1 00:00:00,000 --> 00:00:01,840 ¿Qué es la gamificación? 2 00:00:01,840 --> 00:00:03,080 La gamificación 3 00:00:03,080 --> 00:00:07,080 es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al 4 00:00:07,080 --> 00:00:11,120 ámbito educativo profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea 5 00:00:11,120 --> 00:00:14,440 para absorber algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad o bien 6 00:00:14,440 --> 00:00:18,600 recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos. 7 00:00:18,600 --> 00:00:20,200 Este tipo de aprendizaje 8 00:00:20,200 --> 00:00:22,760 gana terreno en las metodologías de formación 9 00:00:22,760 --> 00:00:26,520 debido a su carácter lúdico, la cual facilita la interiorización de 10 00:00:26,520 --> 00:00:30,960 conocimientos de una forma más divertida, generando así una experiencia 11 00:00:30,960 --> 00:00:32,600 positiva en el usuario. 12 00:00:32,600 --> 00:00:35,280 El modelo de juego realmente funciona 13 00:00:35,280 --> 00:00:39,720 porque consigue motivar a los alumnos, desarrollar un mayor compromiso e 14 00:00:39,720 --> 00:00:41,680 incentivar el ánimo de superación. 15 00:00:41,680 --> 00:00:45,480 Se utilizan una serie de técnicas mecánicas y dinámicas 16 00:00:45,480 --> 00:00:47,320 extrapoladas de los juegos. 17 00:00:47,320 --> 00:00:51,320 La técnica mecánica es la forma de recompensar al usuario en función de los 18 00:00:51,320 --> 00:00:52,840 objetivos alcanzados. 19 00:00:52,880 --> 00:00:56,480 Algunas de las técnicas mecánicas más utilizadas son 20 00:00:56,480 --> 00:00:58,160 acumulación de puntos, 21 00:00:58,160 --> 00:00:59,800 escalado de niveles, 22 00:00:59,800 --> 00:01:01,480 obtención de premios, 23 00:01:01,480 --> 00:01:02,560 regalos, 24 00:01:02,560 --> 00:01:04,080 clasificaciones, 25 00:01:04,080 --> 00:01:07,160 desafíos y misiones o retos. 26 00:01:07,160 --> 00:01:08,800 Las técnicas dinámicas 27 00:01:08,800 --> 00:01:11,720 hacen referencia a la motivación del propio usuario 28 00:01:11,720 --> 00:01:15,960 para jugar y seguir adelante en la consecución de sus objetivos. 29 00:01:15,960 --> 00:01:18,840 Algunas de las técnicas dinámicas más utilizadas 30 00:01:18,840 --> 00:01:20,120 son recompensa, 31 00:01:20,200 --> 00:01:21,200 estatus, 32 00:01:21,200 --> 00:01:23,360 logro y competición. 33 00:01:23,360 --> 00:01:25,720 En función de la dinámica que se persiga, 34 00:01:25,720 --> 00:01:29,760 se deberán explotar más unas técnicas mecánicas que otras. 35 00:01:29,760 --> 00:01:30,960 En resumen, 36 00:01:30,960 --> 00:01:33,880 la idea de gamificación no es crear un juego, 37 00:01:33,880 --> 00:01:37,720 sino valernos de los sistemas de puntuación, recompensa y objetivo 38 00:01:37,720 --> 00:01:40,480 que normalmente componen a los mismos. 39 00:01:40,480 --> 00:01:44,320 En el mercado hay muchas plataformas que simulan entornos con distintas 40 00:01:44,320 --> 00:01:45,160 mecánicas, 41 00:01:45,160 --> 00:01:49,160 los cuales pueden facilitarnos poner en práctica estas técnicas. 42 00:01:49,160 --> 00:01:53,080 En www.compartirpalabramaestra.org 43 00:01:53,080 --> 00:01:55,560 podrá encontrar varias prácticas pedagógicas 44 00:01:55,560 --> 00:01:58,960 que se han implementado con la gamificación en el aula de clases.