1 00:00:00,140 --> 00:00:05,280 Buenos días, a continuación presentamos la siguiente evidencia, en este caso 2 00:00:05,280 --> 00:00:08,800 enmarcada dentro de la innovación metodológica, una situación de aprendizaje 3 00:00:08,800 --> 00:00:12,660 para la etapa de educación infantil, en este caso cuatro años, llamada las 4 00:00:12,660 --> 00:00:17,300 Olimpiadas. Se recogen siete apartados significativos en esta infografía. En el 5 00:00:17,300 --> 00:00:21,539 primero de ellos se demuestra que se ha seleccionado esta situación de 6 00:00:21,539 --> 00:00:25,260 aprendizaje para trabajar el aprendizaje basado en proyectos, un diseño universal 7 00:00:25,260 --> 00:00:29,339 del aprendizaje, el trabajo cooperativo y entre iguales y así un refuerzo positivo. 8 00:00:29,339 --> 00:00:33,359 y no olvidar la inclusión educativa y la utilización de diferentes espacios del centro 9 00:00:33,359 --> 00:00:39,079 para así garantizar una evaluación continua y el desarrollo correcto de cada una de nuestras actividades. 10 00:00:39,679 --> 00:00:43,340 En el apartado número 2 se puede ver que se llevará a cabo a través de la primera sesión 11 00:00:43,340 --> 00:00:47,820 en la cual se inicia el proyecto y la motivación del mismo con un vídeo de nuestra mascota 12 00:00:47,820 --> 00:00:51,719 con seis pruebas con la lectura de códigos QR y respuestas a interrogantes 13 00:00:51,719 --> 00:00:54,880 como qué sabemos y qué queremos saber a través de las rutinas de pensamiento 14 00:00:54,880 --> 00:00:58,799 que estarán recogidas estas respuestas en el aula virtual con una presentación en Canva 15 00:00:58,799 --> 00:01:00,320 para que tengan acceso las familias. 16 00:01:00,979 --> 00:01:03,280 En el apartado número 3 nos llevará a cabo 10 sesiones 17 00:01:03,280 --> 00:01:05,560 en el cual es el propio desarrollo del mismo proyecto. 18 00:01:06,079 --> 00:01:09,019 A través de las aplicaciones y utilidades como MergeQ 19 00:01:09,019 --> 00:01:12,579 para la realidad aumentada, creación de códigos QR colocados por el centro 20 00:01:12,579 --> 00:01:15,459 con diferentes explicaciones de nuestros alumnos y alumnas 21 00:01:15,459 --> 00:01:18,439 como por ejemplo audios, vídeos, etc. 22 00:01:19,079 --> 00:01:22,739 Robótica como Vivot, SuperDoc para conceptos lógicos y lectoescriptores 23 00:01:22,739 --> 00:01:26,099 o un Padlet para publicar actividades relacionadas con las Olimpiadas 24 00:01:26,099 --> 00:01:28,359 y que así tengan acceso las familias al mismo. 25 00:01:28,799 --> 00:01:49,599 En el apartado número 4 se ve la fase de investigación donde nos llevará a cabo 11 sesiones con la creación de grupos de expertos y equipos de trabajo con el uso de las tabletas, ordenadores para la búsqueda de información e intercambio de información con otros centros como Google Meet para explicar a otros alumnos y alumnas los diferentes deportes que hemos investigado. 26 00:01:49,599 --> 00:02:05,379 En el apartado número 5 se ve el final del proyecto, donde nos llevará a cabo cuatro sesiones, con la creación de un vídeo final con nuestra mascota a través de la aplicación Stone Motion, un cineforum con la visualización de la película Campeones y las Paralimpiadas, que se llevará a cabo a través de un escape room. 27 00:02:06,019 --> 00:02:16,099 En el apartado número 6 se ve la evaluación, que nos llevará a cabo a través de dos sesiones, un cajón, un lab book, quitsi, para así fomentar una coevaluación y una heteroevaluación. 28 00:02:16,099 --> 00:02:38,300 Y en el apartado número 7 podremos ver la difusión de las Olimpiadas, que se ha llevado a cabo a través de pasillos activos, un museo virtual con la lectura de códigos QR para descubrir qué esconde cada uno de los cuadros que hemos utilizado, un enlace virtual en la web de centro para que todo el mundo tenga acceso al mismo y la revista escolar que se crea una vez que finaliza cada uno de los trimestres. 29 00:02:39,020 --> 00:02:39,680 Muchas gracias.