1 00:00:00,320 --> 00:00:04,620 Buenos días, soy Fernando Villar, mi DME es 53418996 2 00:00:04,620 --> 00:00:12,519 y voy a enseñar las evidencias de este proyecto que llevamos estos recursos creados para que acreditéis el nivel. 3 00:00:13,640 --> 00:00:20,980 Como podéis ver, este proyecto, si todo el día fuese el día de la biodiversidad, está asentado dentro de los Objetivos de Desarrollo Sostenible. 4 00:00:21,420 --> 00:00:29,940 Con esto, y para trabajar desde la tecnología, el desarrollo sostenible y la conservación de la biodiversidad, se crearon nueve proyectos. 5 00:00:30,000 --> 00:00:33,780 donde hay dos nuevos proyectos y desde el primer al último van a ser más interesantes. 6 00:00:34,020 --> 00:00:39,539 El primero, la energía de moto de nuestra vida, es emplear, básicamente es emplear la robótica 7 00:00:39,539 --> 00:00:42,359 a servicio de aprendizaje basado en modelos a través de una maqueta. 8 00:00:42,859 --> 00:00:47,140 Una maqueta en la cual, utilizando vacíos y bases, explicamos cómo funcionan las depuradoras. 9 00:00:48,039 --> 00:00:51,799 A su vez, se relacionan con diferentes rutinas de pensamiento, empleando Padlet, 10 00:00:51,880 --> 00:00:54,740 algunas herramientas como ya voy a cruzar el memuro, 11 00:00:54,740 --> 00:01:02,020 y nos sirvió para mostrar cómo sería una ciudad sostenible. 12 00:01:02,880 --> 00:01:06,260 Por otro lado, este proyecto de los sustratos lo que nos hacen es, 13 00:01:06,540 --> 00:01:10,400 lo hacemos de lo típico de plantar una ventaja, pero llevamos un registro sistemático 14 00:01:10,400 --> 00:01:15,379 y posteriormente vemos en qué sustratos mejor son, sustratos no habituales, 15 00:01:15,379 --> 00:01:21,200 sustratos llamativos para los alumnos, de ese modo se procura motivarles 16 00:01:21,200 --> 00:01:24,180 y lo que se consigue al final, después del registro que se lleva, 17 00:01:24,280 --> 00:01:29,620 que es esta pequeña gráfica, lo que se consigue al final es simular diferentes amenazas 18 00:01:29,620 --> 00:01:32,359 como puede ser la lluvia ácida con pequeños ácidos hacerlo. 19 00:01:33,280 --> 00:01:36,299 Seguimos con el aprendizaje basado en modelos, en este caso con Minecraft, 20 00:01:36,760 --> 00:01:39,340 en el cual los alumnos lo utilizan para hacer un ecosistema 21 00:01:39,340 --> 00:01:42,939 y este ecosistema tiene que mostrar los diferentes peligros que existen en él, 22 00:01:43,000 --> 00:01:44,319 de modo que lo están verbalizando. 23 00:01:45,299 --> 00:01:48,700 Este proyecto, la carta de los ecosistemas, 24 00:01:48,700 --> 00:01:51,040 es un proyecto que utiliza este robot que transmite emociones 25 00:01:51,040 --> 00:01:58,900 que puede ver un código QR, utilizando también Scratch y las herramientas de programación básicas para los alumnos, 26 00:01:59,120 --> 00:02:03,439 se consiguen tener una baraja de caras en las cuales pueden aparecer diferentes amenazas. 27 00:02:03,579 --> 00:02:08,539 Esas amenazas, el robot te pide que lo soluciones y cómo lo puede solucionar, para no ser triste. 28 00:02:08,719 --> 00:02:15,539 Y tú lo que haces es buscar cómo solucionarlo a través de un pequeño juego y al enseñarse el robot automáticamente se pone contento. 29 00:02:16,539 --> 00:02:20,659 Aumentando la biodiversidad, este proyecto lo que hacemos es utilizar la realidad aumentada, 30 00:02:21,240 --> 00:02:25,780 la geolocalización y las líneas de tiempo para ver los animales que han desaparecido, 31 00:02:26,659 --> 00:02:36,520 con TMIJS, luego se coge y se emplea la realidad aumentada para ver los animales en un mapa 32 00:02:36,520 --> 00:02:39,460 y además se geolocaliza para que se vea que es un problema global. 33 00:02:39,460 --> 00:03:04,580 En la siguiente, en la área de biodiversidad, partimos de una clave dicotómica de los árboles más representativos de nuestro centro educativo, que viene a ser un barrio representativo de la Comunidad de Madrid, y utilizando la aplicación, una aplicación para móvil, creamos una aplicación para móvil a través de app de invento, se crea esa aplicación junto con los alumnos para ver y conocer los árboles que rodean el centro educativo. 34 00:03:04,580 --> 00:03:13,460 Posteriormente, un break-out educativo, en este caso es más un escape room, en el cual hay unos huesos, 35 00:03:13,460 --> 00:03:18,000 incluso en 3D, que hay que haceros una autopsia, para eso utilizamos Scratch con la placa Makey Makey. 36 00:03:18,500 --> 00:03:24,419 Y para ello tenemos que contar la noticia con un site de Google, ver qué enfermedad tienen, 37 00:03:24,680 --> 00:03:31,520 buscar las soluciones y los establecer dentro de los alumnos para ver qué es lo que pasa si la solución no existe en el momento actual porque no la hemos cargado. 38 00:03:31,520 --> 00:03:39,419 Y por último, es como una célula de una célula de biodiversidad. Es un proyecto inicialmente aceptado en el quinto de primaria, en el cual se trabajaría en todos los contenidos del quinto de primaria. 39 00:03:40,020 --> 00:03:49,580 Y como podéis ver en la foto, empezamos con actividades relativamente sencillas. Bueno, se empezaría con una rutina de pensamiento a través de un muro colaborativo en tablet, en este caso. 40 00:03:49,740 --> 00:03:57,080 Y luego, utilizando chuches, como veis ahí, las conectamos a la placa Mickey Mickey y tocando la chuche nos dice automáticamente qué órgano o qué parte de la célula es. 41 00:03:57,620 --> 00:04:05,539 Posteriormente simulamos con un strategy challenge cómo podrían ser las comunidades y los ecosistemas, 42 00:04:05,539 --> 00:04:11,719 si vemos las amenazas que tienen, utilizamos la red fermentada para ver diferentes medios, amenazas que se tienen, 43 00:04:11,900 --> 00:04:17,860 cómo son los ecosistemas por dentro y poco a poco se van asentando todos los contenidos del curso. 44 00:04:18,699 --> 00:04:27,040 Pero estando especial atención a los problemas que hay cuando hay una amenaza y cómo podemos solucionarlo desde el punto de vista de desarrollo sostenible. 45 00:04:27,040 --> 00:04:34,879 Todo esto se evaluó, como podéis ver aquí, a través de una tesis doctoral. Está todo guardado y evaluado. Se puede descargar desde este enlace. 46 00:04:35,879 --> 00:04:41,439 En la cual vimos que el resultado de las metodologías activas, aplicando la tecnología, era muy beneficioso para los alumnos. 47 00:04:41,439 --> 00:04:52,000 Y además mejora el nivel de competencia digital docente para los docentes y ayudaba a desarrollar los planes digitales del centro y las metodologías activas en el aula. 48 00:04:52,939 --> 00:05:03,439 Para la evaluación de cada proyecto tiene una evaluación diferente, especialmente se utilizaron muchas rúbricas, escalas de acotejo, registros de observación, todo un guío sistematizado a través de las herramientas de Google Educación en nuestro caso. 49 00:05:03,439 --> 00:05:05,899 también es verdad que aguantamos el tiempo que lo buscamos 50 00:05:05,899 --> 00:05:06,720 que también nos ayuda 51 00:05:06,720 --> 00:05:09,519 y otra serie de herramientas que nos pueden ayudar 52 00:05:09,519 --> 00:05:11,500 para esa evaluación y para ese feedback necesario 53 00:05:11,500 --> 00:05:13,639 para los alumnos y que las familias estén informadas 54 00:05:13,639 --> 00:05:16,259 en todo momento, así como la construcción de esta página web 55 00:05:16,259 --> 00:05:18,000 espero que os haya quedado claro y muchísimas gracias