1 00:00:00,000 --> 00:00:05,879 Este es el sistema de gestión de aprendizaje, el Classroom en el entorno de Google, para la asignatura Tecnología y Robótica de cuarto de primaria. 2 00:00:06,160 --> 00:00:18,600 Como pueden ver, se ha incluido en el navegador algunas extensiones que facilitan la accesibilidad del alumno, por ejemplo, un traductor, un cambiador de fuente, una extensión que permite la adaptación visual para alumnos con dislexia, un lector de voz, entre otros. 3 00:00:18,600 --> 00:00:25,739 Los alumnos están matriculados, se les ha proporcionado este código para poder loguearse y ser alumnos en este aula virtual. 4 00:00:25,739 --> 00:00:45,020 La misma está organizada en seis unidades, seis temas y además cuenta con la introducción donde aparece toda la programación y la guía didáctica de la asignatura con los criterios de evaluación, las competencias específicas, la descripción de las sesiones, cada una de las unidades, etcétera, etcétera. Y la evaluación, por supuesto. 5 00:00:46,020 --> 00:00:53,020 Podemos observar que hay distinto tipo de tareas sencillas que los alumnos tienen que hacer y devolver por Classroom. 6 00:00:54,200 --> 00:01:07,420 Hay vídeos también donde los alumnos pueden recibir información de contenidos nuevos y luego lo tienen que volcar en murales interactivos que van a armar entre todos los compañeros del grupo, como por ejemplo en este caso, en Compadlet. 7 00:01:07,420 --> 00:01:12,040 también podemos ver que hay en toda la unidad de robótica 8 00:01:12,040 --> 00:01:14,700 hay por ejemplo enlaces a las instrucciones 9 00:01:14,700 --> 00:01:18,099 de cómo deben realizar el montaje 10 00:01:18,099 --> 00:01:19,439 de los distintos robots 11 00:01:19,439 --> 00:01:25,099 y hay muchas propuestas 12 00:01:25,099 --> 00:01:28,420 que son de creación propia 13 00:01:28,420 --> 00:01:30,120 por ejemplo en la unidad 5 14 00:01:30,120 --> 00:01:34,719 que va sobre la historia y el uso de la tecnología 15 00:01:34,719 --> 00:01:37,959 esto es un site que he diseñado, muy fácil de navegar 16 00:01:37,959 --> 00:02:02,239 Los alumnos, esto es parte de la metodología de aprendizaje basado en proyectos. Los chicos tienen como disporador un vídeo, tienen que responder un cuestionario sobre el mismo y para finalizar, trabajan en pequeños grupos, tienen que crear, entrando a esta web de inteligencia artificial, una imagen propia relacionada con el tema. 17 00:02:02,239 --> 00:02:20,150 También podemos observar esta otra propuesta que es un Genially en la unidad número 6. También muy fácil y muy accesible. Los alumnos pueden dar clic en los elementos interactivos para investigar, para contestar preguntas, hay cuestionarios. 18 00:02:20,150 --> 00:02:39,090 Y todas las unidades cuentan con diferentes formas de evaluar. Están las auto-evaluaciones, por ejemplo, aquí en la 1.8, una auto-evaluación sobre Scratch. 19 00:02:39,090 --> 00:02:47,250 Hay posibilidades en algunas unidades de hacer una coevaluación entre pares 20 00:02:47,250 --> 00:02:53,490 Por ejemplo, aquí se puede ver, esto también corresponde a la metodología de aprendizaje basado en proyectos 21 00:02:53,490 --> 00:02:56,530 Los alumnos tienen que crear un parque de atracciones, hay un disparador 22 00:02:56,530 --> 00:03:05,370 Y luego van a evaluarse entre parejas, cada uno va a evaluar a un compañero 23 00:03:05,370 --> 00:03:20,219 Y luego también podemos encontrar muchos formularios. En cada unidad hay uno, un formulario de evaluación hecho con formularios de Google, ¿sí? Para evaluar la unidad. 24 00:03:20,879 --> 00:03:57,879 Además se incluyen algunas propuestas de gamificación, por ejemplo la 5.2, y también el tema de las insignias, por ejemplo en la unidad 6, que ellos pueden crear una insignia o pueden ganar esta insignia si es que han conseguido cumplir con todas las tareas de la unidad. 25 00:03:57,879 --> 00:04:02,919 metodologías activas que se implementan a lo largo de todo el curso. Lo podemos ver en aprendizaje 26 00:04:02,919 --> 00:04:08,560 basado en proyectos en esta propuesta y también en esta otra, que tiene que ver con la seguridad 27 00:04:08,560 --> 00:04:14,060 en internet. Y también la metodología activa que tiene que ver con el aprendizaje basado en retos. 28 00:04:14,199 --> 00:04:20,720 Toda la unidad está en la número 4, con la plataforma Tinker, y las que he mostrado anteriormente de gamificación.