1 00:00:00,000 --> 00:00:17,339 4 minutos con Félix, propuestas didácticas para utilizar en tu aula, recursos didácticos, aulas virtuales, programación por bloques, robótica, para trabajar con tus alumnos y alumnas. 2 00:00:17,339 --> 00:00:27,460 Buenos días, pues vamos a hacer un pequeñito videotutorial pues para calcular, para trabajar la medición de ángulos pues en el primer cuadrante. 3 00:00:27,460 --> 00:00:31,679 Luego ya si quitamos de aquí pues podríamos en cualquiera de los cuadrantes. 4 00:00:31,980 --> 00:00:36,979 Muy sencillo, lo que pasa es que le estamos ya dando ese toquecito de gamificación, ¿no? 5 00:00:37,280 --> 00:00:46,939 Al hacer clic en la bandera nos hace un pequeñito audio que se puede trabajar en clase para prepararlo y lo haga más atractivo, una introducción del juego. 6 00:00:47,340 --> 00:00:50,880 En los fondos marinos encontramos múltiples peligros. 7 00:00:51,460 --> 00:00:54,020 Acepta el desafío del tiburón y calcula el ángulo. 8 00:00:54,700 --> 00:01:00,460 Bueno, seguramente en clase le daremos otro toque muchísimo mejor y al hacer clic en el tiburón, 9 00:01:01,299 --> 00:01:07,400 bueno, pues nos pregunta el ángulo, más o menos, y aquí luego veremos el margen que tenemos para acertar el ángulo. 10 00:01:08,180 --> 00:01:15,620 Si metemos el ángulo, nos hemos ido a 60 y hace que nos come y nos quita un punto. 11 00:01:15,620 --> 00:01:22,200 Vamos a ver, pues este ángulo, pues yo diría que son 45-50, vamos a ver 12 00:01:22,200 --> 00:01:27,980 Bien, y ahí ahora veremos el margen 13 00:01:27,980 --> 00:01:32,480 Cuando lo hacemos bien, pues nos pone unas caritas de que se chafa el tiburón 14 00:01:32,480 --> 00:01:34,219 Y cuando lo hacemos mal, pues tiene otro 15 00:01:34,219 --> 00:01:37,260 Vamos a ver el programa, sencillísimo 16 00:01:37,260 --> 00:01:41,099 Vamos a ver, tenemos dos objetos y un fondo 17 00:01:41,099 --> 00:01:46,659 El fondo hemos elegido el fondo marino, podríamos haber elegido otro fondo 18 00:01:46,659 --> 00:01:53,640 que tenemos aquí y que nos hace de cuadrícula, pero nos hemos ido al fondo del tiburón. 19 00:01:53,859 --> 00:01:58,599 Por esto que digo que le hemos hecho esa pequeñita gamificación. 20 00:01:59,120 --> 00:02:04,099 Y en el fondo no hemos puesto ningún código, aunque lo podríamos poner. 21 00:02:04,400 --> 00:02:09,659 Mandamos un mensaje y que nos haga aquí un cambio en la apariencia del fondo. 22 00:02:09,819 --> 00:02:11,180 Bueno, lo podemos hacer al final. 23 00:02:11,639 --> 00:02:13,039 Nos vamos a los objetos. 24 00:02:13,039 --> 00:02:21,740 El objeto más importante va a ser quien nos va a marcar el ángulo, que lo tenemos aquí en disfraces, lo hemos construido, es simplemente una barra. 25 00:02:22,259 --> 00:02:38,340 Aquí tenemos un pequeñito desajuste, bueno pues se puede hacer, al hacer clic le damos el ángulo 0, es decir, nos marca los ángulos y en esta posición aquí es donde podríamos tocar un poquito para ajustarlo a los ejes. 26 00:02:38,340 --> 00:02:42,539 Y apuntamos en esta dirección de 90, que la tenemos aquí. 27 00:02:43,039 --> 00:02:53,099 Y ahora cuando reciba el mensaje que nos lo da el tiburón, pues nos lo hace que se mueva el ángulo y luego nos va a volver a su sitio. 28 00:02:53,219 --> 00:02:55,219 Eso lo vamos a ver ahora, aquí lo tenemos. 29 00:02:55,219 --> 00:03:00,759 Siempre que empezamos un juego, puntos y con puntuación le damos el valor 0 al empezar en la bandera. 30 00:03:01,159 --> 00:03:05,400 Aquí ponemos el texto y aquí es donde lo podemos trabajar en el área de lengua. 31 00:03:05,780 --> 00:03:11,240 Y le ponemos el disfraz, porque como vamos a estar cambiando los disfraces, pues para que empecemos. 32 00:03:11,240 --> 00:03:18,240 Y el tiburón, pues que tenía una posición horizontal, le hemos puesto esta posición inclinada, como haciendo que se lo estacó. 33 00:03:19,039 --> 00:03:29,300 Y al hacer clic en el objeto, aquí damos un número aleatorio entre 0 y 90, porque hemos creado dos variables, la variable puntos y la variable ángulo. 34 00:03:29,300 --> 00:03:45,400 Si pusiéramos aquí el ángulo, se vería y entonces no tendría sentido preguntarlo, pero bueno, igual al principio del juego, cuando queremos que nuestros chicos y chicas vayan viendo cómo lo preparamos, pues estaría bien. 35 00:03:45,539 --> 00:03:51,900 Hacemos clic, cuánto vale el ángulo y aquí nos lo marca, 89, lo que tenemos nosotros que calcular. 36 00:03:51,900 --> 00:03:56,599 Lo podemos quitar o lo podemos dejar, dependiendo de la fase en la que estemos. 37 00:03:56,599 --> 00:04:03,099 y enviamos ese mensaje 1 con este valor del ángulo que es el que recibe y por esto gira. 38 00:04:03,099 --> 00:04:08,039 Nos da este ángulo aleatorio, nos lo manda aquí y gira. 39 00:04:08,379 --> 00:04:10,520 Ahí lo tienes que lo ha girado. 40 00:04:10,860 --> 00:04:14,300 En este caso pues es un ángulo de 36 grados. 41 00:04:15,180 --> 00:04:22,759 Si le ponemos mayor, por ejemplo 67, nos va a decir que nos fijemos bien y aquí también lo mismo. 42 00:04:22,759 --> 00:04:28,160 Podemos, seguramente, que la retroalimentación trabajada en clase quede mejor que la que yo. 43 00:04:28,800 --> 00:04:31,339 Y nos vamos otra vez al tiburón. 44 00:04:31,560 --> 00:04:34,399 Bueno, nos hace la pregunta, ¿cuánto vale el ángulo? 45 00:04:34,680 --> 00:04:40,079 Y aquí, muy importante, es donde le ponemos que si la respuesta, 46 00:04:40,439 --> 00:04:43,759 si quisiéramos el ángulo exacto, tendríamos que dar el ángulo exacto, 47 00:04:44,660 --> 00:04:48,360 pero le vamos a dar 10 grados por arriba y 10 grados por abajo. 48 00:04:48,360 --> 00:04:50,319 Entonces, tenemos ese pequeño margen. 49 00:04:50,319 --> 00:05:06,139 A medida que vayamos haciéndolo mejor o vayamos teniendo soltura o le pusiéramos aquí una cuadrícula que nos ayudara a hacerlo más sencillo, pues podríamos ir quitando o poniendo más grados para que tengamos ese pequeño margen. 50 00:05:06,139 --> 00:05:09,560 Aquí estamos hablando 10 por arriba, 10 por abajo, 20 grados. 51 00:05:09,720 --> 00:05:15,339 En un ángulo de 90, pues, es difícil equivocarse. 52 00:05:15,759 --> 00:05:18,199 Y luego, pues nada, tan sencillo como un sí, si no. 53 00:05:18,740 --> 00:05:22,100 Si, y es que como estamos con esto, que lo hemos gamificado un poquito, 54 00:05:22,259 --> 00:05:24,060 pues tenemos que hacer un poquito de fiesta. 55 00:05:24,220 --> 00:05:27,040 Decimos, bien, podríamos haber puesto aplausos. 56 00:05:27,379 --> 00:05:30,939 Le damos a puntos, que es la otra variable, le sumamos 1. 57 00:05:31,980 --> 00:05:34,879 ¿Cuánto vale el ángulo? Pues yo creo que esté 45. 58 00:05:34,879 --> 00:05:36,639 5, bueno no, 40. 59 00:05:37,439 --> 00:05:40,199 Pero como tenemos ese margen es difícil equivocarse. 60 00:05:41,000 --> 00:05:42,079 Y nos da un punto. 61 00:05:42,279 --> 00:05:44,259 Aquí se queda con la carita chafada. 62 00:05:44,800 --> 00:05:49,019 Y aquí esto de repetir, cambiador disfraz, es lo que nos hace esta fiesta. 63 00:05:49,019 --> 00:05:57,079 Tenemos tres disfraces, el tiburón con la boca media abierta, el tiburón chafado y el tiburón que va a comer. 64 00:05:57,240 --> 00:06:04,600 Pues hemos cogido estos dos para cuando acertamos y hemos cogido estos dos para cuando nos equivocamos. 65 00:06:04,879 --> 00:06:15,560 Y tan sencillo como que lo hace, luego ponemos el disfraz, porque al final se nos queda en el disfraz de chafado y lo tenemos que poner en este disfraz, pues para que quede bien. 66 00:06:15,879 --> 00:06:26,959 Y enviamos el mensaje 2. Al enviar el mensaje 2, ¿qué hace? Apunta en dirección 90 grados y se nos vuelve a poner en esta situación, esperando la siguiente pregunta. 67 00:06:27,459 --> 00:06:37,879 Cuando nos equivocamos, pues casi lo mismo, pero fíjate bien, restamos un punto, es decir, sumamos menos 1 y repetimos 10 veces lo de los disfraces. 68 00:06:38,220 --> 00:06:39,819 Cambiamos y ya está. 69 00:06:40,139 --> 00:06:49,680 Y esperamos 2 segundos, pues para que no esté siempre ahí en esto, que le da, le da, le da, le da, le da, 70 00:06:49,680 --> 00:06:51,620 y al final ahora ya lo has estropeado 71 00:06:51,620 --> 00:06:53,180 porque ahora le pones el ángulo 72 00:06:53,180 --> 00:06:54,360 67 73 00:06:54,360 --> 00:06:57,019 no te sale porque 74 00:06:57,019 --> 00:06:59,240 no sabes cuántas veces le ha dado, entonces 75 00:06:59,240 --> 00:07:01,839 lo hemos puesto que espere dos segundos 76 00:07:01,839 --> 00:07:02,439 para 77 00:07:02,439 --> 00:07:06,019 te hace el texto 78 00:07:06,019 --> 00:07:07,800 le das cuánto vale el ángulo 79 00:07:07,800 --> 00:07:11,810 30, te dice que bien 80 00:07:11,810 --> 00:07:13,649 y esos dos segundos 81 00:07:13,649 --> 00:07:15,509 son los que esperamos para no volver 82 00:07:15,509 --> 00:07:17,810 a dar otra vez, si lo hacemos con prisa 83 00:07:17,810 --> 00:07:19,470 pues eso es una historia 84 00:07:19,470 --> 00:07:21,329 Ya tendríamos que prepararlo de otra manera. 85 00:07:21,769 --> 00:07:26,089 Y bueno, sin ser muy complicado, yo creo que podemos trabajarlo. 86 00:07:26,269 --> 00:07:33,350 Empezamos en papel, nos pasamos a Scratch y realmente Scratch es que nos permite cualquier cosa que hacemos en el aula, 87 00:07:33,629 --> 00:07:36,970 en cualquier área, nos la permite llevar a la programación. 88 00:07:37,470 --> 00:07:40,850 Bueno, pues espero que le veáis su utilidad. 89 00:07:40,850 --> 00:07:43,230 Vamos a ver este, es un ángulo de 20. 90 00:07:44,329 --> 00:07:47,089 No me voy a equivocar porque tenemos mucho margen. 91 00:07:47,329 --> 00:07:49,250 Bien, y te hace esa fiesta. 92 00:07:49,470 --> 00:07:55,550 Y bueno, pues para practicar estupendo. Seguro que si ponemos aquí una cuadrícula nos ayuda mucho. 93 00:07:55,790 --> 00:08:02,089 Bueno, y veíamos que en el fondo no teníamos código y habíamos dicho que íbamos a llevar algo de código. 94 00:08:02,350 --> 00:08:09,250 Pues mira, por ejemplo, cuando tengamos aquí que nos equivoquemos, lo que podemos hacer es mandar un mensaje. 95 00:08:09,470 --> 00:08:14,209 Sería el mensaje 3. Aquí enviar mensaje 3. Vamos a crearlo. 96 00:08:14,209 --> 00:08:28,689 Lo aceptamos y con este mensaje, cuando nos llegue a nuestro fondo, que aquí lo tenemos sin código, a recibir mensaje 3, lo que vamos a hacer es que cambie la apariencia y haga un efecto de color. 97 00:08:28,689 --> 00:08:30,550 bueno, pues ya está, le hemos creado 98 00:08:30,550 --> 00:08:33,090 esta variable, cuando llega el mensaje 99 00:08:33,090 --> 00:08:34,809 3, le damos 100 00:08:34,809 --> 00:08:36,889 y nos hace este cambio 101 00:08:36,889 --> 00:08:38,870 de efectos de color, pero que 102 00:08:38,870 --> 00:08:41,009 podríamos tener bastantes, el de gremolino 103 00:08:41,009 --> 00:08:42,330 que también es muy divertido 104 00:08:42,330 --> 00:08:44,370 y se nos va girando esto 105 00:08:44,370 --> 00:08:46,750 la verdad que funciona muy bien 106 00:08:46,750 --> 00:08:48,649 aquí ya, pues si le ponemos 15 107 00:08:48,649 --> 00:08:51,009 y se nos aparece poco, le ponemos 20 108 00:08:51,009 --> 00:08:53,070 podemos ir modificando 109 00:08:53,070 --> 00:08:55,029 el tiempo y la verdad que nos 110 00:08:55,029 --> 00:08:56,950 hace, bueno, pues esta 111 00:08:56,950 --> 00:09:03,750 especie de fiesta, cuando nos equivoquemos, pues ya está. Además de, vamos a ver cómo 112 00:09:03,750 --> 00:09:10,210 nos quedaría mezclándolo, bueno, haciéndolo en el juego. Y lo vamos a poner solo cuando 113 00:09:10,210 --> 00:09:11,090 se equivoque. 114 00:09:11,250 --> 00:09:16,769 En los fondos marinos encontramos múltiples peligros. Acepta el desafío del tiburón 115 00:09:16,769 --> 00:09:17,769 y calcula el ángulo. 116 00:09:18,850 --> 00:09:24,049 Claro, lo que hemos tenido que hacer es utilizar una variable para que esto vaya aumentando, 117 00:09:24,049 --> 00:09:27,190 va sumando 10 cada vez que va repitiendo 118 00:09:27,190 --> 00:09:28,690 y va haciendo ese efecto 119 00:09:28,690 --> 00:09:30,990 le damos, no vamos a equivocar 120 00:09:30,990 --> 00:09:32,490 decimos 5 grados 121 00:09:32,490 --> 00:09:37,029 fíjate bien y nos hace esta fiesta 122 00:09:37,029 --> 00:09:39,429 oye pues mira, espero que le deis utilidad 123 00:09:39,429 --> 00:09:40,110 muchas gracias