1 00:00:00,000 --> 00:00:06,900 Bueno, si habéis visto un poco el aula o cuando entrabais a la sesión, habéis visto que ya está activa la unidad 4, que es la última que nos quedaba. 2 00:00:07,639 --> 00:00:14,199 Entonces, que bueno, pues se centra un poco, digamos, bueno, habla de animación 2D, pero realmente es donde habla de los principios de la animación. 3 00:00:14,800 --> 00:00:25,920 Recordar lo que os dije de los principios de la animación, que bueno, son unos principios que, digamos, se enunciaron originalmente estos animadores clásicos, 4 00:00:25,920 --> 00:00:28,019 Frank Thomas y Ori Johnstone 5 00:00:28,019 --> 00:00:31,160 que son unos animadores clásicos de Disney 6 00:00:31,160 --> 00:00:32,880 en su libro Illusion of Life 7 00:00:32,880 --> 00:00:34,880 ese libro ya lo he recomendado alguna vez 8 00:00:34,880 --> 00:00:37,020 es un libro que en sí mismo 9 00:00:37,020 --> 00:00:38,679 habla de la historia de Disney 10 00:00:38,679 --> 00:00:40,659 de su trabajo, es súper interesante 11 00:00:40,659 --> 00:00:42,759 pero lo que nos interesa a nosotros 12 00:00:42,759 --> 00:00:44,479 en este momento son esos 12 principios 13 00:00:44,479 --> 00:00:46,399 que se enumeran en un capítulo 14 00:00:46,399 --> 00:00:49,039 que realmente son como unas 8 o 10 hojas 15 00:00:49,039 --> 00:00:51,079 que tampoco es un libro 16 00:00:51,079 --> 00:00:51,740 bastante gordo 17 00:00:51,740 --> 00:00:53,979 pero lo que es esta parte no 18 00:00:53,979 --> 00:01:14,260 Entonces, os he puesto un enlace, aparte de lo que es la unidad, un enlace a lo que es, bueno, una página que resume un poco ese artículo, porque no he encontrado el artículo original. Antes, bueno, hay páginas donde lo tienen escaneado y tal. Yo lo tengo en casa, si no, pues lo cuelgo porque, a ver, es un 3% del libro que no excede lo que se permite divulgar, digamos, si no creo que haya problema. 19 00:01:14,260 --> 00:01:34,480 Y luego también pongo un vídeo, porque claro, de estos principios se habla un poco a nivel teórico, pero es interesante verlo con ejemplos prácticos y verlos en movimiento, porque se aplican. Ahora hablaremos de todo esto, porque es interesante que se hable en esta unidad, porque habla también de la rotoscopia, que recordaros que es dibujar encima de una imagen real, ¿verdad? 20 00:01:34,480 --> 00:01:36,659 y yo ya os he dicho que siempre esto 21 00:01:36,659 --> 00:01:37,239 pues no 22 00:01:37,239 --> 00:01:39,840 queda muy falso 23 00:01:39,840 --> 00:01:42,480 si habéis visto alguna película 24 00:01:42,480 --> 00:01:44,859 algún elemento que se utiliza 25 00:01:44,859 --> 00:01:46,680 así, ya os he hablado muchas veces de que se utilizó 26 00:01:46,680 --> 00:01:48,640 por ejemplo Blancanieves para los personajes 27 00:01:48,640 --> 00:01:50,780 humanos, para Blancanieves, el príncipe 28 00:01:50,780 --> 00:01:51,379 todos estos 29 00:01:51,379 --> 00:01:54,920 y luego pues se ha utilizado 30 00:01:54,920 --> 00:01:56,739 pues a veces eso, como ayuda, como tal 31 00:01:56,739 --> 00:01:57,939 o luego a veces como 32 00:01:57,939 --> 00:02:00,379 un propio, digamos, estilo 33 00:02:00,379 --> 00:02:01,859 pues tipo 34 00:02:01,859 --> 00:02:04,579 bueno, en la versión esta del Señor de los Anillos 35 00:02:04,579 --> 00:02:06,060 la primera que se hizo de dibujos 36 00:02:06,060 --> 00:02:07,560 estaba hecha con esta técnica 37 00:02:07,560 --> 00:02:10,139 menos, bueno, digamos los Hobbits 38 00:02:10,139 --> 00:02:12,020 y todos estos pues eran un poco 39 00:02:12,020 --> 00:02:14,340 tenían un poco más de animación, luego las modificaban más 40 00:02:14,340 --> 00:02:16,180 pero luego los que eran más así 41 00:02:16,180 --> 00:02:17,400 tipo humanos pues no 42 00:02:17,400 --> 00:02:20,219 se notaba mucho más la radioscopia 43 00:02:20,219 --> 00:02:21,319 y luego 44 00:02:21,319 --> 00:02:24,240 cosas más modernas pues se ha hecho un poco como 45 00:02:24,240 --> 00:02:25,960 estilo pues en la película esta de 46 00:02:25,960 --> 00:02:28,199 Keanu Reeves del escáner Darley 47 00:02:28,199 --> 00:02:29,740 o alguna cosa de estas pues 48 00:02:29,740 --> 00:02:32,159 bueno, pues se ha utilizado y demás 49 00:02:32,159 --> 00:02:34,139 pero bueno, es algo que limita 50 00:02:34,139 --> 00:02:35,080 bastante porque 51 00:02:35,080 --> 00:02:37,780 ahora lo veremos y es lo que dicen estos 52 00:02:37,780 --> 00:02:39,740 12 principios 53 00:02:39,740 --> 00:02:42,240 de que insufla 54 00:02:42,240 --> 00:02:44,060 digamos a un elemento, a un dibujo 55 00:02:44,060 --> 00:02:45,860 o podría ser un stop motion 56 00:02:45,860 --> 00:02:48,300 de todo esto, la sensación de vida 57 00:02:48,300 --> 00:02:50,240 de ahí el título del libro, la ilusión 58 00:02:50,240 --> 00:02:52,120 de vida, que es 59 00:02:52,120 --> 00:02:53,879 digamos lo que característica más que bueno 60 00:02:53,879 --> 00:02:55,939 estos animadores que son clásicos de Disney 61 00:02:55,939 --> 00:02:57,840 que no hay que olvidar que digamos 62 00:02:57,840 --> 00:03:00,659 la animación existe un poco desde que 63 00:03:00,659 --> 00:03:01,860 existe incluso ya 64 00:03:01,860 --> 00:03:04,860 en experimentos previos a lo que es 65 00:03:04,860 --> 00:03:06,240 el cinematógrafo 66 00:03:06,240 --> 00:03:08,080 pero digamos 67 00:03:08,080 --> 00:03:10,520 Walt Disney y los estudios Disney fueron 68 00:03:10,520 --> 00:03:12,379 los que apostaron ya directamente por ello 69 00:03:12,379 --> 00:03:15,039 a nivel ya de hacer un largometraje, el primer largometraje 70 00:03:15,039 --> 00:03:16,479 de larga duración 71 00:03:16,479 --> 00:03:18,379 fue Blancanieves y entonces 72 00:03:18,379 --> 00:03:19,919 pues bueno 73 00:03:19,919 --> 00:03:23,020 es muy importante digamos su visión y su manera 74 00:03:23,020 --> 00:03:24,300 y digamos que 75 00:03:24,300 --> 00:03:26,520 establecieron lo que era un poco la fórmula mágica 76 00:03:26,520 --> 00:03:28,520 casi como si fuera a modo 77 00:03:28,520 --> 00:03:29,719 de la piedra filosofal 78 00:03:29,719 --> 00:03:32,319 de cómo insuflar vida a cualquier 79 00:03:32,319 --> 00:03:34,860 elemento inanimado, ya sea un dibujo 80 00:03:34,860 --> 00:03:36,280 o luego 81 00:03:36,280 --> 00:03:37,979 un motion, aunque ellos 82 00:03:37,979 --> 00:03:40,460 al principio eran dibujantes y estaban dedicados a los dibujos 83 00:03:40,460 --> 00:03:42,460 pero luego se aplica a cualquier cosa que se anime 84 00:03:42,460 --> 00:03:44,699 y que se quiera dar la intención 85 00:03:44,699 --> 00:03:46,460 de que tiene vida, es decir, que tenga 86 00:03:46,460 --> 00:03:47,840 que sea un ser vivo 87 00:03:47,840 --> 00:03:49,060 bueno, pues eso 88 00:03:49,060 --> 00:03:51,180 vamos a ver si nos da tiempo ahora 89 00:03:51,180 --> 00:03:52,699 lo que vamos a hacer hoy va a ser 90 00:03:52,699 --> 00:03:55,219 vamos a terminar lo que era esta unidad 3 91 00:03:55,219 --> 00:03:57,180 porque la vimos bastante 92 00:03:57,180 --> 00:03:59,199 veis que se repetían algunas cosas 93 00:03:59,199 --> 00:04:01,560 que también se ven en diseño, dibujo y modelado 94 00:04:01,560 --> 00:04:03,000 que si la tenéis 95 00:04:03,000 --> 00:04:04,979 hay cosas que se repiten 96 00:04:04,979 --> 00:04:07,460 con lo cual de cara al estudio 97 00:04:07,460 --> 00:04:08,379 viene bastante bien 98 00:04:08,379 --> 00:04:11,159 porque hay cosas que ya hemos visto 99 00:04:11,159 --> 00:04:12,680 no obstante 100 00:04:12,680 --> 00:04:14,379 luego había otras cosas que no 101 00:04:14,379 --> 00:04:16,379 y vamos a seguir viéndolo 102 00:04:16,379 --> 00:04:18,040 también miraremos un poco lo que es la práctica 103 00:04:18,040 --> 00:04:19,259 para ver si es un problema 104 00:04:19,259 --> 00:04:21,439 y repasaremos un poco más las opciones 105 00:04:21,439 --> 00:04:22,899 del Graph Editor 106 00:04:22,899 --> 00:04:25,319 o de cómo hacer la animación 107 00:04:25,319 --> 00:04:27,279 porque os puse los vídeos estos de la universidad 108 00:04:27,279 --> 00:04:28,560 que bueno, yo creo que lo expliqué bastante bien 109 00:04:28,560 --> 00:04:30,740 pero bueno, que como ya 110 00:04:30,740 --> 00:04:32,579 si nos metemos en harina un poco para 111 00:04:32,579 --> 00:04:35,019 animar, pues puede ser un poco más complejo 112 00:04:35,019 --> 00:04:37,120 y si nos da tiempo podemos hacer los 12 principios 113 00:04:37,120 --> 00:04:38,860 de animación para que tengáis un poco un inicio 114 00:04:38,860 --> 00:04:41,220 de ese tema 4 115 00:04:41,220 --> 00:04:42,980 que ya sabéis que esta unidad solo son 116 00:04:42,980 --> 00:04:44,620 cuatro temas y demás 117 00:04:44,620 --> 00:04:46,079 entonces el otro día nos quedamos 118 00:04:46,079 --> 00:04:48,079 justo llegamos a las cámaras 119 00:04:48,079 --> 00:04:49,980 que bueno, todo lo de continuidad y tal 120 00:04:49,980 --> 00:04:51,199 todo esto es de lenguaje audiovisual 121 00:04:51,199 --> 00:04:53,759 que ya lo vimos y el tema de las lentes 122 00:04:53,759 --> 00:04:55,060 y todo esto, bueno 123 00:04:55,060 --> 00:04:57,540 echarle un vistazo ya digo 124 00:04:57,540 --> 00:04:59,540 de cara al estudio, bueno luego 125 00:04:59,540 --> 00:05:02,040 empezamos con lo de las cámaras 126 00:05:02,040 --> 00:05:03,459 y ya os dije que de cámaras pues 127 00:05:03,459 --> 00:05:05,779 bueno, el otro día vimos como se creaban y demás 128 00:05:05,779 --> 00:05:07,600 voy a comentar un poquillo 129 00:05:07,600 --> 00:05:09,600 dos o tres cosas más de cámaras 130 00:05:09,600 --> 00:05:11,639 pero bueno, estas opciones las tengo 131 00:05:11,639 --> 00:05:13,660 que revisar porque esta es de la versión antigua 132 00:05:13,660 --> 00:05:15,360 de Maya, hay otras opciones que han cambiado 133 00:05:15,360 --> 00:05:17,660 pero bueno, no os preocupéis, esto lo 134 00:05:17,660 --> 00:05:19,579 actualizo porque también me ha avisado un compañero 135 00:05:19,579 --> 00:05:24,560 que hay vídeos de la unidad anterior que que sean que no aparecen vamos a que no aparecen 136 00:05:24,560 --> 00:05:30,379 a él me han mandado capturas y tal entonces lo reviso todo y lo actualizó no pero bueno entonces 137 00:05:30,379 --> 00:05:36,019 bueno el tipo de cámaras que había bueno ya se vimos el otro día que las cámaras que había en 138 00:05:36,019 --> 00:05:40,439 maya bueno podemos ir directamente a create verdad y tenemos aquí cámaras entonces tenemos la cámara 139 00:05:40,439 --> 00:05:45,500 normal que era una cámara de parecía aquí verdad bueno de control z voy a quitarla pero luego 140 00:05:45,500 --> 00:05:50,480 teníamos otra que también era cámara ir a la cámara a name bueno un name es un objetivo vale 141 00:05:50,480 --> 00:05:56,180 entonces es como digamos tener una mirilla como que estamos apuntando algo y esto es muy 142 00:05:56,180 --> 00:06:00,980 interesante porque es como los constrain verdad que nosotros tenemos la cámara pero tenemos un 143 00:06:00,980 --> 00:06:05,939 punto entonces la cámara se mueve a ese punto o sea se mueve en base a ese punto vale entonces 144 00:06:05,939 --> 00:06:12,959 bueno pues eso si la tenemos o si la rotamos por ejemplo si tal o tiene que ser un poco así 145 00:06:12,959 --> 00:06:15,199 bueno, es que sí, claro, es que como es un punto 146 00:06:15,199 --> 00:06:16,939 en principio no rota, más que nada es para traslación 147 00:06:16,939 --> 00:06:19,360 esto nos viene muy bien porque claro, nosotros no vamos a animar 148 00:06:19,360 --> 00:06:20,980 lo que es la cámara 149 00:06:20,980 --> 00:06:23,019 no le vamos a hacer un ring ni nada 150 00:06:23,019 --> 00:06:24,100 sino que directamente podemos 151 00:06:24,100 --> 00:06:26,720 digamos, animar este 152 00:06:26,720 --> 00:06:28,899 este punto, su posición 153 00:06:28,899 --> 00:06:30,980 y entonces la cámara le va a seguir, va a estar siempre enfocando 154 00:06:30,980 --> 00:06:33,000 ese punto, entonces esto puede ser interesante 155 00:06:33,000 --> 00:06:34,740 por ejemplo, si tenemos una escena de acción 156 00:06:34,740 --> 00:06:36,720 donde, bueno, pues los 157 00:06:36,720 --> 00:06:38,839 los personajes van corriendo 158 00:06:38,839 --> 00:06:40,819 o van tal, bueno, pues claro, en la vida real 159 00:06:40,819 --> 00:06:42,680 hay alguien que va con una cámara 160 00:06:42,680 --> 00:06:48,300 o va en algún coche, alguna cosa de estas, que a veces es así, 161 00:06:48,759 --> 00:06:52,560 o va corriendo con ellos con una Steadicam o lo que sea, 162 00:06:52,699 --> 00:06:57,480 que son estas cámaras que se agarran al hombro, digo, a la cintura y a la espalda, 163 00:06:58,399 --> 00:07:04,600 todo esto, pero claro, en 3D tenemos que también tener una fórmula de hacer esto 164 00:07:04,600 --> 00:07:07,259 sin que tiene que estar continuamente animando todas las posiciones de la cámara. 165 00:07:07,920 --> 00:07:10,560 Entonces, si ahí animamos esto, que además lo podemos, por ejemplo, 166 00:07:10,560 --> 00:07:12,839 emparentar con algún elemento, por ejemplo 167 00:07:12,839 --> 00:07:14,779 con la geometría o con algún tirador 168 00:07:14,779 --> 00:07:16,740 del personaje o lo que sea, pues ya directamente 169 00:07:16,740 --> 00:07:18,939 se va a hacer todo el movimiento y de esta 170 00:07:18,939 --> 00:07:20,019 manera pues lo podemos 171 00:07:20,019 --> 00:07:22,240 en una forma más rápida 172 00:07:22,240 --> 00:07:24,240 eso es todo lo que se llama 173 00:07:24,240 --> 00:07:26,420 la cámara y el aim 174 00:07:26,420 --> 00:07:28,680 que es esto, esto sería como el objetivo 175 00:07:28,680 --> 00:07:30,399 un objetivo de 176 00:07:30,399 --> 00:07:32,879 esto, de un francotirador 177 00:07:32,879 --> 00:07:34,500 que es hacia donde apunta la 178 00:07:34,500 --> 00:07:36,879 cámara, y luego tenemos otra que es 179 00:07:36,879 --> 00:07:38,899 un poco parecida, que es la cámara 180 00:07:38,899 --> 00:07:46,300 en una parte del punto este también tiene este otro y entonces permite cierto movimiento de la 181 00:07:46,300 --> 00:07:51,199 cámara de acuerdo entonces bueno pues también se puede se puede tumbar se puede tal bueno de 182 00:07:52,100 --> 00:07:58,579 de traslación esto no sobre todo es para girar la para tal pero bueno y también tiene el de este 183 00:07:58,579 --> 00:08:04,759 entonces bueno pues aquí tenemos que se va se va moviendo y entonces pues directamente quizás un 184 00:08:04,759 --> 00:08:09,160 poco más dinámica entonces también también más compleja de animar claro porque si no si tienes 185 00:08:09,160 --> 00:08:13,040 ya dos puntos pues tenéis que preocupar de dos puntos pero bueno es otra opción entonces bueno 186 00:08:13,040 --> 00:08:18,139 pues pues eso digamos que que maneja las cámaras pues se tiene que preocupar de todo esto y de ver 187 00:08:18,139 --> 00:08:22,740 lo que aparece en la cámara y todo esto no es bueno pues simplemente que comentaros esto que 188 00:08:22,740 --> 00:08:28,399 el otro ya no nos dé tiempo a ver estas dos pues que sepáis que hay otros estilos de cámara acuerdo 189 00:08:28,399 --> 00:08:33,679 bien ya sabéis que por defecto en el espacio tenemos las cuatro que están por cada vista 190 00:08:33,679 --> 00:08:38,120 tiene una cámara vosotros podéis crear otra cámara para crear una vista diferente por ejemplo ahora 191 00:08:38,120 --> 00:08:44,559 que estés modelando un personaje si estáis en el modelado pues para ese personaje aunque en 192 00:08:44,559 --> 00:08:51,019 el tutorial no lo hace pero ahí he visto otros y de otros expertos digamos que sí que lo hacen 193 00:08:51,019 --> 00:08:56,000 pues crear una cámara aparte y ven a través de esa cámara en vez de la de vista frontal por ejemplo 194 00:08:56,000 --> 00:09:02,000 o en la vista lateral o lo que sea porque digamos que el volumen que es ya sabéis que este tipo de 195 00:09:02,000 --> 00:09:06,059 cámara de las ortográficas pues no tiene perspectiva y tal, entonces pues dan un volumen 196 00:09:06,059 --> 00:09:11,340 un poco plano, ¿no? Pero si tú creas una cámara que no sea la ortográfica, o sea 197 00:09:11,340 --> 00:09:16,200 que no sea la de perspectiva, sino que sea otra, pero la pones frontal, pero bueno, aunque 198 00:09:16,200 --> 00:09:20,519 sea frontal, pero digamos que te da más volumen, ¿no? Que no es como una vista ortográfica 199 00:09:20,519 --> 00:09:24,259 que ya sabéis que aplana todo, entonces pues bueno, es una opción también de ver el personaje 200 00:09:24,259 --> 00:09:28,059 y de ver si los volúmenes van funcionando, si te van quedando bien, bueno, pues las cámaras 201 00:09:28,059 --> 00:09:33,879 da mucho juego, que lo podéis tener como referencia, no sólo como vosotros, simplemente 202 00:09:33,879 --> 00:09:38,659 como para hacer movimientos, sino también para ver o para tener otras vistas, o generar 203 00:09:38,659 --> 00:09:42,120 la vista del plano que vais a hacer, para un poco determinar qué es lo que se va a 204 00:09:42,120 --> 00:09:46,840 ver, en fin, todo esto. Bueno, el tema de cámara, ya digo esto, de cara al examen ya 205 00:09:46,840 --> 00:09:50,639 digo que no tienes que aprenderos todas las opciones de lo que es la cámara, de lo que 206 00:09:50,639 --> 00:09:57,000 todas las opciones que podéis tocar 207 00:09:57,000 --> 00:09:58,779 y todo esto, porque no tiene sentido 208 00:09:58,779 --> 00:10:00,200 y ya sabéis que yo 209 00:10:00,200 --> 00:10:03,179 eso no lo valoro de cara a lo que es el examen 210 00:10:03,179 --> 00:10:04,940 que es más que nada las cosas 211 00:10:04,940 --> 00:10:07,019 más conceptuales o más 212 00:10:07,019 --> 00:10:07,899 teóricas 213 00:10:07,899 --> 00:10:10,679 que pueden ser interesantes en ese aspecto 214 00:10:10,679 --> 00:10:12,759 entonces eso, bueno aquí nos habla 215 00:10:12,759 --> 00:10:14,279 de los image spraying 216 00:10:14,279 --> 00:10:15,720 que bueno, pues igual 217 00:10:15,720 --> 00:10:18,080 esto ya lo habéis visto porque hemos 218 00:10:18,080 --> 00:10:20,340 importado los image spraying, bueno sobre todo se hace modelado 219 00:10:20,340 --> 00:10:22,200 claro, porque tal, pero a veces en el 220 00:10:22,200 --> 00:10:24,340 más bien también puede servir para poner directamente un fondo 221 00:10:24,340 --> 00:10:26,179 ¿verdad? podemos ponerlo incluso por 222 00:10:26,179 --> 00:10:28,259 capas y crear un poco la profundidad, que es como la 223 00:10:28,259 --> 00:10:30,220 la multicámara que se hacía en 224 00:10:30,220 --> 00:10:31,080 animación 2D 225 00:10:31,080 --> 00:10:34,000 que también la creó también Walt Disney 226 00:10:34,000 --> 00:10:36,460 una forma de crear la profundidad 227 00:10:36,460 --> 00:10:38,299 cuando no existía el 3D y no había 228 00:10:38,299 --> 00:10:40,159 programas informáticos que hicieran la animación 229 00:10:40,159 --> 00:10:41,460 2D, pues era esto, crear 230 00:10:41,460 --> 00:10:44,059 se ponían los elementos en diferentes acetatos 231 00:10:44,059 --> 00:10:46,500 a diferentes niveles, a diferentes distancias 232 00:10:46,500 --> 00:10:48,620 y entonces pues con eso se generaba 233 00:10:48,620 --> 00:10:50,299 la sensación de profundidad, entonces cuando 234 00:10:50,299 --> 00:10:57,120 estos bosques que aparecen no y todo esto pues pues eso se conseguía de esta forma no lo voy a 235 00:10:57,120 --> 00:11:00,440 moviendo cada elemento de una forma u otra pues te daba la sensación como que te ibas moviendo 236 00:11:00,440 --> 00:11:05,240 como para para adentro y tal porque todo esto se fotografiaba era todo dibujo plano y se fotografía 237 00:11:05,240 --> 00:11:10,860 con una cámara que estaba digamos encima como habéis hecho por ejemplo con el stop motion vosotros 238 00:11:10,860 --> 00:11:15,980 y tal o sea que en principio no había profundidad pero bueno de esta manera se conseguía o se digamos 239 00:11:15,980 --> 00:11:21,440 o se trampeaba, o por un punto de vista de la percepción, nos daba esa sensación. 240 00:11:22,279 --> 00:11:28,899 Bueno, pues los MSPs también sirven para eso, que no solo sirven para poner una imagen de referencia, 241 00:11:28,899 --> 00:11:33,259 como hemos estado utilizando, por ejemplo, en modelado y todo esto. 242 00:11:33,480 --> 00:11:38,379 Entonces, bueno, también le daré una vuelta y demás, porque puede que alguna opción que también haya diferido, 243 00:11:38,480 --> 00:11:41,960 pero bueno, si queréis hacer, por ejemplo, ahora que habéis hecho el... 244 00:11:41,960 --> 00:11:44,399 Si estamos modelando un personaje y ahora vamos a hacerle un escenario, 245 00:11:44,399 --> 00:11:46,259 pues a lo mejor los elementos también pueden 246 00:11:46,259 --> 00:11:47,820 ir colocados de esta forma, entonces 247 00:11:47,820 --> 00:11:50,399 los elementos que están al fondo podemos poner 248 00:11:50,399 --> 00:11:52,320 a lo mejor una foto, por ejemplo en este caso el cielo 249 00:11:52,320 --> 00:11:54,080 que es plana, pero luego 250 00:11:54,080 --> 00:11:56,179 vamos poniendo los elementos por delante 251 00:11:56,179 --> 00:11:58,240 ya modelados, entonces nos da la sensación un poco más 252 00:11:58,240 --> 00:11:59,620 de que 253 00:11:59,620 --> 00:12:02,340 hay más profundidad de donde se 254 00:12:02,340 --> 00:12:03,840 llega la vista, digamos 255 00:12:03,840 --> 00:12:05,980 y demás, y hay trucos que se hacen así 256 00:12:05,980 --> 00:12:08,159 o se puede poner como una especie de 257 00:12:08,159 --> 00:12:10,559 cúpula, entonces también se pone una foto que 258 00:12:10,559 --> 00:12:12,299 digamos que cubre toda la cúpula, entonces así 259 00:12:12,299 --> 00:12:14,279 pues mires para donde mires con la cámara 260 00:12:14,279 --> 00:12:17,960 pues también se ve la imagen bueno pues hay truquillos como un poco para utilizar este 261 00:12:17,960 --> 00:12:25,279 tipo este tipo de cosas no pero bueno eso que lo que lo tenemos bueno entonces creo entonces lo 262 00:12:25,279 --> 00:12:30,960 que decía así aparte de esto y demás pues también podemos hacer el movimiento de tal que esto 263 00:12:30,960 --> 00:12:34,559 realmente estos movimientos por ejemplo con un programa es tipo after effects o tal pues también 264 00:12:34,559 --> 00:12:38,220 se pueden hacer una suerte que sea maya por ejemplo no que simplemente es eso es moviendo 265 00:12:38,220 --> 00:12:43,039 las diferentes capas de los imágenes no tiene mayor mayor efecto bueno si tuvieramos más tiempo 266 00:12:43,039 --> 00:12:44,980 y hicimos una práctica así de 2D, pues 267 00:12:44,980 --> 00:12:46,980 podríamos practicarlo para añadirlo y tal, 268 00:12:47,080 --> 00:12:48,340 pero bueno, en este caso tampoco 269 00:12:48,340 --> 00:12:50,919 es mayor problema, ¿no? Y no 270 00:12:50,919 --> 00:12:52,899 buscamos el render final, pero bueno, 271 00:12:53,360 --> 00:12:54,240 que sepáis que se puede 272 00:12:54,240 --> 00:12:57,019 hacer, ¿no? Bien, entonces, 273 00:12:57,759 --> 00:12:58,360 bueno, pues 274 00:12:58,360 --> 00:13:01,080 claro, entonces, ¿qué pasa? 275 00:13:01,220 --> 00:13:02,940 Que vosotros habéis 276 00:13:02,940 --> 00:13:04,740 hecho, que además ya lo habéis hecho, el 277 00:13:04,740 --> 00:13:06,840 storyboard y, claro, pues conociendo 278 00:13:06,840 --> 00:13:08,919 el storyboard y lo que habíamos planificado un poco 279 00:13:08,919 --> 00:13:11,299 hacer, es conveniente luego ajustarnos 280 00:13:11,299 --> 00:13:12,559 en lo que se envaya a esa 281 00:13:12,559 --> 00:13:14,799 vista, tanto con el tiro de cámara 282 00:13:14,799 --> 00:13:16,600 que vamos a hacer, como luego a la hora que 283 00:13:16,600 --> 00:13:18,820 como ya os decía, el tipo de modelado que vamos a hacer 284 00:13:18,820 --> 00:13:20,480 o el tipo de elementos que vamos a meter en escena 285 00:13:20,480 --> 00:13:22,539 porque Maya digamos es muy 286 00:13:22,539 --> 00:13:23,960 digamos 287 00:13:23,960 --> 00:13:26,779 economiza mucho los recursos, entonces 288 00:13:26,779 --> 00:13:28,519 digamos que todo lo que no puede hacer pantalla 289 00:13:28,519 --> 00:13:30,500 pues ni lo va a renderizar, ni se va a ver, ni tal 290 00:13:30,500 --> 00:13:32,980 y si además nosotros tampoco sabemos que no se va a ver 291 00:13:32,980 --> 00:13:34,799 pues no vamos a modelar, por ejemplo si estamos 292 00:13:34,799 --> 00:13:35,460 viendo esta 293 00:13:35,460 --> 00:13:38,980 viñeta donde se ve el escritorio, se ve una oficina 294 00:13:38,980 --> 00:13:41,139 lo que sea, y solo se va a ver 295 00:13:41,139 --> 00:13:44,980 este tiro de cámara pues ya está pues vamos a modelar esto lo que se va a ver no vamos a 296 00:13:44,980 --> 00:13:50,899 modelar la otra pared ni ni demás no si no llega el caso entonces bueno pues todo esto también nos 297 00:13:50,899 --> 00:13:58,360 marca un poco un poco un poco eso vale que hay formas de ver todo esto bueno echarle un vistazo 298 00:13:58,360 --> 00:14:02,620 de esto esto más que nada sobre todo sería más a nivel de práctico lo que igual que cuando el 299 00:14:02,620 --> 00:14:07,379 modelado también se puede hablar de un poco de las opciones de maya de tal es bueno y de cara 300 00:14:07,379 --> 00:14:09,120 a, digamos, os hablo 301 00:14:09,120 --> 00:14:11,759 ya de cara al examen porque, bueno, se va acercando 302 00:14:11,759 --> 00:14:12,860 pero hay que decir que 303 00:14:12,860 --> 00:14:15,279 evidentemente leeros y 304 00:14:15,279 --> 00:14:17,419 está bien, digamos, he hecho un vistazo pero bueno 305 00:14:17,419 --> 00:14:18,620 que no hay ningún problema 306 00:14:18,620 --> 00:14:21,559 bien, bueno, luego si, por supuesto, si hay movimientos de cámara 307 00:14:21,559 --> 00:14:23,340 pues tenemos que hacer en el Graph Editor 308 00:14:23,340 --> 00:14:25,480 y habrá movimientos de cámara, que ahora los vamos a ver 309 00:14:25,480 --> 00:14:27,460 con lo de la pelota, que, bueno, nos aparecerán 310 00:14:27,460 --> 00:14:29,399 curvas que pueden ser más lineales o menos lineales 311 00:14:29,399 --> 00:14:31,220 depende un poco del movimiento que tenga la cámara, ¿no? 312 00:14:31,220 --> 00:14:33,100 bueno, pues todo eso también luego se puede controlar 313 00:14:33,100 --> 00:14:35,700 y se puede montar las tangentes 314 00:14:35,700 --> 00:14:37,159 y todo esto, ¿no? 315 00:14:37,379 --> 00:14:59,799 Y luego haremos el renderizado que haremos en Play Blast, que los animadores en Maya, lo que es un animador en sí, el que solo anima, porque en una producción audiovisual de 3D o de animación 3D, cada uno tiene una función, y los animadores animan. 316 00:14:59,799 --> 00:15:01,480 entonces ellos no se preocupan ni de las texturas 317 00:15:01,480 --> 00:15:03,259 ni de la iluminación, ni de nada 318 00:15:03,259 --> 00:15:05,419 entonces hacen un playblast que es como una previsualización 319 00:15:05,419 --> 00:15:07,419 de la animación, donde a lo mejor 320 00:15:07,419 --> 00:15:08,919 aparecen los personajes y los elementos 321 00:15:08,919 --> 00:15:11,559 que tienen un material, tienen un color 322 00:15:11,559 --> 00:15:13,519 por ejemplo, pero ya está, pero no tienen textura 323 00:15:13,519 --> 00:15:15,659 ni tienen iluminación, se ve todo plano, pueden faltar 324 00:15:15,659 --> 00:15:17,539 elementos, pero lo que nos interesa 325 00:15:17,539 --> 00:15:19,519 es fijarnos en lo que es la animación en sí misma 326 00:15:19,519 --> 00:15:21,600 entonces claro, ¿qué pasa? que vosotros 327 00:15:21,600 --> 00:15:23,639 bueno, si habéis experimentado los que tenéis color 328 00:15:23,639 --> 00:15:25,559 y si no los que ya 329 00:15:25,559 --> 00:15:27,600 vayáis a experimentar un render tardaba muchísimo 330 00:15:27,600 --> 00:15:29,360 es decir, a lo mejor, a ver, muchísimo 331 00:15:29,360 --> 00:15:31,159 es decir, a lo mejor un segundo o un plano 332 00:15:31,159 --> 00:15:33,320 o sea, estamos hablando no de segundos, estamos hablando 333 00:15:33,320 --> 00:15:34,740 de planos, es decir, de una imagen 334 00:15:34,740 --> 00:15:37,440 pues a lo mejor todos, yendo rápido y no teniendo 335 00:15:37,440 --> 00:15:39,299 muchos elementos, pues a lo mejor todos lo sacan 20-30 336 00:15:39,299 --> 00:15:41,220 segundos, que dices, bueno, pues no es mucho, pero claro 337 00:15:41,220 --> 00:15:43,240 eso es un plano 338 00:15:43,240 --> 00:15:45,419 o sea, digo, un fotograma, si son 24 339 00:15:45,419 --> 00:15:47,200 fotogramas al segundo y estamos haciendo 340 00:15:47,200 --> 00:15:49,779 15 segundos, pues imagina hacer la multiplicación 341 00:15:49,779 --> 00:15:51,080 y entonces pues 342 00:15:51,080 --> 00:15:52,899 nos sale bastante tiempo, entonces cada vez que haces 343 00:15:52,899 --> 00:15:55,539 un render o una previsualización de esa animación 344 00:15:55,539 --> 00:15:57,539 te tirarías un montón, ya ni te acuerdas 345 00:15:57,539 --> 00:15:59,460 entonces no tiene sentido, entonces los animadores 346 00:15:59,460 --> 00:16:01,700 hacen playblast, que el playblast es lo que 347 00:16:01,700 --> 00:16:03,320 hace, es que hace un, digamos 348 00:16:03,320 --> 00:16:05,500 Maya te hace un 349 00:16:05,500 --> 00:16:07,419 vídeo de esa animación, pero digamos 350 00:16:07,419 --> 00:16:09,220 pues como no hay textura, no hay nada, no hay que 351 00:16:09,220 --> 00:16:11,659 garantizarlo, solo se preocupa en la animación 352 00:16:11,659 --> 00:16:13,379 entonces bueno, pues una forma más directa 353 00:16:13,379 --> 00:16:15,179 de verlo y tal, también es como se lo muestra 354 00:16:15,179 --> 00:16:16,700 a lo que es el 355 00:16:16,700 --> 00:16:18,580 director y al 356 00:16:18,580 --> 00:16:20,480 jefe de 357 00:16:20,480 --> 00:16:23,179 digamos, del equipo de esa escena o de ese 358 00:16:23,179 --> 00:16:25,299 y demás, y entonces 359 00:16:25,299 --> 00:16:27,259 pues de esta manera pues lo, se va viendo 360 00:16:27,259 --> 00:16:28,620 Si va funcionando, si no va funcionando 361 00:16:28,620 --> 00:16:30,480 Si funciona y se da lo que es animación 362 00:16:30,480 --> 00:16:33,039 Ya entran en juego los iluminadores 363 00:16:33,039 --> 00:16:34,960 El de renderizado 364 00:16:34,960 --> 00:16:37,279 Los texturizadores o los de modelado 365 00:16:37,279 --> 00:16:38,779 Si a lo mejor se ha hecho con un personaje 366 00:16:38,779 --> 00:16:41,620 Todavía sin terminar y luego hay que sustituirlo 367 00:16:41,620 --> 00:16:42,519 En fin, bueno, pues todo esto 368 00:16:42,519 --> 00:16:44,700 Pero bueno, es importante 369 00:16:44,700 --> 00:16:46,399 Es importante hacer esto 370 00:16:46,399 --> 00:16:47,299 Entonces 371 00:16:47,299 --> 00:16:50,200 Bien, entonces cuando 372 00:16:50,200 --> 00:16:53,000 El layout en 3D es situar todos los elementos 373 00:16:53,000 --> 00:16:54,259 En escena como van a aparecer 374 00:16:54,259 --> 00:16:55,700 Que ahora también he hablado un poco de eso 375 00:16:55,700 --> 00:16:58,440 y la cámara es uno de los elementos 376 00:16:58,440 --> 00:17:00,340 entonces cuando ya se establece que el momento de cámara 377 00:17:00,340 --> 00:17:01,720 está bien, entonces 378 00:17:01,720 --> 00:17:03,919 luego siempre, aunque ya está riendo 379 00:17:03,919 --> 00:17:06,200 o esté todo texturizado 380 00:17:06,200 --> 00:17:08,099 o esté todo tal, se puede notar a lo mejor 381 00:17:08,099 --> 00:17:10,079 o se puede ver que todavía hay que afinar algo 382 00:17:10,079 --> 00:17:12,160 porque a lo mejor no funciona bien, bueno pues hay que repetir 383 00:17:12,160 --> 00:17:14,140 se repite y tal, pero hay que intentar que cuando ya 384 00:17:14,140 --> 00:17:16,160 se vayan a todas esas partes, pues evidentemente 385 00:17:16,160 --> 00:17:17,799 esté todo bien, porque si no es tiempo 386 00:17:17,799 --> 00:17:20,500 y como ya hemos dicho muchas veces, pues el tiempo 387 00:17:20,500 --> 00:17:22,220 en una producción audiovisual es dinero 388 00:17:22,220 --> 00:17:24,180 y entonces, pues bueno, ahí el problema 389 00:17:24,180 --> 00:17:25,759 viene que tenemos un 390 00:17:25,759 --> 00:17:27,579 presupuesto limitado evidentemente 391 00:17:27,579 --> 00:17:30,339 y si no ya vendrá el productor a decirnoslo 392 00:17:30,339 --> 00:17:31,599 y entonces 393 00:17:31,599 --> 00:17:34,299 pues no podemos estar repitiendo continuamente 394 00:17:34,299 --> 00:17:36,019 entonces hay que economizar todo, entonces cuanto mejor 395 00:17:36,019 --> 00:17:38,079 esté todo preparado mejor, pero bueno que si hay que hacer alguna 396 00:17:38,079 --> 00:17:39,400 ajuste y tal pues evidentemente 397 00:17:39,400 --> 00:17:42,240 si prevalece el hecho de terminarlo 398 00:17:42,240 --> 00:17:44,220 mejor y que no vaya a ser un error que luego 399 00:17:44,220 --> 00:17:46,500 pueda causar un malestar en el espectador 400 00:17:46,500 --> 00:17:48,099 o todo esto y hay que repetirlo pues se repite 401 00:17:48,099 --> 00:17:50,099 pero evidentemente cuanto menos 402 00:17:50,099 --> 00:17:52,039 errores de este tipo haya pues mejor 403 00:17:52,039 --> 00:17:54,359 que ocurre lo mismo que en la imagen real 404 00:17:54,359 --> 00:17:57,099 en la imagen real a veces hay que grabar alguna escena 405 00:17:57,099 --> 00:17:59,180 de nuevo o grabar un plano 406 00:17:59,180 --> 00:18:01,140 porque se ve que la escena 407 00:18:01,140 --> 00:18:02,859 no se entiende muy bien y tal, bueno pues si hay que hacerlo 408 00:18:02,859 --> 00:18:04,880 se vuelve a hacer, claro todo eso conlleva un coste 409 00:18:04,880 --> 00:18:06,319 porque a lo mejor hay que volver a 410 00:18:06,319 --> 00:18:08,759 contratar ese espacio donde se grabó esa escena 411 00:18:08,759 --> 00:18:11,059 o hay que volver a redecorar 412 00:18:11,059 --> 00:18:12,779 hay que llamar otra vez al actor, en fin bueno pues 413 00:18:12,779 --> 00:18:14,880 todo tiene su coste 414 00:18:14,880 --> 00:18:16,539 hay casos extremos como 415 00:18:16,539 --> 00:18:18,619 en la película esta de 416 00:18:18,619 --> 00:18:20,740 de 417 00:18:20,740 --> 00:18:23,519 lo diré de Ridley Scott 418 00:18:23,519 --> 00:18:24,660 la que sustituyó 419 00:18:24,660 --> 00:18:27,319 al actor principal en el último 420 00:18:27,319 --> 00:18:28,539 momento y entonces 421 00:18:28,539 --> 00:18:31,279 bueno pues claro, hubo que rebordar 422 00:18:31,279 --> 00:18:33,299 un montón de escenas pero bueno, ahí se intenta economizar 423 00:18:33,299 --> 00:18:35,380 al máximo y utilizar algún tipo 424 00:18:35,380 --> 00:18:36,059 también de 425 00:18:36,059 --> 00:18:39,440 de trucaje, en algunos casos 426 00:18:39,440 --> 00:18:41,380 si algún decorado no se puede reconstruir 427 00:18:41,380 --> 00:18:42,839 directamente o lo que sea, pero bueno 428 00:18:42,839 --> 00:18:45,180 son cosas que conllevan coste y riesgo también 429 00:18:45,180 --> 00:18:46,940 porque a lo mejor luego se puede notar o se puede 430 00:18:46,940 --> 00:18:49,339 resentir un poco la narración o el ritmo 431 00:18:49,339 --> 00:18:52,759 entonces bueno pues también hay que tener cuidado no pero bueno que ajustes pueden hacer vale 432 00:18:52,759 --> 00:18:58,160 tampoco está todo cerrado y todo esto y lo que decimos aquí también en cuanto a los renders y 433 00:18:58,160 --> 00:19:05,400 correcciones vale entonces pues lo mismo un render igual hay veces que se hace un render y funciona 434 00:19:05,400 --> 00:19:10,279 todo bien pero este se puede hacer un render en un render que tarda un montón y sobre todo si 435 00:19:10,279 --> 00:19:15,200 veis algún como se hizo de algunas películas de pixar y todo esto y de repente pues el render 436 00:19:15,200 --> 00:19:17,259 sale fatal, ¿no? Y sale todo el pelo por ahí 437 00:19:17,259 --> 00:19:19,279 todo pincho, todo tal, todo bueno 438 00:19:19,279 --> 00:19:21,480 y claro, el problema está que un render hasta que no termina 439 00:19:21,480 --> 00:19:23,200 pues no lo ves realmente 440 00:19:23,200 --> 00:19:24,839 bien, hombre, a veces te va haciendo una 441 00:19:24,839 --> 00:19:27,099 previsualización y todo este poder y tal, pero bueno, si no 442 00:19:27,099 --> 00:19:29,240 pues tienes que esperar a que termine y tal 443 00:19:29,240 --> 00:19:31,240 y entonces ahí te das cuenta 444 00:19:31,240 --> 00:19:33,299 de que algo no ha funcionado, ¿no? Y hay que hacer un retoque 445 00:19:33,299 --> 00:19:35,119 entonces, bueno, pues cada departamento va a hacer sus 446 00:19:35,119 --> 00:19:37,339 pruebas y hace tal, pero bueno, si hay que 447 00:19:37,339 --> 00:19:39,339 luego modificar algo, pues también, ¿vale? 448 00:19:39,359 --> 00:19:41,200 Entonces, bueno, en 3D todo 449 00:19:41,200 --> 00:19:43,180 esto es ensayo 450 00:19:43,180 --> 00:19:44,779 y error, ¿no? Como suele decirse 451 00:19:44,779 --> 00:19:46,440 Bien, y luego está lo del layout 452 00:19:46,440 --> 00:19:47,460 Y lo del layout es eso 453 00:19:47,460 --> 00:19:49,779 Digamos que incorporar 454 00:19:49,779 --> 00:19:51,259 O digamos 455 00:19:51,259 --> 00:19:52,980 Colcar todos los elementos 456 00:19:52,980 --> 00:19:56,380 Bueno, pues de una forma determinada 457 00:19:56,380 --> 00:19:58,420 Una de las primeras cosas que tenemos para hacer esto 458 00:19:58,420 --> 00:20:00,019 Es nuestro propio 459 00:20:00,019 --> 00:20:01,220 Storyboard, ¿de acuerdo? 460 00:20:01,299 --> 00:20:03,819 Que es donde nosotros ya hemos decidido a la hora de pintar 461 00:20:03,819 --> 00:20:06,039 Dibujando, pues eso 462 00:20:06,039 --> 00:20:07,220 Un poco como los tiros de cámara 463 00:20:07,220 --> 00:20:09,299 Esto no quiere decir que el tiro de cámara 464 00:20:09,299 --> 00:20:11,839 Se tenga que circunscribir a este 465 00:20:11,839 --> 00:20:13,619 Storyboard 100% 466 00:20:13,619 --> 00:20:15,660 y que ya no podemos mover nada, pues luego habrá que ver también 467 00:20:15,660 --> 00:20:17,980 el sede de rodaje, el acto, la iluminación, 468 00:20:18,099 --> 00:20:19,680 pues a lo mejor determinamos que 469 00:20:19,680 --> 00:20:21,700 evidentemente tal, pero bueno, siempre hay que tener como una primera 470 00:20:21,700 --> 00:20:23,680 visión y por eso se hace primero 471 00:20:23,680 --> 00:20:25,660 un desglose de planos, de diciendo, bueno, pues yo creo 472 00:20:25,660 --> 00:20:27,579 que esto va a quedar bien que sea un plano general 473 00:20:27,579 --> 00:20:29,880 o tal, y entonces, bueno, pues se va un poco dibujando 474 00:20:29,880 --> 00:20:31,299 y demás, ¿no? Pero bueno, 475 00:20:31,779 --> 00:20:33,819 es un poco la primera manera de 476 00:20:33,819 --> 00:20:35,200 establecer cómo son todos los 477 00:20:35,200 --> 00:20:37,799 todos estos elementos, ¿no? 478 00:20:37,799 --> 00:20:39,160 Que vienen del guión técnico, recordad que 479 00:20:39,160 --> 00:20:41,779 teníamos el guión literario, donde sólo aparece 480 00:20:41,779 --> 00:20:46,039 texto y la historia y cuenta la historia y los hechos que ocurren y las acciones 481 00:20:46,039 --> 00:20:51,200 lo tenemos un guión técnico donde eso ya se traspasa a tipos de plano y todo esto 482 00:20:51,200 --> 00:20:55,400 y la primera previsualización digamos en imágenes que hay es hacer un 483 00:20:55,400 --> 00:21:00,140 storyboard de ese guión técnico un poco para ver cómo va quedando porque pues eso 484 00:21:00,140 --> 00:21:03,440 sólo ha determinado por ejemplo el director en su imaginación en su mente 485 00:21:03,440 --> 00:21:06,740 según lo viene pero claro luego hay que verlo y evidentemente pues puede haber 486 00:21:06,740 --> 00:21:09,500 cosas que funcionen otras cosas que no pues habrá que ir viéndolo entonces bueno 487 00:21:09,500 --> 00:21:12,500 Por eso es todo esto tan importante 488 00:21:12,500 --> 00:21:15,019 Antes de comenzar lo que es meternos en harina 489 00:21:15,019 --> 00:21:17,019 De la animación 490 00:21:17,019 --> 00:21:18,839 Bueno, luego hay otro apartado 491 00:21:18,839 --> 00:21:20,759 Que os he hablado otra vez de las carpetas 492 00:21:20,759 --> 00:21:22,420 Esto no nos cansaremos de repetirlo 493 00:21:22,420 --> 00:21:24,980 Porque yo en algunas prácticas que voy viendo 494 00:21:24,980 --> 00:21:25,660 Que hacéis y tal 495 00:21:25,660 --> 00:21:28,920 A veces no se nombran las cosas en el 496 00:21:28,920 --> 00:21:30,299 Outliner o no sé tal 497 00:21:30,299 --> 00:21:32,339 O no hacéis o alguno me decía 498 00:21:32,339 --> 00:21:33,579 Es que no se ve la textura y tal 499 00:21:33,579 --> 00:21:35,079 Y claro, pues que me mandéis la escena solo 500 00:21:35,079 --> 00:21:37,700 Tienes que hacer siempre el proyecto con todas las carpetas 501 00:21:37,700 --> 00:21:39,480 porque aquí ya hay carpetas donde se van metiendo 502 00:21:39,480 --> 00:21:41,039 todo, en todas las escenas ya sabéis que van 503 00:21:41,039 --> 00:21:43,480 a la esta de escenas, ¿de acuerdo? 504 00:21:44,019 --> 00:21:45,200 Entonces, en 505 00:21:45,200 --> 00:21:47,460 Substrate Images, pues aquí 506 00:21:47,460 --> 00:21:49,500 van las fuentes de imágenes 507 00:21:49,500 --> 00:21:51,720 pues se unen las texturas, todo esto 508 00:21:51,720 --> 00:21:53,299 pues entonces 509 00:21:53,299 --> 00:21:55,579 pues las imágenes van 510 00:21:55,579 --> 00:21:57,599 pues eso, por ejemplo, cuando hacemos una exportación 511 00:21:57,599 --> 00:21:59,440 ya sabéis que van ahí, entonces todo esto es mucho más 512 00:21:59,440 --> 00:22:01,500 ordenado, entonces ya os dije que incluso 513 00:22:01,500 --> 00:22:03,619 puede haber estudios o puede haber producciones 514 00:22:03,619 --> 00:22:05,559 donde se diga qué tipo de carpetas hay 515 00:22:05,559 --> 00:22:07,420 y dónde se va a guardar cada cosa, ¿no? Pero bueno, si no 516 00:22:07,420 --> 00:22:09,460 de momento nosotros trabajamos con la de por defecto, es decir 517 00:22:09,460 --> 00:22:11,400 nos tienes que aprender de memoria 518 00:22:11,400 --> 00:22:13,160 cómo son estas carpetas y nada de esto, porque además Maya 519 00:22:13,160 --> 00:22:15,319 incluso deja modificarlas o deja crear 520 00:22:15,319 --> 00:22:16,819 nuevas o que le cambies el nombre, pero bueno 521 00:22:16,819 --> 00:22:19,440 si salvo que sea por orden 522 00:22:19,440 --> 00:22:21,160 de tal, yo en principio las dejaría como están 523 00:22:21,160 --> 00:22:23,279 porque más o menos Maya ya tiene su forma 524 00:22:23,279 --> 00:22:25,380 de hacerlo y así ya no nos liamos 525 00:22:25,380 --> 00:22:27,339 pero esto está muy bien, porque entonces tú 526 00:22:27,339 --> 00:22:29,220 cuando tienes que trabajar en un proyecto, te llevas 527 00:22:29,220 --> 00:22:31,400 la carpeta del proyecto y van a estar todas estas carpetas 528 00:22:31,400 --> 00:22:33,220 entonces ya sabes que te llevas tus imágenes 529 00:22:33,220 --> 00:22:35,299 de referencia, te llevas tú todas tus escenas 530 00:22:35,299 --> 00:22:37,259 que ya sabéis que podéis ir grabando escenas 531 00:22:37,259 --> 00:22:39,180 por cada cosa que vais haciendo, por ejemplo 532 00:22:39,180 --> 00:22:40,920 si estáis modelando un personaje 533 00:22:40,920 --> 00:22:43,160 modelado el cuerpo escena 1, modelado la 534 00:22:43,160 --> 00:22:44,920 cabezada escena 2 y así 535 00:22:44,920 --> 00:22:46,900 de esta manera pues si luego 536 00:22:46,900 --> 00:22:49,259 tenéis que modificar algo pues ya sabéis dónde ir 537 00:22:49,259 --> 00:22:51,140 y todo esto, entonces bueno, pues es súper importante 538 00:22:51,140 --> 00:22:53,160 entonces ya digo 539 00:22:53,160 --> 00:22:54,900 que una de las cosas que os puede dar 540 00:22:54,900 --> 00:22:57,140 mayor, bueno 541 00:22:57,140 --> 00:22:59,259 como todo en la vida, pero bueno, sobre todo en cosas así 542 00:22:59,259 --> 00:23:01,180 audiovisuales, una de las cosas que más se valora 543 00:23:01,180 --> 00:23:03,000 y más incluso que 544 00:23:03,000 --> 00:23:04,920 digamos el talento, a ver 545 00:23:04,920 --> 00:23:06,880 que te doy cuenta, no digo que no, pero quiero decir que 546 00:23:06,880 --> 00:23:09,279 si una persona es ordenada y si una persona es tal 547 00:23:09,279 --> 00:23:11,460 es que te van a querer 548 00:23:11,460 --> 00:23:11,980 en todas partes 549 00:23:11,980 --> 00:23:14,859 porque te hace más eficiente 550 00:23:14,859 --> 00:23:16,740 porque sabes dónde está cada cosa, cuando te lo piden 551 00:23:16,740 --> 00:23:18,980 vas a poder ir a por ello y lo vas a recuperar 552 00:23:18,980 --> 00:23:20,700 sin demorarte mucho 553 00:23:20,700 --> 00:23:23,000 nunca se te va a perder nada 554 00:23:23,000 --> 00:23:25,319 entonces a ver qué accidentes pueden ocurrir 555 00:23:25,319 --> 00:23:26,640 pero evidentemente 556 00:23:26,640 --> 00:23:28,779 cuantos menos sean mejor 557 00:23:28,779 --> 00:23:30,940 sobre todo si nos conlleva un coste de dinero 558 00:23:30,940 --> 00:23:33,079 de tiempo y de dinero, que al final es lo mismo 559 00:23:33,079 --> 00:23:35,119 entonces, bueno, pues eso 560 00:23:35,119 --> 00:23:37,119 este apartado siempre hay que leerlo 561 00:23:37,119 --> 00:23:39,059 siempre está bien, aquí os pongo algunos ejemplos y demás 562 00:23:39,059 --> 00:23:40,880 pero bueno, que siempre hay que hacerlo 563 00:23:40,880 --> 00:23:42,759 a nivel de carpetas, ¿vale? 564 00:23:43,500 --> 00:23:43,859 entonces 565 00:23:43,859 --> 00:23:47,019 eso, bien, bueno, entonces 566 00:23:47,019 --> 00:23:49,140 bueno, pues 567 00:23:49,140 --> 00:23:49,380 claro 568 00:23:49,380 --> 00:23:53,119 ¿qué es eso? bueno, aquí 569 00:23:53,119 --> 00:23:55,000 se habla un poco de eso, de cómo van 570 00:23:55,000 --> 00:23:56,700 digamos todos los departamentos trabajando 571 00:23:56,700 --> 00:23:58,579 es decir, primero digamos 572 00:23:58,579 --> 00:24:00,819 se hace un layout donde se sustituyen los personajes 573 00:24:00,819 --> 00:24:03,099 todos los elementos, pero luego vienen los animadores 574 00:24:03,099 --> 00:24:05,039 pero luego también están los animadores 575 00:24:05,039 --> 00:24:07,400 que digamos que 576 00:24:07,400 --> 00:24:08,079 no me enteran a veces 577 00:24:08,079 --> 00:24:11,460 los iluminadores, por ejemplo, bueno, los animadores 578 00:24:11,460 --> 00:24:13,460 pueden trabajar con, ya lo hemos dicho 579 00:24:13,460 --> 00:24:15,579 alguna vez, con modelos que no son los definitivos 580 00:24:15,579 --> 00:24:17,380 que no están, bueno, por supuesto que no tienen ni textura 581 00:24:17,380 --> 00:24:19,259 ni están renderizados, pero aparte a lo mejor incluso 582 00:24:19,259 --> 00:24:21,099 el modelado incluso también puede variar un poco 583 00:24:21,099 --> 00:24:23,119 y que mientras no cambie 584 00:24:23,119 --> 00:24:25,079 en el sentido de que 585 00:24:25,079 --> 00:24:26,819 esté animando un personaje que tiene 586 00:24:26,819 --> 00:24:29,019 yo que sé, un monstruo que tiene 587 00:24:29,019 --> 00:24:30,799 seis patas y luego resulta que tiene ocho, pues 588 00:24:30,799 --> 00:24:32,900 algo así que sea un cambio muy 589 00:24:32,900 --> 00:24:34,900 drástico, pues tal, pero bueno 590 00:24:34,900 --> 00:24:37,180 siempre se hace con una referencia, ¿vale? Y luego ya se sustituyen 591 00:24:37,180 --> 00:24:38,960 y luego ya se utilizan las luces, se utilizan 592 00:24:38,960 --> 00:24:41,099 las texturas, se ve cómo funciona y lo que digo 593 00:24:41,099 --> 00:24:42,920 y ahí cuando ya está todo junto, pues a lo mejor se ve que 594 00:24:42,920 --> 00:24:44,839 hay que hacer algún pequeño ajuste y todo esto, ¿no? 595 00:24:44,839 --> 00:24:46,660 Pero bueno, que sepáis que 596 00:24:46,660 --> 00:24:48,940 es eso. Entonces, bueno, pues se puede 597 00:24:48,940 --> 00:24:50,920 hacer una prueba, entonces que podemos 598 00:24:50,920 --> 00:24:52,740 tener una serie de escenas 599 00:24:52,740 --> 00:24:55,019 solamente, por ejemplo, para las pruebas 600 00:24:55,019 --> 00:24:56,819 por ejemplo, y bueno, os hablo aquí 601 00:24:56,819 --> 00:24:59,019 una forma de dónde guardarlo, pero os lo vuelvo a decir 602 00:24:59,019 --> 00:25:00,880 esto es como un ejemplo porque, o sea, tampoco 603 00:25:00,880 --> 00:25:02,960 es que haya una forma única de hacerlo 604 00:25:02,960 --> 00:25:04,859 sino que, bueno, también os tienen que decir un poco 605 00:25:04,859 --> 00:25:06,660 cómo se va haciendo, pero sobre todo 606 00:25:06,660 --> 00:25:07,940 la clasificación es muy importante 607 00:25:07,940 --> 00:25:09,859 a la hora de hacer esto 608 00:25:09,859 --> 00:25:12,740 bien, entonces, bueno, lo que os decía esto de las zonas 609 00:25:12,740 --> 00:25:14,299 visibles, que lo mismo 610 00:25:14,299 --> 00:25:16,640 tenemos que determinar que zonas visibles son 611 00:25:16,640 --> 00:25:18,619 de nuestro escenario, entonces en 612 00:25:18,619 --> 00:25:20,660 consonancia con esto, pues también, hombre, incluso 613 00:25:20,660 --> 00:25:22,700 al modelador y al tal 614 00:25:22,700 --> 00:25:25,000 pues se le habrá dicho qué tipo de cosas necesitamos 615 00:25:25,000 --> 00:25:26,680 a la hora de hacerlo y a la hora de 616 00:25:26,680 --> 00:25:28,400 situar los personajes, etcétera, entonces bueno, pues 617 00:25:28,400 --> 00:25:30,500 todo esto es un poco esto, que dice que 618 00:25:30,500 --> 00:25:32,519 todo esto es luego si lo pensamos a nivel también 619 00:25:32,519 --> 00:25:34,619 de un poco práctico y un poco 620 00:25:34,619 --> 00:25:35,940 digamos 621 00:25:35,940 --> 00:25:38,700 lógico, pues realmente 622 00:25:38,700 --> 00:25:40,880 todo tiene sentido, porque evidentemente si queremos 623 00:25:40,880 --> 00:25:42,740 economizar tiempo y dinero, pues es que 624 00:25:42,740 --> 00:25:44,500 tenemos que tener un poco así todo esto escalonado 625 00:25:44,500 --> 00:25:46,500 todo el tema de departamentos y demás 626 00:25:46,500 --> 00:25:48,759 se trabaja más luego en el módulo 627 00:25:48,759 --> 00:25:50,539 de proyectos de animación, que se ven 628 00:25:50,539 --> 00:25:52,940 bueno, está digamos orientado 629 00:25:52,940 --> 00:25:54,519 a segundo curso, pero bueno 630 00:25:54,519 --> 00:25:56,819 como vosotros lo podéis elegir, a lo mejor incluso alguno ya lo está haciendo 631 00:25:56,819 --> 00:25:58,420 pues todo eso, pero bueno 632 00:25:58,420 --> 00:26:00,759 que sepáis que es un poco ahí 633 00:26:00,759 --> 00:26:03,000 y bueno, en cuanto a espaciamientos 634 00:26:03,000 --> 00:26:04,819 bueno, claro, tenemos todo 635 00:26:04,819 --> 00:26:06,539 los personajes, el escenario 636 00:26:06,539 --> 00:26:08,980 los props, entonces lo tenemos indicado 637 00:26:08,980 --> 00:26:10,819 los puntos 638 00:26:10,819 --> 00:26:12,099 donde tienen que estar los personajes 639 00:26:12,099 --> 00:26:15,140 tenemos el tiro de cámara según la viñeta del storyboard 640 00:26:15,140 --> 00:26:17,180 pero tenemos que tener en cuenta 641 00:26:17,180 --> 00:26:19,180 qué movimientos también de cámara 642 00:26:19,180 --> 00:26:20,339 vamos a tener 643 00:26:20,339 --> 00:26:21,880 y cómo se van a mover los personajes 644 00:26:21,880 --> 00:26:24,660 la cámara está quieta y el personaje entra por un lado 645 00:26:24,660 --> 00:26:26,779 nos giramos para ver cómo entra 646 00:26:26,779 --> 00:26:28,519 por la puerta o cómo entra a saludar 647 00:26:28,519 --> 00:26:30,299 todo esto evidentemente también 648 00:26:30,299 --> 00:26:31,660 y tenemos que ir moviéndolo, por ejemplo 649 00:26:31,660 --> 00:26:34,059 con el aim que hemos visto ahora y todo esto 650 00:26:34,059 --> 00:26:35,279 y también haciendo 651 00:26:35,279 --> 00:26:37,319 sus keyframes y todo esto 652 00:26:37,319 --> 00:26:39,279 en principio no hay problema 653 00:26:39,279 --> 00:26:41,400 bueno, este dice que se descarga porque está en 654 00:26:41,400 --> 00:26:43,500 flash, que ya no tiene flash los estos 655 00:26:43,500 --> 00:26:45,440 pero bueno, no os preocupéis, esto lo 656 00:26:45,440 --> 00:26:46,859 reviso y lo modifico 657 00:26:46,859 --> 00:26:49,180 bien, y luego ya pues lógicamente 658 00:26:49,180 --> 00:26:51,180 aparte de que todo esto funcione 659 00:26:51,180 --> 00:26:53,359 también hay que tener en cuenta el doblaje y los efectos diegéticos 660 00:26:53,359 --> 00:26:55,200 bueno, la diferencia entre diegesis y 661 00:26:55,200 --> 00:26:56,900 extra diegesis ya la hemos dicho 662 00:26:56,900 --> 00:26:59,299 varias veces, que tiene que ver con la historia 663 00:26:59,299 --> 00:27:01,319 y todos los efectos diegéticos son los que aparecen en escena 664 00:27:01,319 --> 00:27:04,259 Evidentemente si estamos con una pelea 665 00:27:04,259 --> 00:27:05,099 O con cualquier cosa así 666 00:27:05,099 --> 00:27:06,740 Todos los puñetazos, todos los elementos 667 00:27:06,740 --> 00:27:08,240 Todo lo que se rompe en pantalla 668 00:27:08,240 --> 00:27:11,319 Y la música luego también 669 00:27:11,319 --> 00:27:12,220 Que sea estrategética 670 00:27:12,220 --> 00:27:13,799 La música que no se escucha en la escena 671 00:27:13,799 --> 00:27:15,619 Que es del compositor 672 00:27:15,619 --> 00:27:17,599 Que es la banda sonora original 673 00:27:17,599 --> 00:27:18,559 Que está por encima 674 00:27:18,559 --> 00:27:20,160 Todo eso también 675 00:27:20,160 --> 00:27:22,880 Porque sobre todo esto nos va a controlar 676 00:27:22,880 --> 00:27:23,859 Lo que son los tiempos 677 00:27:23,859 --> 00:27:27,140 Tanto la música como todo lo menos 678 00:27:27,140 --> 00:27:28,799 Yo le hemos dado un ritmo a la escena 679 00:27:28,799 --> 00:27:33,359 pero luego pues que con sonidos y con tal pues también se puede afectar a lo que es el montaje 680 00:27:33,359 --> 00:27:40,440 final el sonido es muy importante y se puede jugar mucho con él porque por ejemplo ese mes 681 00:27:40,440 --> 00:27:45,720 es una cosa que se llama el encabalgamiento perdón que de imagen y sonido de manera que 682 00:27:45,720 --> 00:27:53,440 por ejemplo cuando se puede digamos adelantar un sonido a una acción o al revés por ejemplo 683 00:27:53,440 --> 00:27:56,880 entonces ya sabemos que entonces cambiar de plano y sin tener que ver el final pero ya 684 00:27:56,880 --> 00:27:58,400 en lo que ha pasado, por ejemplo, si alguien 685 00:27:58,400 --> 00:28:00,380 le está dando, por ejemplo, a alguien una torta 686 00:28:00,380 --> 00:28:02,680 o algo así, suena el efecto del 687 00:28:02,680 --> 00:28:03,680 manporro, pues 688 00:28:03,680 --> 00:28:06,720 entonces a lo mejor no hace falta que lo veamos entero 689 00:28:06,720 --> 00:28:08,640 pero simplemente viendo que se da 690 00:28:08,640 --> 00:28:10,920 incluso estar fuera de pantalla, como se dice 691 00:28:10,920 --> 00:28:12,500 y entonces, y aún así 692 00:28:12,500 --> 00:28:14,680 pues hace una gracia porque lo oímos y demás 693 00:28:14,680 --> 00:28:16,700 entonces bueno, pues aquí entra mucho juego en esto 694 00:28:16,700 --> 00:28:18,240 que no todo es verlo en pantalla 695 00:28:18,240 --> 00:28:20,400 o no todo hay que verlo, también hay que jugar un poco 696 00:28:20,400 --> 00:28:21,960 con la narración y con los elementos 697 00:28:21,960 --> 00:28:23,960 de la narración visual, ¿vale? 698 00:28:24,480 --> 00:28:26,259 Bueno, el sonido es un mundo en sí, luego eso es 699 00:28:26,259 --> 00:28:29,359 Hombre, el tipo de efectos de sonido, luego también se pueden ajustar a un montaje, 700 00:28:29,460 --> 00:28:32,500 pero claro, si no lo vamos a usar en un determinado plano, 701 00:28:32,599 --> 00:28:35,220 pues para qué lo vamos a gastar tiempo en renderizarlo y demás. 702 00:28:35,759 --> 00:28:36,559 Pero aquí vuelvo a hacer lo mismo. 703 00:28:36,700 --> 00:28:40,240 Luego estos se pueden ajustar determinadas cosas en montaje 704 00:28:40,240 --> 00:28:42,180 y si hay que cortar algo, pues se corta, ¿no? 705 00:28:42,180 --> 00:28:43,799 Pero bueno, hay que intentar economizar. 706 00:28:43,920 --> 00:28:46,920 Por eso en animación, cuando veis escenas eliminadas 707 00:28:46,920 --> 00:28:49,079 o un número de música al que no entró, 708 00:28:49,220 --> 00:28:52,039 normalmente no está terminado, normalmente está dibujado 709 00:28:52,039 --> 00:28:54,160 o incluso a veces no hay ni animación, 710 00:28:54,160 --> 00:29:09,980 Es decir, que solo hay una especie de bocetos con imágenes estáticas de esa escena porque se barajó la posibilidad de hacerlo y cuando se descarta, pues eso, se descarta en un momento en el que, digamos, no vamos a seguir para adelante, todos ya están, pues no se hacen. 711 00:29:09,980 --> 00:29:31,640 Entonces, bueno, a veces por cuestión, yo qué sé, de interés o para intentar, a lo mejor se puede luego, con un tiempo más avanzado, pues terminarlo, pero no suele ser. Se suele dejar así como a nivel histórico que ese número musical era así, pero que no se ha hecho, ¿no? Porque es que lleva mucho tiempo luego hacerlo también, entonces, pues tampoco, si no se va a entrar la película, pues no tiene sentido, ¿vale? 712 00:29:31,640 --> 00:29:34,359 entonces, bueno, hay una manera también de importar 713 00:29:34,359 --> 00:29:35,640 el sonido en Maya, ¿vale? como 714 00:29:35,640 --> 00:29:37,579 vídeos y todo esto, pero bueno 715 00:29:37,579 --> 00:29:40,339 si eso ya lo vemos un día o hacemos alguna 716 00:29:40,339 --> 00:29:42,059 prueba, pero bueno, que de momento 717 00:29:42,059 --> 00:29:44,359 para las animaciones que vamos a hacer nosotros no nos hace 718 00:29:44,359 --> 00:29:46,180 falta, bien, entonces 719 00:29:46,180 --> 00:29:48,359 y bueno, lo mismo, lo de en cuanto al 720 00:29:48,359 --> 00:29:50,200 número de planos, el cálculo del número de fotogramas 721 00:29:50,200 --> 00:29:52,220 pues es que en animación ya sabéis que es muy importante 722 00:29:52,220 --> 00:29:53,119 y tenemos que saber 723 00:29:53,119 --> 00:29:56,240 ¿cuánto va a durar un plano en pantalla? pues es que esto 724 00:29:56,240 --> 00:29:58,220 hay que verlo, entonces para eso están las herramientas 725 00:29:58,220 --> 00:30:00,019 por ejemplo del storyboard y demás 726 00:30:00,019 --> 00:30:25,779 Es decir, no hay una regla fija. Hay una regla fija de los grandes teóricos del montaje, ya estamos hablando del cine mudo, de los grandes teóricos rusos, todos estos decían que lo mínimo que tiene que estar en pantalla un fotograma para que el ser humano lo pueda leer, lo pueda interpretar y sea consciente de que aparece, creo que son tres fotogramas. 727 00:30:25,779 --> 00:30:27,859 me parece, hay que estar mínimo tres fotógrafos 728 00:30:27,859 --> 00:30:29,859 más, si solo son 729 00:30:29,859 --> 00:30:31,500 dos o uno, podemos ver como un flash, pero 730 00:30:31,500 --> 00:30:33,480 bueno, ahí entramos en el terreno de si 731 00:30:33,480 --> 00:30:35,960 podría ser un mensaje subliminal 732 00:30:35,960 --> 00:30:36,480 o no, aunque 733 00:30:36,480 --> 00:30:39,799 se han hecho estudios, luego parece que eso tampoco 734 00:30:39,799 --> 00:30:40,960 está en efectivo, que 735 00:30:40,960 --> 00:30:42,640 se decía que había un 736 00:30:42,640 --> 00:30:45,839 estudio que se había puesto mensajes 737 00:30:45,839 --> 00:30:47,880 de come palomitas en un cine, en alguna 738 00:30:47,880 --> 00:30:49,579 película, en un frame perdido 739 00:30:49,579 --> 00:30:51,839 y entonces cuando se proyectaba 740 00:30:51,839 --> 00:30:53,640 la gente iba a comprar palomitas porque no entraba 741 00:30:53,640 --> 00:30:55,440 hambre y tal, pero bueno, luego eso se 742 00:30:55,440 --> 00:30:57,640 demostró que no era tan así, no tan directo 743 00:30:57,640 --> 00:30:59,579 y no era tan real, entonces pues bueno 744 00:30:59,579 --> 00:31:01,640 no es tan evidente 745 00:31:01,640 --> 00:31:03,880 entonces como mínimo tiene que estar tres fotogramas, eso como mínimo 746 00:31:03,880 --> 00:31:05,440 pero a partir de ahí ya pues no sé 747 00:31:05,440 --> 00:31:07,380 eso ya depende de la narración, es decir, cuánto tiempo 748 00:31:07,380 --> 00:31:09,019 tiene que estar en pantalla, pues no sé, eso ya pues 749 00:31:09,019 --> 00:31:11,660 por la propia historia, por la propia 750 00:31:11,660 --> 00:31:13,700 cadencia del 751 00:31:13,700 --> 00:31:15,140 ritmo de la narración 752 00:31:15,140 --> 00:31:17,559 y bueno, por la experiencia también de los animadores 753 00:31:17,559 --> 00:31:19,500 y del director y todo esto 754 00:31:19,500 --> 00:31:21,160 pues bueno, te va creando tal 755 00:31:21,160 --> 00:31:23,220 yo creo que esto todo lo hemos notado viendo alguna película 756 00:31:23,220 --> 00:31:25,779 cuando estamos viendo tal, y esto se me hace larguísimo 757 00:31:25,779 --> 00:31:27,160 salvo que sea una película de estas 758 00:31:27,160 --> 00:31:29,259 que también hay películas de todo tipo 759 00:31:29,259 --> 00:31:31,440 muy contemplativas y que bueno pues 760 00:31:31,440 --> 00:31:33,619 puede haber un plano de cámara 761 00:31:33,619 --> 00:31:35,559 durante minutos 762 00:31:35,559 --> 00:31:37,259 o casi toda la hora 763 00:31:37,259 --> 00:31:39,619 o algo así, pero bueno, esos son casos ya muy concretos 764 00:31:39,619 --> 00:31:41,859 pero digamos una película así de animación 765 00:31:41,859 --> 00:31:43,599 y tal, pues lo normal 766 00:31:43,599 --> 00:31:45,660 es cambiar de plano cada vez que es tiempo 767 00:31:45,660 --> 00:31:47,059 pero ¿cuánto? pues no sé 768 00:31:47,059 --> 00:31:49,559 puede haber planos largos, no hay ningún problema 769 00:31:49,559 --> 00:31:51,359 pero bueno, eso se va viendo 770 00:31:51,359 --> 00:31:53,400 y claro, dependiendo de cuánto tiempo esté 771 00:31:53,400 --> 00:31:54,759 tendremos que tener un número de fotogramas 772 00:31:54,759 --> 00:31:56,900 hay que ver también 773 00:31:56,900 --> 00:31:59,720 cuánto tenemos que reutilizar y cuánto tenemos que animar 774 00:31:59,720 --> 00:32:02,200 si es un 775 00:32:02,200 --> 00:32:03,660 movimiento estático pero que se repite 776 00:32:03,660 --> 00:32:05,900 se puede repetir automáticamente 777 00:32:05,900 --> 00:32:06,680 y entonces pues bueno 778 00:32:06,680 --> 00:32:09,799 tenemos ahí un loop infinito y algo que nos interesa 779 00:32:09,799 --> 00:32:11,539 tenerlo en pantalla, pero si están 780 00:32:11,539 --> 00:32:13,460 haciendo actividades diferentes porque 781 00:32:13,460 --> 00:32:15,579 hacemos un fundido a 782 00:32:15,579 --> 00:32:17,559 gente que está jugando en la playa y tal, pues eso hay que 783 00:32:17,559 --> 00:32:19,880 animarlo hasta el momento en que se deje de ver 784 00:32:19,880 --> 00:32:22,819 hay que controlarlo también para que cuantos menos 785 00:32:22,819 --> 00:32:24,519 hagamos de eso 786 00:32:24,519 --> 00:32:25,059 mejor 787 00:32:25,059 --> 00:32:28,619 todo lo que os habla de 788 00:32:28,619 --> 00:32:30,400 nomenclatura y todo esto pues ya digo 789 00:32:30,400 --> 00:32:32,440 son ejemplos pero que no hace falta tal 790 00:32:32,440 --> 00:32:34,339 y bueno realmente ya estaría con esto 791 00:32:34,339 --> 00:32:36,819 os hablo un poco más que nada 792 00:32:36,819 --> 00:32:39,000 de la creación 793 00:32:39,000 --> 00:32:40,619 de los elementos sobre todo de las cámaras 794 00:32:40,619 --> 00:32:42,619 y todo esto y demás 795 00:32:42,619 --> 00:32:43,619 entonces pues bueno tampoco 796 00:32:43,619 --> 00:32:45,559 lo vamos a dedicar más tiempo 797 00:32:45,559 --> 00:32:48,539 echarle un vistazo y ya digo actualizar un poco con 798 00:32:48,539 --> 00:32:50,480 estas cosas, pero vamos, sobre todo la parte 799 00:32:50,480 --> 00:32:52,059 principal que es la del lenguaje 800 00:32:52,059 --> 00:32:53,900 cinematográfico que 801 00:32:53,900 --> 00:32:56,539 bueno, se repiten en modelado 802 00:32:56,539 --> 00:32:58,420 pero algunos puede que no tengan modelado 803 00:32:58,420 --> 00:32:59,700 o lo hiciste el año pasado 804 00:32:59,700 --> 00:33:02,559 y te lo tienes un poco olvidado, repasarlo 805 00:33:02,559 --> 00:33:04,599 porque esto sí que es interesante, todo lo que vimos 806 00:33:04,599 --> 00:33:06,519 de los encuadres, angulaciones, tipos 807 00:33:06,519 --> 00:33:08,500 de plano y bueno, todo lo de la 808 00:33:08,500 --> 00:33:10,440 óptica y todo esto, porque bueno, luego a la hora de hacer 809 00:33:10,440 --> 00:33:12,339 las cámaras, pues también es interesante, ¿vale? 810 00:33:12,359 --> 00:33:13,839 pero bueno, en principio 811 00:33:13,839 --> 00:33:16,480 sería eso, y luego pues 812 00:33:16,480 --> 00:33:18,420 de cara a esto, pues hicimos, os puse 813 00:33:18,420 --> 00:33:20,480 el elemento de la pelota que os puse 814 00:33:20,480 --> 00:33:22,140 bueno, esta es del libro 815 00:33:22,140 --> 00:33:24,279 que existe una traducción por ahí por internet 816 00:33:24,279 --> 00:33:26,460 si la buscáis, quiero decir que yo os recomiendo que compréis 817 00:33:26,460 --> 00:33:28,440 el libro, ya os dije que es muy bonito y muy tal 818 00:33:28,440 --> 00:33:30,440 pero bueno, si encontráis un poco 819 00:33:30,440 --> 00:33:31,759 para trabajo, alguna 820 00:33:31,759 --> 00:33:33,579 copia en pdf, pues bueno 821 00:33:33,579 --> 00:33:36,539 tampoco, yo no os la puedo 822 00:33:36,539 --> 00:33:38,099 pasar, pero bueno, que está por ahí 823 00:33:38,099 --> 00:33:40,119 y hay una versión en español, entonces, bueno 824 00:33:40,119 --> 00:33:41,920 no sé qué traducción es esta, la verdad, pero bueno 825 00:33:41,920 --> 00:33:44,380 yo la encontré, digo, os puse un poco esta captura 826 00:33:44,380 --> 00:33:45,119 para que lo veáis, ¿no? 827 00:33:45,119 --> 00:33:47,099 y entonces os dije 828 00:33:47,099 --> 00:33:48,420 eso, que dibujaréis primero la pelota 829 00:33:48,420 --> 00:33:51,019 si podíais coger y hacer un vídeo 830 00:33:51,019 --> 00:33:53,039 de una pelota votando, si no lo podíais hacer el vídeo 831 00:33:53,039 --> 00:33:54,420 pues cogerlo de internet o algo así 832 00:33:54,420 --> 00:33:56,740 porque hay un montón de animadores 833 00:33:56,740 --> 00:33:58,680 que tienen cosas en Youtube o lo que sea 834 00:33:58,680 --> 00:34:00,839 buscad uno y 835 00:34:00,839 --> 00:34:01,920 entonces dibujabais, entonces 836 00:34:01,920 --> 00:34:04,980 esto es el espacio-tiempo 837 00:34:04,980 --> 00:34:07,279 que a mí me gusta más decir los términos en inglés 838 00:34:07,279 --> 00:34:09,059 porque como estamos siempre hablando en inglés 839 00:34:09,059 --> 00:34:11,039 pero bueno, es el 840 00:34:11,039 --> 00:34:12,659 timing y el spacing, entonces digamos 841 00:34:12,659 --> 00:34:13,699 el timing establece 842 00:34:13,699 --> 00:34:16,800 los botes, son los boinks 843 00:34:16,800 --> 00:34:19,039 como dice Richard Williams 844 00:34:19,039 --> 00:34:20,440 entonces cada vez que hace la pelota 845 00:34:20,440 --> 00:34:22,679 esto te marca el tiempo 846 00:34:22,679 --> 00:34:23,980 porque dice cuántos botes va a dar 847 00:34:23,980 --> 00:34:25,519 pues dependiendo de cuántos 848 00:34:25,519 --> 00:34:27,880 evidentemente al principio dará muchos así 849 00:34:27,880 --> 00:34:29,639 pero veis que va perdiendo fuerza 850 00:34:29,639 --> 00:34:31,099 por la fuerza de la gravedad 851 00:34:31,099 --> 00:34:33,340 entonces va haciendo hasta aquel punto 852 00:34:33,340 --> 00:34:34,880 en que hará pom pom pom 853 00:34:34,880 --> 00:34:37,480 así muy seguido hasta que se para 854 00:34:37,480 --> 00:34:39,539 incluso luego se puede parar y seguir rodando 855 00:34:39,539 --> 00:34:40,000 lo que sea 856 00:34:40,000 --> 00:34:42,260 bueno pues eso es el tiempo 857 00:34:42,260 --> 00:34:46,739 Y luego el espacio es cómo se distribuye ese elemento, o sea, el espacio que ocupa, 858 00:34:46,980 --> 00:34:51,260 cómo es su movimiento en ese espacio de tiempo que tenemos establecido. 859 00:34:52,460 --> 00:34:56,940 Entonces ya sabéis que una pelota, cuando bota coge energía, entonces digamos que va más rápido, 860 00:34:57,099 --> 00:35:01,179 entonces en ese plazo de tiempo se ha movido más rápido, pero cuando va llegando arriba 861 00:35:01,179 --> 00:35:06,260 va perdiendo velocidad, ¿verdad? Hasta que ya le puede la fuerza a la gravedad y entonces vuelve a caer. 862 00:35:06,500 --> 00:35:09,500 Y entonces ya con el bote otra vez vuelve a coger un poco de fuerza, pero ya un poquito menos 863 00:35:09,500 --> 00:35:14,440 porque la fuerza, digamos, se va perdiendo, no hay un movimiento continuo, ¿no? 864 00:35:14,519 --> 00:35:17,619 Esto es por las leyes de la física, no hay que darle ahora mayor explicación, ¿no? 865 00:35:17,619 --> 00:35:20,940 Pero bueno, y entonces pues cada vez va siendo más bajito, ¿no? 866 00:35:20,940 --> 00:35:24,500 Entonces, bueno, dicen que normalmente una... 867 00:35:25,340 --> 00:35:29,780 Bueno, para saber cuánto dura este arco, hay un truco que suele ser que tarda lo mismo en subir que en bajar. 868 00:35:30,300 --> 00:35:34,400 Entonces, si al subir aquí ha tardado dos segundos, o sea, dos... 869 00:35:34,400 --> 00:35:38,280 Bueno, cinco frames, por ejemplo, porque hablamos de frames, no de segundos, ¿vale? 870 00:35:38,280 --> 00:35:41,139 Porque, a ver, en un segundo puede haber hecho dos botes, ¿no? 871 00:35:41,139 --> 00:35:42,420 Si va muy rápido o lo que sea, pero bueno. 872 00:35:43,079 --> 00:35:45,539 Pues entonces va a tardar lo mismo en bajar, ¿no? 873 00:35:45,539 --> 00:35:47,380 Y así, entonces así, hasta que ya, evidentemente, 874 00:35:47,440 --> 00:35:50,400 los botecitos son tan pequeñitos que ya, pues, todo eso, ¿no? 875 00:35:50,880 --> 00:35:53,400 Entonces, bueno, pues sí que es interesante que dibujéis un poco esto 876 00:35:53,400 --> 00:35:55,960 para que tengáis esa concepción y que un poco, digamos, 877 00:35:56,119 --> 00:35:57,539 reflexionéis sobre ello. 878 00:35:57,639 --> 00:35:59,980 Yo os pido que luego hagáis una foto al dibujo, ¿vale? 879 00:36:00,000 --> 00:36:02,420 No hace falta que esto se mete en una hoja cualquiera, 880 00:36:02,519 --> 00:36:05,599 dibujáis una línea y dibujáis la pelota botando y todo esto, ¿no? 881 00:36:05,699 --> 00:36:07,480 Y hasta pero os puede venir muy bien, ¿de acuerdo? 882 00:36:07,480 --> 00:36:13,840 Y luego, si lo habéis hecho como referencia de un vídeo, pues podéis ir midiendo, digamos, cuánto tarda en llegar de un punto a otro, ¿no? 883 00:36:14,360 --> 00:36:16,340 Tanto en segundos como en fotogramas, ¿no? 884 00:36:16,360 --> 00:36:19,820 Entonces, pues bueno, lo podéis ir viendo y tal y, bueno, puede ser interesante, ¿de acuerdo? 885 00:36:20,440 --> 00:36:23,079 Y nada, bueno, os veis los vídeos de estos. 886 00:36:23,179 --> 00:36:27,960 Ahora lo vamos a repasar, pero bueno, antes de esto vamos a empezar un poco la unidad, la cuarta, 887 00:36:28,099 --> 00:36:33,960 porque la idea es que la terminemos también luego ya el lunes que viene y terminemos todo el temario. 888 00:36:33,960 --> 00:36:36,119 y luego ya pues si hay que dedicar otra 889 00:36:36,119 --> 00:36:38,159 a la práctica 890 00:36:38,159 --> 00:36:39,780 pues además, la práctica de la 4 891 00:36:39,780 --> 00:36:42,340 no la he puesto todavía, pero bueno, se intentará hacer 892 00:36:42,340 --> 00:36:44,139 pues después del movimiento 893 00:36:44,139 --> 00:36:45,940 de la pelota, que es el más sencillo, se suele intentar 894 00:36:45,940 --> 00:36:48,340 hacer otro tipo de animación como son 895 00:36:48,340 --> 00:36:50,019 la superposición o 896 00:36:50,019 --> 00:36:51,940 el overlapping, y entonces, que ahora 897 00:36:51,940 --> 00:36:52,880 los vamos a ver, y entonces 898 00:36:52,880 --> 00:36:55,780 pues se suele hacer como una especie como de 899 00:36:55,780 --> 00:36:57,719 de péndulo, ¿no? 900 00:36:57,719 --> 00:36:59,219 como de tal o 901 00:36:59,219 --> 00:37:01,860 o algún animalito que por ejemplo 902 00:37:01,860 --> 00:37:03,780 tenga, por ejemplo una ardilla que tenga una cola 903 00:37:03,780 --> 00:37:05,260 porque la cola se mueve 904 00:37:05,260 --> 00:37:07,400 primero se mueve el personaje, luego se mueve la cola 905 00:37:07,400 --> 00:37:09,239 cosas así, y bueno, suelen ser más 906 00:37:09,239 --> 00:37:10,860 antes de pasar a las caminatas, porque luego 907 00:37:10,860 --> 00:37:12,360 lo más complejo es la caminata 908 00:37:12,360 --> 00:37:14,340 de un personaje humano 909 00:37:14,340 --> 00:37:16,860 o que tenga piernas 910 00:37:16,860 --> 00:37:18,860 empezamos con un humano porque tiene dos piernas 911 00:37:18,860 --> 00:37:20,920 porque si tenemos que hacer un cien pies o algo así 912 00:37:20,920 --> 00:37:22,159 pues todavía peor, pero bueno 913 00:37:22,159 --> 00:37:23,780 y entonces 914 00:37:23,780 --> 00:37:26,460 y una caminata es más compleja 915 00:37:26,460 --> 00:37:28,820 se suele considerar como el siguiente nivel 916 00:37:28,820 --> 00:37:30,739 y eso no creo que nos va a dar mucho tiempo 917 00:37:30,739 --> 00:37:32,039 ¿la podemos plantear un poco? 918 00:37:32,039 --> 00:37:33,500 voy a ver si encuentro algún rig 919 00:37:33,500 --> 00:37:35,860 normalmente se empieza con las piernas 920 00:37:35,860 --> 00:37:38,039 entonces podemos intentar hacer alguna pelota con piernas 921 00:37:38,039 --> 00:37:40,159 algo así para que hagáis un poco 922 00:37:40,159 --> 00:37:41,440 lo tengo que ver 923 00:37:41,440 --> 00:37:43,920 voy a intentar ponerlo esta semana y así también 924 00:37:43,920 --> 00:37:45,519 lo tenéis de acuerdo y igualmente 925 00:37:45,519 --> 00:37:46,960 se entregará para el día 6