1 00:00:00,000 --> 00:00:06,400 Bueno, en principio vamos a explicar esta actividad que se ha desarrollado para un alumno 2 00:00:06,400 --> 00:00:11,880 que está en segundo de primaria pero que tiene una discapacidad intelectual moderada 3 00:00:11,880 --> 00:00:20,200 y además tiene trastorno de espectro autista y tiene además un X frágil. Entonces, hicimos 4 00:00:20,200 --> 00:00:26,560 esta actividad para que él pudiera trabajar los conceptos de suavez, pero ya que su clase 5 00:00:26,560 --> 00:00:33,400 estaba trabajando los materiales y ya que el nivel era muy alto pues adaptamos este 6 00:00:33,400 --> 00:00:39,360 objetivo a él para que trabajara los materiales pero desde las cualidades que tienen los materiales 7 00:00:39,360 --> 00:00:46,740 que puede conocer. Entonces, los conceptos de suave y áspero y en principio son seis 8 00:00:46,740 --> 00:00:51,120 preguntas en las cuales él tiene que discriminar qué es áspero y qué es suave. Estos conceptos 9 00:00:51,120 --> 00:00:58,160 se han trabajado antes de forma manipulativa, por lo tanto esto nos vale para afianzar lo 10 00:00:58,160 --> 00:01:01,720 que hemos aprendido y además también nos sirve como evaluación en el momento en el 11 00:01:01,720 --> 00:01:06,440 que no se le da una ayuda y que lo tiene que realizar él solo, nos servirá para comprender 12 00:01:06,440 --> 00:01:10,760 o para ver si ha conseguido los objetivos. Como este niño no tiene lectoescritura se 13 00:01:10,760 --> 00:01:16,920 han utilizado los dos pictogramas que él reconoce como suave y áspero, lo puede decir 14 00:01:16,920 --> 00:01:24,200 de forma oral también pero se le potencia la imagen para que pueda discriminarlo de 15 00:01:24,200 --> 00:01:28,920 una forma más fácil. Entonces, cuando él reconoce este muñeco que es suave, le da 16 00:01:28,920 --> 00:01:33,940 suave y si nota que hay algún tipo de sonido, alguna imagen donde él le pueda dar y poder 17 00:01:33,940 --> 00:01:40,520 volver a la actividad. Cuando se equivoca, pues en este caso si hay un símbolo en el 18 00:01:40,520 --> 00:01:45,720 que él sabe que no lo ha hecho bien, pues una X, una cara triste, etcétera y siempre 19 00:01:45,720 --> 00:01:49,880 también está el símbolo en el cual él sabe que tiene que volver a la actividad 20 00:01:49,880 --> 00:01:54,000 y volver a intentarlo. En el momento que lo hace bien, sale una imagen que normalmente 21 00:01:54,000 --> 00:01:59,560 es desde sus centros de interés, los videojuegos, los dibujos y en este caso es Super Mario. 22 00:01:59,560 --> 00:02:03,880 Así lo iríamos realizando hasta que terminara. También comentar que las imágenes que se 23 00:02:03,880 --> 00:02:08,880 han utilizado son imágenes que ya sabemos que él conoce para que pueda facilitarle 24 00:02:08,880 --> 00:02:11,880 el aprendizaje de lo que se ha hecho.