1 00:00:03,250 --> 00:00:09,009 Vamos a observar, a comentar un poco el apartado de las físicas en Blender. 2 00:00:09,109 --> 00:00:13,890 Blender es un programa que simula el comportamiento de los objetos físicamente, 3 00:00:14,050 --> 00:00:16,629 la gravedad y una serie de fuerzas que podemos aplicar. 4 00:00:16,730 --> 00:00:22,269 Entonces vamos a ver los paneles del programa, los cuales incluyen esas características 5 00:00:22,269 --> 00:00:26,809 y vamos a hacer algunas pruebas para ver un poco su funcionamiento. 6 00:00:26,809 --> 00:00:30,690 lo primero que tenemos que saber es que por defecto 7 00:00:30,690 --> 00:00:33,670 cada cuadrito 8 00:00:33,670 --> 00:00:36,149 es un metro 9 00:00:36,149 --> 00:00:38,009 en Blender, eso se puede variar 10 00:00:38,009 --> 00:00:39,689 es una escala que podemos cambiar 11 00:00:39,689 --> 00:00:42,390 pero hay que tener en cuenta que por defecto 12 00:00:42,390 --> 00:00:44,109 es un metro, si yo desplazo el cubo 13 00:00:44,109 --> 00:00:46,030 una unidad 14 00:00:46,030 --> 00:00:47,990 por ejemplo, elijo el cubo 15 00:00:47,990 --> 00:00:49,810 lo desplazo, voy a activar el 16 00:00:49,810 --> 00:01:01,429 el screencast 17 00:01:01,429 --> 00:01:20,489 para que veáis las teclas 18 00:01:20,489 --> 00:01:23,989 si yo desplazo el cubo 19 00:01:23,989 --> 00:01:24,689 gx 20 00:01:24,689 --> 00:01:27,769 1, se va a desplazar a un cuadro 21 00:01:27,769 --> 00:01:29,829 ¿vale? eso sería un metro, se ha desplazado 22 00:01:29,829 --> 00:01:31,450 desde este punto 23 00:01:31,450 --> 00:01:33,989 vamos a pensar en este vértice, desde este punto 24 00:01:33,989 --> 00:01:35,390 hasta este punto, bueno, pues esa 25 00:01:35,390 --> 00:01:37,030 unidad es un metro 26 00:01:37,030 --> 00:01:40,230 eso por defecto, es algo que se puede variar, pero por defecto 27 00:01:40,230 --> 00:01:41,989 va a ser un metro 28 00:01:41,989 --> 00:01:46,030 si por ejemplo vemos las propiedades 29 00:01:46,030 --> 00:01:46,569 del objeto 30 00:01:46,569 --> 00:01:49,870 aquí veis, 0m 31 00:01:49,870 --> 00:01:51,109 veis, si desplazo 32 00:01:51,109 --> 00:01:53,849 uno 33 00:01:53,849 --> 00:01:56,329 se desplaza una unidad 34 00:01:56,329 --> 00:01:57,390 que es un mes 35 00:01:57,390 --> 00:02:05,430 dejar en cero, vale 36 00:02:05,430 --> 00:02:09,389 aquí en el panel de la derecha 37 00:02:09,389 --> 00:02:10,849 vamos a ir incluyendo algunas cosas 38 00:02:10,849 --> 00:02:11,530 por ejemplo 39 00:02:11,530 --> 00:02:14,909 aquí esta pestaña que se llama 40 00:02:14,909 --> 00:02:16,569 escena o scene en inglés 41 00:02:16,569 --> 00:02:18,750 tenemos aquí una pestañita que se llama 42 00:02:18,750 --> 00:02:19,870 gravedad, gravi 43 00:02:19,870 --> 00:02:22,289 en este caso está activa 44 00:02:22,289 --> 00:02:24,889 si la desplegamos 45 00:02:24,889 --> 00:02:27,849 vemos que la gravedad está activa en el eje Z 46 00:02:27,849 --> 00:02:31,909 a menos 9,8 metros por segundo 47 00:02:31,909 --> 00:02:34,169 un poco simulando la gravedad en la Tierra 48 00:02:34,169 --> 00:02:35,330 si yo pulsara el play 49 00:02:35,330 --> 00:02:38,509 no pasará nada 50 00:02:38,509 --> 00:02:40,590 porque el cuerpo 51 00:02:40,590 --> 00:02:43,569 no tiene ninguna característica asociada 52 00:02:43,569 --> 00:02:44,189 en este caso 53 00:02:44,189 --> 00:02:49,669 el cubo 54 00:02:49,669 --> 00:02:51,509 pero 55 00:02:51,509 --> 00:02:54,110 para que esto haga efecto 56 00:02:54,110 --> 00:02:55,669 es decir, para que la gravedad actúe 57 00:02:55,669 --> 00:03:02,389 sobre los cuerpos, sobre los objetos que tengamos en la escena, nos tenemos que venir a la pestaña 58 00:03:02,389 --> 00:03:12,189 de físicas. Nos venimos aquí a físicas y se nos abre una serie de opciones. Vamos 59 00:03:12,189 --> 00:03:17,289 a ver algunas de ellas. Vamos a empezar por la de cuerpo rígido, Rigid Body. Si yo elijo 60 00:03:17,289 --> 00:03:24,310 esta opción, yo selecciono el cubo y yo quiero que el cuerpo rígido, en este caso el cubo, 61 00:03:24,310 --> 00:03:27,750 que el cubo sea un cuerpo rígido, interactúe con las cosas a su alrededor 62 00:03:27,750 --> 00:03:33,560 y que sea de tipo activo, recordad 63 00:03:33,560 --> 00:03:38,719 en la gravedad estaba activa, en el eje z a menos 9,8, si yo pulso el play 64 00:03:38,719 --> 00:03:42,680 ahora, el cubo cae, cae por esas dos 65 00:03:42,680 --> 00:03:45,139 razones, porque tiene la gravedad activa 66 00:03:45,139 --> 00:03:50,889 y tiene, está 67 00:03:50,889 --> 00:03:55,310 caracterizado como cuerpo rígido activo 68 00:03:55,310 --> 00:04:04,669 ¿Qué pasa si yo le digo al cuerpo rígido que el cubo sea pasivo? 69 00:04:04,669 --> 00:04:11,150 Pues pasa que no cae, porque si es pasivo, digamos que no produce esa interacción. 70 00:04:12,590 --> 00:04:16,490 Sin embargo, en activo, pues sí que cae. 71 00:04:21,019 --> 00:04:24,160 Podemos probar a hacerlo de otra forma, en vez de este eje vamos a ponerle 72 00:04:24,160 --> 00:04:29,810 que tenga 10 metros por segundo positivo, gravedad en X. 73 00:04:29,810 --> 00:04:33,279 Seleccionamos el cubo 74 00:04:33,279 --> 00:04:35,439 Y en las físicas 75 00:04:35,439 --> 00:04:38,100 Activo, vamos a darle al play a ver que pasa 76 00:04:38,100 --> 00:04:40,519 Pues que se desplaza en el eje X 77 00:04:40,519 --> 00:04:42,879 A 10 metros por segundo 78 00:04:42,879 --> 00:04:44,759 Positivos 79 00:04:44,759 --> 00:04:45,959 Hacia la derecha 80 00:04:45,959 --> 00:04:47,839 ¿Vale? 81 00:04:50,920 --> 00:04:51,439 Bien 82 00:04:51,439 --> 00:04:53,740 Vamos a devolver esto a su posición inicial 83 00:04:53,740 --> 00:04:55,139 Que era menos 9,8 84 00:04:55,139 --> 00:04:59,100 Metros por segundo 85 00:04:59,100 --> 00:05:09,610 Y ahí lo tenemos 86 00:05:09,610 --> 00:05:12,310 Bien 87 00:05:12,310 --> 00:05:18,709 Eso respecto a si un cuerpo es un cuerpo rígido activo 88 00:05:18,709 --> 00:05:28,829 Vamos a crear otro cuerpo que va a ser un plano 89 00:05:28,829 --> 00:05:33,050 Si yo ahora lo dejo así tal cual 90 00:05:33,050 --> 00:05:38,370 Es decir, el cubo siendo un cuerpo rígido activo con una masa y tal 91 00:05:38,370 --> 00:05:40,310 Yo pulso el play, el cubo cae 92 00:05:40,310 --> 00:05:43,029 Y el cubo atraviesa lo que sea que haya debajo 93 00:05:43,029 --> 00:05:45,050 ¿Por qué lo atraviesa? 94 00:05:46,189 --> 00:05:50,029 Lo atraviesa porque el plano no tiene asociado a ningún cuerpo rígido 95 00:05:50,029 --> 00:05:51,430 vamos a asociarlo a un cuerpo rígido 96 00:05:51,430 --> 00:05:52,810 y le vamos a decir que sea pasivo 97 00:05:52,810 --> 00:05:56,189 y vamos a ver que pasa ahora 98 00:05:56,189 --> 00:05:58,889 si ahora pulso el play 99 00:05:58,889 --> 00:06:01,129 el cubo interactúa 100 00:06:01,129 --> 00:06:03,050 como hay dos cuerpos rígidos 101 00:06:03,050 --> 00:06:04,649 los dos interactúan uno con el otro 102 00:06:04,649 --> 00:06:06,009 como uno es pasivo 103 00:06:06,009 --> 00:06:08,290 no le afecta la gravedad 104 00:06:08,290 --> 00:06:09,269 como el otro es activo 105 00:06:09,269 --> 00:06:10,069 sí que le afecta 106 00:06:10,069 --> 00:06:12,910 y de esa manera interactúa 107 00:06:12,910 --> 00:06:19,379 vamos a ver que ocurre 108 00:06:19,379 --> 00:06:22,459 si por ejemplo 109 00:06:22,459 --> 00:06:24,480 yo creo otro cubo 110 00:06:24,740 --> 00:06:32,379 Lo coloco ahí, por ejemplo, bueno, ahí no, porque ahí, ahí. 111 00:06:34,560 --> 00:06:38,279 Le voy a decir que sea también un cuerpo rígido activo. 112 00:06:39,560 --> 00:06:41,540 Pulsar play, pues ¿qué pasa? 113 00:06:41,839 --> 00:06:46,779 Que interactúa con los cuerpos rígidos que hay, 114 00:06:46,920 --> 00:06:48,779 tanto si son activos como si son pasivos. 115 00:06:48,779 --> 00:06:50,600 Es decir, la diferencia es que sea activo o sea pasivo, 116 00:06:50,680 --> 00:06:52,139 es que le afecta la gravedad o no le afecta. 117 00:06:53,379 --> 00:06:54,019 Aquí lo tenemos. 118 00:07:03,620 --> 00:07:05,339 Más características podemos cambiar. 119 00:07:05,819 --> 00:07:06,819 Podemos cambiar la masa. 120 00:07:07,600 --> 00:07:09,620 Aquí tenemos un cubo que tiene una masa de un kilo. 121 00:07:11,319 --> 00:07:15,019 Vale, le vamos a decir al otro cubo que en vez de una masa de un kilo, 122 00:07:15,139 --> 00:07:16,279 tengo una masa de 10 kilos. 123 00:07:17,279 --> 00:07:20,279 Es decir, 10 veces más grande, más pesado. 124 00:07:20,819 --> 00:07:21,579 Vamos a ver qué pasa. 125 00:07:26,639 --> 00:07:31,019 Pues lo que ha pasado es que este, que tiene una masa más pequeña, 126 00:07:31,160 --> 00:07:32,560 se ve desplazado por este otro. 127 00:07:34,740 --> 00:07:38,120 Ahora vamos a decirle que en vez de una masa de 10 kilos, 128 00:07:39,079 --> 00:07:40,600 tengo una masa de 2,5. 129 00:07:40,600 --> 00:07:42,180 vamos a ver qué pasa 130 00:07:42,180 --> 00:07:46,089 bueno, veis que no tiene tanta fuerza 131 00:07:46,089 --> 00:07:48,810 prácticamente son, bueno, no son iguales 132 00:07:48,810 --> 00:07:50,410 el doble, pero es muy poca masa, entonces 133 00:07:50,410 --> 00:07:52,709 la interacción es pequeña 134 00:07:52,709 --> 00:07:54,730 sin embargo ya habéis visto que con 10 kilos 135 00:07:54,730 --> 00:07:56,670 la interacción era muy grande, vamos a poner una masa 136 00:07:56,670 --> 00:07:57,470 de 25 kilos 137 00:07:57,470 --> 00:08:00,730 le ponemos una masa de 25 kilos 138 00:08:00,730 --> 00:08:02,790 ¡bumba! y salen 139 00:08:02,790 --> 00:08:04,269 disparados, ¿por qué? porque 140 00:08:04,269 --> 00:08:06,629 está interactuando un objeto muy pesado 141 00:08:06,629 --> 00:08:07,829 con otro muy poco pesado 142 00:08:07,829 --> 00:08:11,779 y bueno, con eso más o menos hemos visto 143 00:08:11,779 --> 00:08:14,660 al menos las características básicas 144 00:08:14,660 --> 00:08:17,139 del comportamiento de los cuerpos rígidos 145 00:08:17,139 --> 00:08:18,560 bien 146 00:08:18,560 --> 00:08:20,540 una vez que nosotros tenemos una dinámica 147 00:08:20,540 --> 00:08:23,199 hecha de partículas, bueno de físicas en este caso 148 00:08:23,199 --> 00:08:24,680 voy a recuperar aquí 149 00:08:24,680 --> 00:08:25,899 un kilo 150 00:08:25,899 --> 00:08:29,000 vamos a probar por ejemplo a rotar esto un poco 151 00:08:29,000 --> 00:08:32,659 a ver que pasa 152 00:08:32,659 --> 00:08:36,840 veis que actúan 153 00:08:36,840 --> 00:08:38,740 o interactúan en función también de su posición 154 00:08:38,740 --> 00:08:40,320 previa, de su rotación, etc 155 00:08:40,320 --> 00:08:45,600 bien, si nosotros generamos 156 00:08:45,600 --> 00:08:46,779 una física de este tipo 157 00:08:46,779 --> 00:08:49,299 para que pueda, digamos, ser renderizada 158 00:08:49,299 --> 00:08:50,860 y capturarse, tenemos que hacer 159 00:08:50,860 --> 00:08:53,100 en la pestaña de la gravedad 160 00:08:53,100 --> 00:08:57,879 perdón, en la pestaña 161 00:08:57,879 --> 00:09:02,769 de la escena 162 00:09:02,769 --> 00:09:04,690 tenemos aquí 163 00:09:04,690 --> 00:09:06,289 una pestaña que se llama Rigid Body World 164 00:09:06,289 --> 00:09:08,750 que es las características del mundo de los cuerpos rígidos 165 00:09:08,750 --> 00:09:10,669 por decirlo así, entonces tenemos que 166 00:09:10,669 --> 00:09:11,970 venir aquí a la parte de caché 167 00:09:11,970 --> 00:09:14,350 decirle 168 00:09:14,350 --> 00:09:16,549 los frames en los que queremos que se 169 00:09:16,549 --> 00:09:18,269 cocine esa animación 170 00:09:18,269 --> 00:09:19,610 que pueden ser por ejemplo 171 00:09:19,610 --> 00:09:21,470 80 frames 172 00:09:21,470 --> 00:09:24,190 y le vamos a decir que 173 00:09:24,190 --> 00:09:26,409 cocine 174 00:09:26,409 --> 00:09:27,750 que es bake o que hornee 175 00:09:27,750 --> 00:09:29,029 que es el nombre en inglés 176 00:09:29,029 --> 00:09:31,250 podemos decir bakear, pero bueno 177 00:09:31,250 --> 00:09:33,950 aquí tenéis la duración de la animación y aquí tenéis solo 178 00:09:33,950 --> 00:09:35,870 la duración de la física 179 00:09:35,870 --> 00:09:37,970 aquí tenéis 180 00:09:37,970 --> 00:09:39,169 la duración de la animación 181 00:09:39,169 --> 00:09:41,990 aquí tenéis la duración de lo que se va a cocinar 182 00:09:41,990 --> 00:09:43,970 que son 80 frames, entonces le digo bake 183 00:09:43,970 --> 00:09:45,750 y ya está 184 00:09:45,750 --> 00:09:48,049 ahora ya los tengo 185 00:09:48,049 --> 00:09:49,870 almacenados en la memoria para poderlo 186 00:09:49,870 --> 00:09:51,309 en el caso de que lo quiera renderizar 187 00:09:51,470 --> 00:10:02,710 Que ya no me interesa esa física, pues la ahorro. La ahorro de la caché y así ya no se cocinará. 188 00:10:04,629 --> 00:10:12,029 Y con eso, bueno, hemos visto un poco el comportamiento básico de los cuerpos rígidos y de la gravedad, cómo pueden interactuar entre ellos. 189 00:10:17,769 --> 00:10:24,809 Para seguir viendo propiedades de animación o capacidad que tiene el programa para generar animaciones, vamos a ver un poco el apartado de las físicas. 190 00:10:24,809 --> 00:10:29,009 para eso, para poner en práctica por ejemplo 191 00:10:29,009 --> 00:10:32,549 las físicas de ropa 192 00:10:32,549 --> 00:10:36,169 simular algunos objetos de tela 193 00:10:36,169 --> 00:10:39,610 vamos a suprimir el cubo y vamos a crear 194 00:10:39,610 --> 00:10:44,450 un plano, este plano lo podemos escalar 195 00:10:44,450 --> 00:10:48,909 y en opciones de edición 196 00:10:48,909 --> 00:10:52,169 modo edición, nos vamos a ir al clip derecho, subdividir, subdividir 197 00:10:52,169 --> 00:11:04,620 lo vamos a subdividir un número alto de veces ahora podemos venir más aquí modo objeto y nos 198 00:11:04,620 --> 00:11:11,480 vamos a venir aquí a la pestaña de físicas no tenemos la opción de cloud de ropa y la vamos a 199 00:11:11,480 --> 00:11:19,899 activar volviendo al modo edición y seleccionando la vista aérea con el 7 vamos a seleccionar 200 00:11:19,899 --> 00:11:27,379 solamente estos iconos de aquí con estos iconos nuestros vértices text vale y aquí en la opción 201 00:11:27,379 --> 00:11:32,240 de pestaña de grupos de vértices, Vertex Group, vamos a crear un grupo. En este caso, 202 00:11:32,360 --> 00:11:36,759 como ya los tenemos seleccionados, vamos a asignar. Y ahora cuando yo deseleccione, se 203 00:11:36,759 --> 00:11:42,740 quita y cuando seleccione, selecciona esos vértices que acabo de crear. Por lo tanto, 204 00:11:42,740 --> 00:11:48,700 ahora, si yo me fuera a modo edición, yo ya, y quisiera seleccionar solo esos vértices, 205 00:11:48,840 --> 00:11:54,440 solo tendría que seleccionar, venir a grupos de vértices y seleccionar ese grupo que acabo 206 00:11:54,440 --> 00:12:07,409 del hit. Bien, volviendo a la pestaña de las físicas, sería esta. Nos vamos a ir a la opción 207 00:12:07,409 --> 00:12:13,669 en la que se habla de shape, forma. Y aquí veis que tenemos pin group. Bueno, pues vamos a seleccionar 208 00:12:13,669 --> 00:12:22,870 haciendo clic aquí, el grupo que hemos creado. Que es ese primer grupo de arriba. Y ahora, 209 00:12:22,870 --> 00:12:26,210 cuando nosotros le demos al play 210 00:12:26,210 --> 00:12:28,929 se va a producir esa simulación 211 00:12:28,929 --> 00:12:33,960 de la ropa 212 00:12:33,960 --> 00:12:35,919 como hemos seleccionado una serie de vértices 213 00:12:35,919 --> 00:12:37,120 que se mantengan fijos 214 00:12:37,120 --> 00:12:39,960 pues sobre eso no actúa, pero sobre el resto sí 215 00:12:39,960 --> 00:12:40,980 por lo tanto 216 00:12:40,980 --> 00:12:43,279 digamos que esa es un poco la 217 00:12:43,279 --> 00:12:45,580 esa fila de vértices 218 00:12:45,580 --> 00:12:46,980 es la que utiliza como referencia 219 00:12:46,980 --> 00:12:50,100 por lo tanto ya tendríamos simulada 220 00:12:50,100 --> 00:12:51,220 una tela 221 00:12:51,220 --> 00:12:55,279 luego tenemos aquí una serie de propiedades 222 00:12:55,279 --> 00:12:56,379 que podemos variar 223 00:12:56,379 --> 00:12:59,799 tanto en stiffness como en damping 224 00:12:59,799 --> 00:13:03,980 que serían pues los factores a la hora de 225 00:13:03,980 --> 00:13:07,299 verse afectada por el tipo de tela 226 00:13:07,299 --> 00:13:11,500 que sería, digamos que estaríamos creando 227 00:13:11,500 --> 00:13:15,100 esto es cuestión de probar diferentes valores 228 00:13:15,100 --> 00:13:17,500 y a ver cómo se comporta, a ver qué cambios observáis 229 00:13:17,500 --> 00:13:21,039 en principio habría que hacer cambios bastante grandes 230 00:13:21,039 --> 00:13:24,000 para que se produzcan realmente unas variaciones significativas 231 00:13:24,000 --> 00:13:27,539 y probar diferentes parámetros 232 00:13:27,539 --> 00:13:29,440 si veis que no cambia mucho en función de lo que 233 00:13:29,440 --> 00:13:31,879 estáis cambiando, pues podéis probar 234 00:13:31,879 --> 00:13:33,360 por ejemplo 235 00:13:33,360 --> 00:13:38,240 a comprimir, aumentando 236 00:13:38,240 --> 00:13:42,720 la compresión, un bending 237 00:13:42,720 --> 00:13:44,539 mayor, veis, aquí ya 238 00:13:44,539 --> 00:13:46,100 sí que se están produciendo algunos cambios 239 00:13:46,100 --> 00:13:47,460 podéis buscar 240 00:13:47,460 --> 00:13:52,440 tenéis que buscar aquí el valor que 241 00:13:52,440 --> 00:13:54,360 os interese, modificando esos valores 242 00:13:54,360 --> 00:13:56,639 pues tendréis un cambio en las 243 00:13:56,639 --> 00:13:57,179 propiedades 244 00:13:57,179 --> 00:14:00,519 ahora que ha pasado que hemos perdido el 245 00:14:00,519 --> 00:14:02,320 el pin group 246 00:14:02,320 --> 00:14:06,759 ¿vale? entonces 247 00:14:06,759 --> 00:14:08,840 para recuperarlo 248 00:14:08,840 --> 00:14:11,759 nos venimos al modo objeto 249 00:14:11,759 --> 00:14:12,620 que aquí ha caído 250 00:14:12,620 --> 00:14:16,120 pero bueno, si no nos ha quedado claro no pasa nada 251 00:14:16,120 --> 00:14:17,279 podemos suprimir 252 00:14:17,279 --> 00:14:19,039 y empezar de cero 253 00:14:19,039 --> 00:14:20,620 y repetimos la operación 254 00:14:20,620 --> 00:14:23,419 ¿cómo era? creábamos un plano, lo hacíamos más grande 255 00:14:23,419 --> 00:14:26,100 en modo de edición lo subdividimos 256 00:14:26,100 --> 00:14:28,519 en numerosas ocasiones 257 00:14:28,519 --> 00:14:29,639 para crear ahí una 258 00:14:29,639 --> 00:14:35,330 un número de vertidos suficiente 259 00:14:35,330 --> 00:14:38,700 con este grupo de vértices 260 00:14:38,700 --> 00:14:40,639 o antes de hacer eso si queremos 261 00:14:40,639 --> 00:14:43,120 podemos seleccionar el objeto y nos venimos a la ropa 262 00:14:43,120 --> 00:14:45,139 en modo edición 263 00:14:45,139 --> 00:14:47,600 tenemos aquí el grupo de vértices 264 00:14:47,600 --> 00:14:49,580 lo asignamos 265 00:14:49,580 --> 00:14:51,179 comprobamos que funciona 266 00:14:51,179 --> 00:14:59,169 y una vez que estamos 267 00:14:59,169 --> 00:14:59,750 en la física 268 00:14:59,750 --> 00:15:02,830 en shape, pin group 269 00:15:02,830 --> 00:15:05,289 grupo, y ahora cuando pulsemos el play 270 00:15:05,289 --> 00:15:07,750 pues ya 271 00:15:07,750 --> 00:15:10,149 afectará 272 00:15:10,149 --> 00:15:11,929 vale 273 00:15:11,929 --> 00:15:14,049 que otra cosa podemos hacer 274 00:15:14,049 --> 00:15:16,450 así sencilla para entender 275 00:15:16,450 --> 00:15:17,769 el funcionamiento de la física 276 00:15:17,769 --> 00:15:19,409 pues por ejemplo 277 00:15:19,409 --> 00:15:21,330 vamos a pensar que tenemos 278 00:15:21,330 --> 00:15:28,919 la tela en esa posición y vamos a 279 00:15:28,919 --> 00:15:30,120 venir aquí a las físicas 280 00:15:30,120 --> 00:15:35,110 y vamos a crear, bueno vamos a irnos 281 00:15:35,110 --> 00:15:37,409 a shift A y vamos a crear 282 00:15:37,409 --> 00:15:38,950 un force field 283 00:15:38,950 --> 00:15:39,809 un campo de fuerza 284 00:15:39,809 --> 00:15:42,950 que campo de fuerza vamos a generar 285 00:15:42,950 --> 00:15:43,789 pues por ejemplo 286 00:15:43,789 --> 00:15:46,669 uno de viento, wind 287 00:15:46,669 --> 00:15:48,429 vale 288 00:15:48,429 --> 00:15:51,809 Ahí lo tenemos, lo podemos rotar en X 289 00:15:51,809 --> 00:15:55,429 Vamos a hacer un poco más grande para que se vea 290 00:15:55,429 --> 00:15:56,710 Y 291 00:15:56,710 --> 00:15:59,210 ¿Qué vamos a hacer? Bueno, vamos a darle al play 292 00:15:59,210 --> 00:15:59,730 A ver qué pasa 293 00:15:59,730 --> 00:16:06,220 Pues ahora de momento prácticamente no está pasando nada 294 00:16:06,220 --> 00:16:08,320 ¿Por qué? Pues porque el campo de fuerza 295 00:16:08,320 --> 00:16:10,299 Viento tiene muy poca fuerza 296 00:16:10,299 --> 00:16:12,980 Entonces le vamos a dar 297 00:16:12,980 --> 00:16:15,299 Mayor fuerza 298 00:16:15,299 --> 00:16:17,679 Vamos a dar 20 299 00:16:17,679 --> 00:16:19,840 Y a ver qué pasa 300 00:16:19,840 --> 00:16:32,529 ahora ahí ya vemos que sí que empieza a actuar no es decir cuando nosotros no teníamos el campo 301 00:16:32,529 --> 00:16:48,799 de fuerza pulsamos el play pues la animación caía entonces si por ejemplo nosotros ahora 302 00:16:48,799 --> 00:16:59,480 aumentamos la fuerza y le damos al play pues vemos que tira de él bastante se lo lleva veis tiene 303 00:16:59,480 --> 00:17:10,109 mucha intensidad vamos a pensar en la dirección ahora vale está apuntando hacia allá vamos a 304 00:17:10,109 --> 00:17:20,859 rotarlo. RZ para que rote en aquella dirección. Vamos a ver qué pasa. Ahí vemos lo que pasa. 305 00:17:20,859 --> 00:17:25,059 Ahí ya el viento es como si estuviera soplando desde aquí, porque la dirección se aplica hacia 306 00:17:25,059 --> 00:17:29,740 allá pero realmente está ocupando todo el espacio. Es decir, no necesariamente tengo que colocar esto 307 00:17:29,740 --> 00:17:39,200 aquí. A lo mejor me viene bien para entenderlo, pero realmente lo importante es hacia dónde apunta. 308 00:17:39,200 --> 00:17:42,500 se apunta hacia allá 309 00:17:42,500 --> 00:17:44,599 es que está soplando desde allí 310 00:17:44,599 --> 00:17:46,700 y ahí vemos el efecto que tiene 311 00:17:46,700 --> 00:17:49,019 si lo vamos rotando 312 00:17:49,019 --> 00:17:52,000 si lo ponemos hacia el otro lado 313 00:17:52,000 --> 00:17:55,380 pues que pasa, que las ondulaciones vienen desde este lado 314 00:17:55,380 --> 00:17:57,339 es como si esto estuviera realmente aquí 315 00:17:57,339 --> 00:18:00,779 si vemos la intensidad 316 00:18:00,779 --> 00:18:02,220 soplará más 317 00:18:02,220 --> 00:18:06,660 bueno y con eso pues hemos visto 318 00:18:06,660 --> 00:18:11,259 dentro de las físicas 319 00:18:11,259 --> 00:18:12,920 el campo de fuerza 320 00:18:12,920 --> 00:18:18,299 y también el simulador de la ropa. 321 00:18:18,839 --> 00:18:21,900 En este caso sería este objeto y este campo de cuerpo. 322 00:18:27,099 --> 00:18:29,299 Bien, ¿qué otras cosas podemos ver así sencillas? 323 00:18:29,420 --> 00:18:33,180 Pues podemos pensar en un sistema de partículas, por ejemplo. 324 00:18:33,759 --> 00:18:35,279 ¿Cómo crear un sistema de partículas? 325 00:18:36,140 --> 00:18:39,920 Bueno, para eso vamos a necesitar siempre un cuerpo que funcione como emisor. 326 00:18:40,539 --> 00:18:41,980 Vamos a crear, por ejemplo, un plano. 327 00:18:41,980 --> 00:18:45,730 ese plano, lo vamos a subir 328 00:18:45,730 --> 00:18:46,210 para que 329 00:18:46,210 --> 00:18:49,269 esté un poco más arriba, ¿vale? 330 00:18:49,269 --> 00:18:51,650 y nos vamos a venir aquí a los sistemas de partículas que están aquí 331 00:18:51,650 --> 00:18:55,000 sistemas de partículas 332 00:18:55,000 --> 00:18:57,279 hay otra cosa importante 333 00:18:57,279 --> 00:18:59,160 para venirnos aquí es ver las 334 00:18:59,160 --> 00:18:59,819 normales, ¿vale? 335 00:19:01,119 --> 00:19:02,160 vamos a venir aquí 336 00:19:02,160 --> 00:19:08,519 en modo de edición 337 00:19:08,519 --> 00:19:11,000 en esta pestaña de aquí arriba 338 00:19:11,000 --> 00:19:13,599 vamos a activar que veamos las normales 339 00:19:13,599 --> 00:19:15,880 para que veamos la dirección que tiene la normal 340 00:19:15,880 --> 00:19:18,079 porque el sistema de partículas va a emitir 341 00:19:18,079 --> 00:19:18,980 en la dirección de la normal 342 00:19:18,980 --> 00:19:23,299 es decir, que tenemos que activar esa pestaña 343 00:19:23,299 --> 00:19:25,640 por lo tanto, aquí hay un sistema de partículas 344 00:19:25,640 --> 00:19:36,039 vamos a crearlo 345 00:19:36,039 --> 00:19:40,609 ya tenemos que crear un sistema de partículas 346 00:19:40,609 --> 00:19:42,549 asociado a este cuerpo, vamos a ver que pasa 347 00:19:42,549 --> 00:19:43,569 si yo le pulso el play 348 00:19:43,569 --> 00:19:46,009 pues no pasa nada 349 00:19:46,009 --> 00:19:47,470 ¿vale? 350 00:19:53,630 --> 00:19:55,930 porque estaba en modo edición, sin embargo 351 00:19:55,930 --> 00:19:57,750 si me voy al modo objeto, ya si veo 352 00:19:57,750 --> 00:19:59,190 que hay un sistema de partículas creado 353 00:19:59,190 --> 00:20:02,829 ¿qué puedo hacer yo con esas partículas? 354 00:20:03,549 --> 00:20:04,470 vais a decirme 355 00:20:04,470 --> 00:20:05,609 ¿vale? no están funcionando 356 00:20:05,609 --> 00:20:08,210 en dirección de la normal 357 00:20:08,210 --> 00:20:10,250 ¿por qué? porque está la gravedad puesta 358 00:20:10,250 --> 00:20:11,329 si yo quito la gravedad 359 00:20:11,329 --> 00:20:16,640 pues el sistema emite en la dirección de la normal 360 00:20:16,640 --> 00:20:19,440 voy a rotar el cuerpo 361 00:20:19,440 --> 00:20:22,599 R 362 00:20:22,599 --> 00:20:25,119 X 363 00:20:25,119 --> 00:20:26,799 180 364 00:20:26,799 --> 00:20:28,019 para que apunte para abajo 365 00:20:28,019 --> 00:20:30,400 la gravedad es activada 366 00:20:30,400 --> 00:20:34,910 vale, está en modo edición, modo objeto 367 00:20:34,910 --> 00:20:35,589 ¿veis? 368 00:20:36,930 --> 00:20:38,849 ahora caen en la dirección de la normal 369 00:20:38,849 --> 00:20:40,849 porque la gravedad está quitada, si yo activo la gravedad 370 00:20:40,849 --> 00:20:41,569 pues siguen cayendo 371 00:20:41,569 --> 00:20:44,670 y ya caen con las propiedades que tenga la gravedad 372 00:20:44,670 --> 00:20:46,730 que en este caso es menos 9,8 373 00:20:46,730 --> 00:20:48,710 metros por segundo 374 00:20:48,710 --> 00:20:56,470 vale 375 00:20:56,470 --> 00:20:59,450 el sistema de partículas 376 00:20:59,450 --> 00:21:01,589 ¿qué puedo hacer? bueno, pues puedo cambiar 377 00:21:01,589 --> 00:21:03,369 muchas cosas 378 00:21:03,369 --> 00:21:05,430 por ejemplo, el número, el número de partículas 379 00:21:05,430 --> 00:21:07,769 aquí tengo 1000, voy a poner 100, para que se vea la diferencia 380 00:21:07,769 --> 00:21:09,549 pues muchas menos 381 00:21:09,549 --> 00:21:11,630 puedo poner la semilla 382 00:21:11,630 --> 00:21:13,029 ¿qué hace la semilla? 383 00:21:13,289 --> 00:21:14,410 bueno, cambia el tipo 384 00:21:14,410 --> 00:21:16,829 más aleatorio 385 00:21:16,829 --> 00:21:19,309 puedo poner 386 00:21:19,309 --> 00:21:21,829 la velocidad que quiero 387 00:21:21,829 --> 00:21:23,529 donde quiero que empiece, donde quiero que termine 388 00:21:23,529 --> 00:21:25,750 por ejemplo, la animación dura 389 00:21:25,750 --> 00:21:27,650 250 frames, pues yo quiero que empiece 390 00:21:27,650 --> 00:21:29,029 en el 1 y acabe en el 50 391 00:21:29,029 --> 00:21:31,750 pues entonces en el momento que yo 392 00:21:31,750 --> 00:21:33,829 pulso el play, la emisión 393 00:21:33,829 --> 00:21:35,490 de partículas solo dura 50 frames 394 00:21:35,490 --> 00:21:37,869 y ahí se termina, ahí deja de emitir 395 00:21:37,869 --> 00:21:39,809 ha empezado 396 00:21:39,809 --> 00:21:41,769 aquí y cuando vaya por el 50 397 00:21:41,769 --> 00:21:43,750 corta, ya no emite más 398 00:21:43,750 --> 00:21:45,589 y quedan las que cayeron y ya está 399 00:21:45,589 --> 00:21:46,930 ¿cuánto quiero que dure? 400 00:21:47,349 --> 00:21:48,490 vamos a poner que dure todo 401 00:21:48,490 --> 00:21:50,710 a ver qué pasa 402 00:21:50,710 --> 00:21:55,069 pues no pasa nada 403 00:21:55,069 --> 00:21:56,690 porque como puse que el final era este 404 00:21:56,690 --> 00:21:57,809 pues 405 00:21:57,809 --> 00:22:00,230 pues se acaba igual 406 00:22:00,230 --> 00:22:01,849 pero si por ejemplo yo le digo 407 00:22:01,849 --> 00:22:03,750 que dure más 408 00:22:03,750 --> 00:22:05,210 150 409 00:22:05,210 --> 00:22:06,190 y que 410 00:22:06,190 --> 00:22:08,210 tenga una duración 411 00:22:08,210 --> 00:22:10,450 que sea aleatoria la duración 412 00:22:10,450 --> 00:22:12,630 bueno, es más del 0 al 1 413 00:22:12,630 --> 00:22:14,329 pues habrá unas partículas 414 00:22:14,329 --> 00:22:15,390 que morirán antes que otras 415 00:22:15,390 --> 00:22:16,569 básicamente 416 00:22:16,569 --> 00:22:18,049 eso será lo que pasará 417 00:22:18,369 --> 00:22:26,119 Es decir, que aquí tenemos una serie de elementos que podemos variar, que ponemos 1000, pues entonces caen muchas más. 418 00:22:29,720 --> 00:22:43,019 Esto es cuestión de probar, es decir, tienes aquí una serie de elementos y tienes cosas que puedes cambiar para tener diferentes resultados, ni más ni menos. 419 00:22:43,019 --> 00:22:51,660 Aquí tenemos, bueno, importante, siempre que fuéramos a generar una animación así 420 00:22:51,660 --> 00:22:56,900 tendríamos que bake, que bakearla, que cocinarla aquí en bake, tendríamos que pulsar bake 421 00:22:56,900 --> 00:23:02,799 y dejarla almacenada en la caché para poderla después renderizar, ¿vale? 422 00:23:02,799 --> 00:23:09,420 Por ejemplo aquí en la pestaña de render, bueno, vamos a renderizar y en vez de renderizar 423 00:23:09,420 --> 00:23:14,420 como un halo, vamos a renderizar como un objeto, ¿qué pasa?, es que ahora no hay objeto, 424 00:23:14,420 --> 00:23:22,519 Entonces, ¿qué vamos a hacer? Vamos a crear un cubo, un poco más pequeño, ¿vale? 425 00:23:22,519 --> 00:23:34,900 Y ahora, en el sistema de partículas, pues estamos en render, renderizar como objeto, distancia, el cubo. 426 00:23:37,490 --> 00:23:47,809 ¿Y ahora qué pasa? Pues ahora se emiten los cubos, porque es el objeto que hemos seleccionado. 427 00:23:47,809 --> 00:23:50,509 vamos a ponerle aquí que dure toda la animación 428 00:23:50,509 --> 00:23:52,289 que sea 150 429 00:23:52,289 --> 00:23:56,619 vale 430 00:23:56,619 --> 00:23:58,339 tenemos un cubo pequeño 431 00:23:58,339 --> 00:24:01,240 entonces vamos a probar hacerlo de otra manera 432 00:24:01,240 --> 00:24:02,599 en el sistema de partículas 433 00:24:02,599 --> 00:24:04,579 vamos a crear 434 00:24:04,579 --> 00:24:07,339 un cubo más grande 435 00:24:07,339 --> 00:24:07,960 a ver que pasa 436 00:24:07,960 --> 00:24:12,599 aquí en la opción de reanudar con objeto 437 00:24:12,599 --> 00:24:15,180 en esta noche del cubo, ahora ya se ven un poco 438 00:24:15,180 --> 00:24:17,039 mejor, son cubos un poquito 439 00:24:17,039 --> 00:24:17,480 más grandes 440 00:24:17,480 --> 00:24:19,059 vale 441 00:24:19,059 --> 00:24:38,920 bien una vez que tenemos eso vamos a ver qué pasaría si por ejemplo creamos un campo de 442 00:24:38,920 --> 00:24:56,130 fuerza que en vez de ser viento vamos a generar uno de vórtices vórtices para verlo vamos a ver 443 00:24:56,130 --> 00:25:07,650 qué pasaría veis la diferencia ahora hemos generado un efecto de movimiento con unos 444 00:25:07,650 --> 00:25:08,950 objetos que tienden a hacer 445 00:25:08,950 --> 00:25:10,230 una espiral 446 00:25:10,230 --> 00:25:12,809 o por ejemplo vamos a crear 447 00:25:12,809 --> 00:25:17,640 vamos a meterle más intensidad 448 00:25:17,640 --> 00:25:20,220 ahora si 449 00:25:20,220 --> 00:25:23,359 ahí es donde vemos el efecto realmente 450 00:25:23,359 --> 00:25:25,319 generalmente es una fuerza 451 00:25:25,319 --> 00:25:27,319 de 2, una fuerza de 1, vamos a ver una fuerza 452 00:25:27,319 --> 00:25:29,279 de 10, ahí ya vemos que actúa de una 453 00:25:29,279 --> 00:25:29,640 manera 454 00:25:29,640 --> 00:25:33,259 más fuerte, si por ejemplo le ponemos viento 455 00:25:33,259 --> 00:25:34,799 pues que hace 456 00:25:34,799 --> 00:25:37,160 pues habría que ver lo que hace 457 00:25:37,160 --> 00:25:38,220 hay que probar 458 00:25:38,220 --> 00:25:40,960 ah pues se lo lleva para allá 459 00:25:41,559 --> 00:25:45,660 es decir, que ahí ya estamos metiendo 460 00:25:45,660 --> 00:25:47,140 la interacción de las físicas 461 00:25:47,140 --> 00:25:49,980 estamos metiendo la gravedad, un emisor de partículas 462 00:25:49,980 --> 00:25:51,480 y además también 463 00:25:51,480 --> 00:25:54,799 un campo de fuerza 464 00:25:54,799 --> 00:25:57,680 que puede ser viento, puede ser vórtice, pueden ser diferentes cosas 465 00:25:57,680 --> 00:26:00,900 y una última cosa que podríamos hacer sería 466 00:26:00,900 --> 00:26:02,519 por ejemplo, añadirle un material al objeto 467 00:26:02,519 --> 00:26:04,940 y entonces ese material del objeto 468 00:26:04,940 --> 00:26:07,759 pues aparecería también en las partículas 469 00:26:07,759 --> 00:26:11,079 porque este es el objeto que hemos utilizado como referencia 470 00:26:11,559 --> 00:26:12,980 o como instancia, ¿vale? 471 00:26:13,039 --> 00:26:15,440 El concepto es Object Instance 472 00:26:15,440 --> 00:26:17,000 o objeto instancia, el que 473 00:26:17,000 --> 00:26:19,059 utiliza para generar 474 00:26:19,059 --> 00:26:20,759 las partículas a partir de ahí. 475 00:26:22,220 --> 00:26:23,440 Y bueno, y con eso pues tendríamos 476 00:26:23,440 --> 00:26:25,259 visto un repaso sencillo sobre 477 00:26:25,259 --> 00:26:27,200 algunos elementos. Ya teníamos visto 478 00:26:27,200 --> 00:26:27,839 el Rigidbody, 479 00:26:28,720 --> 00:26:31,519 tendríamos el tema del 480 00:26:31,519 --> 00:26:32,839 Force Field 481 00:26:32,839 --> 00:26:35,180 y la ropa, ¿vale? Si nos metiéramos en 482 00:26:35,180 --> 00:26:36,880 fluidos, pues bueno, ahí vamos a necesitar 483 00:26:36,880 --> 00:26:39,140 bastante más potencia de 484 00:26:39,140 --> 00:26:40,960 ordenador. El tema de los fluidos 485 00:26:41,559 --> 00:26:44,839 tienen unos requisitos técnicos bastante fuertes.