1 00:00:00,820 --> 00:00:20,039 Una vez que hemos instalado nuestra aplicación Scratch vamos a ejecutarla. Para ello podríamos hacer doble clic en el icono que tenemos en el escritorio o si lo preferimos podemos irnos al menú de inicio de Windows, todos los programas, Scratch y otra vez en el icono de Scratch. 2 00:00:20,039 --> 00:00:26,199 Con esto se nos abriría la aplicación, la vamos a maximizar 3 00:00:26,199 --> 00:00:29,019 Esta aplicación tiene tres zonas 4 00:00:29,019 --> 00:00:41,200 La parte izquierda donde tenemos todos los comandos que están agrupados en movimiento, apariencia, sonido, lápiz, control, sensores, operadores y variables 5 00:00:41,200 --> 00:00:45,820 En la parte central será donde pongamos nuestra aplicación 6 00:00:45,820 --> 00:00:50,520 También podemos escoger los disfraces y los sonidos 7 00:00:50,520 --> 00:00:52,600 Ya veremos cómo funciona todo esto 8 00:00:52,600 --> 00:00:55,859 La parte derecha está dividida a su vez en dos partes 9 00:00:55,859 --> 00:00:57,859 La superior es donde tenemos la aplicación 10 00:00:57,859 --> 00:01:04,780 Fijaros como las coordenadas X e Y cambian en función de la posición que yo tengo en el programa 11 00:01:04,780 --> 00:01:05,959 La ventana de programa 12 00:01:05,959 --> 00:01:13,659 La parte inferior a su vez es donde vamos a tener todos los intervinientes, todos los objetos de nuestra aplicación 13 00:01:13,659 --> 00:01:23,620 Bien, para aprender a utilizar Scratch vamos a ir haciendo pequeños ejercicios, pequeños ejemplos que nos muestren las posibilidades que tiene. 14 00:01:24,120 --> 00:01:35,540 El primero de ellos, vamos a arrastrar nuestro gatito aquí abajo, a esta esquina, y vamos a hacer un programa para que se desplace hacia la derecha, 300 pasos. 15 00:01:35,540 --> 00:01:41,900 bien, todas las aplicaciones de Scratch comienzan con un comando que está dentro del grupo control 16 00:01:41,900 --> 00:01:48,439 que es el de inicio, fijaros que tiene esta forma redondeada, cualquiera de ellos 17 00:01:48,439 --> 00:01:52,760 nosotros vamos a escoger el de la banderita 18 00:01:52,760 --> 00:02:00,079 bien, este comando nos indica que cuando yo pulse esta banderita verde de aquí 19 00:02:00,079 --> 00:02:03,040 va a empezar a funcionar la aplicación 20 00:02:03,040 --> 00:02:11,819 Bien, una vez que hemos puesto este primer comando vamos a ir al grupo de movimiento para seleccionar el comando de mover, ¿vale? 21 00:02:12,319 --> 00:02:28,419 Fijaros que cuando yo lo posiciono cerca del comando presionar se me aparece una rayita blanca que si yo suelto el comando, pues fijaros, encaja, ¿verdad? 22 00:02:28,419 --> 00:02:41,639 el hueco del comando mover encaja sobre la pestañita del comando al presionar, bien, pero fijaros que pone mover 10 pasos, yo voy a pinchar sobre el 10 23 00:02:41,639 --> 00:02:53,939 y voy a pulsar con el botón izquierdo del ratón, vale, para, voy a hacer doble clic, mejor, vale, para poner aquí 300 que es el número de pasos 24 00:02:53,939 --> 00:02:56,340 que yo quiero avanzar 25 00:02:56,340 --> 00:02:57,159 bien 26 00:02:57,159 --> 00:03:00,219 por último me iré otra vez al bloque control 27 00:03:00,219 --> 00:03:02,259 y voy a 28 00:03:02,259 --> 00:03:04,419 poner un último comando que diga 29 00:03:04,419 --> 00:03:06,080 que le dé la orden al programa 30 00:03:06,080 --> 00:03:08,240 que pare 31 00:03:08,240 --> 00:03:10,139 vale, tenemos dos opciones 32 00:03:10,139 --> 00:03:11,580 detener el programa o detener todo 33 00:03:11,580 --> 00:03:13,639 ya veremos la diferencia entre 34 00:03:13,639 --> 00:03:16,219 ellas dos, de momento vamos a seleccionar 35 00:03:16,219 --> 00:03:17,659 la de detener todo 36 00:03:17,659 --> 00:03:20,240 bien, bueno pues vamos a 37 00:03:20,240 --> 00:03:22,099 probar nuestra aplicación 38 00:03:22,099 --> 00:03:35,020 Le doy a la banderita verde y vemos que efectivamente el gato ha avanzado desde la posición inicial 300 pasos hacia la derecha. 39 00:03:35,020 --> 00:03:50,900 Voy a regresar de nuevo al gato a la esquina inferior izquierda y vamos a hacer una pequeña modificación a la aplicación para que cuando nuestro gatito llegue al final emita un sonido. 40 00:03:50,900 --> 00:04:15,240 Bien, para ello voy a ir al apartado de sonido, bien, y voy a seleccionar el comando tocar sonido y esperar, vale, sonido que voy a mandarle que haga es el de un maullido, miau, bien, para posicionar el comando tocar sonido después de mover, 41 00:04:15,240 --> 00:04:21,839 pues voy a separar detener todo, voy a arrastrar este comando, fijaros como va a aparecer la 42 00:04:21,839 --> 00:04:28,019 raya blanca debajo de mover, va a encajar perfectamente y otra vez voy a poner el comando 43 00:04:28,019 --> 00:04:37,160 de detener detrás de tocar sonido. Bien, pues vamos a probar la aplicación, a ver 44 00:04:37,160 --> 00:04:45,149 si hace lo que nosotros queremos. Bueno, como vemos efectivamente el gatito se ha desplazado 45 00:04:45,149 --> 00:04:52,069 hasta la derecha y ha emitido un mullido. Bien, vamos a regresar el gatito otra vez 46 00:04:52,069 --> 00:04:56,589 a su posición inicial y vamos a hacer una modificación al programa para que una vez 47 00:04:56,589 --> 00:05:03,269 que llegue a la posición final de la derecha y emite un mullido, regrese a la posición 48 00:05:03,269 --> 00:05:12,689 inicial, ¿vale? Es decir, ande hacia la izquierda 300 pasos. Bien, para ello vamos a ir al grupo 49 00:05:12,689 --> 00:05:21,490 de movimiento y vamos a darle los comandos adecuados para que haga lo que hemos dicho. 50 00:05:22,430 --> 00:05:29,089 Bien, tenemos que tener en cuenta que si yo, sin más, le pongo que se mueva otra vez 300 51 00:05:29,089 --> 00:05:35,949 pasos, se va a ir más hacia la derecha. Para que vuelva hacia la izquierda lo que tengo 52 00:05:35,949 --> 00:05:45,029 que hacer es cambiarle la dirección. Las direcciones en Scratch funcionan dándole 53 00:05:45,029 --> 00:05:51,629 el ángulo que nosotros queremos. Los ángulos en Scratch funcionan de la siguiente forma. 54 00:05:52,089 --> 00:06:01,449 Si yo tengo un reloj de manecillas, las 12 representarían el ángulo 0, la dirección 55 00:06:01,449 --> 00:06:08,910 del ángulo cero, las tres representarían un ángulo de 90 grados, las seis un ángulo 56 00:06:08,910 --> 00:06:15,769 de 180 grados, las nueve un ángulo de 270 grados y de nuevo las doce un ángulo de 360 57 00:06:15,769 --> 00:06:22,689 o cero grados. Bueno, y entre medias, todas esas posiciones, pues cualquier ángulo que 58 00:06:22,689 --> 00:06:29,889 nosotros queramos, ¿bien? Entonces, para que gire el sentido, que por defecto aparece 59 00:06:29,889 --> 00:06:32,490 el de 90 grados 60 00:06:32,490 --> 00:06:35,470 para que gire y vuelva hacia la izquierda 61 00:06:35,470 --> 00:06:37,689 voy a utilizar el comando girar 62 00:06:37,689 --> 00:06:42,269 voy a hacer que el gatito gire 180 grados 63 00:06:42,269 --> 00:06:45,069 hacia la derecha 64 00:06:45,069 --> 00:06:47,649 vemos el sentido de giro de este comando 65 00:06:47,649 --> 00:06:51,610 a continuación le voy a decir que se desplace 66 00:06:51,610 --> 00:06:56,430 300 pasos hacia la izquierda 67 00:06:56,430 --> 00:07:15,720 ¿Vale? Y por último voy a poner el comando detener todo al final de mover. Bueno, vamos a probar la aplicación y vamos a ver que ocurre. Bien, ha hecho lo que esperaba. 68 00:07:15,720 --> 00:07:33,540 Lo único que apreciamos es que el gatito se ha quedado apuntando hacia abajo, se ha quedado boca abajo, porque le dijimos que girar a 180 grados y no le hemos vuelto a poner en mirando hacia la derecha. 69 00:07:33,540 --> 00:07:43,540 Para corregir esto vamos a terminar el comando volviendo a girar otra vez 180 grados. 70 00:07:45,720 --> 00:08:13,180 Bien, si yo ejecuto la aplicación tal y como está ahora no me va a funcionar correctamente porque el gatito lo que va a intentar va a ser moverse 300 hacia la izquierda, desaparecerá de pantalla, girará, moverá 300 pasos hacia la derecha, se pondrá como está ahora y volverá a girar otra vez 180 grados. 71 00:08:13,180 --> 00:08:33,039 Vamos a probarlo. Bien, efectivamente no nos ha funcionado correctamente. Si queremos hacer que funcione correctamente, lo que tendríamos que hacer es utilizar un comando, el de apuntar dirección, y como queremos que esté hacia la derecha, es decir, mirando hacia las tres, tenemos que dejar el ángulo de 90 grados. 72 00:08:33,039 --> 00:08:37,519 Nosotros podríamos cambiar aquí el ángulo que quisiéramos 73 00:08:37,519 --> 00:08:42,799 Bien, vamos a seleccionar todo el bloque de comandos y lo vamos a poner aquí detrás 74 00:08:42,799 --> 00:08:47,230 Vamos a ver si ahora funciona correctamente 75 00:08:47,230 --> 00:08:53,970 Bien, ahora sí que como podemos observar el gato hace lo que nosotros queríamos que hiciera 76 00:08:53,970 --> 00:09:02,889 Bueno, vamos a hacer una pequeña modificación de tal forma que al final cuando el gato se queda en esta posición emita un sonido distinto 77 00:09:02,889 --> 00:09:11,629 Bien, pues vamos a crear el hueco, vamos a ir a sonidos y vamos a darle al comando tocar sonido. 78 00:09:12,889 --> 00:09:16,289 Y vamos a elegir otro sonido, el de otro animal. 79 00:09:17,429 --> 00:09:26,389 Cuando yo pincho por aquí para seleccionar el sonido veo que no hay más sonido, nada más que miau, y una opción que me permite grabar mi propio sonido. 80 00:09:26,389 --> 00:09:34,389 Podríamos darle a grabar y con la ayuda de un micrófono grabar nuestro propio sonido que queremos emitir 81 00:09:34,389 --> 00:09:38,830 Pero también podemos pinchar en esta pestañita que tenemos aquí de sonidos 82 00:09:38,830 --> 00:09:44,789 E importar cualquier fichero que contenga un sonido 83 00:09:44,789 --> 00:09:51,710 Vamos a dar a importar y fijaros, por defecto se me abren todos los sonidos que tiene disponible la aplicación Scratch 84 00:09:51,710 --> 00:10:11,309 Yo voy a meterme en la carpeta de animal y por ejemplo voy a seleccionar el sonido de un caballo. Voy a aceptar, vuelvo a la pestañita de programas y ahora pincho sobre Meow para seleccionar el sonido del caballo. 85 00:10:11,309 --> 00:10:28,940 y por fin detengo la aplicación. Bien, vamos a probar la aplicación a ver qué tal funciona. Bueno, efectivamente hace todo lo que queríamos hacer. 86 00:10:29,080 --> 00:10:38,960 Le hemos puesto adecuadamente la secuencia de comandos que nos permite Scratch y la aplicación hace lo que queríamos. 87 00:10:39,840 --> 00:10:49,779 Bien, a continuación, una vez que tenga hecha la aplicación, pues vamos a guardar todo lo que hemos hecho para que no se nos pierda. 88 00:10:49,879 --> 00:10:56,679 ¿Cómo lo vamos a hacer? Pues le vamos a pinchar a archivo, guardar como, y le vamos a poner aquí debajo el nombre que yo quiero. 89 00:10:56,679 --> 00:11:05,620 Por ejemplo, Scratch01. Y le damos a aceptar. 90 00:11:05,620 --> 00:11:21,590 Bien, podría ahora cerrar la aplicación y en cualquier otro momento volver a abrir la aplicación y hacer las modificaciones que yo quisiera o jugar directamente, ¿vale? 91 00:11:21,590 --> 00:11:51,529 Bueno, lo vamos a dejar aquí en la primera clase y os voy a pedir que hagáis una modificación a este programita que yo acabo de hacer para que una vez que vuelva el gatito suba 200 pasos verticalmente, emita el sonido de cualquier otro animal, vuelva, se quede apuntando, mirando hacia la derecha tal y como está ahora y emita finalmente el sonido del caballo. 92 00:11:51,590 --> 00:11:56,029 Venga, seguro que lo podéis hacer y resulta muy entretenido 93 00:11:56,029 --> 00:11:57,809 Hasta la próxima