:01:49,939 Luego, como he dicho, estas apps se publican en un site para que las familias de primaria, de segunda y tercera, las puedan descargar y que sus hijos jugando aprendan a multiplicar. 14 00:01:49,939 --> 00:01:52,780 este tipo de apps son bastante 15 00:01:52,780 --> 00:01:55,359 lúdicas 16 00:01:55,359 --> 00:01:57,219 y además les permiten tener que hacer 17 00:01:57,219 --> 00:01:59,019 multiplicaciones al tiempo que van jugando 18 00:01:59,019 --> 00:02:01,040 para no perder puntos sin esfuerzo 19 00:02:01,040 --> 00:02:03,140 que es de lo que se trata, no preguntarse 20 00:02:03,140 --> 00:02:05,560 cuál es el resultado, sino que lo aprendan 21 00:02:05,560 --> 00:02:07,180 como uno dice, nombre y apellido 22 00:02:07,180 --> 00:02:09,419 Rafa, Nadal, Perico, Delgado 23 00:02:09,419 --> 00:02:11,020 sin esfuerzo, o sea, asociar 24 00:02:11,020 --> 00:02:13,099 respuesta a pregunta 25 00:02:13,099 --> 00:02:14,879 se ha hecho de forma cooperativa 26 00:02:14,879 --> 00:02:17,360 utilizando trabajo cooperativo y la metodología 27 00:02:17,360 --> 00:02:19,139 de proyectos, es un proyecto de aprendizaje 28 00:02:19,139 --> 00:02:26,759 servicio. Se trabajan los dos ODS principales que son el 4 y el de educación de calidad 29 00:02:26,759 --> 00:02:30,479 para proporcionar una buena educación de calidad a los niños de primaria y una innovación 30 00:02:30,479 --> 00:02:34,719 tecnológica con la aplicación que crean y al final los alumnos el resultado ha sido 31 00:02:34,719 --> 00:02:38,520 que refuerzan las tablas. Este ha sido el resultado constatado con ellos después de 32 00:02:38,520 --> 00:02:44,319 practicarlas y aprender a multiplicar mejor. Y esos son los materiales, un poco la planificación 33 00:02:44,319 --> 00:02:48,460 del presupuesto y los recursos materiales económicos humanos necesarios. Podemos decir 34 00:02:48,460 --> 00:02:51,500 ha sido un proyecto realizado con satisfacción.