1 00:00:00,000 --> 00:00:11,120 Hola, soy Víctor Gonzalo. En este primer vídeo vamos a explicar nuestra plataforma 2 00:00:11,120 --> 00:00:17,280 de gestión de aprendizaje. En este caso hemos empezado en la aula virtual de EducaMadrid. 3 00:00:17,280 --> 00:00:22,320 El aula lo hemos estructurado por áreas. En este caso vamos a hablar de la educación 4 00:00:22,320 --> 00:00:34,440 física. Cada área está organizada. Todos los participantes están matriculados en esta 5 00:00:34,440 --> 00:00:41,440 aula virtual. Todos los alumnos del cuarto curso de primaria, además de todos los docentes 6 00:00:41,440 --> 00:00:48,400 que imparten clase en cualquiera de las áreas de este curso. Aquí en la derecha se han 7 00:00:48,400 --> 00:00:53,480 establecido unos bloques relacionados en gran parte con el proyecto de gamificación que veremos 8 00:00:53,480 --> 00:01:00,440 posteriormente. Aquí hay un bloque de subida de nivel, ranking y por ejemplo otro bloque de 9 00:01:00,440 --> 00:01:06,840 insignias que van a ser importantes para nuestra gamificación. Por ejemplo aquí tenemos un ejemplo 10 00:01:06,840 --> 00:01:14,160 de insignia que es un sobre de cartas Pokémon que consigue el alumnado cuando supera la encuesta 11 00:01:14,160 --> 00:01:22,280 de autovolución de la unidad. Como hemos dicho, cada una de las áreas, en este caso educación física, 12 00:01:22,280 --> 00:01:28,000 lo hemos organizado por unidades didácticas. En este caso, en primer lugar, hay un contenido 13 00:01:28,000 --> 00:01:34,720 general que es una infografía sobre una etiqueta que hemos creado para que el alumnado sepa cómo 14 00:01:34,720 --> 00:01:40,760 debe comportarse en la red a través de ocho sencillos pasos. Y ahí colocamos al inicio del curso 15 00:01:40,760 --> 00:01:47,200 tanto en forma virtual como en forma física en el aula para que el alumnado sepa cómo debe 16 00:01:47,200 --> 00:01:52,920 comportarse en la red. El resto está organizado en unidades y cada una de las unidades, a su vez, 17 00:01:52,920 --> 00:02:00,840 hemos utilizado el formato lección para estructurar. En este caso, en la unidad de 1 escribimos el 18 00:02:00,840 --> 00:02:08,440 rubitaj de la que vamos a hablar hoy. Hay diferentes recursos y actividades. Por ejemplo, en este caso, 19 00:02:08,440 --> 00:02:13,120 la presentación de las normas, que es el contenido principal, se hace en primer lugar a través de 20 00:02:13,120 --> 00:02:20,520 una presentación general y sencilla que hemos creado con la herramienta Canva. Y, posteriormente, 21 00:02:22,400 --> 00:02:27,880 el grueso de la lección de la unidad didáctica está en el apartado profundización y actividades. 22 00:02:27,880 --> 00:02:34,440 Para ello, hemos creado un recurso Mixed Learning en el que sale el rubitaj y sus reglas, 23 00:02:34,440 --> 00:02:40,640 en primer lugar, sobre los contenidos que son tanto el acceso al reglamento en escrito de la 24 00:02:40,640 --> 00:02:47,920 Federación Española, como un vídeo resumen de las normas. Una actividad grupal en la que los 25 00:02:47,920 --> 00:02:54,520 alumnos van a trabajar por grupo sobre esas normas y también, dentro de ese Mixed Learning, un test 26 00:02:54,520 --> 00:03:02,120 para evaluar la adquisición de los conocimientos sobre las normas del rubitaj por parte del alumnado. 27 00:03:04,440 --> 00:03:11,080 Eso se va a combinar, en cuanto a evaluación, con otra herramienta de autoevaluación. Esta creada 28 00:03:11,080 --> 00:03:17,360 con la herramienta de cuestionarios de protocolo virtual, en la que el alumno va a hacer una 29 00:03:17,360 --> 00:03:23,600 autoevaluación de su desempeño a lo largo de esta unidad, con esa graduación de mucho, 30 00:03:23,600 --> 00:03:30,800 bastante, poco, muy poco, dependiendo de cómo considere, en caso, su desempeño dentro de la unidad didáctica. 31 00:03:31,800 --> 00:03:39,360 La evaluación se combina con la herramienta Additio, en la que se tiene en cuenta, en el global de la unidad 32 00:03:39,360 --> 00:03:46,120 didáctica, aparte de lo que hemos visto sobre las normas, que se puede utilizar a través de la rúbrica, 33 00:03:46,120 --> 00:03:54,440 como en este caso, se crea una rúbrica y luego se evalúa. Luego se combina con los aspectos propios 34 00:03:54,440 --> 00:04:02,800 de la educación física. En cuanto al proyecto de modificación del que hemos hablado, utilizamos la herramienta 35 00:04:02,800 --> 00:04:09,280 My Classroom, aquí veis un ejemplo, de lo que ve el estudiante al entrar, los puntos positivos de esta 36 00:04:09,280 --> 00:04:14,320 aplicación, aparte de que es de software libre, es que no necesita correo, ni registro, ni identificación, 37 00:04:14,320 --> 00:04:20,920 por parte del alumno se le asigna un alias y un código que le da personal y profesor, y con eso 38 00:04:20,920 --> 00:04:27,160 puedan entrar. Y ellos ahí ven sus datos, los puntos de experiencia que acumulan, el dinero que consiguen, 39 00:04:27,160 --> 00:04:33,080 y con ello van consiguiendo diferentes cosas, superando visiones, y la base de esta modificación 40 00:04:33,080 --> 00:04:39,680 son las colecciones, que son los cromos, las cartas Pokémon que van entrando. 41 00:04:39,680 --> 00:04:46,400 En la visión del profesor, lo que tienen son sus cartas de alumnos, como veis, no tienen los nombres en ningún lado, 42 00:04:46,400 --> 00:04:53,960 son sus propios alias que ellos buscan, y a partir de aquí, es como el profesor, entrega puntos de experiencia, 43 00:04:53,960 --> 00:04:59,040 dinero, y entrega las cartas, etc.