1 00:00:00,000 --> 00:00:05,480 En la siguiente infografía quiero resaltar todas las etapas del pensamiento creativo 2 00:00:05,480 --> 00:00:10,840 que está muy asociado a este tipo de metodología cuando se aplica en el aula. Sin más dilación 3 00:00:10,840 --> 00:00:16,640 vamos a pasar a la distribución de sesiones. Este es mi ABP, se llama Game Building y la 4 00:00:16,640 --> 00:00:22,840 pregunta guiadora es cómo podemos hacer más divertida la asignatura de redes. Está propuesto 5 00:00:22,840 --> 00:00:29,720 para que sea una transversalidad de conocimientos a través de las asignaturas de redes y de 6 00:00:29,720 --> 00:00:34,920 formación ofimática en una etapa de formación profesional básica donde el alumnado no tiene 7 00:00:34,920 --> 00:00:41,880 mucho grado de motivación por su aprendizaje. Este tipo de proyectos encajan muy bien. La 8 00:00:41,880 --> 00:00:46,120 distribución de sesiones va a ser distribuida en ocho sesiones en el segundo trimestre durante 9 00:00:46,120 --> 00:00:50,760 dos meses. La sesión primera va a ser cómo organizamos los equipos de trabajo que van 10 00:00:50,760 --> 00:00:55,520 a ser equipos heterogéneos de como mucho cinco alumnos cada uno y se van a asignar 11 00:00:55,520 --> 00:01:01,400 roles que estos alumnos con estos roles asignados van a poder agruparse para hacer 12 00:01:01,400 --> 00:01:05,880 trabajos colaborativos y después volver a incorporarse a su grupo de trabajo original. 13 00:01:05,880 --> 00:01:11,080 El espacio de trabajo donde se va a trabajar es el aula de emprendimiento del instituto, es un 14 00:01:11,080 --> 00:01:17,440 espacio perfecto para que pueda surgir este tipo de pensamiento creativo en un espacio flexible y 15 00:01:17,440 --> 00:01:24,400 abierto y para el arranque del proyecto como tal he pensado en una generación de una lluvia de 16 00:01:24,400 --> 00:01:29,800 ideas. En la siguiente sesión que es el análisis de requisitos se va a tener que hacer un estudio 17 00:01:29,800 --> 00:01:35,720 de qué herramientas vamos a necesitar para poder llevar a cabo la implementación de mi producto 18 00:01:35,720 --> 00:01:40,920 final con una investigación y análisis de las mismas y todo acorde a la etapa educativa en la 19 00:01:40,920 --> 00:01:47,600 que se está centrando. En la sesión 3 de todas esas ideas surgidas en la sesión 1 y en la sesión 2 20 00:01:47,600 --> 00:01:54,320 se va a concretar cuál de todas esas ideas se queda cada grupo de trabajo y se va a intentar 21 00:01:54,320 --> 00:02:02,560 ver su viabilidad y actividad a la etapa educativa en la que estamos trabajando. Sesión 4, 5, 6 y 7 es 22 00:02:02,560 --> 00:02:08,920 el desarrollo del producto como tal, la implementación de ese código de programación que lo que me 23 00:02:08,920 --> 00:02:15,920 permita es obtener un producto de gamificación que aplique a la asignatura más tediosa que es la de 24 00:02:15,920 --> 00:02:23,680 redes y este producto pues tiene que ser algo real que ellos puedan desenvolverse y desempeñar. En la 25 00:02:23,720 --> 00:02:29,560 sesión 8 final es donde se exponen los productos finales, se va a generar un debate final y una 26 00:02:29,560 --> 00:02:38,280 evaluación global en base a un cajuto. Para poder llevar el control de la evolución de este proyecto 27 00:02:38,280 --> 00:02:42,640 se va a crear un blog en el aula virtual donde cada alumno puede obtener acceso y va a poder 28 00:02:42,640 --> 00:02:48,720 subir todo el avance del mismo y por evaluación sistemática y por mediante de una rúbrica el 29 00:02:48,720 --> 00:02:54,440 docente va a poder evaluar todas las sesiones, el desarrollo y la aplicación de los alumnos en la misma.