1 00:00:00,000 --> 00:00:06,680 Buenos días, voy a presentar con este vídeo, voy a presentar la plataforma de 2 00:00:06,680 --> 00:00:12,720 gestión del aprendizaje IMS a través del aula virtual Google Classroom. Es una 3 00:00:12,720 --> 00:00:19,760 plataforma que está actualizada y el alumnado está matriculado. 4 00:00:20,760 --> 00:00:29,080 En el, los alumnos además entran insertando el código de clase o a 5 00:00:29,080 --> 00:00:34,600 través del correo electrónico que han facilitado las familias. Esta ola virtual 6 00:00:34,600 --> 00:00:42,360 que es de los alumnos de educación infantil cuatro años está ubicada en el 7 00:00:42,360 --> 00:00:46,440 Currículo de Educación Infantil en el área de descubrimiento y exploración del 8 00:00:46,440 --> 00:00:50,520 entorno. En infantil además, que trabajamos de forma globalizada, también 9 00:00:50,520 --> 00:00:57,080 vamos a trabajar el resto de las áreas. Como he comentado, esta aula virtual está 10 00:00:57,080 --> 00:01:02,960 estructurada en temas y dentro de cada tema en tareas. 11 00:01:03,520 --> 00:01:09,560 Estos temas tienen una secuencia didáctica que aparece recogida en la 12 00:01:09,560 --> 00:01:17,920 guía didáctica del tema 1. Estas tareas están organizadas por 13 00:01:17,920 --> 00:01:25,760 secciones y entran dentro de las tareas, de cada tarea tenemos las de iniciación 14 00:01:25,760 --> 00:01:31,800 y motivación que vienen recogidas en el tema 1. Las actividades de desarrollo 15 00:01:31,800 --> 00:01:38,960 aparecen recogidas desde el tema 2 al tema 6 y además en estas actividades de 16 00:01:38,960 --> 00:01:44,080 desarrollo hemos insertado actividades de refuerzo y de ampliación para aquellos 17 00:01:44,080 --> 00:01:51,760 alumnos que lo necesiten. Además, en el tema 7 viene recogidas las 18 00:01:51,760 --> 00:01:58,000 actividades de síntesis. Por ejemplo, si vamos al tema 1 19 00:01:58,000 --> 00:02:01,720 podemos encontrar dentro de las actividades de motivación una 20 00:02:01,720 --> 00:02:07,320 enfografía donde se presenta el proyecto de educación infantil relacionado con 21 00:02:07,320 --> 00:02:13,880 UCAMBA. Esta enfografía, además, presenta un código QR donde aparecen las normas de 22 00:02:13,880 --> 00:02:17,520 uso o una etiqueta para que las familias puedan ir trabajándolas con nuestros 23 00:02:17,520 --> 00:02:23,120 alumnos. Además de la guía didáctica hay una actividad motivadora que va a marcar 24 00:02:23,120 --> 00:02:28,880 todo el proyecto porque es Conocemos a Chita. Según esta actividad en el aula 25 00:02:28,880 --> 00:02:35,520 aparece un muñeco chimpancé, Chita, que es la protagonista de la película Tarzán. 26 00:02:35,720 --> 00:02:41,520 Chita va a ser el eje vertebrador que deforma a todo nuestro proyecto. 27 00:02:48,400 --> 00:02:55,920 Además, en las actividades de tema 7 de síntesis tenemos el libro de calificaciones 28 00:02:55,920 --> 00:03:02,000 de raíces donde aparecen los parámetros del cuaderno de clase, las actividades 29 00:03:02,000 --> 00:03:09,520 evaluables y otras actividades que van a marcar, de síntesis, en las que los 30 00:03:09,520 --> 00:03:15,240 alumnos van a reflejar todo aquello que han aprendido durante el proyecto. Además, 31 00:03:16,600 --> 00:03:24,120 la metodología que hemos utilizado en esta ola virtual es una metodología basada en el 32 00:03:24,120 --> 00:03:30,960 constructivismo, en el aprendizaje por proyectos y en el aula invertida. Esta aula con esta 33 00:03:30,960 --> 00:03:37,120 metodología los alumnos aprenden haciendo, actuando. Por lo tanto, es una metodología 34 00:03:37,120 --> 00:03:43,920 eminentemente manipulativa. Los niños no aprenden memorizando, sino actuando. Es una 35 00:03:43,920 --> 00:03:50,840 clase, además, que se realiza fuera del aula y los niños aprenden con esta aula virtual a 36 00:03:50,840 --> 00:03:56,680 través de contenidos digitales que aparecen reflejados en Google Classroom, como pueden 37 00:03:56,680 --> 00:04:03,240 ser, por ejemplo, documentos, hojas de cálculo o incluso formularios. Por otro lado, también 38 00:04:03,240 --> 00:04:09,520 tenemos contenidos digitales propios, como es el caso del juego juicio de animales o el juego 39 00:04:09,520 --> 00:04:16,800 del memory realizado por Excel Learning. En este sentido, además, tenemos un menú de accesibilidad 40 00:04:16,800 --> 00:04:25,080 donde los alumnos con dificultades de aprendizaje pueden tenerlo muchísimo más fácil. Por ejemplo, 41 00:04:25,080 --> 00:04:36,800 tenemos un lector de textos y, además, tenemos otras herramientas de accesibilidad adicionales, 42 00:04:36,800 --> 00:04:46,440 como pueden ser fuentes que sean legibles o compatibles con dyslexia y el Zoom para los 43 00:04:46,440 --> 00:04:52,080 textos y otras herramientas que alumnos con dificultades en el aprendizaje pueden utilizar. 44 00:04:52,080 --> 00:04:53,520 Gracias por su atención.