1 00:00:00,750 --> 00:00:07,330 Cuatro minutos con Félix. Propuestas didácticas para utilizar en tu aula virtual. 2 00:00:08,330 --> 00:00:13,810 Recursos de cuatro minutos para trabajar en el aula con tus alumnas y alumnos. 3 00:00:14,949 --> 00:00:18,530 Hola, buenos días. Pues hoy vamos a hacer un pequeñito videotutorial. 4 00:00:19,089 --> 00:00:24,510 Vamos a hacer el proyecto cuatro donde vamos a que los personajes interactúen. 5 00:00:24,510 --> 00:00:28,410 Y el modo de interactuar que tienen es pues mandándose mensajes. 6 00:00:28,410 --> 00:00:30,710 Tenemos para mandar hasta seis mensajes. 7 00:00:31,149 --> 00:00:34,630 Estamos con Scratch Junior, que la verdad que es muy útil. 8 00:00:34,990 --> 00:00:43,890 El código que creamos es sencillísimo y vamos a utilizar también la opción de aparecer, de crecer, de decrecer, 9 00:00:43,990 --> 00:00:50,270 sobre todo porque se van a mover y subir, bajar y la más importante, mandar mensajes. 10 00:00:50,270 --> 00:01:00,170 Y aquí tenemos otra, que es cuando choca con un objeto, se va a cambiar de un escenario a otro. 11 00:01:00,490 --> 00:01:03,630 Bueno, pues vamos a ir viéndolo porque el código es sencillísimo. 12 00:01:04,010 --> 00:01:08,390 ¿Qué personajes tenemos? Pues un caballito de mar, un pez y una estrella de mar. 13 00:01:08,670 --> 00:01:11,209 Y una casa que poca interacción tiene. 14 00:01:11,650 --> 00:01:12,829 Bueno, vamos a verlo. 15 00:01:21,719 --> 00:01:23,239 Aquí hay un pequeño diálogo. 16 00:01:23,239 --> 00:01:43,260 Se comunica el caballito del mar con el pez, desaparece, ahora el pez va a buscar a la estrella de mar, se vuelve a comunicar con la estrella de mar que le manda el mensaje, el pez a la estrella de mar para que suba a buscar al caballito de mar. 17 00:01:44,340 --> 00:01:51,140 Realmente este tipo de narraciones y bueno cuando llegan pues ya se meten en la casa y se ponen a hablar. 18 00:01:51,140 --> 00:02:05,060 Es muy sencillo y lo vamos a ver. Aquí tenemos para hacer crecer, cuando queremos aumentar el tamaño de nuestros objetos, tenemos aquí el botón que nos lo permite aumentar. 19 00:02:05,060 --> 00:02:12,879 Es muy sencillo cuando queremos mandar código de un objeto a otro, solamente lo tenemos 20 00:02:12,879 --> 00:02:21,340 que arrastrar y pasa lo mismo si queremos que un personaje esté en otro paisaje, lo 21 00:02:21,340 --> 00:02:26,379 que hay que hacer es arrastrarlo, muy intuitivo y además como es para tablet funciona muy 22 00:02:26,379 --> 00:02:27,379 bien. 23 00:02:27,379 --> 00:02:31,819 La estrella de mar, bueno aquí tenemos que tener claro cuáles son nuestros personajes 24 00:02:31,819 --> 00:02:38,300 y qué es lo que hace porque si no vamos a tener ahí un pequeñito problema bueno pues vamos a ver 25 00:02:38,300 --> 00:02:44,580 además que lo bueno que tiene scratch es que nos hace aquí el dibujito del personaje entonces 26 00:02:44,580 --> 00:02:49,819 cuando tenemos aquí el caballito de mar todo el código que tenga es para el caballito de mar 27 00:02:49,819 --> 00:02:56,520 cuando queremos hacer más pequeño o más grande uno de los personajes vamos a verlo ahora nos 28 00:02:56,520 --> 00:03:03,259 tenemos que ir a estas órdenes, esta es la que hace más pequeño, esta es la que hace 29 00:03:03,259 --> 00:03:10,500 más grande y esta debe ser la que te la coloca en una capa o en otra, es decir, te lo pone 30 00:03:10,500 --> 00:03:16,819 en el frente, te lo echa hacia el fondo, hacia atrás y vemos que haciendo clic sobre esta 31 00:03:16,819 --> 00:03:25,439 orden ya se nos hace más pequeño. Ahora lo estamos haciendo más grande, hemos hecho 32 00:03:25,439 --> 00:03:32,080 clic sobre. Es muy intuitivo y no utiliza tanto número, no utiliza mucho texto, sino 33 00:03:32,080 --> 00:03:40,159 que cuando se ve, lógicamente se sabe lo que significa. Ahora lo está agrandando. 34 00:03:41,020 --> 00:03:45,439 Muy intuitivo para los chicos de los primeros cursos y las chicas de los primeros cursos. 35 00:03:46,300 --> 00:03:52,219 Una cosa muy importante cuando queremos eliminar objetos o partes de código que no lo estamos 36 00:03:52,219 --> 00:03:56,419 usando, lo único que hay que hacer es arrastrarlo, y el código ya del caballito 37 00:03:56,419 --> 00:03:59,699 pues eso nos ha quedado más sencillo, aquí podemos ver 38 00:03:59,699 --> 00:04:04,319 que tiene dos mensajes, cuando recibe un mensaje 39 00:04:04,319 --> 00:04:07,840 hace una cosa que es aparecer, cuando recibe otro mensaje 40 00:04:07,840 --> 00:04:12,479 puede ser para ciertas animaciones, muy interesante que un personaje 41 00:04:12,479 --> 00:04:16,139 aparezca o desaparezca según se vaya 42 00:04:16,139 --> 00:04:19,939 interaccionando, aquí tenemos la opción de esperar 43 00:04:19,939 --> 00:04:23,199 pues desde que llega la orden va a esperar un poco 44 00:04:23,199 --> 00:04:27,040 pues porque otro personaje tenga que hacer algo para que desaparezca 45 00:04:27,040 --> 00:04:30,519 como vemos las órdenes son muy sencillas y muy intuitivas 46 00:04:30,519 --> 00:04:32,500 mira aquí tenemos el pez 47 00:04:32,500 --> 00:04:35,120 el pez cuando le llega un mensaje 48 00:04:35,120 --> 00:04:37,040 en este caso el mensaje naranja 49 00:04:37,040 --> 00:04:39,420 va a decir un cuadro de texto 50 00:04:39,420 --> 00:04:42,939 va a decir un diálogo que podemos usar nuestra propia voz 51 00:04:42,939 --> 00:04:45,139 y va a hacer un movimiento 52 00:04:45,139 --> 00:04:47,819 va a hacerse más grande 53 00:04:47,819 --> 00:04:57,439 porque queremos que haga el efecto como de que se acerca, cuando queremos escribir texto, tan sencillo como hacer clic y escribirlo. 54 00:04:59,620 --> 00:05:07,699 Aquí lo podemos modificar, lo podemos escribir, si nos hemos equivocado y no hemos empezado en mayúscula, pues lo corregimos, tan sencillo como hacer clic. 55 00:05:10,620 --> 00:05:16,779 Aquí vemos como podemos no solo escribirlo, sino que poner nosotros nuestra propia voz. 56 00:05:16,779 --> 00:05:20,720 Tenemos la herramienta micrófono, aquí sería para grabarnos. 57 00:05:23,329 --> 00:05:31,930 Aquí la estrella de mar, una vez que interacciona, pues yo creo que es interaccionando con el caballito de mar, 58 00:05:32,290 --> 00:05:38,529 lo que va a hacer es irnos al paisaje 2, que es en el cuarto, es decir, como si estuvieran dentro de la casa hablando. 59 00:05:39,149 --> 00:05:41,709 Aquí tenemos pues las opciones. 60 00:05:42,970 --> 00:05:48,970 Va a aparecer, se va a hacer más grande, hace un cuadro de diálogo diciendo voy a ver no sé qué, 61 00:05:48,970 --> 00:05:54,370 va a subir, se va a hacer más pequeño porque queremos hacer el efecto de que se aleje 62 00:05:54,370 --> 00:05:58,370 y va a mandar un mensaje, en este caso un mensaje amarillo 63 00:05:58,370 --> 00:06:02,610 aquí pues se hace necesario como en todo tener un guión 64 00:06:02,610 --> 00:06:08,370 donde van a ocurrir las cosas, ahora nosotros estamos trabajando mucho con la radio 65 00:06:08,370 --> 00:06:12,050 y no improvisamos, estamos con un guión establecido 66 00:06:12,050 --> 00:06:16,310 cuando hacemos una animación pues también tenemos que tener un diálogo 67 00:06:16,310 --> 00:06:21,310 y tenemos que tener las acciones que ocurran de un modo organizado. 68 00:06:22,629 --> 00:06:28,350 Y aquí pues ya han llegado, estaríamos en el paisaje número 2, podemos poner muchos más paisajes. 69 00:06:36,410 --> 00:06:41,649 Y aquí vemos las distintas interacciones, cuando tenemos esta interacción, 70 00:06:41,829 --> 00:06:49,769 hola, estoy buscando al caballito de mar, lo que hace es mandarle un mensaje a la estrella para que la estrella le conteste. 71 00:06:49,769 --> 00:07:00,040 Y aquí desaparece el pez y ahora la estrella se va a mover y va a la casa del caballito de mar. 72 00:07:06,660 --> 00:07:11,300 Y ahora cuando aparezca el caballito de mar y choque se nos va a ir a la siguiente pantalla. 73 00:07:14,860 --> 00:07:25,399 Bueno, la verdad que es muy interesante para utilizar código, para crear historias y para empezar a programar dentro del aula. 74 00:07:25,699 --> 00:07:28,000 Bueno, pues espero que le veáis utilidad. Gracias.