1 00:00:08,109 --> 00:00:27,489 Bienvenidos a Exploradores del mapa de Madrid con TruTru, una actividad diseñada para estudiantes de primer ciclo de primaria. 2 00:00:27,489 --> 00:00:32,490 En esta situación de aprendizaje, los alumnos se convertirán en exploradores, 3 00:00:32,490 --> 00:00:41,490 guiando al robot TruTru por lugares emblemáticos de la Comunidad de Madrid como el Palacio Real, el Museo del Prado y la Puerta de Alcalá. 4 00:00:41,829 --> 00:00:47,509 Esta experiencia combina programación, conocimiento geográfico y trabajo en equipo. 5 00:00:48,229 --> 00:00:51,710 Los objetivos principales de esta actividad son 6 00:00:51,710 --> 00:00:58,509 Aprender a programar a TrueTrue utilizando tarjetas de programación y reglas específicas del juego. 7 00:00:59,770 --> 00:01:05,870 Identificar y describir la función e importancia de al menos tres lugares significativos en el mapa de Madrid. 8 00:01:06,829 --> 00:01:10,870 Colaborar en equipo para resolver desafíos y diseñar rutas estratégicas. 9 00:01:12,030 --> 00:01:16,609 Para realizar esta actividad utilizaremos los siguientes materiales. 10 00:01:17,150 --> 00:01:20,269 El robot TrueTrue y tarjetas de programación. 11 00:01:21,030 --> 00:01:23,469 Campo de pruebas con el mapa de Madrid. 12 00:01:24,730 --> 00:01:28,290 Dados numéricos y de acción, monedas y cartas de desafío. 13 00:01:29,530 --> 00:01:34,250 Estos recursos permitirán a los alumnos aprender de forma práctica y gamificada, 14 00:01:34,769 --> 00:01:37,750 explorando conceptos geográficos y tecnológicos. 15 00:01:37,750 --> 00:01:43,609 Para evaluar esta situación de aprendizaje, utilizaremos los siguientes criterios. 16 00:01:44,769 --> 00:01:52,349 Conocimiento del juego. Evaluaremos si los alumnos comprenden las reglas y participan activamente en la programación de TrueTrue. 17 00:01:53,230 --> 00:02:00,250 Precisión en la programación. Valoraremos la eficacia y exactitud con la que programan los movimientos de TrueTrue. 18 00:02:00,250 --> 00:02:09,530 Conocimiento de los lugares. Observaremos si los alumnos son capaces de identificar y explicar la importancia de los lugares visitados en 19 00:02:09,530 --> 00:02:10,490 El mapa 20 00:02:10,490 --> 00:02:20,069 En la primera sesión, los alumnos explorarán el mapa de Madrid con TrueTrue, 21 00:02:20,509 --> 00:02:27,229 identificando los lugares más importantes y aprendiendo a programar los primeros movimientos del robot para recorrerlos. 22 00:02:27,229 --> 00:02:33,750 El mapa incluye lugares emblemáticos como el Palacio Real, el Museo del Prado y la Puerta de Alcalá. 23 00:02:34,310 --> 00:02:40,009 Antes de comenzar, explica a los alumnos las características y la función de cada lugar. 24 00:02:40,830 --> 00:02:49,389 Por ejemplo, el Palacio Real, Residencia Oficial de los Reyes de España, es uno de los edificios históricos más visitados de Madrid. 25 00:02:50,650 --> 00:02:57,370 A continuación, los alumnos lanzan un dado para determinar cuántos pasos deberá avanzar TrueTrue en su recorrido. 26 00:02:57,370 --> 00:03:07,409 Por ejemplo, si obtienen un 4, programarán a TrueTrue para avanzar casillas utilizando las tarjetas Avance, Giro derecha y Giro izquierda. 27 00:03:08,289 --> 00:03:19,370 Para comenzar el recorrido, coloca la tarjeta Inicio y la tarjeta Rejilla, seguido de tantas tarjetas de avances y giros como indique el dado y finaliza con la tarjeta Fin. 28 00:03:20,590 --> 00:03:24,430 De esta forma, TrueTrue avanzará por el mapa de manera controlada. 29 00:03:24,430 --> 00:03:29,729 Al avanzar, TruTru pasa por diferentes lugares marcados en el mapa. 30 00:03:30,969 --> 00:03:37,289 Anima a los alumnos a detenerse en cada lugar para leer o escuchar información sobre su historia o importancia. 31 00:03:38,569 --> 00:03:42,930 Esto conecta la programación con el aprendizaje geográfico de manera dinámica. 32 00:03:44,229 --> 00:03:52,409 Si TruTru no realiza los movimientos esperados, los alumnos pueden revisar las tarjetas y ajustar la programación para corregir errores. 33 00:03:53,150 --> 00:03:57,949 Esta práctica fomenta la resolución de problemas y refuerza el aprendizaje. 34 00:04:03,020 --> 00:04:09,219 En la segunda sesión, introducimos las cartas de acción, un elemento clave para añadir dinamismo al juego. 35 00:04:10,460 --> 00:04:17,279 Estas cartas incluyen desafíos que modifican las condiciones del recorrido o plantean nuevos retos para los alumnos. 36 00:04:17,459 --> 00:04:22,060 Antes de programar el recorrido, cada equipo debe robar una carta de acción. 37 00:04:22,060 --> 00:04:33,420 Por ejemplo, la carta Volver a tirar el dado obliga al equipo a extender el movimiento planeado, mientras que la carta Pierde un turno hace que el equipo salte su siguiente jugada. 38 00:04:34,699 --> 00:04:41,060 Tras aplicar el efecto de la carta, los alumnos ajustan su programación para cumplir con las condiciones planteadas. 39 00:04:42,860 --> 00:04:50,120 Utilizan tarjetas como Inicio, Rejilla, Avance, Giro izquierda o Giro derecha para diseñar la ruta de True-True. 40 00:04:50,120 --> 00:04:57,199 TrueTrue avanza por el mapa según lo programado, superando los retos añadidos por las cartas de acción. 41 00:04:58,439 --> 00:05:06,000 Esto permite a los alumnos aplicar de forma práctica sus habilidades de programación, adaptándose a condiciones cambiantes. 42 00:05:07,339 --> 00:05:12,620 Si el robot no realiza el recorrido esperado, los alumnos revisan y corrigen su programación. 43 00:05:13,459 --> 00:05:20,459 Este proceso fomenta la reflexión crítica y refuerza su capacidad para resolver problemas de forma colaborativa. 44 00:05:21,040 --> 00:05:27,660 Por cada recorrido completado correctamente, los equipos ganan una moneda, avanzando en su progreso por el mapa. 45 00:05:28,939 --> 00:05:34,459 Esta sesión refuerza la importancia de la planificación y la adaptabilidad en el contexto del juego. 46 00:05:39,750 --> 00:05:46,110 En esta tercera sesión, los grupos seleccionan tres destinos en el mapa de Madrid que True True deberá visitar. 47 00:05:46,750 --> 00:05:53,350 Estos destinos son acordados al inicio de la actividad y determinarán las rutas que los alumnos programarán. 48 00:05:54,230 --> 00:05:58,170 Cada turno comienza con la programación del movimiento de TrueTrue. 49 00:05:59,189 --> 00:06:05,149 Usando tarjetas como Inicio, Rejilla, Avance, Girar Izquierda, Girar Derecha y Fin, 50 00:06:05,589 --> 00:06:10,910 los alumnos diseñan la secuencia necesaria para dirigir a TrueTrue al siguiente destino del mapa. 51 00:06:11,829 --> 00:06:18,750 Una vez programada la secuencia, los alumnos colocan a True True en el punto de inicio y ejecutan el movimiento. 52 00:06:19,589 --> 00:06:24,670 El robot sigue la ruta programada, dirigiéndose hacia el destino seleccionado. 53 00:06:47,819 --> 00:06:53,620 Al final de cada turno, los grupos lanzan el dado de acción que añade un elemento de azar al juego. 54 00:06:54,939 --> 00:06:58,259 Según el resultado, aplican el efecto correspondiente. 55 00:06:59,220 --> 00:07:03,939 Bomba. Pierden todos los avances y monedas obtenidos en el turno actual. 56 00:07:04,939 --> 00:07:07,819 El tablero vuelve al estado inicial del turno. 57 00:07:09,040 --> 00:07:14,199 Rayo. Roban una carta del mazo de acción Rayo y realizan la acción indicada en ella. 58 00:07:15,519 --> 00:07:21,079 Engranaje. Roban una carta del mazo de acción Engranaje y ejecutan la acción correspondiente. 59 00:07:22,360 --> 00:07:25,300 Moneda. Obtienen una moneda extra por el turno. 60 00:07:26,100 --> 00:07:32,639 Tras lanzar el dado, los grupos revisan su estrategia y ajustan sus rutas según los efectos aplicados. 61 00:07:33,740 --> 00:07:41,519 Por ejemplo, si pierden avances por el resultado de «bomba», deben reprogramar el recorrido desde el estado inicial del turno. 62 00:07:42,660 --> 00:07:49,540 El objetivo es ser el primer equipo en acumular seis monedas, dirigiendo a TrueTrue a los puntos de interés indicados. 63 00:07:49,540 --> 00:07:59,019 Esta sesión combina programación, azar y adaptabilidad, desafiando a los alumnos a trabajar en equipo y planificar rutas eficientes. 64 00:08:04,339 --> 00:08:08,420 En esta sesión, los alumnos jugarán al modo True True al rescate, 65 00:08:09,660 --> 00:08:16,000 donde competirán para acumular seis monedas programando a True True para que recoja monedas en puntos de interés. 66 00:08:16,000 --> 00:08:16,980 Del mapa 67 00:08:17,800 --> 00:08:26,660 Cada equipo comienza emparejando su robot TrueTru con la tableta utilizando la aplicación controladora de TrueBot, mediante conexión Bluetooth. 68 00:08:27,839 --> 00:08:32,000 Este paso asegura que cada robot esté listo para seguir las instrucciones. 69 00:08:33,440 --> 00:08:40,700 Al inicio de cada turno, el profesor selecciona una carta del mazo de puntos de interés y la muestra a todos los equipos. 70 00:08:41,879 --> 00:08:45,759 Los equipos deben identificar rápidamente el lugar indicado en el mapa. 71 00:08:46,980 --> 00:08:52,519 Usando la tableta, cada equipo dirige a True True hacia el punto de interés señalado en la carta. 72 00:08:53,799 --> 00:09:02,940 Dependiendo de la opción de juego seleccionada, pueden usar movimiento libre para avanzar directamente al objetivo o movimiento restringido para seguirlos. 73 00:09:03,340 --> 00:09:05,019 Caminos del tablero. 74 00:09:30,779 --> 00:09:34,200 El primer equipo en llegar al punto de interés gana una moneda. 75 00:09:35,480 --> 00:09:41,000 Este proceso fomenta la rapidez de decisión y la precisión en la ejecución del movimiento de True True. 76 00:09:42,039 --> 00:09:50,399 Una vez alcanzado el objetivo, los equipos deben regresar sus robots a las posiciones iniciales para prepararse para el siguiente turno. 77 00:09:51,580 --> 00:09:56,720 Este paso asegura que todos los equipos comiencen en igualdad de condiciones en cada ronda. 78 00:09:58,019 --> 00:10:03,340 El juego continúa hasta que un equipo acumula seis monedas, convirtiéndose en el ganador. 79 00:10:04,340 --> 00:10:08,639 Esta dinámica fomenta tanto la competencia como la colaboración en equipo, 80 00:10:09,259 --> 00:10:13,299 mientras los alumnos desarrollan habilidades de programación y estrategia. 81 00:10:14,559 --> 00:10:19,799 Con TrueTrue al rescate, los alumnos no sólo practican programación y navegación, 82 00:10:19,799 --> 00:10:24,360 sino que también refuerzan sus habilidades de observación y trabajo en equipo. 83 00:10:29,419 --> 00:10:35,240 En esta última sesión, los alumnos participarán en el modo de juego Programadores Relámpago. 84 00:10:35,879 --> 00:10:45,960 El objetivo será ser el primer equipo en acumular seis monedas programando a TrueTrue de manera precisa y rápida para alcanzar los puntos de interés asignados. 85 00:10:46,799 --> 00:10:53,059 El docente seleccionará una carta de punto de interés aleatoria y la mostrará a todos los equipos. 86 00:10:54,240 --> 00:11:03,620 Cada equipo deberá programar a su TrueTrue utilizando las tarjetas de programación Inicio, Rejilla, Avance, Giro Izquierda, Giro Derecha y Fin. 87 00:11:03,620 --> 00:11:13,019 No hay límite de tiempo ni restricciones en la cantidad de tarjetas, pero la velocidad y la precisión en la programación serán claves para ganar. 88 00:11:14,179 --> 00:11:18,899 El primer equipo en llevar a su True True al punto de interés indicado ganará una moneda. 89 00:11:42,379 --> 00:11:49,580 Al finalizar cada turno, los equipos regresarán a sus True True a los puntos de inicio para prepararse para la siguiente ronda. 90 00:11:50,379 --> 00:11:54,539 El primer equipo en acumular seis monedas será declarado ganador. 91 00:11:55,740 --> 00:12:04,379 Esta sesión no sólo evalúa la precisión y rapidez en la programación, sino también la capacidad de adaptarse a nuevos desafíos en tiempo real. 92 00:12:05,620 --> 00:12:07,080 ¿Qué comience la competencia? 93 00:12:08,840 --> 00:12:15,879 Para cerrar esta situación de aprendizaje, realizaremos una evaluación final basada en tres criterios clave. 94 00:12:15,879 --> 00:12:25,820 Habilidad en la programación de TrueTrue. Evaluaremos si los alumnos han logrado programar a TrueTrue de manera precisa para alcanzar los puntos de interés. 95 00:12:26,279 --> 00:12:26,840 En el mapa 96 00:12:26,840 --> 00:12:37,720 Trabajo en equipo. Observaremos cómo cada grupo colaboró para planificar rutas, adaptarse a los efectos del dado de acción y resolver problemas durante el juego. 97 00:12:37,720 --> 00:12:40,960 Comprensión de los puntos de interés 98 00:12:40,960 --> 00:12:48,700 Analizaremos si los alumnos han identificado y explicado correctamente los lugares emblemáticos visitados por TrueTrue. 99 00:12:49,860 --> 00:12:54,639 Además, tomaremos en cuenta las reflexiones de los alumnos sobre su experiencia. 100 00:12:56,100 --> 00:12:58,480 Revisaremos sus respuestas a preguntas como 101 00:12:58,480 --> 00:13:01,700 ¿Qué aprendieron al trabajar con TrueTrue? 102 00:13:02,159 --> 00:13:05,399 ¿Qué habilidades han mejorado durante esta actividad? 103 00:13:06,159 --> 00:13:10,240 ¿Cómo se sintieron al trabajar en equipo y resolver desafíos? 104 00:13:10,899 --> 00:13:17,759 Como parte de la evaluación, cada grupo mostrará un recorrido corto diseñado con las habilidades adquiridas. 105 00:13:19,019 --> 00:13:24,799 Este movimiento final será una representación de su aprendizaje y creatividad a lo largo de la actividad. 106 00:13:26,159 --> 00:13:33,519 En esta situación de aprendizaje, los alumnos han integrado conocimientos de geografía, programación y trabajo en equipo. 107 00:13:33,519 --> 00:13:40,379 Han aprendido a adaptarse a desafíos imprevistos y a reflexionar sobre su proceso de aprendizaje, 108 00:13:40,919 --> 00:13:45,799 logrando conectar tecnología y creatividad de una manera práctica y significativa. 109 00:13:47,139 --> 00:13:51,299 Gracias por acompañarnos en este viaje por el mapa de Madrid con TrueTrue. 110 00:13:52,460 --> 00:13:54,320 Nos vemos en la próxima aventura.