1 00:00:00,180 --> 00:00:10,080 Hoy estuvimos estudiando en Scratch el tutorial de Hazlo Volar, que la idea es, bueno, pues 2 00:00:10,080 --> 00:00:17,879 que da la sensación de que el gato o cualquier personaje que escogierais, pues iba avanzando 3 00:00:17,879 --> 00:00:23,339 por el escenario. Entonces hoy vamos a estudiar la segunda parte y la semana que viene lo 4 00:00:23,339 --> 00:00:28,440 vamos a combinar para hacer nuestro primer videojuego. Entonces, ¿qué necesitamos lo 5 00:00:28,440 --> 00:00:38,579 primero nos venimos a fondos y vamos a elegir aquí vamos a elegir un fondo nuevo lo ideal para 6 00:00:38,579 --> 00:00:44,939 construir un juego de saltos es que sea un fondo en el que realmente pueda dar la sensación de que 7 00:00:44,939 --> 00:00:56,640 avanza entonces simplemente podemos uno sencillito por ejemplo este bien vamos a poner a nuestro gato 8 00:00:56,640 --> 00:01:03,420 el suelo y lo que vamos a hacer es que salte y luego vamos a construir un botón que se llama 9 00:01:03,420 --> 00:01:10,819 salto que es lo que vamos a utilizar para el siguiente videojuego bien entonces un salto 10 00:01:10,819 --> 00:01:21,000 literalmente es que el gato sube y el gato baja bien si lo veis aquí está en el suelo veis que 11 00:01:21,000 --> 00:01:31,519 pone y-107, si yo lo subo pone y35. La y es literalmente el eje vertical. Cuanto más 12 00:01:31,519 --> 00:01:37,819 valor tiene, más alto está. Cuanto menos valor tiene, más bajito está. Bien, ¿qué 13 00:01:37,819 --> 00:01:44,379 significa esto? Que lo que le vamos a decir un salto literalmente es que sube y baja. 14 00:01:45,319 --> 00:01:54,640 Entonces, nos venimos a Movimiento y le decimos, para hacer clic en la bandera verde, vamos a sumar ahí 10. 15 00:01:55,079 --> 00:01:55,620 Vamos a probarlo. 16 00:01:56,019 --> 00:01:56,920 Veis que subió un poquito. 17 00:01:57,700 --> 00:02:01,659 Como no se ve mucho, le vamos a decir que sume 50. 18 00:02:02,579 --> 00:02:03,620 Vamos a probarlo. 19 00:02:04,140 --> 00:02:05,400 Bien, suma 50. 20 00:02:06,159 --> 00:02:07,319 Entonces, veis que ha subido. 21 00:02:07,319 --> 00:02:10,219 Pero lo que queremos es que baje también. 22 00:02:10,219 --> 00:02:17,939 Entonces, como no tenemos restar, le vamos a poner que sume menos 50 23 00:02:17,939 --> 00:02:20,000 O es lo mismo que le quite 50 24 00:02:20,000 --> 00:02:24,280 Bien, ¿veis? Parece que no ha pasado nada 25 00:02:24,280 --> 00:02:28,280 Lo que en realidad ha ocurrido es que ha ejecutado el código muy rápido 26 00:02:28,280 --> 00:02:32,319 Lo que queremos es que haya una pequeña pausa 27 00:02:32,319 --> 00:02:36,300 Para que nos dé tiempo a ver que sube y que baja 28 00:02:36,300 --> 00:02:39,439 Entonces le vamos a poner que espere 0,1 segundos 29 00:02:39,439 --> 00:02:48,439 Ya lo tenemos, el salto. Si queremos que sea más exagerado, pues le decimos 100 y menos 30 00:02:48,439 --> 00:02:56,840 100. Ok, y ya tenemos aquí que salta. Si lo que queremos hacer para nuestro juego es 31 00:02:56,840 --> 00:03:03,639 que en lugar de es cuando le damos a la bandera verde, sino que es cuando presionamos la tecla 32 00:03:03,639 --> 00:03:13,139 espacio, se lo cambiamos y ya lo tenemos. ¿Qué sería la tarea que os dejo? Combinar 33 00:03:13,139 --> 00:03:21,360 esto que hace el gato con que venga un objeto y el gato lo tenga que saltar. ¿Cómo lo 34 00:03:21,360 --> 00:03:28,400 podemos hacer? Vamos a elegir un objeto y entonces, por ejemplo, algo que tenga que 35 00:03:28,400 --> 00:03:39,379 saltar, vamos a ver, por ejemplo, como es un gato saludable, va a saltar el don. Primero 36 00:03:39,379 --> 00:03:48,379 nos aseguramos de que salta lo suficiente, en este caso vamos a poner 150 y menos 150 37 00:03:48,379 --> 00:03:56,159 para que lo salte. Y le vamos a decir que espere un poquito más para que le dé tiempo 38 00:03:56,159 --> 00:04:06,449 a pasarlo sin ningún tipo de problema. Bien, ahora vamos con el donut, que queremos hacer 39 00:04:06,449 --> 00:04:13,969 que el donut vaya hacia atrás. Entonces, programamos el donut al hacer clic en la bandera verde. 40 00:04:14,710 --> 00:04:21,110 Le vamos a decir al donut que vaya yendo hacia atrás. Y lo que queremos hacer es que el 41 00:04:21,110 --> 00:04:27,910 donut vaya hacia atrás. Repasamos brevemente la clase del otro día. Le decimos al donut 42 00:04:27,910 --> 00:04:38,470 Para hacer clic en la bandera verde, en movimiento le vamos a decir fijar X a una posición determinada. 43 00:04:38,870 --> 00:04:46,990 Bien, le vamos a decir fijar X en una posición, que es lo mismo que dar a X el valor, lo que pasa es que ha cambiado la palabra. 44 00:04:47,490 --> 00:04:51,790 Entonces, más o menos le vamos a poner que salga todo lo para atrás que puede ser. 45 00:04:51,790 --> 00:05:06,149 ¿Veis que tenemos aquí X291? Vamos a intentar, vamos a ver si nos deja coger 295. Vale, pues 295 es casi oculto. 46 00:05:06,149 --> 00:05:20,410 Entonces le decimos que al darle la bandera verde el donut se va casi fuera de la pantalla y entonces le vamos a decir que por siempre le vayamos quitando 10. 47 00:05:20,410 --> 00:05:23,410 Por siempre no, porque entonces directamente desaparecería. 48 00:05:23,930 --> 00:05:26,470 Entonces le vamos a decir repetir. 49 00:05:27,189 --> 00:05:29,329 ¿Hasta cuándo lo tenemos que repetir? 50 00:05:29,870 --> 00:05:37,050 Hasta que x, es decir, que la posición aquí en la horizontal, sea menor que el final de la pantalla. 51 00:05:37,589 --> 00:05:43,329 Si el final me parece que es menos 250, le podemos poner 240. 52 00:05:43,670 --> 00:05:45,189 Mira, aquí está en 265. 53 00:05:45,569 --> 00:05:47,290 Le podemos poner 260. 54 00:05:47,290 --> 00:05:57,829 Aquí ponemos menor que 260 y le vamos a decir, como necesitamos uno redondo que encaje aquí, 55 00:05:58,709 --> 00:06:02,769 le vamos a decir nuestra posición en X, menos 260. 56 00:06:03,589 --> 00:06:09,470 Y le vamos a decir que en lugar de sumar, que se nos iría hacia la derecha, le vamos a decir que reste. 57 00:06:09,870 --> 00:06:13,029 Como no tenemos restar, le ponemos menos 10. 58 00:06:13,029 --> 00:06:22,389 Y esto lo vamos a encuadrar todo en un por siempre, porque queremos que ocurra siempre. 59 00:06:22,569 --> 00:06:23,269 Vamos a probarlo. 60 00:06:24,610 --> 00:06:30,930 Bien, ya tenemos nuestro donut que se desliza y ahora vamos a intentar saltarlo con el gato. 61 00:06:31,870 --> 00:06:34,910 Veis que en este caso el donut es muy grande. 62 00:06:35,490 --> 00:06:36,129 Dos opciones. 63 00:06:36,889 --> 00:06:38,750 O hacemos que el donut sea más pequeño. 64 00:06:38,750 --> 00:06:43,430 y le ponemos 50 para que nuestro gato lo salte sin problemas 65 00:06:43,430 --> 00:06:48,389 o hacemos que el tiempo en el aire dura más o que salte más 66 00:06:48,389 --> 00:06:51,110 en este caso todavía 67 00:06:51,110 --> 00:06:54,670 a ver que se nos ha quedado trabado el donut 68 00:06:54,670 --> 00:06:57,029 el donut se bloqueaba 69 00:06:57,029 --> 00:06:59,129 entonces lo que hemos hecho es 70 00:06:59,129 --> 00:07:01,589 quitarle un poquito de posición en X 71 00:07:01,589 --> 00:07:03,569 para que nos funcione 72 00:07:03,569 --> 00:07:06,389 vamos a probar ahora si nuestro gato es capaz de saltarlo 73 00:07:06,389 --> 00:07:08,730 bien, ahora parece que sí 74 00:07:08,730 --> 00:07:15,670 Si lo queremos hacer un poquito más facilito, podemos ponerle que esté un poquito más en el aire. 75 00:07:17,329 --> 00:07:23,089 De tal forma que ya tenemos nuestro gato que va evitando los donuts glaseados. 76 00:07:23,089 --> 00:07:30,149 El próximo día veremos cómo poner un contador de vidas y un contador de tiempo. 77 00:07:31,069 --> 00:07:31,290 ¿Ok? 78 00:07:32,230 --> 00:07:33,170 ¡Pasad buena semana! 79 00:07:38,730 --> 00:07:40,129 ¡Muy bien!