1 00:00:00,000 --> 00:00:04,880 A continuación, os presento una situación de aprendizaje para alumnado de Evo, con edades 2 00:00:04,880 --> 00:00:09,600 comprendidas entre los 14 y 17 años. Está fundamentada en el ABP, el aprendizaje cooperativo 3 00:00:09,600 --> 00:00:13,600 y el aprendizaje servicio. El alumnado utilizará portátiles para la creación de un producto 4 00:00:13,600 --> 00:00:17,880 final. Los equipos cooperativos desarrollarán un cómic orientado a la adquisición de aprendizaje 5 00:00:17,880 --> 00:00:22,520 relacionados con los animales, concretamente a aquellos que viven bajo tierra. Finalmente, 6 00:00:22,520 --> 00:00:25,560 expondrán los cómics a sus compañeros de ciclo para compartir lo que han aprendido 7 00:00:25,560 --> 00:00:29,480 y fomentar ese aprendizaje servicio. Además, en el diseño de actividades se han tenido 8 00:00:29,480 --> 00:00:33,440 en cuenta las pautas del DUA. Se crearán grupos cooperativos y se utilizarán distintos 9 00:00:33,440 --> 00:00:37,520 espacios del centro para favorecer la implicación y creación de su producto. Finalmente, como 10 00:00:37,520 --> 00:00:41,440 nos encontramos en un centro de educación especial, contaremos con el apoyo del especialista 11 00:00:41,440 --> 00:00:45,360 en audición y lenguaje para facilitar la accesibilidad cognitiva y comunicativa de 12 00:00:45,360 --> 00:00:49,320 nuestros alumnos. La secuencia didáctica está dividida en distintas fases en las que 13 00:00:49,320 --> 00:00:53,880 habrá una actividad con algún producto evaluable para garantizar la evaluación continua. Durante 14 00:00:53,880 --> 00:00:58,480 el proceso utilizaremos el recurso web Classroom & Screen, por un lado para gestionar el trabajo 15 00:00:58,480 --> 00:01:02,280 del aula cooperativa y por otro como herramienta de accesibilidad para estructurar el tiempo 16 00:01:02,280 --> 00:01:05,600 de trabajo de nuestros alumnos a través de los apoyos visuales que serán proyectados 17 00:01:05,600 --> 00:01:10,280 en la PDI durante las sesiones. Así comenzamos. La primera sesión corresponde a la fase de 18 00:01:10,280 --> 00:01:14,240 lanzamiento del proyecto. Por un lado despertaremos el interés de nuestro alumnado y por otro 19 00:01:14,240 --> 00:01:19,160 conoceremos sus conocimientos previos y actitudes como punto de partida. Como actividad desencadenante 20 00:01:19,160 --> 00:01:24,080 traeremos un hormiguero a clase. A través de la rutina de pensamiento, afirma-apoya-cuestiona, 21 00:01:24,080 --> 00:01:28,440 los alumnos reflexionarán de manera grupal sobre si tener un hormiguero en clase es bueno, 22 00:01:28,440 --> 00:01:31,920 crearemos ya un board para exponer en la PDI la tabla apoya-cuestiona y buscar las 23 00:01:31,920 --> 00:01:36,120 ideas entre todos. Después se lanzará la pregunta guía del proyecto. ¿Qué podemos 24 00:01:36,120 --> 00:01:39,520 hacer para saber más de los animales que viven bajo tierra y compartirlo con otros 25 00:01:39,520 --> 00:01:44,520 compañeros? Indicaremos al alumnado que tras realizar un trabajo de investigación, realizaremos 26 00:01:44,520 --> 00:01:49,080 un cómic para acercar a nuestros compañeros de ciclo a los contenidos trabajados. La herramienta 27 00:01:49,080 --> 00:01:53,520 seleccionada sería PIXTON. Las sesiones 2 y 3 corresponden a la fase de diseño. Los 28 00:01:53,520 --> 00:01:56,640 grupos se pondrán en marcha para poner en común todos los aspectos necesarios para 29 00:01:56,640 --> 00:02:00,920 alcanzar el producto final. Para ese trabajo grupal utilizaremos el chat de Google. Por 30 00:02:00,920 --> 00:02:03,920 otro lado, cada alumno abrirá una sección de su portfolio personal realizada a través 31 00:02:03,920 --> 00:02:07,640 de la herramienta Presentaciones de Google para registrar todo su proceso de trabajo. 32 00:02:07,640 --> 00:02:10,920 Finalmente, antes de comenzar a investigar se les proporcionará una rúbrica de todo 33 00:02:10,920 --> 00:02:15,040 el proceso de evaluación para que entiendan qué se va a trabajar y evaluar. Las sesiones 34 00:02:15,040 --> 00:02:18,840 4 y 5 corresponden a la fase de investigación. Se presentará el alumnado a un genial y alojado 35 00:02:18,840 --> 00:02:23,200 en Google Classroom y también podrán consultar Animalandia para una navegación segura. Realizarán 36 00:02:23,200 --> 00:02:26,880 mapas conceptuales en pequeño grupo con la herramienta Babble Ash. También se utilizarán 37 00:02:26,880 --> 00:02:30,040 distintas rutinas de pensamiento como Diloto para mejorar la comprensión lectora. 38 00:02:30,040 --> 00:02:34,480 En la fase de creación realizarán un borrador y contarán con un guión creado con Canva 39 00:02:34,480 --> 00:02:38,120 sencillo y con apoyos visuales. Subirán este borrador a una tarea de Google Classroom y 40 00:02:38,120 --> 00:02:41,840 lo irán exponiendo para que el resto de compañeros lo evalúen y trabajen la retroalimentación 41 00:02:41,840 --> 00:02:45,760 entre iguales. A continuación, comenzarán el cómic en PIXTON. 42 00:02:45,760 --> 00:02:49,680 Durante la sesión hecha, los alumnos presentarán los cómics creados. Tras la presentación 43 00:02:49,680 --> 00:02:53,240 de sus productos, se realizará una evaluación entre iguales a través de la rutina del pensamiento 44 00:02:53,240 --> 00:02:57,040 Antes pensaba, ahora pienso y se realizará una actividad de coevaluación en la parte 45 00:02:57,040 --> 00:03:01,400 de la rúbrica dedicada al producto final. En la sesión 9 haremos difusión de nuestro 46 00:03:01,400 --> 00:03:05,040 trabajo a través de la web y redes sociales del centro. Por otro lado, el alumno expondrá 47 00:03:05,040 --> 00:03:08,680 en el aula del futuro los dos cómics mejor valorados a sus compañeros del ciclo. Para 48 00:03:08,680 --> 00:03:11,200 ello crearán una invitación al evento con Canva. 49 00:03:11,200 --> 00:03:14,720 Finalmente, la fase de evaluación en la que los alumnos realizarán una autoevaluación 50 00:03:14,720 --> 00:03:15,760 y la subirán a su portfolio.