1 00:00:00,740 --> 00:00:06,839 Hola, voy a preparar una situación de aprendizaje que se lleva a cabo en el segundo de la ESO de la Asignatura Física y Química. 2 00:00:07,320 --> 00:00:11,640 Esta actividad se plantea con Marie Curie por ser una de las científicas más conocidas. 3 00:00:12,179 --> 00:00:18,879 Se desarrolla en una sesión en el primer trimestre coincidiendo con el Día de la Mujer a través de un escape room 4 00:00:18,879 --> 00:00:24,940 cuyo objetivo es desacercar al alumnado al conocimiento del papel de la mujer en la ciencia, 5 00:00:24,940 --> 00:00:30,859 atendiendo a un aprendizaje cooperativo y a las necesidades individuales de cada uno de los alumnos. 6 00:00:31,199 --> 00:00:33,479 Se utilizan diferentes recursos digitales. 7 00:00:33,960 --> 00:00:41,659 La actividad ha de realizarse con acceso a internet y a una tablet, un ordenador o en su defecto un teléfono móvil. 8 00:00:42,159 --> 00:00:47,740 La situación que se plantea se hace con una introducción y se le enseña a los alumnos 9 00:00:47,740 --> 00:00:51,219 cuáles son los objetivos, el material y en qué va a consistir. 10 00:00:52,119 --> 00:00:57,320 Además, se van a plantear cuatro desafíos para que lleguen al código final. 11 00:00:58,920 --> 00:01:05,920 Se les hace una introducción antes de la actividad y se van a ir poniendo cada uno de los desafíos. 12 00:01:05,920 --> 00:01:12,980 Para los alumnos con necesidades educativas especiales, estos desafíos se trabajan de una manera mucho más simplificada. 13 00:01:14,299 --> 00:01:20,780 No se han encontrado problemas más lejos de que algún ordenador no funcionase correctamente y la pareja participante tuviese que cambiar de puesto. 14 00:01:21,219 --> 00:01:27,420 El análisis de los resultados nos dice que la participación de la alumnada ha sido muy alta y han estado muy motivados con la actividad. 15 00:01:28,319 --> 00:01:37,920 Para los alumnos de necesidades educativas especiales, además, se les prepara una documentación que se entrega previamente para que puedan leerla antes de la clase y tener claro de qué va a ir. 16 00:01:39,219 --> 00:01:47,719 En cuanto a los índices considerados en la gamificación, ha sido el comportamiento del alumno, cómo se comportan en el grupo respecto a sus compañeros y hacia los retos planteados, 17 00:01:47,719 --> 00:01:53,519 qué objetivos se han alcanzado y qué calidad han tenido las tareas realizadas.