1 00:00:00,000 --> 00:00:05,000 Vamos a comenzar lo que es la segunda sesión de lo que es los contenidos de 2 00:00:05,000 --> 00:00:08,920 esta unidad de animación. Con la práctica que os pedimos, por eso os 3 00:00:08,920 --> 00:00:14,520 decimos que, a ver, no digo que no seáis ambiciosos o que no podáis hacer algo 4 00:00:14,520 --> 00:00:19,960 ya sea por cuestión de elaborado o por cuestión de tal que realmente sea un 5 00:00:19,960 --> 00:00:24,040 poco más complejo, pero es evidente que os pedimos un minuto y bueno pues 6 00:00:24,040 --> 00:00:27,600 que tampoco os liéis en el plan de querer hacer, no es el momento ahora pues de 7 00:00:27,600 --> 00:00:31,480 hacer digamos un corto de 15 minutos evidentemente porque no hay tiempo, pero 8 00:00:31,480 --> 00:00:35,600 si ya tenéis la experiencia, tenéis las bases y un poco los conocimientos pues 9 00:00:35,600 --> 00:00:39,400 no quiere decir que luego ya vosotros tranquilamente pues con más tiempo que 10 00:00:39,400 --> 00:00:43,360 tengáis lo podéis hacer, ¿de acuerdo? Bien, pues vale, pues vamos a continuar 11 00:00:43,360 --> 00:00:47,360 porque bueno el otro día como teníamos que ver muchas cosas pues 12 00:00:47,360 --> 00:00:51,880 no nos dio tiempo a terminar y nos quedamos un poco por aquí, pues vamos a ir 13 00:00:51,880 --> 00:00:55,600 viendo un poco los conocimientos para que, bueno, pues porque algunas cosas 14 00:00:55,600 --> 00:00:58,520 sobre todo si no venís del mundo audiovisual, la primera vez que estoy es un 15 00:00:58,520 --> 00:01:02,760 ciclo de imagen sonido pues habla de muchas cosas que aunque más o menos todo 16 00:01:02,760 --> 00:01:06,720 se explica pero que puede resultar un poco más intimidante al principio y demás, ¿no? 17 00:01:06,720 --> 00:01:10,120 Entonces bueno, vamos a ir repasando luego un poco porque son cosas muy sencillas, creo que 18 00:01:10,120 --> 00:01:13,960 esta unidad es muy interesante porque abarca una visión general ya no sólo 19 00:01:13,960 --> 00:01:21,200 lo que es el método del stop motion sino también de lo que es la animación y 20 00:01:21,200 --> 00:01:25,440 el mundo audiovisual en general, ¿no? Porque se habla de cámaras, siempre 21 00:01:25,440 --> 00:01:28,520 se empieza con los cursos de animación por stop motion precisamente porque incluye 22 00:01:28,520 --> 00:01:33,520 muchos de estos aspectos de utilizar cámaras y tal de una manera pues más 23 00:01:33,520 --> 00:01:38,200 física porque luego cuando pasamos a 3D o aunque fueran 2D pues claro la cosa ya 24 00:01:38,200 --> 00:01:41,680 se virtualiza, ¿no? Entonces ya son son cámaras que funcionan igual que y se 25 00:01:41,680 --> 00:01:45,960 ajustan igual que las reales, ¿no? Porque las emulan pero si no tenemos 26 00:01:45,960 --> 00:01:48,680 hemos tenido primero esa experiencia real pues a veces se puede hacer como un 27 00:01:48,680 --> 00:01:53,320 poco más complejo o más críptico, ¿no? Es más que nada más que nada por eso, ¿no? 28 00:01:53,480 --> 00:01:58,600 Bien pues entonces nada pues nos quedamos un poco la temporización del 29 00:01:58,600 --> 00:02:04,280 movimiento entonces bueno no vamos a repetir esto que dijimos lo del número 30 00:02:04,280 --> 00:02:09,680 de fotogramas ya sabéis que 24 para cine 16 digamos sería un poco lo mínimo lo 31 00:02:09,680 --> 00:02:13,240 que para que tengamos ya una percepción del movimiento un poco un poco a 32 00:02:13,240 --> 00:02:16,280 trompicones o sea que no muy fluida pero bueno ya por lo menos percibimos 33 00:02:16,280 --> 00:02:20,840 movimientos y no percibiríamos una sensación de imágenes estáticas que se 34 00:02:20,840 --> 00:02:24,360 van proyectando progresivamente, ¿no? Pero bueno de esta manera un poco 35 00:02:24,360 --> 00:02:29,480 medio más fluido. Ya sabéis que en el sistema PAL de televisión 36 00:02:29,480 --> 00:02:34,480 pues eran 25 fotogramas por segundo 30 en el TSC en fin todo esto, ¿no? Y lo de la 37 00:02:34,480 --> 00:02:37,600 animación completa a unos y a doses pues también lo habíamos visto ya sabemos que 38 00:02:37,600 --> 00:02:41,480 digamos lo más fluido es hacer una animación de 24 fotogramas 39 00:02:41,480 --> 00:02:46,200 por segundo esto quiere decir que se dibuja o se captura un fotograma por 40 00:02:46,200 --> 00:02:50,000 cada fotograma real que luego se va a proyectar es decir que 24 41 00:02:50,000 --> 00:02:53,840 fotogramas vamos a animar vamos a proyectar pues hay 24 fotogramas que 42 00:02:53,840 --> 00:02:58,400 vamos a crear, ¿no? Ya sea a través de fotos o dibujos o lo que sea, ¿no? Y luego 43 00:02:58,400 --> 00:03:02,480 la animación a dos es cuando se reduce a la mitad entonces se repiten esos 44 00:03:02,480 --> 00:03:06,280 fotogramas entonces solo haríamos 12 diferentes y esto generalmente es cuando 45 00:03:06,280 --> 00:03:10,360 se utiliza pues para televisión o para producciones un poco de más bajo 46 00:03:10,360 --> 00:03:14,200 presupuesto porque tenemos menos tiempo para realizarlo, ¿no? Que bueno al final 47 00:03:14,200 --> 00:03:17,680 del cabo el tiempo también es una cuestión de presupuesto, ¿no? De cuánto 48 00:03:18,440 --> 00:03:22,560 dinero tenemos entonces pero vamos son productos orientados generalmente pues a 49 00:03:22,560 --> 00:03:28,920 televisión o a vídeo antiguamente o a las plataformas de streaming porque 50 00:03:28,920 --> 00:03:32,640 bueno se requieren pues menos tiempo para 51 00:03:32,640 --> 00:03:36,960 realizarlas, ¿no? Aunque es verdad que hoy en día con los programas y demás y 52 00:03:36,960 --> 00:03:40,520 incluso empezamos a meter la interacción artificial pues bueno esto se puede 53 00:03:40,520 --> 00:03:44,080 relativizar y a lo mejor se puede trampear un poco más o pueden crear 54 00:03:44,080 --> 00:03:47,880 producciones o sea tampoco porque tenga 12 quiere decir que sea de mala calidad 55 00:03:47,880 --> 00:03:51,520 además y luego porque hay cosas que también entran en juego como el guión, la 56 00:03:51,520 --> 00:03:55,160 historia o los personajes que tengan carisma, ¿no? Entonces hay series de televisión que pueden estar 57 00:03:55,160 --> 00:04:00,720 hechas a 12 pero tienen mucho éxito y ya sea entre los más pequeños o incluso 58 00:04:00,720 --> 00:04:03,800 entre el público adulto, ¿no? Entonces pero bueno normalmente cuando se busca digamos 59 00:04:03,800 --> 00:04:08,080 un producto de más fluido y de más calidad son las 24. Bueno esto de echarle un 60 00:04:08,080 --> 00:04:11,520 vistazo y no tiene mayor complicación y entonces luego aquí sí que se introduce 61 00:04:11,520 --> 00:04:16,160 un concepto bastante interesante e importante a la hora de animar que es el 62 00:04:16,160 --> 00:04:20,440 timing, ¿de acuerdo? Entonces digamos que nosotros vamos a capturar movimiento pero 63 00:04:20,440 --> 00:04:23,120 claro cómo está distribuido ese movimiento a lo largo del tiempo es 64 00:04:23,120 --> 00:04:27,680 cómo vamos a... digamos es cómo va a aparecer, cómo va a resultar nuestra 65 00:04:27,680 --> 00:04:30,800 animación final, ¿no? Si pensamos en los movimientos que nosotros hacemos 66 00:04:30,800 --> 00:04:34,840 habitualmente en nuestro día a día pues cuando tú te levantas de... por ejemplo 67 00:04:34,840 --> 00:04:39,000 estás en el sillón y te levantas pues no te levantas así como de golpe y de un 68 00:04:39,000 --> 00:04:41,760 segundo a otro y ya está sino que pues uno va cogiendo como impulso se va a 69 00:04:41,760 --> 00:04:45,640 decir va un poco más lento hasta que se incorpora y luego ya pues te puedes 70 00:04:45,640 --> 00:04:50,400 poner a andar y tal, ¿no? Con un coche pasa lo mismo cuando aceleramos y arrancamos 71 00:04:50,400 --> 00:04:53,040 pues en principio vamos más lento luego se va acelerando se va cogiendo una 72 00:04:53,040 --> 00:04:56,200 velocidad que puede ser mayor o menor y luego ya cuando vamos a frenar pues 73 00:04:56,200 --> 00:05:00,320 salvo que sea por un... porque las circunstancias nos obligan a frenar en 74 00:05:00,320 --> 00:05:03,840 seco, ¿no? Digamos pues también vamos disminuyendo un poco la velocidad, ¿no? 75 00:05:03,840 --> 00:05:06,680 Porque si no es un movimiento muy brusco. Bueno pues todo esto lo tenemos que tener 76 00:05:06,680 --> 00:05:09,760 en cuenta a la hora de nosotros animar y de tener en cuenta el timing, ¿de acuerdo? 77 00:05:09,760 --> 00:05:13,600 Porque no es lo mismo como esté distribuido la serie de... digamos que si 78 00:05:13,600 --> 00:05:17,880 distribuyéramos los fotogramas con la misma distancia de uno a otro durante 79 00:05:17,880 --> 00:05:22,000 todo... en esta línea de tiempo se ve muy bien... durante todo el tiempo tendríamos 80 00:05:22,000 --> 00:05:26,040 un movimiento constante es decir si por ejemplo hay una práctica que suelo hacer 81 00:05:26,040 --> 00:05:29,440 mucho que podéis hacer incluso vosotros ahora que estáis haciendo stop motion 82 00:05:29,440 --> 00:05:32,200 ya sé que a lo mejor no tenéis mucho tiempo pero bueno si podéis escoger una 83 00:05:32,200 --> 00:05:36,240 moneda simplemente ir moviéndola con diferentes timing entonces si lo ponéis 84 00:05:36,680 --> 00:05:41,520 con una distancia constante pues al final lo que pasa es que la moneda es que se mueve 85 00:05:41,520 --> 00:05:46,360 con una velocidad constante y no tiene ni un acelerón al principio ni un 86 00:05:46,360 --> 00:05:50,080 frenazo al final. Sin embargo en este caso pues tenemos una situación que es 87 00:05:50,080 --> 00:05:54,000 la que se pone aquí luego al lado que es la del coche que en la que tiene primero 88 00:05:54,000 --> 00:05:58,320 una aceleración muy grande y luego un frenazo. ¿Y por qué sabemos esto? Porque si os 89 00:05:58,320 --> 00:06:03,840 fijáis aquí en esto que sería con un segundo... mirad este es el caso de que 90 00:06:03,840 --> 00:06:07,560 estábamos diciendo aquí veis que primero va como acelerando muy rápido y 91 00:06:07,560 --> 00:06:10,480 luego va frenando entonces en este caso sí que sería un acelerón porque lo que 92 00:06:10,480 --> 00:06:13,360 me faltaba era la posición porque por ejemplo cuando una pelota cae también 93 00:06:13,360 --> 00:06:17,200 que haremos el ejercicio de la pelota digamos que la distancia entre una 94 00:06:17,200 --> 00:06:22,600 fotograma... la distancia de posición del elemento es mucho mayor esto 95 00:06:22,600 --> 00:06:26,080 se traería a la posición no el tiempo sino que la distancia ha recorrido más 96 00:06:26,080 --> 00:06:30,960 distancia en menos tiempo entonces quiere decir que va más rápido sin embargo si 97 00:06:30,960 --> 00:06:38,400 va digamos moviéndose en pequeños espacios de pequeñas 98 00:06:38,400 --> 00:06:42,440 distancias muy cortitas pero en menos tiempo o sea en el mismo tiempo digamos 99 00:06:42,440 --> 00:06:45,720 lo que lo que hace es que va más lento no porque entonces vamos digamos 100 00:06:45,720 --> 00:06:50,040 moviéndonos en menos distancias a lo largo del tiempo no entonces por eso va 101 00:06:50,040 --> 00:06:52,920 frenando entonces es lo que le pasa en este caso sale con mucha velocidad y 102 00:06:52,920 --> 00:06:56,360 luego va haciendo como un frenazo a la hora de salir de acuerdo entonces de 103 00:06:56,360 --> 00:07:00,160 hecho aquí os hemos puesto lo que es el vídeo el vídeo final y luego también un 104 00:07:00,160 --> 00:07:05,440 vídeo que aunque es de una versión de premiere y antigua en la interfaz de 105 00:07:05,440 --> 00:07:08,360 premiere bueno ha variado prácticamente nada o sea la línea de tiempo es la misma 106 00:07:08,360 --> 00:07:11,640 porque el concepto de edición como os dije siempre siempre es el mismo de 107 00:07:11,640 --> 00:07:16,000 acuerdo entonces también lo podéis lo podéis evaluar y lo podéis lo podéis 108 00:07:16,000 --> 00:07:19,160 hacer vale entonces eso cuando arranca muy rápido el objeto los primeros 109 00:07:19,160 --> 00:07:22,920 fotogramas entonces bueno aparte luego claro podemos 110 00:07:22,920 --> 00:07:27,160 poner un sonido de que coge velocidad que ha acelerado que chirría todo esto 111 00:07:27,320 --> 00:07:30,680 son elementos que añaden que ahora hablaremos del sonido que añaden como 112 00:07:30,680 --> 00:07:35,720 más prestancia lo que es el movimiento vale entonces pero digamos que mientras 113 00:07:35,720 --> 00:07:38,640 va disminuyendo su velocidad lo que haremos es que vamos a ir poniendo más 114 00:07:38,640 --> 00:07:42,280 fotogramas pero le vamos moviendo menos tiempo o sea menos distancia perdón 115 00:07:42,280 --> 00:07:45,680 entonces claro pues lo que hace es que nos da la sensación de que va frenando 116 00:07:45,680 --> 00:07:48,680 no este es un concepto muy importante porque los movimientos nuevamente 117 00:07:48,680 --> 00:07:53,840 siempre tienen una entrada y una salida pues eso de ir de menos a más o de más 118 00:07:53,840 --> 00:07:57,520 a menos porque es muy raro los movimientos ya digo bruscos que sean exactos 119 00:07:57,520 --> 00:08:00,440 es decir si estamos haciendo una animación tipo cartoon por ejemplo y 120 00:08:00,440 --> 00:08:04,520 entonces aparece el corcaminos o el coyote y entonces tiene que parar en 121 00:08:04,520 --> 00:08:09,800 seco y entonces pues eso pasa de estar corriendo de repente estar en seco pues 122 00:08:09,800 --> 00:08:13,880 ahí si no entonces se puede parar directamente no aunque siempre se 123 00:08:13,880 --> 00:08:18,280 introducirá pues una especie como de de relé no de esto de que vaya un poco 124 00:08:18,280 --> 00:08:21,080 para delante y para atrás cuando ha parado porque nada para y se queda 125 00:08:21,080 --> 00:08:26,840 inmóvil por completo no quiere decir que siempre hay una fuerza no de la 126 00:08:26,840 --> 00:08:30,520 inercia que siempre te hace pues que te o que te balancees o que haya algo de 127 00:08:30,520 --> 00:08:33,560 movimiento no pero bueno yo creo que entendéis un poco porque viendo los 128 00:08:33,560 --> 00:08:35,560 dibujos siempre siempre lo hemos hecho pero que decir que los movimientos 129 00:08:35,560 --> 00:08:41,800 siempre empiezan como un movimiento de aceleración y luego de desaceleración y 130 00:08:41,800 --> 00:08:44,640 si se lo pensáis en cualquier personaje incluso puede ser un personaje realista 131 00:08:44,640 --> 00:08:49,800 un personaje de una persona humana que decir que no tal pues siempre se mueven 132 00:08:49,800 --> 00:08:52,880 así porque claro pues eso cuando tú te empiezas a mover te levantas pues vas 133 00:08:52,880 --> 00:08:58,240 poco a poco o mueves una mano o le vas a dar la mano a alguien o tampoco si nos 134 00:08:58,240 --> 00:09:01,480 fijamos en los movimientos siempre el timing siempre tiene una cadencia una 135 00:09:01,480 --> 00:09:04,720 determinada que los movimientos no son bruscos y que porque entraríamos un 136 00:09:04,720 --> 00:09:09,160 momento como muy mecánico no como muy de robot si directamente lanzamos una la 137 00:09:09,160 --> 00:09:13,000 mano a alguien no así como directamente y además que dependiendo la persona del 138 00:09:13,000 --> 00:09:16,120 personaje puede que sea que sea interesante hacerlo así no eso ya hay 139 00:09:16,120 --> 00:09:19,200 que verlo no pero bueno entonces la manera en que se distribuye ese timing 140 00:09:19,200 --> 00:09:23,080 es muy importante dentro de los de lo que es el tiempo de acuerdo esto lo 141 00:09:23,080 --> 00:09:25,040 habló para anteriormente mucho ahora cuando empecemos a hacer la siguiente 142 00:09:25,040 --> 00:09:29,960 unidad el momento de la pelota que haremos pelotas con diferente peso 143 00:09:29,960 --> 00:09:33,120 entonces no es lo mismo una pelota que sea ligera entonces que pega un bote 144 00:09:33,120 --> 00:09:36,520 entonces se va cayendo un poco un poco con una cadencia un poco más liviana 145 00:09:36,520 --> 00:09:41,040 no digamos que no tan rápido que si tenemos un balón medicinal de estos que 146 00:09:41,040 --> 00:09:46,080 pesa mucho y entonces cuando cae cae a peso entonces pues claro va a recorrer 147 00:09:46,080 --> 00:09:50,360 menos distancia y en el mismo número de tiempo entonces a lo mejor ponemos un 148 00:09:50,360 --> 00:09:54,400 segundo pero la pelota liviana va votando más más veces mientras que la 149 00:09:54,400 --> 00:09:58,240 de la que pesa mucho pues hará un bote y como mucho un rebote pequeñito y poco 150 00:09:58,240 --> 00:10:01,400 más no bueno esto lo todo lo aplicaremos pero bueno aquí tienes el 151 00:10:01,400 --> 00:10:04,560 caso este del celo que bueno que a la hora de animar por ejemplo cuando nos 152 00:10:04,560 --> 00:10:07,480 dijimos que hicieras la animación podéis hacer este a la animación con 153 00:10:07,480 --> 00:10:10,360 este tipo de objetos con los otros que tenéis vuestros que dice que podéis 154 00:10:10,360 --> 00:10:13,400 montar una historia perfectamente con objetos cotidianos que dice que no hace 155 00:10:13,400 --> 00:10:18,400 falta que si por ejemplo pues eso falta el tiempo no se os ocurra ahora mismo no 156 00:10:18,400 --> 00:10:23,600 no tenéis ahora mismo ni habilidad ni el tiempo pues esto de crear un muñeco o 157 00:10:23,600 --> 00:10:26,680 cosas así aunque ya os dije que incluso pueden ser recortados no hace falta que 158 00:10:26,680 --> 00:10:31,600 sea un muñeco 3d o hecho de plastilina nada de esto pues podéis coger cualquier 159 00:10:31,600 --> 00:10:34,440 elemento y moverlo que puede ser un muñequito también o puede ser cualquier 160 00:10:34,440 --> 00:10:37,520 cosa no pero bueno entonces bueno echarle un ojo a esto entonces es muy 161 00:10:37,520 --> 00:10:40,000 importante lo de los fotogramas que también podemos repetir fotogramas y 162 00:10:40,000 --> 00:10:44,520 queremos que tenga otra cadencia porque bueno luego de hecho en este ejemplo pues 163 00:10:44,520 --> 00:10:50,000 eso se trabaja un poco lo que son las aceleraciones y las de de de 164 00:10:50,000 --> 00:10:53,400 aceleraciones no que digamos y entonces por ejemplo aquí ya podemos trabajar a 165 00:10:53,400 --> 00:10:56,920 dos vale entonces lo que hacemos es que vamos eliminando las poses 166 00:10:56,920 --> 00:11:01,240 intermedias de acuerdo entonces un fotograma está más tiempo puesto en en 167 00:11:01,240 --> 00:11:04,840 pantalla no pero bueno entonces vemos así que la imagen como va un 168 00:11:04,840 --> 00:11:09,400 poco más a trompicones también le da a este cáliz un poco más de sí pues un 169 00:11:09,400 --> 00:11:13,040 poco a ver eso puede ser un poco una animación esto mucho más brusca porque 170 00:11:13,040 --> 00:11:18,280 bueno esto ya lo dije el otro día a ver la esto motion a ver hay las 171 00:11:18,280 --> 00:11:22,600 presiones de gran calidad y si vemos una tal busca una fluidez pero siempre es 172 00:11:22,600 --> 00:11:26,800 una fluidez un poco artificial es decir tampoco no buscamos el realismo porque 173 00:11:26,800 --> 00:11:32,080 estamos animando muñecos no entonces tampoco es el objetivo no entonces y la 174 00:11:32,080 --> 00:11:35,680 gracia un poco y el encanto de este tipo de animación es que es que se nota un 175 00:11:35,680 --> 00:11:39,520 poco el artificio entre comillas que dice que todo está bien hecho y ahora 176 00:11:39,520 --> 00:11:43,160 hablaremos de ello pues que se animen los muñecos y los los fondos pues van 177 00:11:43,160 --> 00:11:46,600 a acorde que no veamos mucho el artificio que no veamos ni la mano de 178 00:11:46,600 --> 00:11:50,160 alguien moviendo ni nada de esto pero que el objetivo no es buscar una fluidez 179 00:11:50,160 --> 00:11:53,440 aunque evidentemente las películas pues más trabajadas más depuradas en este 180 00:11:53,440 --> 00:11:58,080 aspecto pues digamos que sí que ya tiene una fluidez entre comillas no que 181 00:11:58,080 --> 00:12:01,720 siempre tiene como esa cadencia de que bueno que estamos viendo algo que se ha 182 00:12:01,720 --> 00:12:06,200 animado de tal y ahí está un poco lo que nos atrapa no la la imposibilidad de 183 00:12:06,200 --> 00:12:09,640 estar viendo algo de que sabemos que son objetos inmóviles pero que se le está 184 00:12:09,640 --> 00:12:12,920 otorgando vida a través de la animación no que en general creo que la animación 185 00:12:12,920 --> 00:12:20,160 pues tiene su naturaleza de ser en eso no en darle ilusión de vida que decíamos 186 00:12:20,160 --> 00:12:26,320 el otro día con el libro este de franquia le johnson no que qué bueno que 187 00:12:26,320 --> 00:12:30,960 qué es eso que no buscamos la realidad por eso siempre os dije que ya os he 188 00:12:30,960 --> 00:12:34,120 dicho ya veremos si no algún ejemplo que cuando se hace la rotoscopía que 189 00:12:34,120 --> 00:12:37,400 bueno también la veremos porque hay una unidad que la trata pues puede ser una 190 00:12:37,400 --> 00:12:39,960 herramienta que en un momento dado nos puede ayudar pero al final si 191 00:12:39,960 --> 00:12:43,760 simplemente estás dibujando encima de una persona real que está moviendo de 192 00:12:43,760 --> 00:12:46,960 un objeto que está moviendo real pierde digamos su gracia o su encanto no que no 193 00:12:46,960 --> 00:12:51,040 es el objetivo no y de hecho al final se termina casi viendo más el artificio o 194 00:12:51,040 --> 00:12:55,680 la trampa si simplemente te dedicas a dibujar que si no luego has animado y 195 00:12:55,680 --> 00:12:58,760 para animarle hay que aplicar de otra serie de elementos no que es lo que 196 00:12:58,760 --> 00:13:02,280 veremos con los principios de la animación y demás no y en esta moción 197 00:13:02,280 --> 00:13:05,120 pasa un poco lo igual entonces pues bueno pero bueno veis que si quitamos 198 00:13:05,120 --> 00:13:09,320 fotogramas pues la animación se hace como más brusca y demás y luego es 199 00:13:09,320 --> 00:13:12,720 trabajar las aceleraciones o las desaceleraciones también podemos hacer 200 00:13:12,720 --> 00:13:16,000 eso que empiece como un poco más lento y que luego vaya más rápido o que 201 00:13:16,000 --> 00:13:22,320 empiece normalmente es lo que se llama el el y si el y sin y el is out que es 202 00:13:22,320 --> 00:13:26,440 como la entrada suave y la salida la salida suave no pues es eso que es que 203 00:13:26,440 --> 00:13:30,120 frenes un poco y tal no es como si llamos a un coche vamos a aparcar pues 204 00:13:30,120 --> 00:13:34,440 evidentemente tú no te metes ahí a trompicones y y tal sino que vas 205 00:13:34,440 --> 00:13:38,280 desacelerando poco a poco no y cuando vas arrancando bueno pues un poco esa es 206 00:13:38,280 --> 00:13:42,600 la idea no entonces bueno esto también implica mucho la observación de cómo 207 00:13:42,600 --> 00:13:46,520 funcionan las cosas de cómo nos movemos que es muy interesante ya es algo que 208 00:13:46,520 --> 00:13:50,320 tienes que trabajar mucho tanto en animación como en que ya lo dijimos 209 00:13:50,320 --> 00:13:54,520 también otro día en la sesión de dibujo modelado entonces pues claro pasa que 210 00:13:54,520 --> 00:13:57,320 fijarse porque es que a veces se dan las cosas por hecho pero es que ya como 211 00:13:57,320 --> 00:14:00,640 nosotros que vamos a empezar a animar y como tal pues nos tenemos que dar cuenta 212 00:14:00,640 --> 00:14:04,360 de cómo funcionan movimientos no de hecho ya os dije que una cosa muy 213 00:14:04,360 --> 00:14:06,920 importante puede ser antes de ponerse a animar a hacer un vídeo de referencia 214 00:14:06,920 --> 00:14:12,000 donde normalmente los animadores mismos se graban ellos mismos y estamos hablando 215 00:14:12,000 --> 00:14:15,600 de normalmente tiene una sala preparada donde también tienen una serie como de 216 00:14:15,600 --> 00:14:21,040 cuadrícula en las paredes porque una vez que se graban pues a veces se pueden 217 00:14:21,040 --> 00:14:24,840 portar como a maya después pueden copiar algunos algunos movimientos que 218 00:14:24,840 --> 00:14:27,120 no son copiados tampoco exactamente porque vuelvo a decir lo mismo si 219 00:14:27,120 --> 00:14:30,640 copiamos tal cual el movimiento al final no es animación pero sí que puede 220 00:14:30,640 --> 00:14:33,720 servir como una ayuda a una referencia de eso también ya hablaremos en un momento 221 00:14:33,720 --> 00:14:37,520 no pero bueno y claro pues todo eso nos va a caracterizar al personaje la 222 00:14:37,520 --> 00:14:42,360 energía que tiene a todo esto entonces bueno pues mirarlo aparte de eso si 223 00:14:42,360 --> 00:14:45,520 le dais hasta el botón ya sabéis que el otro día lo importamos en el ejemplo que 224 00:14:45,520 --> 00:14:49,880 hicimos con premier que tienes todos los fotogramas con lo cual pues no puedes 225 00:14:49,880 --> 00:14:54,080 intentar un poco replicar estos movimientos en premier aunque sea una 226 00:14:54,080 --> 00:14:57,360 práctica para vosotros no esto no tiene corrección porque está al cual pero 227 00:14:57,360 --> 00:15:01,800 podéis probar en cuanto a cuánto tiempo le dais en un segundo o al movimiento 228 00:15:01,800 --> 00:15:05,040 completo con todo como repetir los fotogramas y podéis ir practicando de 229 00:15:05,040 --> 00:15:09,680 tener la experiencia completa de cómo se hace esto me parece bastante interesante 230 00:15:09,680 --> 00:15:12,560 porque luego aunque es un concepto sobre el que vamos a volver continuamente y 231 00:15:12,560 --> 00:15:16,520 sobre el que cuando empecemos con la pelota y todo eso continuamente se vuelve 232 00:15:16,520 --> 00:15:21,080 pero bueno que ya os va a ir sonando lo que lo que es el timing de acuerdo bien 233 00:15:21,080 --> 00:15:23,840 y luego empezamos con la banda sonora ya sabéis que la banda sonora bueno 234 00:15:23,840 --> 00:15:28,320 lógicamente caracteriza también a lo que es la narración y demás a veces se 235 00:15:28,320 --> 00:15:31,920 puede jugar con ello la banda sonora se hace posterior y 236 00:15:31,920 --> 00:15:37,600 evidentemente cuando estamos capturando movimiento en esto mucho no podemos ir 237 00:15:37,600 --> 00:15:40,960 no se lo que obtuvimos sonido vale puedes utilizar un sonido de referencia como 238 00:15:40,960 --> 00:15:45,000 para pues para saber a veces para para el timing porque por ejemplo puedes 239 00:15:45,000 --> 00:15:48,640 tirar una pelota para saber un poco cuando suena el plof digamos que cae o 240 00:15:48,640 --> 00:15:52,680 algo así no pues entonces te puede ayudar no pero vamos que siempre es un 241 00:15:52,680 --> 00:15:56,680 poco como referencia se hace posterior y la banda sonora incluye todo cuando 242 00:15:56,680 --> 00:15:59,880 hablamos de banda sonora no sólo se incluye a veces pensamos en la música no 243 00:15:59,880 --> 00:16:04,560 y demás pero incluye todo incluye voces que bueno ya digo por ejemplo en este 244 00:16:04,560 --> 00:16:08,200 caso que ahora hablaremos de lipsync que es la última que se dice en esta unidad 245 00:16:08,200 --> 00:16:12,600 no digo que hagáis voces en cuanto a que se doble los personajes aunque lo 246 00:16:12,600 --> 00:16:17,080 podéis hacer incluso algunos que estés animando a lo mejor muñecos de lego y 247 00:16:17,080 --> 00:16:22,160 todo esto pues aunque tiene a veces dos poses de la cara te supone se puede 248 00:16:22,160 --> 00:16:24,920 emular un poco como que está hablando pero que no hace falta hacer la 249 00:16:24,920 --> 00:16:27,760 vocalización completa que podéis usarlo pero a veces también se puede usar la 250 00:16:27,760 --> 00:16:31,320 voz en off de acuerdo después contar una historia grabando una voz en off y 251 00:16:31,320 --> 00:16:36,120 demás para grabar la voz en off no se dicen tampoco muchos elementos 252 00:16:36,120 --> 00:16:39,200 podéis grabar la voz con el móvil directamente y si normalmente la 253 00:16:39,200 --> 00:16:43,560 grabadora voz del móvil o permite exportar ese audio directamente no lo 254 00:16:43,560 --> 00:16:48,720 podéis enviar pues depende bueno yo por ejemplo como si tienes el iphone lo 255 00:16:48,720 --> 00:16:52,720 puedes mandar directamente a vuestro ipad o al mac y ahí directamente lo 256 00:16:52,720 --> 00:16:56,400 pasáis a premiere y lo importáis si tienes android pues supongo que funcionará 257 00:16:56,400 --> 00:17:00,360 igual o lo mandes por correo o lo que sea no sé el sistema que se siga no pero 258 00:17:00,360 --> 00:17:04,680 quiere decir que que puede grabar voces que no digáis que no que no tiene los 259 00:17:04,680 --> 00:17:08,560 medios porque digo que con el móvil que todo el mundo tiene uno pues se puede 260 00:17:08,560 --> 00:17:12,480 hacer perfectamente no bien luego los efectos sonoros esto sí que los efectos 261 00:17:12,480 --> 00:17:16,120 sonoros a ver hay una opción que sería grabarlos también que se llaman los que 262 00:17:16,120 --> 00:17:22,160 son foley y los foley son los sonidos que se generan en el estudio bueno no sé 263 00:17:22,160 --> 00:17:25,320 si sabéis hay un correo que se llama foley y bueno y si no os lo paso por yo 264 00:17:25,320 --> 00:17:28,200 por un lazo a ver si lo encuentro que se vea gratis pero normalmente está de pago 265 00:17:28,200 --> 00:17:32,560 está en vimeo o algo de esto pero bueno si lo encuentro gratis os lo paso bueno 266 00:17:32,560 --> 00:17:35,720 que simplemente para ver cómo se hace los foley bueno los foley son los todos 267 00:17:35,720 --> 00:17:42,040 los efectos de sonido que digamos que se ven en la película y que crean 268 00:17:42,040 --> 00:17:44,760 digamos los objetos que se ven en pantalla es decir cuando una persona 269 00:17:44,760 --> 00:17:49,720 coge cualquier elemento en pantalla desde pues cualquier cosa o tal esos son 270 00:17:49,720 --> 00:17:53,160 sonidos de foley y qué pasa que esos sonidos se graban aparte es decir que 271 00:17:53,160 --> 00:17:58,120 normalmente digamos en directo así se puede porque a veces si las condiciones 272 00:17:58,120 --> 00:18:01,400 lo permiten tampoco pero si se puede se graba las voces pero luego todos los 273 00:18:01,400 --> 00:18:05,240 sonidos de la ropa de cuando mueve una silla de todo eso luego se hace aparte 274 00:18:05,320 --> 00:18:09,080 y normalmente se hacen lo hacen los encargados de grabar los sonidos de 275 00:18:09,080 --> 00:18:13,880 foley entonces este nombre de foley viene de un técnico de la paramón 276 00:18:13,880 --> 00:18:17,400 porque antiguamente con los sonidos digamos habían como una biblioteca de 277 00:18:17,400 --> 00:18:20,080 sonidos y los estudios lo que hacían luego era montarlo entonces se iban 278 00:18:20,080 --> 00:18:23,680 montando los sonidos en la película pero se vio que eso se tardaba un montón 279 00:18:23,680 --> 00:18:26,360 porque estamos hablando de una época donde se grababa en celuloide entonces 280 00:18:26,360 --> 00:18:31,720 claro pues hacer un montaje de esos sonidos en tal pues se tardaba un montón 281 00:18:31,720 --> 00:18:35,600 entonces se vio que era mucho más sencillo mucho más rápido y efectivo 282 00:18:35,600 --> 00:18:40,200 incluso que ir grabando en directo esos sonidos sobre la película proyectada no 283 00:18:40,200 --> 00:18:43,400 entonces lo que hacían es que proyectaban la película y entonces había 284 00:18:43,400 --> 00:18:47,320 gente que hacía esos ruidos es a los artistas o los técnicos de folies lo que 285 00:18:47,320 --> 00:18:51,160 hacen no hacen los ruidos de todo de los pasos pues tienen ahí diferentes 286 00:18:51,160 --> 00:18:55,840 elementos y donde diferentes formas de zapatos o arena o tablas y dos van 287 00:18:55,840 --> 00:19:00,520 andando para que suenen los pasos si se mueve la ropa si incluso si el eleteo de 288 00:19:00,520 --> 00:19:04,200 un pájaro entonces bueno hay pues muchos elementos que muchas veces los 289 00:19:04,200 --> 00:19:07,720 ruidos no tienen que ver con lo que utilizan ellos para emularlo digamos no 290 00:19:07,720 --> 00:19:12,520 por ejemplo el el clavar un cuchillo en carne se hace con un repollo por ejemplo 291 00:19:12,520 --> 00:19:16,000 algo así cosas y exactamente bueno es gracioso y es muy interesante entonces 292 00:19:16,000 --> 00:19:19,640 cómo lo hacen no o cuando hay agua tal pues todo eso se hace aparte porque 293 00:19:19,640 --> 00:19:23,560 aparte ya sabéis que hoy en día como todas las películas tienen sonido 294 00:19:23,560 --> 00:19:27,600 multicanal y efectivamente los muy bien feliz 295 00:19:27,600 --> 00:19:32,160 efectivamente lo típico de los de los cocos que me estoy acordando de los 296 00:19:32,160 --> 00:19:35,760 multipayto no que los caballos de mesa cuadrada que hay uno que va detrás 297 00:19:35,760 --> 00:19:40,920 haciendo el ruido bueno pues sí efectivamente pues pues efectivamente 298 00:19:40,920 --> 00:19:45,960 se hace así con los con los cocos que son los cascos un caballo pero pues todo 299 00:19:45,960 --> 00:19:49,200 eso se hace así con muchas cosas que uno nunca sabe bueno tiene un almacén 300 00:19:49,200 --> 00:19:52,920 completo con un montón de cosas y entonces ellos los van haciendo así y 301 00:19:52,920 --> 00:19:55,920 entonces y luego como eso es un multicanal lo que estaba diciendo pues 302 00:19:55,920 --> 00:19:58,960 claro tú tienes esos sonidos individuales grabados y tú lo puedes 303 00:19:58,960 --> 00:20:02,920 tal no digo que no haya ruidos que no se graben en directo y se acuelan o lo que 304 00:20:02,920 --> 00:20:07,560 sea y bueno puede haber pero en general todos los sonidos luego hay que hay que 305 00:20:07,560 --> 00:20:10,840 hacerlos pero incluso para documentales o para cosas así vale porque no vas a 306 00:20:10,840 --> 00:20:16,880 meter un micrófono de repente en la sábana y donde se están despedazando el 307 00:20:16,880 --> 00:20:21,040 tigre que dice que esto es el ruido de luego de de agua y todo esto pues 308 00:20:21,040 --> 00:20:24,240 también a veces no es muy interesante y ese corto que nada dura de minutos no 309 00:20:24,240 --> 00:20:27,580 no es muy tal pues se ven a dos artistas o bueno a dos técnicos de 310 00:20:27,580 --> 00:20:31,680 foley que pues como hacer una sesión precisamente de esto de un hombre que va 311 00:20:31,680 --> 00:20:36,120 a pescar que es que es un documental que es que no está un poco nada y hacen 312 00:20:36,120 --> 00:20:39,160 todos estos sonidos con este tipo de cosas vale entonces por ejemplo de una 313 00:20:39,160 --> 00:20:44,360 de una gaviota pues creo que se lo hacen con un trapo o cosas así entonces bueno 314 00:20:44,360 --> 00:20:48,600 pues todo esto todo esto es interesante os decía lo de los múltiples porque en 315 00:20:48,600 --> 00:20:51,960 los caballeros de la masa cuadrada hay un personaje que va como a caballo y hay 316 00:20:51,960 --> 00:20:57,640 uno que va detrás haciendo el ruido de los cascos se nos recuerda bueno pues 317 00:20:57,640 --> 00:21:02,160 entonces bueno pues bueno pues entonces nosotros y todo ese foley se llama 318 00:21:02,160 --> 00:21:06,600 porque el que digamos se inventó todo esto tal se llamaba bueno no recuerdo 319 00:21:06,600 --> 00:21:09,360 nombre pero se ha pillado a foley entonces todo el mundo decía dónde vas 320 00:21:09,360 --> 00:21:13,880 voy a la sala de foley y voy a la sala y refiriéndose al hombre este pero al final 321 00:21:13,880 --> 00:21:17,440 se queda como foley como el sonido no es que tenga una traducción del inglés que 322 00:21:17,440 --> 00:21:22,320 luego que va a decir nada pero son los todos los géneros los con la cabeza un 323 00:21:22,320 --> 00:21:26,400 caballo efectivamente sí eso es bueno pues eso la película se sale a los 324 00:21:26,400 --> 00:21:29,360 caballeros de la masa cuadrada y sus locos seguidores que se llamo aquí pues 325 00:21:29,360 --> 00:21:33,960 lo recomiendo como todos los de moto y python bueno pues bueno pues eso pues 326 00:21:33,960 --> 00:21:37,720 entonces bueno pues este corto pues muy mirarlo entonces estos son estos sonidos 327 00:21:37,720 --> 00:21:40,960 pues son los que se hacen evidentemente vosotros como a ver estamos en una 328 00:21:40,960 --> 00:21:43,840 práctica que lo que decís no hay mucho tiempo y demás pues no digo que es un 329 00:21:43,840 --> 00:21:46,320 problema es hacer esto esto es una práctica se suele hacer sobre todo a los 330 00:21:46,320 --> 00:21:51,960 chicos de que estudian el ciclo de sonido o que a ver o los de animación a 331 00:21:51,960 --> 00:21:55,920 veces si no los de sonido no les pueden ayudar pues cuando estamos en un centro 332 00:21:55,920 --> 00:21:59,720 donde tenemos todos los ciclos pues se suelen apoyarnos y a veces se lo hacen 333 00:21:59,720 --> 00:22:02,800 pero si no pues lo hacen ellos aquí no hace falta yo os voy a pasar también 334 00:22:02,800 --> 00:22:07,440 os pasará al listado de algunas páginas web donde os podéis descargar efectos de 335 00:22:07,440 --> 00:22:12,080 sonido y músicas gratis que bueno pues pues interesante para que exploréis y 336 00:22:12,240 --> 00:22:16,760 y podéis bajar vale si es un ruido o no podéis encontrar vuestros de librería no 337 00:22:16,760 --> 00:22:21,040 tal luego hay ruidos que son muy característicos y hay muchas historias 338 00:22:21,040 --> 00:22:26,640 sobre efectos de sonido hay un grito que es el grito wilhelm que se utiliza en un 339 00:22:26,640 --> 00:22:29,840 montón de películas y que ya es como una broma interna entre los hitos y 340 00:22:29,840 --> 00:22:35,800 empezó se utiliza o el uchini de star wars de las ratas del desierto que 341 00:22:35,800 --> 00:22:38,640 también se utiliza mucho a veces de repente te remarcan una película que no 342 00:22:38,640 --> 00:22:43,600 tenga que ver pero bueno pues es broma no los los los los que quieran los 343 00:22:43,600 --> 00:22:46,400 efectos de sonido a veces un poco cachando es un poco tal y bueno pues 344 00:22:46,400 --> 00:22:50,400 meten referencias también para los fans y para la y para un poco los más 345 00:22:50,400 --> 00:22:54,520 entendidos pues para que para que se hagan el chiste no pero bueno quiero 346 00:22:54,520 --> 00:22:57,600 decir que que el folio viene de eso pero que vosotros no tenéis que hacerlo vale 347 00:22:57,600 --> 00:23:00,720 pero que los efectos estos efectos se hacen y se graban aparte vale y entonces 348 00:23:00,720 --> 00:23:04,000 eso y luego ya la mezcla multicanal pues se pueden poner por los diferentes 349 00:23:04,000 --> 00:23:09,080 altavoces y por todas estas cosas y ya digo que a veces incluso es que luego 350 00:23:09,080 --> 00:23:12,560 hay efectos que se crean aparte vale que serían como que ahora veremos que son 351 00:23:12,560 --> 00:23:15,560 los efectos sonoros vale pero nuestros son otros más hablar un poco de la 352 00:23:15,560 --> 00:23:19,640 música mirad de la música tenemos que dividir entre dos dos aspectos que hay 353 00:23:19,640 --> 00:23:24,480 hay una mirad cuando habla de hitos musicales extra diegéticos o música 354 00:23:24,480 --> 00:23:28,400 diegética o extra diegética vamos a ver la diégesis es una palabra que 355 00:23:28,400 --> 00:23:31,720 significa historia o sea que es historia entonces cuando es extra diegético que 356 00:23:31,720 --> 00:23:35,720 dice que está fuera de la historia y si es diegético que quiere decir que está 357 00:23:35,720 --> 00:23:38,640 adentro de la historia vale es lo que dicen estos dos palabras un poco raros 358 00:23:38,640 --> 00:23:42,800 pero bueno entonces qué quiere decir esto con los hitos musicales extra 359 00:23:42,800 --> 00:23:45,440 diegéticos que dicen que están fuera de la historia es decir es la música 360 00:23:45,440 --> 00:23:48,400 incidental que tienen todas las películas verdad que es la que luego 361 00:23:48,400 --> 00:23:51,680 compramos nosotros en la banda sonora en general pero es una música que queda de 362 00:23:51,680 --> 00:23:54,920 un compositor pero es extra diegética porque no está en la historia si no la 363 00:23:54,920 --> 00:23:58,720 están escuchando los personajes es decir esto es lo importante vale es decir no 364 00:23:59,000 --> 00:24:02,640 no hay nadie que esto también se juega es que ahora me acuerdo un montón de 365 00:24:02,640 --> 00:24:05,880 películas de así de humor no pero a veces se juega también se juega con 366 00:24:05,880 --> 00:24:09,760 películas también de esto de dónde viene esta música no porque se ríen un 367 00:24:09,760 --> 00:24:13,800 poco de esto no pero hay que decir que no está en la historia entonces es 368 00:24:13,800 --> 00:24:18,640 directamente que que pues eso la música incidental que nosotros ponemos pues para 369 00:24:18,640 --> 00:24:24,320 crear más emoción para pues eso por ejemplo puede ser la música de john 370 00:24:24,320 --> 00:24:27,960 williams en eté no cuando que claro que es muy importante o sea no no hay que 371 00:24:27,960 --> 00:24:31,480 decir que porque es extra diegética nuestra es como a ver hay directores que 372 00:24:31,480 --> 00:24:37,040 la odiaban por ejemplo buñuel pues era era totalmente contrario a utilizar este 373 00:24:37,040 --> 00:24:40,320 tipo de música porque decía que era totalmente artificiosa y que era real y 374 00:24:40,320 --> 00:24:44,800 que no y que pues eso pues que de repente no me si que no le gustaba pero 375 00:24:44,800 --> 00:24:48,440 evidentemente hoy en día pues ahí ponía y por haber estos modernos que a lo mejor 376 00:24:48,440 --> 00:24:51,440 o depende de la historia si queremos dar un aspecto como más realista pues a 377 00:24:51,440 --> 00:24:55,360 lo mejor la evitamos pero pero hoy en día está evidentemente está en orden del 378 00:24:55,360 --> 00:25:00,200 día y hay situaciones que son imprescindibles no decía por ejemplo de 379 00:25:00,200 --> 00:25:06,840 la música de t que digamos que spielberg puede grabar las las bicicletas que se 380 00:25:06,840 --> 00:25:10,080 levantan del suelo pero que realmente fue john williams a través de la música 381 00:25:10,080 --> 00:25:13,920 que las hace volar no porque se realmente es ese momento como tan épico 382 00:25:13,920 --> 00:25:17,440 no que con la música realmente nos queremos ese momento no o sea no hay que 383 00:25:17,440 --> 00:25:21,960 desdeñar la música porque realmente ayuda a crearse la historia y a entrar en 384 00:25:21,960 --> 00:25:25,880 ella no que pues eso porque nos emociona y más y más claro hay que 385 00:25:25,880 --> 00:25:31,400 tener también un poco o el silbido de nuevo recorre efectivamente bueno o los 386 00:25:31,400 --> 00:25:37,920 o los o los chillidos de los chillidos pero que son los los réplicas de estos 387 00:25:37,920 --> 00:25:41,360 de como de cuchillo no de psicosis está evidentemente la música es muy 388 00:25:41,360 --> 00:25:45,840 importante no que a veces se utiliza tal de una manera muy muy creativa y muy 389 00:25:45,840 --> 00:25:48,600 efectiva hay verdad que también hay que tener un poco de cuidado porque a veces 390 00:25:48,600 --> 00:25:53,040 se puede convertir en demasiado artificiosa o demasiado pues es 391 00:25:53,040 --> 00:25:56,960 sensible o no digamos que como que ya te mete el sonido del piano como para 392 00:25:56,960 --> 00:26:00,840 creerme y tampoco tal pero bueno si está bien hecho y en principio pues 393 00:26:00,840 --> 00:26:05,320 normalmente suele estar pues pues está bien no y que se utilice pues está lo 394 00:26:05,320 --> 00:26:07,960 podéis usar que sí que podéis usarlo ya os dije que yo os pasaré una página 395 00:26:07,960 --> 00:26:11,360 donde podéis tener algún tipo de música sin derechos pero si queréis utilizar 396 00:26:11,360 --> 00:26:15,400 como es una práctica para nosotros y utilizar algo con derechos pues tampoco 397 00:26:16,280 --> 00:26:19,840 y luego estaba la diagética que estoy así que es cuando el personaje o los 398 00:26:19,840 --> 00:26:23,600 personajes en la historia están escuchando esa música entonces alguien 399 00:26:23,600 --> 00:26:27,360 coge en pantalla y pone un disco o entrar en un local y está sonando la 400 00:26:27,360 --> 00:26:30,120 música y vas a poner a bailar o la gente lo está escuchando poner esa 401 00:26:30,120 --> 00:26:33,360 música diagética porque está dentro de la historia entonces está el servicio de 402 00:26:33,360 --> 00:26:36,960 la historia aquí claro pues digamos que tiene que tener otro cáliz porque 403 00:26:36,960 --> 00:26:42,360 digamos que ya tiene que afectar un poco a los personajes entonces pues eso les 404 00:26:42,360 --> 00:26:45,480 puede afectar anímicamente porque les pone contento o les pone tristes pero 405 00:26:45,480 --> 00:26:50,160 esto ya es a directamente a ellos vale a los personajes no están lo están 406 00:26:50,160 --> 00:26:53,720 escuchando ellos también entonces se supone una canción concreta o puede ser 407 00:26:53,720 --> 00:26:57,040 una música que uno está también un poco para el espectador o para crear el 408 00:26:57,040 --> 00:26:59,920 ambiente pero realmente los personajes lo están escuchando porque es ahí porque 409 00:26:59,920 --> 00:27:05,360 está escuchando o el ruido de una feria cuando tal a veces se utiliza muy muy 410 00:27:05,360 --> 00:27:08,560 creativamente como gis que por ejemplo que en la película está destinados a un 411 00:27:08,560 --> 00:27:14,440 tren que no posee un asesinato que se produce en una en una feria de tal pues 412 00:27:14,440 --> 00:27:17,800 mientras está ocurriendo que está todo en silencio prácticamente pero se 413 00:27:17,800 --> 00:27:20,440 escucha a fondo la música pues un poco más animosa de la gente que se está 414 00:27:20,440 --> 00:27:23,560 divirtiendo pues es un contrapunto no todo eso es muy interesante entonces 415 00:27:23,560 --> 00:27:26,440 también como utilizarlo las dos los dos tipos de música son muy interesantes 416 00:27:26,440 --> 00:27:29,560 vale pero quiere decir que en este caso 417 00:27:29,800 --> 00:27:34,320 de esta diagética se puede pasar esta diagética diagética me comentas pues a 418 00:27:34,320 --> 00:27:38,960 ver en principio sí podría ser pero pero claro a ver todo es posible pero 419 00:27:38,960 --> 00:27:42,160 claro que justificarlo en pantalla a ver por qué una música que de repente está 420 00:27:42,160 --> 00:27:45,040 escuchando sólo digamos el espectador que está que es extra digética de 421 00:27:45,040 --> 00:27:50,480 repente la va a empezar a percibir puede ser a veces con un motivo cómico por 422 00:27:50,480 --> 00:27:53,800 ejemplo no que parece como que el personaje no se da cuenta pero de 423 00:27:53,800 --> 00:27:56,240 repente se dice pero dónde viene esa música no hago así que no recuerdo 424 00:27:56,240 --> 00:28:02,120 película lo hacían pero se ha hecho pero pero a veces pero a veces sí a veces 425 00:28:02,120 --> 00:28:05,480 puede ser porque por ejemplo digamos se hace como puedes utilizar una especie 426 00:28:05,480 --> 00:28:11,360 como de previo o como de preparación no de al del ambiente y introduciendo las 427 00:28:11,360 --> 00:28:15,480 notas de esa música y luego de repente pues el personaje a lo mejor también 428 00:28:15,480 --> 00:28:18,760 aparece la música esa porque aparece una orquesta que la está tocando en el 429 00:28:18,760 --> 00:28:24,520 local o etcétera se puede hacer o sea todo se puede hacer vale en en temas 430 00:28:24,520 --> 00:28:29,480 audiovisuales y en temas creativos nunca y nunca ni un siempre decir entonces 431 00:28:29,480 --> 00:28:32,680 todo se puede hacer lo único que tiene que estar justificado claro porque si 432 00:28:32,680 --> 00:28:36,840 estamos escuchando la música pues eso de niño borricón y de repente imagínate 433 00:28:36,840 --> 00:28:42,080 que en su momento o lo que sea pues de repente dijera hoy que está pasando aquí 434 00:28:42,080 --> 00:28:45,040 que quien está silbando pues no tendrá sentidos a lo que estuviera 435 00:28:45,040 --> 00:28:49,280 justificado pues por eso porque se busca un momento cómico o porque la historia 436 00:28:49,280 --> 00:28:54,720 por lo que sea pues digamos pasamos a un paso a otro vale exactamente si o las 437 00:28:54,880 --> 00:28:59,880 sale escuchando un guayman si puede ser o sea realmente sí claro podemos sí por 438 00:28:59,880 --> 00:29:04,520 ejemplo bueno si es un buen ejemplo si empezamos una película con una canción 439 00:29:04,520 --> 00:29:08,200 que puede darnos ya un tono anímico determinado y en principio no está 440 00:29:08,200 --> 00:29:11,200 escuchando nadie pero de repente cuando termina o va a terminar de repente vemos 441 00:29:11,200 --> 00:29:15,280 que el personaje la llevaba en él escuchando con cascos pues podría ser 442 00:29:15,280 --> 00:29:19,600 una manera de introducirlo si efectivamente no o que o a lo mejor que 443 00:29:19,600 --> 00:29:23,760 que empiece despertándose con ella pero no lo vamos a escuchar hasta que luego 444 00:29:23,760 --> 00:29:26,400 vemos que sí que él ha escuchado y entonces bueno te da más información 445 00:29:26,400 --> 00:29:29,800 porque es una se ve que es una canción que es importante para el personaje que 446 00:29:29,800 --> 00:29:33,320 también afecta a él de una manera directa y demás no te lo digo por poder 447 00:29:33,320 --> 00:29:35,880 se puede pero todo tiene que estar justificado con la historia es decir 448 00:29:35,880 --> 00:29:39,480 todo todo lo que se hace en pantalla todo lo que todo lo que las decisiones 449 00:29:39,480 --> 00:29:43,960 que tomamos están en base en digamos en en función de contar una historia 450 00:29:43,960 --> 00:29:47,640 entonces para la historia le viene bien perfecto y si no pues nada vale pero 451 00:29:47,640 --> 00:29:50,240 bueno que os quede muy bien este caso porque esto sí que este palabra se 452 00:29:50,240 --> 00:29:54,040 utiliza mucho sobre todo en textos audiovisuales y en textos de narrativa 453 00:29:54,040 --> 00:29:58,160 fílmica y a veces pues puede resultar un poco extraño de qué decir con esto 454 00:29:58,160 --> 00:30:01,280 bueno pues simplemente es tan fácil como eso vale y se va a identificarlos pues 455 00:30:01,280 --> 00:30:05,160 nos ayuda muchas veces a analizar una película o un producto audiovisual vale 456 00:30:05,160 --> 00:30:09,880 entonces bastante bien y luego están los efectos especiales sonoros que estos 457 00:30:09,880 --> 00:30:14,120 son digamos los que se crean ya el laboratorio digamos o el creador de los 458 00:30:14,120 --> 00:30:18,220 efectos sonoros ya los crea y esto ya no es directamente solamente captar el 459 00:30:18,220 --> 00:30:21,940 sonido grabándolo porque a veces es como una especie como de ingeniería 460 00:30:21,940 --> 00:30:25,260 donde se mezclan diferentes sonidos vale para crear el efecto por ejemplo 461 00:30:25,260 --> 00:30:31,980 imaginaros el rugido de un tenis rex o en la época o más antigua en el primer 462 00:30:31,980 --> 00:30:36,460 king kong no pues no se utilizaba directamente de donde vas a grabar tú a 463 00:30:36,460 --> 00:30:42,500 un tenis rex como qué sonido hacen o algo así o si estamos en cosas que no 464 00:30:42,500 --> 00:30:46,620 existen no en cosas de galaxias y todo esto bueno pues entonces esto ya hay que 465 00:30:46,620 --> 00:30:50,900 hacerlo y normalmente se incluye pues incluir diferentes sonidos donde bueno 466 00:30:50,900 --> 00:30:55,580 pues ya se les manipula para que nos de ese efecto no pues a veces se utilizan 467 00:30:55,580 --> 00:31:00,020 sonidos de animales como partida pero se les da la vuelta se ponen al revés o se 468 00:31:00,020 --> 00:31:04,020 amplifican o se ponen muchos juntos o algo así entonces ya pues nos parece una 469 00:31:04,020 --> 00:31:09,620 criatura como más enorme no o tal o por ejemplo el king kong creo que fue con un 470 00:31:09,620 --> 00:31:12,900 león puesto al revés o algo así entonces parece un rugido como más grande 471 00:31:13,900 --> 00:31:18,380 un simio mucho más enorme no pues todo este tipo de efectos y cualquier cosa que 472 00:31:18,380 --> 00:31:21,580 ocurra ya se hace en el 473 00:31:22,540 --> 00:31:26,460 los berridos de una cría de elefante, los buceos de un tigre y los coroteos de un caimán 474 00:31:26,460 --> 00:31:30,340 vale perfecto muchas gracias feliz por la aportación pues mira 475 00:31:30,340 --> 00:31:35,340 perfecto pues gracias por tu aportación efectivamente sí pues es que es la mezcla 476 00:31:35,340 --> 00:31:39,100 de muchas cosas vale porque es hasta que se determina que bueno que puede dar ese 477 00:31:39,100 --> 00:31:42,580 efecto de tal a parte que luego pues también se le mete reverberación para 478 00:31:42,580 --> 00:31:45,500 que parezca que todavía es más gutural y que es de una criatura más grande y 479 00:31:45,500 --> 00:31:49,060 todo esto en fin para decir que son efectos ya creados entonces esto no es 480 00:31:49,060 --> 00:31:52,500 grabado simplemente por ejemplo el sonido uno que se suele utilizar mucho 481 00:31:52,500 --> 00:31:56,500 de para ver un poco la diferencia un disparo un disparo tú aunque lo grabes 482 00:31:56,500 --> 00:31:59,340 realmente un disparo suena muy seco suena prácticamente no haberse llamado 483 00:31:59,340 --> 00:32:03,620 luego en una película pues eso pues hay que potenciarlo y a veces pues pues eso 484 00:32:03,620 --> 00:32:08,180 pues se pone eco se pone repetición de diferentes zambombazos y al final pues 485 00:32:08,180 --> 00:32:11,700 nos da la sensación de que de que suena muchísimo no y que es muy fuerte pero 486 00:32:11,900 --> 00:32:15,540 está buscado con esa intención no entonces bueno pues todos son efectos de 487 00:32:15,540 --> 00:32:19,900 sonido de los efectos de sonido lo mismo aquí no damos un nido sería cuestión de 488 00:32:19,900 --> 00:32:23,420 utilizar un programa de efectos de sonido de manipulación de sonido y que 489 00:32:23,420 --> 00:32:26,460 bueno vosotros como nos damos al acceso a obtenerse la audición que serían como 490 00:32:26,460 --> 00:32:30,060 un poco el que manipula más el sonido aunque premier ya tiene también algunos 491 00:32:30,060 --> 00:32:34,020 efectos de algunas cosas que se pueden hacer pero bueno como nosotros esto no 492 00:32:34,020 --> 00:32:37,100 sé sobre todo quizá lo vais a ver más en postproducción en el módulo de 493 00:32:37,100 --> 00:32:41,060 postproducción con daniel de acuerdo nosotros no lo vamos a tratar porque a 494 00:32:41,060 --> 00:32:45,140 nosotros no nos da tiempo yo a mí no me da tiempo tenemos que hablar de otras 495 00:32:45,140 --> 00:32:48,380 cosas pero bueno que sepáis que son esos efectos y entonces como no lo vamos a 496 00:32:48,380 --> 00:32:51,540 ver yo lo que os pasaré será un par de enlaces con efectos y con músicas pues 497 00:32:51,540 --> 00:32:54,420 bueno pues si queréis utilizar alguno pues poder buscar luego si no por lo 498 00:32:54,420 --> 00:32:57,340 busqué vosotros de acuerdo pero que sepáis que es un poco la diferencia 499 00:32:57,340 --> 00:33:00,500 entre el foley que decíamos antes y los efectos de sonoros que ya son 500 00:33:00,500 --> 00:33:06,980 propiamente creados vale que o sea que digamos los los encargados de lo del 501 00:33:06,980 --> 00:33:10,300 sonido los efectos de sonido al final hacen todos porque dice que estos son 502 00:33:10,300 --> 00:33:14,740 grabados y estos simplemente son son creados no bueno echarle un vistazo 503 00:33:14,740 --> 00:33:17,700 entonces pero que sepáis que veis que la banda sonora es muy compleja y que no es 504 00:33:17,700 --> 00:33:20,380 el solamente decir que graba los diálogos o lo pone una musiquita sino 505 00:33:20,380 --> 00:33:25,300 que a ver todo está pensado no todo está como muy pues ahora si habéis 506 00:33:25,300 --> 00:33:29,820 visto por ejemplo este verano openheimer pues por ejemplo tomé mucho como esto 507 00:33:29,820 --> 00:33:33,300 no por ejemplo que son decisiones que se toman que son efectivas por ejemplo que 508 00:33:33,300 --> 00:33:37,740 cuando estalla la bomba no sea el silencio no que venga el silencio no que 509 00:33:38,500 --> 00:33:42,140 ocurre cuando primero hay un ruido sordo no que es como un silencio y luego de 510 00:33:42,140 --> 00:33:46,500 repente ya viene la boca nada y viene el ruido y viene tal no bueno pues son 511 00:33:46,500 --> 00:33:52,900 decisiones que que se toman o cuando explota la estrella de la muerte en 512 00:33:52,900 --> 00:33:56,500 star wars que bueno ayer nos meteríamos en que en el espacio no se oía nada pero 513 00:33:56,500 --> 00:34:00,020 bueno pues que también hay como una detonación no desde el principio pues 514 00:34:00,020 --> 00:34:03,100 tampoco se escucha nada o sea es un ruido sordo y de repente ya hasta que 515 00:34:03,100 --> 00:34:07,500 nos llega a la cámara y no llega toda la expansión no bueno pues esto es muy 516 00:34:07,500 --> 00:34:11,100 interesante no todo el tema de sonido a ver hay incluso un ciclo de caso lo 517 00:34:11,100 --> 00:34:14,180 ello pero que sí que todo la producción de sonido es muy interesante y bueno pues 518 00:34:14,180 --> 00:34:17,500 si os interesa el tema pues hay también un montón de libros y alguno ya no voy 519 00:34:17,500 --> 00:34:20,620 a recomendar en este caso porque a nosotros se nos va del tema pero si se 520 00:34:20,620 --> 00:34:24,300 interesa alguno y tal pues no os puedo comentar alguna cosa sobre todo del uso 521 00:34:24,300 --> 00:34:28,220 del sonido bien bueno eso en cuanto a los elementos un poco y luego ya para 522 00:34:28,220 --> 00:34:32,660 comenzar en cuanto a cómo vamos a hacerlo bueno pues a ver cuando vais a 523 00:34:32,660 --> 00:34:36,780 grabar esto ya lo vimos otro día pero repasamos un poco rápido tienes que 524 00:34:36,780 --> 00:34:41,820 tener espacio es decir que os tienes que mover fijaros os he buscado aquí el 525 00:34:41,820 --> 00:34:46,620 número este que está dedicado esta es una revista de dedicado a los efectos 526 00:34:46,620 --> 00:34:50,220 visuales que es el americano cinematógrafo que está bastante bien 527 00:34:50,220 --> 00:34:54,660 esto está de que es un artículo que salió publicado en el 93 con 2 por 528 00:34:54,660 --> 00:34:58,860 cierto su cumpleaños del 20 aniversario de pese antes de navidad que no sé si 529 00:34:58,860 --> 00:35:02,940 era con algún labris revisado pero bueno que además acaba de publicar en 530 00:35:02,940 --> 00:35:07,740 4k con lo cual después viene colación y fijaros que vienen así como algunas 531 00:35:07,740 --> 00:35:12,500 imágenes algunas fotos de la época de cómo eran los sets y fijaros el cacho de 532 00:35:12,500 --> 00:35:15,500 7 sólo para mover los muñecos que ciclo muñecos sean pequeños pero 533 00:35:15,500 --> 00:35:18,340 evidentemente para manipular los amas en este caso había que que me las cabezas 534 00:35:18,340 --> 00:35:22,340 y demás pues ya bastante grandes verdad entonces pues bueno es bastante 535 00:35:22,340 --> 00:35:27,940 interesante el verlo veis aquí y bueno más ahí está se grabó en cine no que se 536 00:35:27,940 --> 00:35:33,460 grabó en celuloide entonces bueno pues había que tener pues muy grandes no 537 00:35:33,460 --> 00:35:38,780 entonces bueno es muy interesante esta página o aquí el castillo del doctor y 538 00:35:38,780 --> 00:35:42,500 bueno pues todo esto es interesante pero bueno veis que siempre hay espacio como 539 00:35:42,500 --> 00:35:46,740 para que se muevan los los manipuladores de los elementos ya sea por un lado por 540 00:35:46,740 --> 00:35:51,420 tal o se meten por medio de él del escenario porque claro es que si no no 541 00:35:51,420 --> 00:35:55,180 hay quien lo mueva no va a estar pensando continuamente el s vale esto es 542 00:35:55,180 --> 00:35:58,620 normalmente muchas de estas partes son móviles claro todo lo que ocurre es que 543 00:35:58,620 --> 00:36:02,260 si tienen que ir por un lado pues se quitan esa parte luego se vuelve a poner 544 00:36:02,260 --> 00:36:06,340 se hace la foto y lo vuelven a quitar todo es así el vento es veis como es un 545 00:36:06,340 --> 00:36:09,180 trabajo muy laborioso de acuerdo sobre todo en estas que son como muy 546 00:36:09,180 --> 00:36:12,820 artesanales que aunque no pesa antes de mí ya tiene un elemento a un efecto de 547 00:36:12,820 --> 00:36:17,300 3d o sea de ordenador el fuego y alguna cosilla así pero bueno en general es 548 00:36:17,300 --> 00:36:21,180 bastante artesanal vale no no está utilizado así en cuanto a decorados o en 549 00:36:21,180 --> 00:36:26,020 cuanto a manipulación de elementos y bueno pues es interesante echarle un 550 00:36:26,020 --> 00:36:28,580 poco bueno aquí tienes también una foto de estar con todas las caras fijaros 551 00:36:28,580 --> 00:36:31,940 con todas las cabezas para todas las expresiones para tal que todo esto tiene que 552 00:36:31,940 --> 00:36:36,660 estar bien numerado y bien planificado para saber con qué gestos va a hacer y 553 00:36:36,660 --> 00:36:40,940 demás esto claro todo parte de primero de unas pruebas previas y de claro de 554 00:36:40,940 --> 00:36:43,540 tener un guión bien establecido para ver lo que hay que hacer en fin bueno 555 00:36:43,540 --> 00:36:48,220 veis que esto es como como muy complejo vale bueno os pondré si no el enlace 556 00:36:48,580 --> 00:36:52,700 bastante interesante bastante completo y bueno viene con fotos de la época vosotros 557 00:36:52,700 --> 00:36:57,140 para los que también seáis fans pero veis aquí con él pues a veces tiene que 558 00:36:57,140 --> 00:37:01,020 ser accesible es que a veces es bastante complejo vale entonces bueno pues aparte 559 00:37:01,020 --> 00:37:05,900 luego en este tipo de elementos este tipo de figuras se utilizaban elementos 560 00:37:05,900 --> 00:37:11,220 muy tóxicos a veces para darle el efecto este de la pintura fluorescente y todo 561 00:37:11,220 --> 00:37:15,740 esto y pues tienen que utilizar máscaras tienen que utilizar en fin es una 562 00:37:15,740 --> 00:37:18,980 situación bastante compleja no es un trabajo muy enorme por lo menos en el 563 00:37:18,980 --> 00:37:22,100 momento bastante agradecido en cuanto a que sea cómodo de hacer y demás vale 564 00:37:22,100 --> 00:37:25,220 pero bueno luego está el resultado y supongo que la gratificación también de 565 00:37:25,220 --> 00:37:30,500 verlo y demás no bueno echarle un ojo y luego a partir de este momento que uno 566 00:37:30,500 --> 00:37:33,420 de los cámaras de los cámaras de esta de esta película pues se escribe una 567 00:37:33,420 --> 00:37:36,020 especie de memorias que bueno yo no la he leído pero bueno que sepáis que está 568 00:37:36,020 --> 00:37:39,260 que bueno pues se interesa mucho la película pues pues interesante echarle 569 00:37:39,260 --> 00:37:43,740 un ojo trajo también en corralain y en otros ya falleció pero bueno trabajo 570 00:37:43,740 --> 00:37:47,980 con timbarto en muchas de sus películas de estas de esto mucho no que 571 00:37:47,980 --> 00:37:51,100 ha dirigido que ha producido en la nueva edad a ver también todo esto bueno 572 00:37:51,100 --> 00:37:54,300 artículo muy interesante para ver un poco los escenarios entonces pues eso 573 00:37:54,300 --> 00:37:57,740 que entonces nosotros no vamos a hacer escenarios grandes pero sí que tienes 574 00:37:57,740 --> 00:38:04,060 que tener acceso a ellos y una cosa que por ejemplo con un compañero no lo 575 00:38:04,060 --> 00:38:08,300 había mostrado porque me lo ha mandado él y demás pero que sí que tienes que 576 00:38:08,300 --> 00:38:11,540 tener en cuenta por ejemplo es que los escenarios no se muevan es decir cuando 577 00:38:11,540 --> 00:38:14,900 estamos haciendo una animación esto motion nosotros movemos el personaje pero 578 00:38:14,900 --> 00:38:17,820 en principio salvo que esté justificado porque hay un terremoto porque pase algo 579 00:38:17,820 --> 00:38:22,500 el escenario no se tiene que mover entonces y si lo que tenéis que hacer es 580 00:38:22,500 --> 00:38:25,940 aseguraros que no se mueva todos lo podéis pegar evidentemente pues si 581 00:38:25,940 --> 00:38:28,740 tenéis por ejemplo estáis haciendo uno con muñecos de lego con muñecos que 582 00:38:28,740 --> 00:38:31,860 tengáis que no queréis estropear pues no se trata de que lo peguéis con super 583 00:38:31,860 --> 00:38:35,820 gluón y nada de esto no vení tampoco cargaros la mesa ni la pared pero podéis 584 00:38:35,820 --> 00:38:40,580 utilizar cinta de doble cara cinta de esta de cinta americana para que la 585 00:38:40,580 --> 00:38:44,940 podéis dar la vuelta para que pegue bien utilizar blue tag para que se agarre y 586 00:38:44,940 --> 00:38:49,220 que por lo menos no se mueva si está apoyado sobre la mesa en fin bueno hay 587 00:38:49,220 --> 00:38:53,180 truquillos y tal ahí que sin hacer grandes inversiones ni destrozos pues 588 00:38:53,180 --> 00:38:57,140 podéis hacer y podéis intentar pues que todo sea lo más estable posible vale 589 00:38:57,140 --> 00:39:02,660 eso es un poco lo que recomiendo luego bueno que tengáis todos nos vamos a 590 00:39:02,660 --> 00:39:07,380 esto de lo de tener una zona con agua la pileta bueno que es la pila y todo esto 591 00:39:07,540 --> 00:39:10,420 y una mesa trabajo amplia bueno está sobre todo pensando si vamos a hacer una 592 00:39:10,420 --> 00:39:13,820 producción más ambiciosa evidentemente por ejemplo en este caso que ya decía yo 593 00:39:13,820 --> 00:39:18,420 de pesadilla que utilizaban pinturas y elementos como muy bien y a veces 594 00:39:18,420 --> 00:39:21,780 pegamentos y todo muy tóxicos en muy buena parte que tienen que tener luego 595 00:39:21,780 --> 00:39:25,860 muy ventilado y a veces tenía que estar yo leí que estaba muy poco tiempo porque 596 00:39:25,860 --> 00:39:30,980 realmente olía todo tan mal y era todo y ya no los que olera mal que bueno a 597 00:39:30,980 --> 00:39:33,340 mejor lo puedes aguantar sino que es que es tóxico de que estamos hablando de 598 00:39:33,340 --> 00:39:36,620 cosas que pueden llegar incluso ser cancerígenas entonces pues tienen que 599 00:39:36,620 --> 00:39:41,140 ir rápidamente de lo grabar en una especie como de de garaje o algo así 600 00:39:41,140 --> 00:39:44,260 entonces o de sótano y entonces pues tienen que estar continuamente saliendo 601 00:39:44,260 --> 00:39:48,940 a ventilarse y demás y bueno aunque usan máscaras en fin era todo un 602 00:39:48,940 --> 00:39:52,700 bastante complejo entonces es claro pues si vas a trabajar continuamente con este 603 00:39:52,700 --> 00:39:56,020 tipo de elementos pues tiene que estar en una zona cómoda y que además pues 604 00:39:56,020 --> 00:39:58,740 te puedes lavar las manos puedes lavar los muñecos si tienes que tal en fin bueno 605 00:39:58,740 --> 00:40:02,540 pero bueno esto es un poco para a nivel general que lo tienes en cuenta vale 606 00:40:02,540 --> 00:40:06,220 luego que la iluminación esté controlada esto ya hablamos otro día 607 00:40:06,220 --> 00:40:10,420 recomendando es que utilice le luces led y si vais a utilizar iluminación pues 608 00:40:10,420 --> 00:40:13,940 que siempre sea esa luz entonces con en ese momento que vais a hacer las tomas 609 00:40:13,940 --> 00:40:18,300 pues que que eche las cortinas o bajar la persiana porque que no entre luz 610 00:40:18,300 --> 00:40:21,340 porque si se contamina con luz de fuera y encima estáis iluminando o simplemente 611 00:40:21,340 --> 00:40:25,060 intentes hacerlo con luz de fuera ya sabéis que pues va a haber continuamente 612 00:40:25,060 --> 00:40:27,820 variaciones y a ver no sé si es un efecto que os gusta o que queréis 613 00:40:27,820 --> 00:40:31,380 conseguir porque queréis mostrar el paso del tiempo que esta nocheciendo o algo así 614 00:40:31,380 --> 00:40:33,900 pues no sé pero bueno eso también incluso se puede trampear luego con 615 00:40:34,100 --> 00:40:38,740 pues poniendo sobre el foco algo y poniendo algún elemento y alguna alguna 616 00:40:38,740 --> 00:40:42,380 tela o alguna cosa o sea que eso tampoco habría problema no pero bueno que todo 617 00:40:42,380 --> 00:40:46,020 eso y que ni lo de las el flicker y los fluctuaciones ya sabéis que bueno hoy 618 00:40:46,020 --> 00:40:48,780 con las leds y no hay ningún problema en la instalación y más en principio no 619 00:40:48,780 --> 00:40:53,980 debería pasar si os pasa bueno tampoco os preocupéis ahora en este son y bueno 620 00:40:53,980 --> 00:40:57,460 ni vamos a hacer ahora ningún drama porque bueno ya que tenemos un tiempo 621 00:40:57,460 --> 00:41:01,740 limitado y bueno ya de cara si queréis hacer una producción más ambiciosa y 622 00:41:01,740 --> 00:41:05,060 demás pues yo ya recomendaría que si quieres si alguien ya ha interesado pues 623 00:41:05,060 --> 00:41:08,340 lo puedo mandar ya más en el privado porque no hace falta comprarlo pero hay 624 00:41:08,340 --> 00:41:11,940 focos que bueno por 100 ciento y poco pues sí que pueden ser interesante 625 00:41:11,940 --> 00:41:15,780 adquirir porque os va a dar una luz continua y sin sin fluctuación no pero 626 00:41:15,780 --> 00:41:20,220 bueno esto ya son temas llamadas y así ya queréis hacer algo más ambicioso vale 627 00:41:20,220 --> 00:41:23,180 pero para la práctica no hace falta también lo de la temperatura que os lo 628 00:41:23,180 --> 00:41:25,580 decía que los muñecos se pueden ver afectados sobre todo si utilices 629 00:41:25,580 --> 00:41:30,860 plastelina que que se puedan puedan sudar digamos si puedan estar más 630 00:41:30,860 --> 00:41:34,460 maleables y está pero bueno con la luz de normalmente no da mucha mucho calor 631 00:41:34,460 --> 00:41:37,980 aunque también se calienta un poco pero vamos tampoco no como antes entonces 632 00:41:37,980 --> 00:41:41,940 bueno pues no son un foco de estos que realmente llega a arder y que te puedes 633 00:41:41,940 --> 00:41:46,140 quemar si lo tocas luego pero creo bueno que lo podéis tener en cuenta vale y 634 00:41:46,140 --> 00:41:49,740 luego la tranquilidad que es lo quizá lo más complicado que puede ser mejor 635 00:41:49,740 --> 00:41:52,820 sobre todo si lo hacéis en vuestra casa no verdad y lo que hablábamos otro día 636 00:41:52,820 --> 00:41:57,020 si tenéis animales o si tenéis hermanos pequeños o niños pequeños en la casa 637 00:41:57,020 --> 00:42:01,620 pues bueno pues hay que intentar pues que respeten un poco el momento a veces 638 00:42:01,620 --> 00:42:05,700 bueno le pararon niños sí que podéis intentar meterles en el juego y que ellos 639 00:42:05,700 --> 00:42:09,580 también ayuden un poco para que te impliquen y demás pero ya los hermanos 640 00:42:09,580 --> 00:42:12,820 más complejo no pero bueno y ya pues pero ya digo como es una animación que 641 00:42:12,820 --> 00:42:16,660 vais a hacer a lo mejor en un día o tal pues tampoco os compliquéis o os 642 00:42:16,660 --> 00:42:19,740 preocupéis en esto en exceso vale pero bueno que lo tengáis en cuenta que todo 643 00:42:19,740 --> 00:42:25,860 esto se tiene en cuenta entonces y demás bien entonces bueno 644 00:42:25,860 --> 00:42:30,700 lo de que estén más bueno lo del suelo adecuado paneles móviles cortinos bueno 645 00:42:30,700 --> 00:42:34,820 todo esto redonda un poco lo mismo tampoco me extender mucho pero que 646 00:42:34,820 --> 00:42:38,220 sepáis que efectivamente lo único mucha se ponen sobre una superficie estable 647 00:42:38,220 --> 00:42:41,980 también porque para que estén de pie para que lo podamos controlar de hecho 648 00:42:41,980 --> 00:42:47,260 si vais en la esto no lo había buscado antes pero si vais en por ejemplo en la 649 00:42:47,260 --> 00:42:50,820 superficie a ver 650 00:42:51,460 --> 00:42:55,980 table mira por ejemplo en los estudios hermano 651 00:42:55,980 --> 00:42:59,980 utilicen este tipo de mirar ahí están agujeradas entonces nuevamente se ponen 652 00:42:59,980 --> 00:43:03,180 los ríggins o se ponen los muñecos sobre esta superficie que también como 653 00:43:03,180 --> 00:43:06,940 es de metal se pueden poner en manos debajo del muñeco y entonces tienes un 654 00:43:06,940 --> 00:43:10,540 mayor control y entonces el muñeco se está como más estable y demás esto a 655 00:43:10,540 --> 00:43:13,900 más luego si grabas sobre un fondo verde al muñeco luego lo puedes quitar y 656 00:43:13,900 --> 00:43:16,660 luego ya lo pones a fondo que quieras no pero bueno utilicen este tipo de mesas 657 00:43:16,660 --> 00:43:19,980 vale que luego se pueden juntar en varias y se pueden hacer ya un set mucho 658 00:43:19,980 --> 00:43:23,420 más grande vez que además está abierta por todos los lados con lo cual pues 659 00:43:23,420 --> 00:43:27,700 puedes manipular un poco los manes y las cosas que estén por debajo para qué tal 660 00:43:27,700 --> 00:43:31,620 pero bueno evidentemente esto ya son para pues eso para producciones más 661 00:43:31,620 --> 00:43:35,300 profesionales estas estas las venden pero creo que son como unos 100 euros 662 00:43:35,300 --> 00:43:38,860 cada una o sea que bueno evidentemente no va a la manda del reino unido con lo 663 00:43:38,860 --> 00:43:43,020 cual habrá habrá costes de aduana o sea que bueno pero que sepáis que se utiliza 664 00:43:43,020 --> 00:43:47,340 un poco este tipo de estructuras vale porque es una manera de que se gusten 665 00:43:47,340 --> 00:43:52,820 mejor las cosas de esto es un ring para digamos a agarrar un muñeco porque 666 00:43:52,820 --> 00:43:55,860 cuando saltan y cuando todo esto lógicamente tienen que tener un rigen 667 00:43:55,860 --> 00:43:59,380 luego es todo en postproducción se quita pero tiene que tener una especie como de 668 00:43:59,380 --> 00:44:02,260 soporte no entonces bueno pues también se ponen ahí ya digo como esto está en 669 00:44:02,260 --> 00:44:06,580 manta bueno normalmente estás o hay imanes que lo puedes meter por debajo 670 00:44:06,580 --> 00:44:10,580 entonces se queda fijo pues ya está y luego la mano poco a poco o si no pues 671 00:44:10,580 --> 00:44:14,660 también lo puedes meter con agujeros por la posición para cuando el muñeco 672 00:44:14,660 --> 00:44:18,260 va andando todo esto no entonces eso pero claro evidentemente nosotros no en 673 00:44:18,260 --> 00:44:21,460 principio no pero por ejemplo si utilicéis las bases de lego que tienen 674 00:44:21,460 --> 00:44:24,820 agujeritos y vas poniendo el muñeco pues os puede servir de esta manera lo 675 00:44:24,820 --> 00:44:28,700 pasa que eso intentar que la superficie luego no se mueva de acuerdo y demás y 676 00:44:28,700 --> 00:44:32,060 luego pues claro que lo que les decía que a veces hay paneles móviles porque 677 00:44:32,060 --> 00:44:36,820 en el plató pues no vamos a tener pues eso si vamos a la cámara digamos enfoca 678 00:44:36,820 --> 00:44:40,260 para un lado y tenemos que animar el muñeco pues el resto lo podemos lo 679 00:44:40,260 --> 00:44:43,460 podemos quitar normalmente siempre los decorados que también ocurre con la 680 00:44:43,460 --> 00:44:47,740 imagen real se crean con paneles que son móviles y podemos ir moviéndolo también 681 00:44:47,740 --> 00:44:50,780 habla de los ciclogramas que los ciclogramas es que digamos a poner una 682 00:44:50,780 --> 00:44:54,700 tela digamos en el fondo del escenario esto viene del teatro también y se 683 00:44:54,700 --> 00:44:58,300 proyecta y algo no un fondo un tal que a veces no tiene que estar ni dibujado ni 684 00:44:58,300 --> 00:45:03,540 podemos directamente proyectar la fotografía no por ejemplo de para decir 685 00:45:03,540 --> 00:45:08,380 que están en un determinado sitio o lo podemos proyectar o en este caso 686 00:45:08,380 --> 00:45:12,540 nosotros por ejemplo proyectar para un set muy pequeño pues tampoco haría falta 687 00:45:12,540 --> 00:45:17,460 pero podemos por ejemplo tener impreso por la parte de atrás en un atrés o lo 688 00:45:17,460 --> 00:45:21,780 que sea un escenario y si sólo estamos enfocando un muñeco pues nos puede 689 00:45:21,780 --> 00:45:24,740 servir de fondo perfectamente no hay lo único que hay que tener en cuenta un 690 00:45:24,740 --> 00:45:29,100 poco es que no de mucho brillo no refleja mucho la luz el lo que es la 691 00:45:29,100 --> 00:45:32,500 foto no y tal para que dé un poco el pego no pero bueno 692 00:45:32,500 --> 00:45:35,940 en fin quiere decir que los platos pues hay que adecuarlos a lo que vamos a 693 00:45:35,940 --> 00:45:39,780 hacer en este caso pues animación pues pues eso no tengo yo que con los 694 00:45:39,780 --> 00:45:44,540 ejemplos como os he puesto más o menos nos queda claro y luego en cuanto a lo 695 00:45:44,540 --> 00:45:49,380 de animación bueno deciros hablar de un poco de tres conceptos que viene más de 696 00:45:49,380 --> 00:45:53,140 la fotografía a ver aquí digamos el hándicap de hacer un stop motion es que 697 00:45:53,140 --> 00:45:57,500 hay que manejar una cámara no sé que hacer fotos entonces lo que convendría 698 00:45:57,500 --> 00:46:00,980 sería que supiéramos manejar ya la foto porque es una nueva foto eso sí a un 699 00:46:00,980 --> 00:46:04,740 elemento que está estático salvo que hagamos pixelación que será un objeto a 700 00:46:04,740 --> 00:46:09,500 un elemento que se mueve pero es hacer fotos normal que si sabéis fotografía 701 00:46:09,500 --> 00:46:13,300 pues ya sabéis hacer nuestro motion porque eso es hacer fotos pero es que 702 00:46:13,300 --> 00:46:16,140 qué elementos hay que tener en cuenta por un lado fijaros un poco el esquema 703 00:46:16,140 --> 00:46:19,580 de iluminación mira cuando lo iluminamos en fotografía aquí bueno 704 00:46:19,580 --> 00:46:23,780 esta era un poco una la diferencia entre hacer una fotografía por ejemplo no un 705 00:46:23,780 --> 00:46:26,980 botellón un botellón de cerveza de modo normal o hacerlo con un esquema de 706 00:46:26,980 --> 00:46:30,580 trasluces que en este caso hay como dos laterales que son estos dos focos de luz 707 00:46:30,740 --> 00:46:34,940 y luego una de contra para que le dé un poco el borde de tal pues bueno pues 708 00:46:34,940 --> 00:46:37,980 queda como mucho más vistoso no pero bueno digamos que el esquema de 709 00:46:37,980 --> 00:46:42,260 iluminación es este que es el de toda la vida el que siempre se hace y digamos 710 00:46:42,260 --> 00:46:44,300 que si tenemos aquí la cámara normalmente siempre tenemos una luz 711 00:46:44,300 --> 00:46:47,540 principal que normalmente nunca se utiliza una luz frontal porque más que 712 00:46:47,540 --> 00:46:50,820 nada para que le dé un poco de volumen al sujeto entonces se utiliza como a 45 713 00:46:50,820 --> 00:46:55,180 grados vale más o menos desde desde lo que es la cámara pues que esté a unos 714 00:46:55,180 --> 00:46:59,060 45 grados la del sujeto luego tendríamos uno de relleno que sería una 715 00:46:59,620 --> 00:47:03,860 un foco de luz que está a una potencia un poco menor que ésta pero lo que hace 716 00:47:03,860 --> 00:47:06,380 es que rellena un poco la sombra no las elimina porque el objetivo no es 717 00:47:06,380 --> 00:47:09,660 eliminarla porque por eso los hemos creado con este pero sí que un poco las 718 00:47:09,660 --> 00:47:13,220 atenúa para que sea una iluminación que queramos que sea como muy 719 00:47:13,220 --> 00:47:16,420 dramática no entonces pues le pues a lo mejor este incluso lo podemos tener 720 00:47:16,420 --> 00:47:20,060 apagado entonces sólo tenemos uno pero si no siempre combina rellenarlo si 721 00:47:20,060 --> 00:47:24,140 andamos en cortos de foco lo que hace se hace también muchas veces es que esta se 722 00:47:24,140 --> 00:47:27,700 refleja entonces se utiliza un reflector que simplemente es un panel blanco que 723 00:47:27,740 --> 00:47:33,820 normalmente son los esticos que son que son como de corcho pero bueno si no puede 724 00:47:33,820 --> 00:47:37,580 ser una cartulina blanca o un reflector que hace que no hace falta nada y con 725 00:47:37,580 --> 00:47:41,380 esto se rellena un poco la zona de las sombras o sea la zona de las sombras de 726 00:47:41,380 --> 00:47:44,900 la cara y luego lo que se hace es que se tiene uno en contra que lo que hace el 727 00:47:44,900 --> 00:47:49,060 contra es que nos marca un poco la línea del pelo de la cabeza del hombro y nos 728 00:47:49,060 --> 00:47:52,060 separa del fondo vale entonces este mismo importante entonces este no 729 00:47:52,060 --> 00:47:55,940 aparece en la foto porque está afuera también ninguno aparece pero digamos que 730 00:47:55,940 --> 00:47:58,940 ilumina mucho el sujeto y esto está muy interesante 731 00:47:58,940 --> 00:48:03,260 ahora hoy en día que hacemos nosotros no porque no es la temporada que tenía 732 00:48:03,260 --> 00:48:07,780 poner la cámara pero alguien que hace streaming o que trabaja en 733 00:48:07,780 --> 00:48:11,780 youtube y hace vídeos está en su casa pues suele tener este esquema de iluminación 734 00:48:11,780 --> 00:48:16,340 vale entonces suele tener luces al fondo donde también ilumina a lo mejor un poco el 735 00:48:16,340 --> 00:48:19,900 pelo un poco el contorno y luego tiene una luz principal y a lo mejor se puede 736 00:48:19,900 --> 00:48:23,020 poner un relleno demás pero bueno aquí dice que cuanto más cuidada está la 737 00:48:23,020 --> 00:48:25,940 iluminación pues mejor va a quedar evidentemente vosotros en nuestra casa 738 00:48:25,940 --> 00:48:29,300 si tenemos ya el foco principal pues no digo que que tengáis los tres pero sí 739 00:48:29,300 --> 00:48:31,940 que podéis si podéis tener a lo mejor otra luz aunque sea más pequeñita de 740 00:48:31,940 --> 00:48:35,220 para hacer un poco de contra también hay que ver un poco en el escenario en el 741 00:48:35,220 --> 00:48:38,340 que estamos es decir que esto sería si hacemos una iluminación de estudio 742 00:48:38,340 --> 00:48:41,700 digamos para resaltar al sujeto pero si estamos haciendo o sea queremos que sea 743 00:48:41,700 --> 00:48:45,540 realista que estamos en un entorno determinado pues a lo mejor no hace 744 00:48:45,540 --> 00:48:48,820 falta que sea exactamente este esquema de iluminación pero siempre hay que 745 00:48:48,820 --> 00:48:52,980 iluminarlo hay que jugar un poco con las luces con la luz y con la reflexión es 746 00:48:52,980 --> 00:48:56,860 decir que es simplemente reflejando la luz a veces tenemos que quitar luces en 747 00:48:56,860 --> 00:49:01,220 vez de un blanco seguimos un negro y de esta manera pues podemos absorber un 748 00:49:01,220 --> 00:49:05,940 poco de luz para que no rebote tanto demás bueno es cuestión de ir viendo 749 00:49:05,940 --> 00:49:09,820 no pero bueno que hace que puede ser interesante jugar con la luz entonces si 750 00:49:09,820 --> 00:49:12,420 tenéis por menos un par de luces pues puede ser interesante no a lo mejor 751 00:49:12,420 --> 00:49:15,780 tener una por ejemplo si están yo que me genero yo que sé y que están como en un 752 00:49:15,780 --> 00:49:19,820 bosque no bueno pues podéis poner como una luz que ilumine al sujeto principal 753 00:49:19,820 --> 00:49:24,580 tenemos que ver pero si luego ponéis otra luz y por mí entre medias le 754 00:49:24,580 --> 00:49:28,060 ponéis algún tipo de elemento como si fueran unas ramas o algo para que 755 00:49:28,060 --> 00:49:31,180 parezca que le están dando pues creáis la sombra y la luz a la vez de que 756 00:49:31,180 --> 00:49:34,220 parece que están en el bosque no por ejemplo es una idea no lo sé hay que ver 757 00:49:34,220 --> 00:49:39,500 cómo queda también porque muchas cosas se dicen así un poco de de palabra pero 758 00:49:39,500 --> 00:49:41,980 claro esto hay que verlo en pantalla o cómo os queda la foto si luego no 759 00:49:41,980 --> 00:49:46,460 funciona o veis que no claro el problema o sea que si ponéis algún delante que 760 00:49:46,540 --> 00:49:50,300 a veces se le ponen formas para crear la sombra y claro no se tiene que mover 761 00:49:50,300 --> 00:49:53,860 porque la foto tal pero mejor luego de cada dos o tres fotos y que podéis 762 00:49:53,860 --> 00:49:56,580 moverlo ligeramente para que mostrar como que fuera el viento que se está 763 00:49:56,580 --> 00:50:00,660 moviendo o algo así entonces bueno ya son truquillos no entonces claro pues a 764 00:50:00,660 --> 00:50:04,620 ver hacer una animación esto mucho compleja y demás pues lleva su tiempo y 765 00:50:04,620 --> 00:50:08,180 lleva su cosa no pero bueno que con la iluminación se puede conseguir bastantes 766 00:50:08,180 --> 00:50:11,740 cosas no entonces bueno como se habla aquí del esquema de iluminación pues me 767 00:50:11,740 --> 00:50:15,340 ha parecido interesante deciros lo y bueno pues que lo lo tengas un poco en 768 00:50:15,340 --> 00:50:20,340 cuenta vale que en qué consiste vale si no este tipo de cosas pues os pasaré 769 00:50:20,340 --> 00:50:24,820 algunas fotos aparte como una especie de presentación vale y así pues lo tenéis 770 00:50:24,820 --> 00:50:28,100 un poco así como de referencia y luego también que tenéis en cuenta hacerlo 771 00:50:28,100 --> 00:50:31,220 del diafragma que esto también se hacía un compañero porque mirad normalmente 772 00:50:31,220 --> 00:50:38,420 cuando hacemos la la tomamos la foto el diafragma que el diafragma no es más que 773 00:50:38,420 --> 00:50:42,340 la apertura de del agujerito por donde pasa la luz que como veíamos con el ojo 774 00:50:42,340 --> 00:50:45,900 y demás todo esto verdad que sería como nuestra pupila pues entonces que 775 00:50:45,900 --> 00:50:49,660 ocurre que cuando más pequeñito sea vemos todo más nítido de tanto los 776 00:50:49,660 --> 00:50:52,580 términos que están en primer término digamos que están lo tenemos aquí en 777 00:50:52,580 --> 00:50:55,900 primer término como lo que está el fondo lo vemos todo nítido entonces tenemos lo 778 00:50:55,900 --> 00:50:58,700 es lo que se llama la profundidad de campo que la profundidad de campo es lo 779 00:50:58,700 --> 00:51:02,580 que digamos lo que está enfocado desde el término más cercano hasta el más 780 00:51:02,580 --> 00:51:06,660 alejado no digamos un poco así entonces cuando más pequeñito sea más enfocado 781 00:51:06,660 --> 00:51:09,860 está según vamos abriendo el diafragma se va difuminando el fondo vamos 782 00:51:09,860 --> 00:51:14,660 separando el sujeto del fondo porque el fondo se va emborronando cuando más 783 00:51:14,660 --> 00:51:17,820 grande más grande más grande hasta que prácticamente lo hemos eliminado o se 784 00:51:17,820 --> 00:51:22,100 ve una mancha porque se ve de color prácticamente y demás que veis que además 785 00:51:22,100 --> 00:51:26,540 que el número f que es el número que se controla la cámara que tal cuanto más 786 00:51:26,540 --> 00:51:31,460 va es al contrario es decir cuanto más baja más se abre el diafragma vale 787 00:51:31,460 --> 00:51:35,460 porque en principio nos podría parecer que el f-32 sería el más abierto pero 788 00:51:35,460 --> 00:51:38,980 no aquí va al revés vale y es que pasa esto lo podéis contar a la cámara vale 789 00:51:38,980 --> 00:51:41,340 es el número f uno de los parámetros que os pide la cámara cuando os ponéis 790 00:51:41,340 --> 00:51:45,220 manual que yo a ver para esto mucho nos aconsejo que estéis manual porque así 791 00:51:45,220 --> 00:51:50,420 podéis enfocar y podéis crear determinar el diafragma de forma manual no y 792 00:51:50,420 --> 00:51:53,980 después es interesante esto porque a ver si tenemos un fondo que no nos ha dado 793 00:51:53,980 --> 00:51:58,300 ni mucho tiempo a preparar o queremos que se oculte o que también poco para 794 00:51:58,300 --> 00:52:00,940 centrarnos el personaje puede ser interesante que el fondo esté un poco 795 00:52:00,940 --> 00:52:05,460 desenfocado vale entonces qué problema hay cuando abrimos mucho el diafragma que 796 00:52:05,460 --> 00:52:09,340 si abrimos mucho el diafragma el fondo se difumina pero también el sujeto pues se 797 00:52:09,340 --> 00:52:14,580 quema más porque recibe mucho más luz para esto aquí sí que en fotografía la 798 00:52:14,580 --> 00:52:17,940 única solución es meter un filtro un filtro de que se llaman de densidad 799 00:52:17,940 --> 00:52:22,780 neutra que lo que hace es que oscurece o sea te deja abrirlo mucho porque te 800 00:52:22,780 --> 00:52:27,220 oscurece un poco y el primer término no se va a quemar tanto pero que pero claro 801 00:52:27,220 --> 00:52:31,740 esto es aparte es decir nuevamente una cámara de fotos sobre todo no suelten 802 00:52:31,740 --> 00:52:35,740 estos filtros incorporados o como mucho más a veces los digitales te puede 803 00:52:35,740 --> 00:52:40,220 incluir uno o dos pero normalmente no o tiene uno pero luego hayas uno que va 804 00:52:40,220 --> 00:52:42,820 aparte pues bueno pues tampoco me hace un poco la pena no digo tampoco la 805 00:52:42,820 --> 00:52:45,500 váis al máximo pero bueno un poquito para que esté un poco difuminado puede 806 00:52:45,500 --> 00:52:49,460 ser interesante vale y esto nos va a dar ningún problema no vas a necesitar el 807 00:52:49,460 --> 00:52:52,860 filtro de densidad neutra vale las de vídeo normalmente sí que la tienen y 808 00:52:52,860 --> 00:52:56,020 entonces sí que puede ser que algunas cámaras y que la tengan vale entonces a 809 00:52:56,020 --> 00:53:00,220 veces tienen como dos posiciones de filtro de densidad neutra que es el ND 810 00:53:00,620 --> 00:53:04,660 que se llama y si le dais pues que si habéis abierto mucho el diaphragma entra 811 00:53:04,660 --> 00:53:09,140 mucha luz pues que mantener lo que es el diaphragma abierto pero nos va a quemar 812 00:53:09,140 --> 00:53:13,260 el sujeto de inicio vale entonces bueno es un concepto fotográfico ya un poco 813 00:53:13,260 --> 00:53:16,340 más avanzado no avanzado es una de las cosas básicas que se va dando cuando 814 00:53:16,340 --> 00:53:20,100 uno empieza a estudiar fotografía pero bueno sí que es el consejo que jugáis 815 00:53:20,100 --> 00:53:23,820 con ello porque bueno aparte si luego también para hacer retratos y ya no digo 816 00:53:23,820 --> 00:53:27,860 ya más allá de stop motion si os gusta la fotografía y queréis hacer fotos y 817 00:53:27,860 --> 00:53:30,820 más pues por ejemplo para hacer retratos y que es muy interesante que 818 00:53:30,820 --> 00:53:35,500 hay muchas veces que el fondo está un poco desenfocado porque digamos que 819 00:53:35,500 --> 00:53:39,660 damos más más importancia más protagonismo al sujeto y entonces pues 820 00:53:39,660 --> 00:53:42,260 puede ser interesante entonces bueno pues tenerlo en cuenta y además pasar 821 00:53:42,260 --> 00:53:45,460 este esquema porque bueno ya digo que aquí es uno de los que menos nos interesa 822 00:53:45,460 --> 00:53:49,540 porque la velocidad de obturación en nuestro caso stop motion salvo que 823 00:53:49,540 --> 00:53:52,980 queramos congelar el movimiento porque estemos haciendo pixelación no entra en 824 00:53:52,980 --> 00:53:56,820 juego pero el diafragma sí vale porque de esta manera podemos... si 825 00:53:56,820 --> 00:54:00,980 desenfocáis a veces el fondo pues puede que pueda ser interesante vale que 826 00:54:00,980 --> 00:54:04,180 a veces si lo ponéis en automático y directamente enfocáis al sujeto y demás 827 00:54:04,180 --> 00:54:08,020 y estáis muy cerca os lo va a hacer directamente la cámara que también es 828 00:54:08,020 --> 00:54:11,700 otra opción yo digo que estéis en manual porque podéis manejar todo y porque tal 829 00:54:11,700 --> 00:54:16,580 pero si evidentemente ahora tenemos que ir con un poco tiempo y 830 00:54:16,580 --> 00:54:19,300 y realmente pues no tenemos conocimiento de la fotografía porque no nos da tiempo 831 00:54:19,300 --> 00:54:22,420 para practicar mucho pues lo podéis poner en automático no pasa nada lo que pasa es que 832 00:54:22,980 --> 00:54:28,260 tenéis que tener en cuenta que esté todo enfocado y que demás y que el problema de ahí es que a veces la 833 00:54:28,260 --> 00:54:31,260 cámara hace un poco lo que según la situación o el plano que estamos haciendo 834 00:54:31,260 --> 00:54:36,420 hará una cosa u otra ella lo adecua a la mejor exposición que ella considera 835 00:54:36,420 --> 00:54:39,620 pero que a lo mejor a nosotros nos interesa lo contrario entonces bueno pues por eso 836 00:54:39,620 --> 00:54:42,380 yo os digo que intentéis que sea manual pero bueno si no hay posibilidad pues 837 00:54:42,380 --> 00:54:46,580 jugad un poco también con lo automático que tampoco en principio pues tampoco 838 00:54:46,580 --> 00:54:50,340 pasa nada también si lo hacéis con el móvil o la tableta a veces aunque también 839 00:54:50,340 --> 00:54:55,940 ya cada vez permite más manejo de las funciones básicas a veces tampoco te 840 00:54:55,940 --> 00:54:58,500 deja manipular demasiado con lo cual bueno pues si no hay otra opción pues 841 00:54:58,500 --> 00:55:02,780 nada lo dejáis en automático y ya está vale pero bueno que sepáis que es otro de los 842 00:55:02,780 --> 00:55:07,260 conceptos que os habla de la diafragma bueno esto no lo voy a repetir que es 843 00:55:07,260 --> 00:55:09,940 otra vez lo del avance en la película y los fotogramas por segundo creo que esto 844 00:55:09,940 --> 00:55:16,020 ya os ha quedado lo tenemos más que visto y lo de las luces igual bueno que 845 00:55:16,020 --> 00:55:19,380 es que es importante utilizar primero una luz fría la luz fría es la que es 846 00:55:19,380 --> 00:55:24,620 un poco más blanca verdad que es un poco más tal y la que y la y digamos la 847 00:55:24,620 --> 00:55:28,620 luz cálida que se llama en realidad la luz la que es un poco más anaranjada 848 00:55:28,620 --> 00:55:30,580 bueno pues aquí ya depende un poco también de la historia que estoy 849 00:55:30,580 --> 00:55:35,300 contando evidentemente si bueno siempre se me senté interesado de utilizar 850 00:55:35,300 --> 00:55:40,180 la lámpara led pero hay lámparas led de luz fría y luz cálida vale dependiendo 851 00:55:40,180 --> 00:55:43,780 para la estancia que la queráis y porque están pensados por la luz fría 852 00:55:43,780 --> 00:55:47,700 se suele utilizar más a lo mejor en el baño y en la cocina verdad y la y para 853 00:55:47,700 --> 00:55:51,380 los dormitorios o los pasillos o las salas de estar pues se utilizan a lo 854 00:55:51,380 --> 00:55:54,740 mejor una luz más cálida pero bueno está también mangustos o luego están las 855 00:55:54,740 --> 00:55:59,980 regulables que la puedes poner que te permite ponerla toda la toda la gama de 856 00:55:59,980 --> 00:56:03,500 tonalidades en fin bueno pero no para esta práctica pues bueno intentar que 857 00:56:03,500 --> 00:56:06,420 sea sobre todo una luz que no voy a intentar que no parpadee que sea más o 858 00:56:06,420 --> 00:56:09,540 menos continua es decir que pues eso pues una luz led vale pero pasando de ahí 859 00:56:09,540 --> 00:56:13,180 tampoco me metería mucho más vale y luego lo de la luz polarizada de filtros 860 00:56:13,180 --> 00:56:15,980 polarizadores bueno aquí no me metería mucho porque además yo creo que para la 861 00:56:15,980 --> 00:56:18,660 práctica que se hacen en casa nos va a afectar mucho pero simplemente decir que 862 00:56:18,660 --> 00:56:22,900 en la luz polarizada bueno la luz va en todas las direcciones no no no se puede 863 00:56:22,900 --> 00:56:27,140 hacer nada y qué pasa que cuando no no controlamos la luz polarizada nos dan 864 00:56:27,140 --> 00:56:31,660 los reflejos típicos no que sobre todo ocurre pues en superficies metalizadas y 865 00:56:31,660 --> 00:56:34,700 también si hacéis fotografía 866 00:56:34,700 --> 00:56:38,900 este no lo he puesto a bueno que estaba más arriba si al mar y todo esto pues 867 00:56:38,900 --> 00:56:42,540 también pasa no que hay muchos reflejos porque la luz rebota y tal y van dos 868 00:56:42,540 --> 00:56:45,660 partes entonces existen estos filtros polarizadores que lo que hace es que 869 00:56:45,660 --> 00:56:49,060 digamos que permite que la luz sólo entre en una dirección de acuerdo 870 00:56:49,060 --> 00:56:52,020 normalmente estos filtros se giran entonces porque tienes que encontrar el 871 00:56:52,020 --> 00:56:55,900 punto justo en donde entonces consigues que quitar bastante reflejo a veces no 872 00:56:55,900 --> 00:56:59,700 los quita a 100% pero bueno te quita bastante reflejo y bueno pues te da un 873 00:56:59,700 --> 00:57:03,300 azul más intenso por ejemplo en el mar o los cielos entonces bueno pues esto 874 00:57:03,300 --> 00:57:06,860 también es interesante entonces o los coches por ejemplo pues si tienes que 875 00:57:06,860 --> 00:57:09,780 hacer la foto de un coche o un escaparate pues muchas veces utilizar un 876 00:57:09,780 --> 00:57:13,980 filtro un filtro polarizador pues es importante vale pero yo que esto es más 877 00:57:13,980 --> 00:57:16,420 que nada para exteriores entonces yo creo que para vos aquí se os comenta y 878 00:57:16,420 --> 00:57:20,060 yo os lo explico pues para que sepáis un poco lo que es la los filtros 879 00:57:20,060 --> 00:57:22,940 polarizadores también se utiliza muchas veces en las gafas de sol verdad que 880 00:57:22,940 --> 00:57:25,700 normalmente pues da más mayor calidad de imagen precisamente por eso porque te 881 00:57:25,700 --> 00:57:30,100 evita los reflejos entonces es sencillamente eso sería como una especie 882 00:57:30,100 --> 00:57:32,980 como de rejilla que permite que la luz sólo entre en una determinada dirección 883 00:57:32,980 --> 00:57:39,100 vale entonces te quita todos los digamos los la luz parásita la luz que está 884 00:57:39,100 --> 00:57:42,180 reflejada que viene en un montón de direcciones y entonces pues nos evita 885 00:57:42,180 --> 00:57:45,460 estos reflejos vale entonces bueno pues para a medida si vamos a hacer una 886 00:57:45,460 --> 00:57:49,340 fotografía y se hace fotografía fotografía o queréis sacar buenos 887 00:57:49,340 --> 00:57:53,420 paisajes en vuestras vacaciones o si os gusta la fotografía o porque vais a 888 00:57:53,420 --> 00:57:55,540 cualquier parte pues hombre siempre es interesante tener este tipo de filtro 889 00:57:55,540 --> 00:57:59,100 pero ya digo yo aquí no me meto ni os voy a decir que compréis ningún elemento 890 00:57:59,100 --> 00:58:02,420 de fotografía de filtros ni nada de esto porque creo que esto ya es muy avanzado 891 00:58:02,420 --> 00:58:06,540 y tal pero bueno así que se os comenta para que lo sepáis y que y que la luz 892 00:58:06,540 --> 00:58:10,060 polarizada es ésta vale que es la que existe no se está aquí el esquema de la 893 00:58:10,060 --> 00:58:14,220 luz polarizada pero bueno se basa básicamente en eso vale son filtros que 894 00:58:14,220 --> 00:58:17,460 se venden específicos para eso para la cámara pero bueno como vais a utilizar a 895 00:58:17,460 --> 00:58:21,180 lo mejor algunos mucho la cámara reflex para hacerle stop motion pues a lo mejor 896 00:58:21,180 --> 00:58:25,140 estos filtros ya los tenéis digo simplemente si veis que tienes este 897 00:58:25,140 --> 00:58:29,580 problema porque estáis yo que sé grabando aunque grabéis interior pero si hay 898 00:58:29,580 --> 00:58:33,380 algún objeto que es metálico entonces se ven mucho los reflejos incluso a lo 899 00:58:33,380 --> 00:58:36,020 mejor el reflejo casi de la cámara o lo que sea pues hombre se puede intentar 900 00:58:36,020 --> 00:58:39,780 minimizar o eliminar con esto vale con este tipo de filtros pero bueno es 901 00:58:39,780 --> 00:58:43,460 simplemente para que para que lo sepáis vale bueno echarle un vistazo a esto es 902 00:58:43,460 --> 00:58:46,660 todo el tema de iluminación de fotografía pues claro es un mundo en sí 903 00:58:46,660 --> 00:58:49,420 mismo entonces tal pero bueno algunos conceptos así básicos y que es 904 00:58:49,420 --> 00:58:53,060 interesante que sepáis porque además luego todo esto también se reproduce en 905 00:58:53,060 --> 00:58:59,020 lo que es en maya porque las luces y los y digamos los materiales y tal pues se 906 00:58:59,020 --> 00:59:03,780 imitan a la realidad entonces tenemos a tener un poco estos estos problemas o 907 00:59:03,780 --> 00:59:07,940 estas situaciones de acuerdo entonces bueno siempre que vayan sonando bien 908 00:59:07,940 --> 00:59:13,060 vamos a ir un poco el tiempo vamos a ir un poco bueno bueno si no la tiempo pues 909 00:59:13,060 --> 00:59:17,340 tenemos que hacer otra pero bueno voy a intentar meterme simplemente porque me 910 00:59:17,340 --> 00:59:20,340 interesaba algunos aspectos que lo tuviese en cuenta a bueno otra cosa que 911 00:59:20,340 --> 00:59:25,580 se me que se me va bueno voy a terminar está el por lo menos el punto 3 y 912 00:59:25,580 --> 00:59:30,460 y bueno el 4 que no dura mucho pero bueno si no ya vemos bueno los decorados 913 00:59:30,460 --> 00:59:33,740 no me voy a extender aquí mucho ya sabéis que bueno que si trabajamos con 914 00:59:33,740 --> 00:59:37,780 personajes hay que hacerlos a escala que todo esto bueno que podemos utilizar 915 00:59:37,780 --> 00:59:41,020 materiales o a veces fondos virtuales que puede ser desde una predicción hasta 916 00:59:41,020 --> 00:59:46,900 haber podremos mezclar ahí a veces se utiliza el mate painting o se utiliza un 917 00:59:46,900 --> 00:59:51,460 poco el 3d en cuanto que se ha metido el fondo y genera por ordenador o elementos 918 00:59:51,460 --> 00:59:54,500 por ordenador bueno puede haber una mezcla pero bueno en nuestro caso no 919 00:59:54,500 --> 00:59:57,260 solamente para que sepáis que se puede hacer vale cualquier cosa es viable como 920 00:59:57,260 --> 01:00:01,540 os digo si si se presta ese presupuesto tiempo o si realmente nos produce un 921 01:00:01,540 --> 01:00:06,660 beneficio ya sea en el artístico o de producción pero que si hace un repente 922 01:00:06,660 --> 01:00:10,940 un fondo cgi no sólo no te facilita sino que te perjudica pues a lo mejor se 923 01:00:10,940 --> 01:00:15,940 tarda mucho menos en hacer cuatro árboles de polies pan y pintar que todo 924 01:00:15,940 --> 01:00:20,220 esto hay que verlo vale porque no todo está pero bueno si la intención 925 01:00:20,220 --> 01:00:23,860 creativa es crear un efecto determinado pues nos puede venir interesante y bueno 926 01:00:23,860 --> 01:00:27,300 luego pues bueno claro que todas las escalas y todo esto pues que tiene que 927 01:00:27,300 --> 01:00:31,020 estar todo bien planificado para que todo cuadre y todo esto si se hace así 928 01:00:31,020 --> 01:00:35,140 vale bueno esto no tiene complicación echarle un vistazo bien luego aquí se 929 01:00:35,140 --> 01:00:38,940 habla de storyboard que no lo habíamos hablado hasta ahora que la verdad pero 930 01:00:38,940 --> 01:00:43,060 bueno claro que es el storyboard bueno el storyboard es una puesta en imagen de 931 01:00:43,060 --> 01:00:45,900 lo que sería un guión a ver lo primero que tienes que hacer sería escribir el 932 01:00:45,900 --> 01:00:48,580 guión que sería la historia que la historia pues nada os puede ocupar como 933 01:00:48,580 --> 01:00:51,860 es un minuto normalmente se suele decir que una página de guión es un minuto de 934 01:00:52,260 --> 01:00:57,420 en pantalla todo es bueno pues una hojilla los puedo ocupar o una hoja y 935 01:00:57,420 --> 01:01:01,780 media dos y luego todo eso habrá que plasmarlo ya en viñetas entonces 936 01:01:01,780 --> 01:01:04,180 simplemente se trata de hacer un storyboard lo más básico posible que 937 01:01:04,180 --> 01:01:07,940 dice que no te falta que esté muy elaborado pueden ser muñegotes de cómo 938 01:01:07,940 --> 01:01:10,940 lo estamos los que estamos empezando a hacer en dibujo que decir que no nos 939 01:01:10,940 --> 01:01:14,620 preocupéis por eso ya luego hay un más elaborados pero nada entonces claro que 940 01:01:14,620 --> 01:01:17,300 es el storyboard primero nos sirve de guía vale nos da una primera referencia 941 01:01:17,300 --> 01:01:20,740 visual y nos ayuda un poco a elegir el tipo de plano por ejemplo que quiero que 942 01:01:20,740 --> 01:01:23,860 aquí aparezca un primer plano de mi personaje hablando no sé qué o que se 943 01:01:23,860 --> 01:01:28,300 fija que mira no sé de dónde pues ya te hace una sin haber metido a animar ni a 944 01:01:28,300 --> 01:01:31,820 crear los personajes ni a situar la cámara que es su trabajo posterior y 945 01:01:31,820 --> 01:01:37,020 demás pues esto es una otra idea que de tranquilamente tú en el sofá en la cama 946 01:01:37,020 --> 01:01:40,060 o mientras estás en autobús pues puedes ir haciendo porque ya lo vas 947 01:01:40,060 --> 01:01:44,140 planificando vale y entonces siempre se hace un storyboard también ayuda a 948 01:01:44,140 --> 01:01:47,060 aclarar las ideas porque ya puedes ver cosas que pueden funcionar a lo mejor tu 949 01:01:47,060 --> 01:01:49,900 en mente tienes una cosa pero cuando la ves dibujada dice yo creo que esto no 950 01:01:49,900 --> 01:01:53,780 funciona y demás es bueno te ayuda a establecer el tiempo y el ritmo vale 951 01:01:53,780 --> 01:01:57,100 pues pues también de hecho luego lo que se suele hacer también es la animática 952 01:01:57,100 --> 01:02:00,980 que viene aquí por ejemplo que que simplemente escoger estas viñetas se 953 01:02:00,980 --> 01:02:04,780 pasan un programa de al primer por ejemplo que nos escanean primero claro y 954 01:02:04,780 --> 01:02:08,180 luego las importarse directamente al premier e igual que hicimos con el otro 955 01:02:08,180 --> 01:02:12,820 día hago con los fotogramas del celo por el tú le vas de digamos dejando un 956 01:02:12,820 --> 01:02:16,460 tiempo determinado a cada fotograma le puedes meter también sonidos música y 957 01:02:16,460 --> 01:02:19,420 tienes una primera visión de cómo puede quedar corto antes de ponerte 958 01:02:19,420 --> 01:02:23,220 directamente en imágenes te ahorra mucho tiempo y todo esto no también aquí dice 959 01:02:23,220 --> 01:02:26,340 que os sirve un poco de promoción que esto es cierto en los libros de arte pues 960 01:02:26,340 --> 01:02:29,500 siempre los storyboard pues se suele incluir porque bueno pues un elemento 961 01:02:29,500 --> 01:02:33,580 que además llama la atención y es muy interesante en las películas del estudio 962 01:02:33,580 --> 01:02:37,740 ghibli que por cierto ahora está la nueva de miyazaki y la última la del 963 01:02:37,740 --> 01:02:41,340 chico la garza que no sé si habéis visto bueno es un y ahora otro día la 964 01:02:41,340 --> 01:02:46,060 vez que es impresionante no de todo toda la animación y demás y que bueno y si 965 01:02:46,060 --> 01:02:49,740 os gusta su cineo yo la recomiendo pues podría os decía que en todas las 966 01:02:49,740 --> 01:02:53,380 películas del estudio ghibli hay una opción de si la comprase en blu rayo en 967 01:02:53,380 --> 01:02:56,620 dvd una opción de ver el storyboard animado es decir que toda la película 968 01:02:56,620 --> 01:02:59,900 pero en storyboard entonces bueno pues pues interesante os lo recomiendo que si 969 01:02:59,900 --> 01:03:05,780 no tienes alguna por ahí o si y demás pues a parte que la podéis ver en un 970 01:03:05,780 --> 01:03:08,900 servicio de streaming si podéis adquirir alguno de estos es bastante 971 01:03:08,900 --> 01:03:12,140 interesante la que más os guste pues pues está bastante bien entonces bueno 972 01:03:12,140 --> 01:03:14,900 pues siempre es un elemento que se puede promocionar y demás y bueno pues 973 01:03:14,900 --> 01:03:19,100 el storyboard pues bueno echar un vistazo es interesante siempre hacerlo 974 01:03:19,100 --> 01:03:24,620 y demás y bueno hay diferentes tácticas pero bueno para esta práctica con que 975 01:03:24,620 --> 01:03:29,460 simplemente pongáis en cuadro lo que son lo el guión y un poco las escenas de o 976 01:03:29,460 --> 01:03:32,180 sea de lo que se está viendo pantalla y si podéis hacer la animática pero bueno 977 01:03:32,180 --> 01:03:36,020 esto como lleva tiempo si ya eso tengo que quedan 15 días pues si no os da 978 01:03:36,020 --> 01:03:39,060 tiempo pues tampoco pasaría mucho aunque bueno ya digo si la feis tampoco se 979 01:03:39,060 --> 01:03:42,900 tarda mucho porque una que tengan los dibujos escanearlo los recortas y los 980 01:03:42,900 --> 01:03:46,260 pone o sea que tampoco nada más pero bueno si no lo hacéis no pasa nada pero 981 01:03:46,260 --> 01:03:48,660 bueno así que intentar hacer el storyboard antes de animar porque os va a 982 01:03:48,660 --> 01:03:51,660 ahorrar mucho tiempo de acuerdo y os ayuda un poco a planificar y así pues 983 01:03:51,660 --> 01:03:56,460 no no se os echa el tiempo encima vale bueno es un poco todo esto que bueno 984 01:03:56,460 --> 01:03:59,900 storyboard también es un mundo en sí mismo pero bueno es bastante bastante tal 985 01:03:59,900 --> 01:04:03,860 y bueno en cuanto a las cámaras de stop motion bueno es un poco lo que ya hemos 986 01:04:03,860 --> 01:04:06,460 dicho es un poco redundante entonces tampoco me voy a extender mucho pero bueno 987 01:04:06,460 --> 01:04:09,500 ya sabéis que bueno el tipo de cámara como siempre si a ver podéis utilizar en 988 01:04:09,500 --> 01:04:13,740 este caso el móvil o la tablet tampoco pasa nada pero que se utiliza las 989 01:04:13,740 --> 01:04:16,620 cámaras reflex o que tenga un visor digital esto que quiere decir que lo que 990 01:04:16,620 --> 01:04:20,860 vemos en la pantalla y demás sea lo que se ve en la cámara o sea a través del 991 01:04:20,860 --> 01:04:24,660 objetivo vale porque bueno esto hoy en día ya todas son así porque antes sólo 992 01:04:24,660 --> 01:04:27,340 ocurría en la reflex que la reflex tiene un espejo que lo que hace es que 993 01:04:27,340 --> 01:04:30,820 proyecta la imagen al visor pero desde que están los digitales lo que ves en la 994 01:04:30,820 --> 01:04:33,580 pantalla digital es lo que ve el visor o sea que es que realmente hoy en día ya 995 01:04:33,580 --> 01:04:38,140 da un poco igual y a todo esto tengo que comentar que porque esto lo comenté el 996 01:04:38,140 --> 01:04:42,220 otro día que el software profesional digamos que se utiliza para stop motion 997 01:04:42,220 --> 01:04:47,780 es el dragon frame vale que bueno pues no es muy caro si queréis hacer algo ya 998 01:04:47,780 --> 01:04:52,620 profesional y demás que bueno son unos 300 euros pero que no son 3.000 como el 999 01:04:52,620 --> 01:04:56,260 maya o nada de esto y creo que pasa que con este puedes manejar directamente la 1000 01:04:56,260 --> 01:05:00,460 cámara y además tienen luego su controlador que va por cable por 1001 01:05:00,460 --> 01:05:03,860 bluetooth donde pues directamente puedes seguir el fotograma anterior en el 1002 01:05:03,860 --> 01:05:08,580 posterior le das a la toma todo lo principal lo manejas y no tienes que 1003 01:05:08,580 --> 01:05:11,460 tocar en el ordenador ni la cámara porque lo que os dije el otro día es que 1004 01:05:11,460 --> 01:05:14,460 es eso que intentar que no tengáis que tocar la cámara mientras estáis haciendo 1005 01:05:14,460 --> 01:05:18,260 las tomas cómo podéis conseguir esto pues si es un móvil o una tablet con un 1006 01:05:18,260 --> 01:05:22,380 mandito de estos de bluetooth que tal o si es una cámara reflex pues normalmente 1007 01:05:22,380 --> 01:05:25,540 venden el mando que normalmente va por cable aunque también puede ser por 1008 01:05:25,540 --> 01:05:30,180 bluetooth y entonces pues ahí tienes lo único que tienes que ver es que qué 1009 01:05:30,180 --> 01:05:32,900 cámara tenéis porque no todos los mandos valen para todas vale es que 1010 01:05:32,900 --> 01:05:35,780 debéis saber exactamente qué modelo de cámara tenéis y comprar un mando que sea 1011 01:05:35,780 --> 01:05:40,580 compatible con ella vale no son muy caros son 10 euros o 15 o algo así pero 1012 01:05:40,580 --> 01:05:44,460 pero bueno que lo tienes que tener eso sí que puede ser interesante porque claro 1013 01:05:44,460 --> 01:05:47,980 si no tienes este tipo de elementos que se conectan y que controláis pues se 1014 01:05:47,980 --> 01:05:51,500 hace complejo y por ejemplo este programa lo que te permite es todo tienes 1015 01:05:51,500 --> 01:05:56,460 una visualización de lo que es el de lo que será a través de la cámara la 1016 01:05:56,460 --> 01:06:00,060 puedes manejar directamente se llama dragon frame si lo pones en google 1017 01:06:00,060 --> 01:06:04,660 directamente y demás y bueno pues sí pues echar un ojo hay una versión de 1018 01:06:04,660 --> 01:06:09,140 gratuita que os dejan utilizar un mes tal lo que pasa es que os crea una marca 1019 01:06:09,140 --> 01:06:12,700 de agua que además luego nunca se puede quitar si aunque compres el programa 1020 01:06:12,700 --> 01:06:15,700 entonces bueno yo si en algún momento os interesa este caso recomiendo que lo 1021 01:06:15,700 --> 01:06:18,700 compréis directamente porque no hay una versión para estudiantes pero tampoco 1022 01:06:18,700 --> 01:06:22,340 la recomiendo porque te quitan sólo 100 euros que me parece un tal y en teoría 1023 01:06:22,340 --> 01:06:25,900 no lo puedes usar para cosas comerciales entonces por ese precio yo ya me compraría 1024 01:06:25,900 --> 01:06:29,340 la licencia completa pero bueno que sepáis que es este vale que no lo había 1025 01:06:29,340 --> 01:06:32,900 comentado el otro día y demás pero bueno lo que venía esta colección es 1026 01:06:32,900 --> 01:06:36,620 eso que depende del tipo de cámara pues que eso que sea una reflex pero a 1027 01:06:36,620 --> 01:06:39,740 mediodía hoy en día lo son y si son la del móvil o tal y si utilices las 1028 01:06:39,740 --> 01:06:42,860 implicaciones que dijimos otro día pues nada pues directamente desde ahí lo 1029 01:06:42,860 --> 01:06:46,620 único que tener en cuenta lo del lo de intentar no tocar la cámara o el móvil 1030 01:06:46,620 --> 01:06:50,660 o tableta pero bueno si no hay más remedio pues lo más ligero posible que 1031 01:06:50,660 --> 01:06:53,940 se pueda de acuerdo a veces también creo que se puede incluso pues si vais a las 1032 01:06:53,940 --> 01:06:58,620 configuraciones de accesibilidad a lo mejor podéis activar la cámara por hacer 1033 01:06:58,620 --> 01:07:02,740 el disparo con la voz no lo sé eso mirando porque dependiendo del móvil a 1034 01:07:02,740 --> 01:07:05,660 lo mejor os lo permite que también puede ser otra opción no os ahorrés el 1035 01:07:05,660 --> 01:07:10,460 compañero mando y si le dices dispara o algo de cosas y no por ejemplo la gopro 1036 01:07:10,460 --> 01:07:13,940 se puede se puede manejar con la voz pues yo creo que la de los móviles 1037 01:07:13,940 --> 01:07:18,180 también sobre todo si vais a las opciones de porque efectivamente puede 1038 01:07:18,180 --> 01:07:21,260 haber gente que tiene dificultad para manejarlo con los botones al darle a la 1039 01:07:21,260 --> 01:07:25,980 foto y a veces se pueden habilitar estas cosas pero bueno aquí no lo he 1040 01:07:25,980 --> 01:07:29,980 investigado mucho hay que verlo pero bueno veis que siempre hay que buscar una 1041 01:07:29,980 --> 01:07:33,860 solución para intentar realizar las tomas de la mejor forma posible vale 1042 01:07:33,860 --> 01:07:37,660 también a veces se utilizan los estos los mecanismos remotos con lo que estoy 1043 01:07:37,660 --> 01:07:41,020 diciendo también que utilicen marcas de alineación pues eso si habéis puesto la 1044 01:07:41,020 --> 01:07:43,340 cámara tienes que por lo que sea quitar la cámara porque tienes que usar el 1045 01:07:43,340 --> 01:07:46,660 móvil o tienes que utilizar la cámara para otra cosa o no tienes espacio y el 1046 01:07:46,660 --> 01:07:50,380 trípode no puede estar puesto todo el día pues en poner marcas o por si o 1047 01:07:50,380 --> 01:07:54,820 previendo que alguien lo pueda tocar o que si tenéis una mascota lo que os 1048 01:07:54,820 --> 01:07:58,740 decía que os lo pueda tirar o mover pues pues nada pueden poner marcas a un 1049 01:07:58,740 --> 01:08:03,500 suelo con cinta adhesiva que hace que no pintéis ni nada en el suelo y luego se 1050 01:08:03,500 --> 01:08:08,380 quita y ya está vale no dejó residuo y ya está entonces pues eso luego también 1051 01:08:08,380 --> 01:08:10,860 movimientos de cámara bueno aquí esto sí que no vamos a hacerlo mucho a ver 1052 01:08:10,860 --> 01:08:14,220 normalmente cuando se hacen las tomas de stop motion también podemos ir moviendo 1053 01:08:14,220 --> 01:08:17,300 poco a poco la cámara pero para aquí para hacer esto hay mecanismos ya más 1054 01:08:17,300 --> 01:08:20,820 complejos mecanizados porque claro mover una cámara tal si quieres hacer un 1055 01:08:20,820 --> 01:08:25,260 traveling a la vez que más haciendo el personaje y entonces esto ya son momentos 1056 01:08:25,260 --> 01:08:28,220 muy complejos yo para esta práctica no diría que os metierais para nada en esto 1057 01:08:28,220 --> 01:08:32,980 no pero bueno que sepáis que se hace que lógicamente se trata de eso que cada 1058 01:08:32,980 --> 01:08:35,580 vez que hago una foto pues también a lo mejor la cámara se moviendo un poco y 1059 01:08:35,580 --> 01:08:39,460 así pues parece que va haciendo un traveling circular o un zoom o lo que 1060 01:08:39,460 --> 01:08:42,980 sea vale igual que el zoom por lo mismo habría que moverlo poquito a poco pero 1061 01:08:42,980 --> 01:08:46,780 claro como lo mueves como sabes cuánto cantidad has movido es muy complejo 1062 01:08:46,780 --> 01:08:50,300 hacerlo así como a mano no esto ya se utilizan elementos accesorios aparte 1063 01:08:50,540 --> 01:08:55,860 que bueno pues se venden y ya en el caso que os interese pues se pueden hacer bien 1064 01:08:55,860 --> 01:09:00,540 entonces bueno aquí no me voy a extender mucho esto parece muy largo pero 1065 01:09:00,540 --> 01:09:03,940 realmente habla un poco de lo mismo que bueno que nosotros animamos fotograma 1066 01:09:03,940 --> 01:09:06,980 fotograma que a veces utilizamos elementos que ya están hechos por 1067 01:09:06,980 --> 01:09:10,780 ejemplo cambiando las cabezas como hemos visto en jack skeleton todo esto claro 1068 01:09:10,780 --> 01:09:13,660 porque cuando animamos una animación de una boca de unos ojos no vamos a estar 1069 01:09:13,660 --> 01:09:17,580 animando cada vez que queremos ese personaje entonces bueno pues hay que 1070 01:09:17,580 --> 01:09:20,580 hacer diferentes elementos y demás pero bueno para este tipo de práctica pues en 1071 01:09:20,580 --> 01:09:23,540 principio pues o si queréis hacer un par de cabezas o tal pero bueno es 1072 01:09:23,540 --> 01:09:26,740 complejo vale entonces tampoco digo que os metáis en esto y también elementos 1073 01:09:26,740 --> 01:09:29,700 de sujeción que es lo que os he enseñado antes esta especie como de 1074 01:09:29,700 --> 01:09:33,900 trípodes o de armazones que se utilizan para sujetar al muñeco sobre todo si 1075 01:09:33,900 --> 01:09:36,740 está saltando o corriendo pues hay un momento en que no toca el suelo pues 1076 01:09:36,740 --> 01:09:39,540 entonces claro eso hay que sujetarle con algo entonces bueno pues hay elementos 1077 01:09:39,540 --> 01:09:43,100 accesorios que luego se quitarán posproducción que esto es claro también 1078 01:09:43,100 --> 01:09:45,860 lleva mucho trabajo porque es como fotograma fotograma con photoshop ir 1079 01:09:45,860 --> 01:09:49,660 quitando elementos a lo mejor con la inteligencia artificial hoy que ya 1080 01:09:49,660 --> 01:09:52,700 tiene ya la esté implementando pues sería más rápido pero vamos que hay que 1081 01:09:52,700 --> 01:09:55,940 hacerlo entonces bueno pues que si en algún momento os pasa pues también lo 1082 01:09:55,940 --> 01:10:00,340 podéis hacer o sea tampoco lo desdeñéis no que digo es que creo que se le ve esto 1083 01:10:00,340 --> 01:10:04,780 y claro no tengo pues lo puedes poner con un hijo con no digo con un hilo pero 1084 01:10:04,780 --> 01:10:08,500 con cualquier cosa que sea como así como rígida y luego en photoshop lo vas 1085 01:10:08,500 --> 01:10:11,460 quitando fotograma fotograma y podéis obtener resultados muy interesantes no 1086 01:10:11,460 --> 01:10:14,780 pero bueno ya digo no hay mucho tiempo pues un poco las cosas sencillas pero 1087 01:10:14,780 --> 01:10:19,820 bueno que también experimentéis dentro de lo posible bueno esto echarle un poco 1088 01:10:19,820 --> 01:10:23,220 y demás y luego está lo de la pixelación la pixelación ya vimos otro 1089 01:10:23,220 --> 01:10:26,900 día entonces tampoco me extender mucho es la es hacerlo con personas reales 1090 01:10:26,900 --> 01:10:30,060 entonces aquí la única paciencia que hay que tener es primero que el modelo que 1091 01:10:30,060 --> 01:10:33,860 tengamos aguante porque hay que hacerle muchas fotos y que y bueno aquí también 1092 01:10:33,860 --> 01:10:37,020 hay que untarlo un poco la iluminación el otro día lo vimos en el que estaba en 1093 01:10:37,020 --> 01:10:40,500 el exterior pero claro ese exterior estaba iluminado con focos también vale 1094 01:10:40,500 --> 01:10:44,980 entonces a veces se trampea un poco para que intentar de que digamos que la 1095 01:10:44,980 --> 01:10:48,420 luz ambiental no afecte demasiado las tomas evidentemente nosotros no vamos a 1096 01:10:48,420 --> 01:10:51,700 llevar focos profesionales para porque va a iluminar un exterior ya sé que es 1097 01:10:51,700 --> 01:10:55,820 más complejo no que un interior entonces no se puede hacer pero bueno si 1098 01:10:55,820 --> 01:10:58,740 grabé esto más o menos rápido o intentéis grabar más o menos en 1099 01:10:58,740 --> 01:11:02,980 situaciones a la misma hora del día y que no y pillar que no claro que aquí 1100 01:11:02,980 --> 01:11:07,700 depende mucho del tiempo porque te puede ser la misma hora pero pero que que 1101 01:11:07,700 --> 01:11:10,660 esté nublado un día y otro no es bueno es complejo pero bueno que lo podéis 1102 01:11:10,660 --> 01:11:13,660 hacer y si lo haces en un rato y si hay una variación de luz pues tampoco pasa 1103 01:11:13,660 --> 01:11:17,860 nada si luego esto ya está bien y el resultado está bien pues tampoco pasa 1104 01:11:17,860 --> 01:11:21,300 nada no pero bueno si hacéis pixelación también podéis hacerlo a nivel de 1105 01:11:21,300 --> 01:11:26,660 interior vale entonces que no hace falta que eso bueno que eso habla de rey 1106 01:11:26,660 --> 01:11:30,900 harryhausen que bueno rey harryhausen es uno de los no es el padre porque no se 1107 01:11:30,900 --> 01:11:35,540 puede decir que es el padre pero es como uno de los más aclamados animadores de 1108 01:11:35,540 --> 01:11:40,780 stop motion de la historia del cine hizo todas estas películas de animales 1109 01:11:40,780 --> 01:11:45,980 prehistóricos una de las más famosas es la de jason y los argonautas que era que 1110 01:11:45,980 --> 01:11:50,420 el abrir visto es esta lucha de esqueletos que hay con jason pero sobre 1111 01:11:50,420 --> 01:11:54,500 todo hizo en este tipo de películas sobre todo las de simbaz también que hay 1112 01:11:54,500 --> 01:11:57,620 una trilogía de simbaz y demás el minotauro este también supongo lo 1113 01:11:57,620 --> 01:12:02,380 habéis visto pero sobre todo los esqueletos y bueno pues ya digo no se 1114 01:12:02,380 --> 01:12:05,780 considera el padre aunque empezó ya siendo ayudante en king kong o sea para 1115 01:12:05,780 --> 01:12:10,980 que veáis qué tal y luego pero él por su iniciativa propia le hacía los 1116 01:12:10,980 --> 01:12:15,620 muñecos y los vestidos de los muñecos su madre y todo esto pues empezaron las 1117 01:12:15,620 --> 01:12:18,860 criaturas que le otorgó pues una serie de un carisma y una porque él las 1118 01:12:18,860 --> 01:12:23,220 creaba o sea las diseñaba y luego las animaba pues muy concreto y muy 1119 01:12:23,220 --> 01:12:28,220 característico y bueno pues pues que yo creo que es efectivo incluso a día de 1120 01:12:28,220 --> 01:12:32,540 hoy sigue llamando la atención y yo creo que enamorando a un montón de 1121 01:12:32,540 --> 01:12:36,580 aficionados yo soy un gran aficionado a él yo recomiendo que veáis sus películas 1122 01:12:36,580 --> 01:12:39,300 si no podéis ver todas en el momento empezaría por jason que es como un poco 1123 01:12:39,300 --> 01:12:45,060 la más típica y la que incluye una de sus criaturas más características tuvo 1124 01:12:45,060 --> 01:12:48,780 la suerte o quizá él le proporcionó a todas las películas en las que participó 1125 01:12:48,780 --> 01:12:52,500 un cierto carisma que ya de por sí las hace interesantes que decir que hay 1126 01:12:52,500 --> 01:12:55,980 trabajan películas de ficción que bueno pues eran de serie b que a lo mejor la 1127 01:12:55,980 --> 01:12:59,180 historia tampoco tenía mayor complicación los actores tampoco eran 1128 01:12:59,180 --> 01:13:03,700 a lo mejor de los mejores y tal pero pero ya se ven sus criaturas y ya te 1129 01:13:03,700 --> 01:13:07,260 quedas ahí embelesado porque porque bueno por la forma en que se mueven por 1130 01:13:07,260 --> 01:13:10,980 la cadencia por la personalidad que les otorga en fin todo esto no tanto es así 1131 01:13:10,980 --> 01:13:13,660 que hasta día de hoy se sigue amaneceando porque ha inspirado un 1132 01:13:13,660 --> 01:13:16,660 montón de creadores por eso también creo que es importante conocerle porque si 1133 01:13:16,660 --> 01:13:20,820 habéis visto la última película en la última temporada del mandaloriano pues 1134 01:13:20,820 --> 01:13:25,660 hay una criatura que tiene unas crías verdad que tiene aquí que luego al 1135 01:13:25,660 --> 01:13:29,740 final no os voy a decir cómo acaba y tal pero bueno pues está basado en él 1136 01:13:29,740 --> 01:13:32,820 está basado en sus criaturas y en prácticamente lo que lo que hacía él 1137 01:13:32,820 --> 01:13:35,900 además está hecho en stop motion que a pesar de que el mandaloriano se crea con 1138 01:13:35,900 --> 01:13:38,700 los últimos efectos especiales pues está hecho un poco también yo creo que en 1139 01:13:38,700 --> 01:13:42,220 homenaje a él vale entonces es interesante este hombre echarle un ojo 1140 01:13:42,220 --> 01:13:46,940 y a sus películas entonces porque creo que es interesante también como cultura 1141 01:13:46,940 --> 01:13:51,140 a ver cuando estudiamos estos estudios no sólo enseñamos unas técnicas sino 1142 01:13:51,140 --> 01:13:54,340 también una especie un poco un bagaje cultural que tengáis por eso recomiendo 1143 01:13:54,340 --> 01:13:59,500 libros y autores porque sabéis un poco de cómo está la situación cómo está el 1144 01:13:59,500 --> 01:14:04,500 tema y demás no realmente son criaturas muy llamativas muy interesante luego 1145 01:14:04,500 --> 01:14:08,340 también hizo la de furia titanes ya más moderna bueno porque era de los años 80 1146 01:14:08,340 --> 01:14:13,140 no él estuvo un activo haciendo cosas y como yo antes ya está muy avanzado ya 1147 01:14:13,140 --> 01:14:16,420 me falla hace ya hace bastantes años pero bueno que sepáis que es tal y bueno 1148 01:14:16,420 --> 01:14:19,860 y hay un montón de documentales sobre él un montón de libros y bueno es una 1149 01:14:19,860 --> 01:14:23,380 manera que todas sus criaturas y todo es tal pues yo yo lo recomiendo vale 1150 01:14:23,580 --> 01:14:27,300 entonces alguien en la unidad os lo comenta entonces bueno cuando decimos 1151 01:14:27,300 --> 01:14:31,260 alguna serie de estas referencias pues evidentemente no podemos también muchas 1152 01:14:31,260 --> 01:14:34,300 veces por derechos de autor pues no podemos poner aquí ni fotografía ni 1153 01:14:34,300 --> 01:14:37,660 trailers ni de todo esto pero sí que recomendamos que le eches un ojo y 1154 01:14:37,660 --> 01:14:40,900 conocer a quién es rey harry hausen y no digo que de entrada vea esto de 1155 01:14:40,900 --> 01:14:44,140 su filmografía pero bueno empezar un poco pues yo sobre todo recomendaría de 1156 01:14:44,140 --> 01:14:50,060 momento las de las de sin paz y las de perdón y la de jasonos argonautas pues 1157 01:14:50,220 --> 01:14:53,260 nunca está de más vale yo es uno de los autores que hay que tener en cuenta que 1158 01:14:53,260 --> 01:14:57,780 ha influenciado luego a un montón de cineastas vale a guillermo del toro en 1159 01:14:57,780 --> 01:15:01,620 fin bueno pues a un montón vale que porque ha hecho la representación de 1160 01:15:01,620 --> 01:15:06,260 pinocho en fin bueno tenerlo en cuenta y echarle un vistazo vale bien y luego ya 1161 01:15:06,260 --> 01:15:09,340 pues bueno sí bueno vamos a intentar terminar porque yo creo que nos da 1162 01:15:09,340 --> 01:15:12,260 tiempo y así ya terminamos bueno es simplemente lo de la expresión corporal 1163 01:15:12,260 --> 01:15:15,620 y gestual bueno esto ya hablaremos también cuando bueno que estemos hablando 1164 01:15:15,620 --> 01:15:19,340 ya de hecho en diseño y dibujo modelado lo de las poses y la línea de acción 1165 01:15:19,660 --> 01:15:24,020 a ver al fin y al cabo lo que tenemos que mostrar son acciones en pantalla 1166 01:15:24,020 --> 01:15:28,700 entonces igual que ocurre con un actor real pues digamos nuestro personaje 1167 01:15:28,700 --> 01:15:32,220 tienen que tiene que tener una actitud tiene que tener un peso una energía que 1168 01:15:32,220 --> 01:15:36,140 se muestre en pantalla entonces que por ejemplo es una de las cosas que que 1169 01:15:36,140 --> 01:15:39,300 hacía muy bien rey harry hausen no entonces qué quiere decir esto bueno 1170 01:15:39,300 --> 01:15:43,700 pues que tenemos que fijar muy bien en las poses en que cuando las tomas que 1171 01:15:43,700 --> 01:15:46,580 tomemos realmente el personaje muestra algún tipo de emoción o de acción 1172 01:15:46,580 --> 01:15:50,540 importante en fin que el momento es también ser realistas o lo que sea 1173 01:15:50,540 --> 01:15:54,900 algún cartón entonces podemos ser un poco más fantasiosos en fin entonces 1174 01:15:54,900 --> 01:16:00,380 bueno tener también una serie de un poco de la concepción de cómo las poses 1175 01:16:00,380 --> 01:16:02,620 también nos dan información sobre el personaje ya digo que esto es algo que 1176 01:16:02,620 --> 01:16:06,020 se trabaja mucho en diseño y dibujo modelado pero bueno y ya también teniendo 1177 01:16:06,020 --> 01:16:10,300 en cuenta aquí pues eso si queremos ver una persona tímida pues un poco como 1178 01:16:10,300 --> 01:16:13,460 las como que se encoge no entonces tienen como las piernas los pies más 1179 01:16:13,460 --> 01:16:18,980 para adentro de las manos no no las no las separa demasiado 1180 01:16:20,100 --> 01:16:25,020 pero no me acordaba no raúl me está diciendo que que el restaurante de 1181 01:16:25,020 --> 01:16:30,820 montenegro se llamaba harry hausen pues no me acordaba pero la de la no la de 1182 01:16:30,820 --> 01:16:34,780 university o la de haber muerto 1183 01:16:39,780 --> 01:16:43,100 pues a lo mejor seguramente sí bueno si lo dices tú sí pero que es que no me 1184 01:16:43,100 --> 01:16:47,420 acordaba yo de que se llamaba así que se llamaba 1185 01:16:47,420 --> 01:16:52,820 bueno no lo encuentro ahora bueno no vamos a así míralo harry hausen sí pues 1186 01:16:52,820 --> 01:16:58,900 sí pues efectivamente otro otro otro otro a ver que puede haber otro artista 1187 01:16:58,900 --> 01:17:02,620 que ahora mismo no no no encuentro que se mejó el house esperamos en principio si 1188 01:17:02,620 --> 01:17:06,900 estamos hablando de animación es como cuando sale el frank tomas y el 1189 01:17:06,900 --> 01:17:11,500 johnson de que llevan un tren son ellos que sí que hay como muchas referencias 1190 01:17:11,500 --> 01:17:13,860 que ya digo los animadores continuamente les están haciendo 1191 01:17:13,860 --> 01:17:17,900 homenajes vale y porque es que es eso porque es que es como de la historia del 1192 01:17:17,900 --> 01:17:21,060 cine igual que si decimos que la comedia pues chaplin es como pues es que 1193 01:17:21,060 --> 01:17:25,220 harry hausen para esto mucho es como ya digo no es el padre porque si no es que 1194 01:17:25,220 --> 01:17:30,220 lo inventará él ni el que tal pero es como el que le dio cierta 1195 01:17:30,220 --> 01:17:35,740 no sé de cierta dignidad no como como que él elevó un poco su esa ese tipo de 1196 01:17:35,740 --> 01:17:39,100 animación como para también para el público general porque bueno él empezó 1197 01:17:39,100 --> 01:17:41,700 haciendo cortometrajes que tiene una serie cortometrajes que son fábulas de 1198 01:17:41,700 --> 01:17:46,020 cuentos clásicos y demás pero ahora siempre como algo minoritario y demás 1199 01:17:46,020 --> 01:17:48,460 pero bueno él luego empezó a aplicar esas técnicas también estamos hablando 1200 01:17:48,460 --> 01:17:52,380 de una época en la que no creo no existía los ordenadores y entonces pues 1201 01:17:52,380 --> 01:17:56,780 todos hacía tal vez como hacías un monstruo pues utilizando la tal cara 1202 01:17:56,780 --> 01:18:01,020 todo era muy artesanal porque luego ese monstruo había que recortar todo su 1203 01:18:01,020 --> 01:18:04,300 fondo y pegarlo sobre una imagen real para que pareciera que estaba ahí en fin 1204 01:18:04,300 --> 01:18:09,100 bueno era todo muy laborioso verdad y todo hecho en 1205 01:18:09,100 --> 01:18:12,980 en laboratorios de imagen y demás en todo así por eso entonces se le 1206 01:18:12,980 --> 01:18:15,980 homenajea constantemente entonces si veis un montón de referencias ya digo 1207 01:18:15,980 --> 01:18:19,700 que incluso a día de hoy y cualquier película que utilice el stop motion que 1208 01:18:19,700 --> 01:18:22,060 haber notado su aplicación por ordenador por ejemplo hablamos ahora de 1209 01:18:22,060 --> 01:18:26,300 quien modelo con pinocho tiene muchas referencias y tiene muchas 1210 01:18:26,300 --> 01:18:29,620 influencias sobre bueno que lo hice los propios artistas que dice que es que no 1211 01:18:29,620 --> 01:18:33,420 ya no es que me lo inventé y por ejemplo ese momento de mandalorianos que bueno 1212 01:18:33,620 --> 01:18:38,540 si conoces el trabajo de harry hausen es que vamos en sí ya te viene a la mente 1213 01:18:38,540 --> 01:18:41,500 es que está clarísimo que está homenajeado va más en una serie que 1214 01:18:41,500 --> 01:18:44,780 está todo hecho por ordenador incluso las criaturas de star wars y demás y 1215 01:18:44,780 --> 01:18:48,220 de repente te parece un pájaro de estos hechos con stop motion que digo esto no 1216 01:18:48,220 --> 01:18:51,540 viene como que no viene a cuento no pero pero sí que viene y además que queda 1217 01:18:51,540 --> 01:18:55,780 bien quiero decir que no sé me parece muy interesante y bueno ya digo que su 1218 01:18:55,780 --> 01:19:00,660 obra pues si digo la única pega puede ser eso que muchas de las películas pues 1219 01:19:01,660 --> 01:19:06,300 a nivel de historia pues tampoco eran gran cosa pero ya digo siempre por sus 1220 01:19:06,300 --> 01:19:10,380 criaturas y portal merece la pena verlas y bueno la verdad es que luego tampoco 1221 01:19:10,380 --> 01:19:12,780 tuvo mucha mala suerte porque en general todas están más o menos bien o sea se 1222 01:19:12,780 --> 01:19:15,260 pueden ver que es decir que no son películas que han envejecido en plan de 1223 01:19:15,260 --> 01:19:19,100 que esto no hay quien lo vea tal o sea que yo yo lo recomiendo bueno pues 1224 01:19:19,100 --> 01:19:21,740 entonces bueno pues eso todos los gestos y todo la actitud pues esto ya 1225 01:19:21,740 --> 01:19:25,420 estaría entramos dentro lo que se llama el acting de los personajes bueno pues 1226 01:19:25,420 --> 01:19:29,580 también tenerlo en cuenta un poco a la hora de animar vosotros el este vale 1227 01:19:29,940 --> 01:19:33,940 aquí hablamos del manga que hacíamos otro día o lo hablaba también dibujo 1228 01:19:33,940 --> 01:19:38,340 que el manga muchas veces un poco de lo contrario un poco de la inexplicabilidad 1229 01:19:38,340 --> 01:19:40,820 pero luego a través de pequeños elementos que se mueven por ejemplo que 1230 01:19:40,820 --> 01:19:44,460 le cae una gota de sudor que le brillan los ojos que y luego las reflexiones 1231 01:19:44,460 --> 01:19:49,060 pues también tenemos esas sensaciones tampoco es que sea ni mejor ni peor son 1232 01:19:49,060 --> 01:19:54,860 diferentes estilos no previamente pero bueno ahí también se tiene mucho en 1233 01:19:54,860 --> 01:19:58,260 cuenta la expresión facial y también la corporal no que también se juega mucho 1234 01:19:58,260 --> 01:20:01,100 con eso no aunque luego a lo mejor en esa escena pues no se esté animando 1235 01:20:01,100 --> 01:20:04,460 demasiado o no se mueva mucho el personaje entonces bueno es importante 1236 01:20:04,460 --> 01:20:07,620 es interesante y también hay los cómics por ejemplo también pues todas las poses 1237 01:20:07,620 --> 01:20:10,860 como se vuelan los personajes es muy importante porque es lo que vemos y lo 1238 01:20:10,860 --> 01:20:14,380 que nos transmite al fin y al cabo la tal no entonces bueno 1239 01:20:14,380 --> 01:20:18,260 y tener en cuenta reflexionando sobre ello vale y momentos faciales pues igual 1240 01:20:18,260 --> 01:20:23,260 evidentemente el puesto los ojos la ya sé que los ojos normalmente es donde 1241 01:20:23,260 --> 01:20:26,820 tenemos más la mayor expresividad pues dependiendo la mirada muchas veces 1242 01:20:27,300 --> 01:20:32,420 pues ya nos dice mucho sobre el personaje y todo esto bueno recordamos los ojos del 1243 01:20:32,420 --> 01:20:36,820 gato del gato con botas verdad de rec y todo esto las cejas también pueden ser 1244 01:20:36,820 --> 01:20:39,740 muy expresivas el personaje es que prácticamente poniendo la ceja ya tal 1245 01:20:39,740 --> 01:20:44,740 este me estoy acordando de scarf o de disney lo utiliza mucho y sobre todo en 1246 01:20:44,740 --> 01:20:49,140 personajes malvados verdad porque las cejas son como si como expresivas o las 1247 01:20:49,140 --> 01:20:53,780 mejillas en fin todo esto entonces claro en esto motion pues claro si como 1248 01:20:53,780 --> 01:20:58,100 tenemos elementos así que son como un principio muy planos y animados pues 1249 01:20:58,100 --> 01:21:00,660 tenemos que tenerlo en cuenta sobre todo cuando hiciéramos las poses de las 1250 01:21:00,660 --> 01:21:03,740 diferentes caras nosotros no tenemos tiempo no vamos a trabajar mucho de esto 1251 01:21:03,740 --> 01:21:06,820 pero bueno que sepáis que también es un poco para que sepáis un poco cómo se 1252 01:21:06,820 --> 01:21:10,580 hace todo no sólo no sólo eso y bueno y si terminamos porque tenemos con el 1253 01:21:10,580 --> 01:21:14,260 slim si el lib el lip sync perdón que se las inventé la sección la 1254 01:21:14,260 --> 01:21:18,340 sincronización labial que bueno pues que claro pues que tenemos que grabarlo a 1255 01:21:18,340 --> 01:21:22,700 ver nuevamente cuando se hace una picada de animación sea del tipo de animación 1256 01:21:22,700 --> 01:21:25,940 que sea las voces normalmente y generalmente se graban antes a veces es 1257 01:21:25,940 --> 01:21:29,300 verdad que se puede grabar un audio de referencia que lo hacen los propios 1258 01:21:29,300 --> 01:21:33,700 animadores porque tú no vas a contratar a de repente a yeremia irons o a tom 1259 01:21:33,700 --> 01:21:38,860 hanks para que te vengan a grabar todos los días no pues primero puedes hacer un 1260 01:21:38,860 --> 01:21:41,740 poco para eso para la animática y para ver qué funciona a veces lo hacen los 1261 01:21:41,740 --> 01:21:45,620 propios animadores no luego ya pues se graban las ya con un 1262 01:21:45,620 --> 01:21:49,220 estudio más elaborado y sabiendo un poco las escenas que se van a hacer y la tal 1263 01:21:49,220 --> 01:21:52,780 se puede grabar las voces ya y se graban las voces ya digamos de fin en 1264 01:21:52,780 --> 01:21:56,740 principio y definitivas no estoy ya con los actores y demás y más pero 1265 01:21:56,740 --> 01:22:00,460 normalmente ellos no ven a los a la animación completa a lo mejor pueden ver 1266 01:22:00,460 --> 01:22:03,740 alguna animática algunas pruebas de animación que ya se están haciendo 1267 01:22:03,740 --> 01:22:07,740 lógicamente no es que hasta que no termine de grabar no se hace nada pero 1268 01:22:07,740 --> 01:22:10,900 pero a lo mejor no me está el rostro completo lógicamente evidentemente 1269 01:22:10,900 --> 01:22:13,580 entonces ellos grabar luego se va animando porque los animadores muchas 1270 01:22:13,580 --> 01:22:16,940 veces en base a esa grabación pues claro le dan ese cáliz no sobre todo 1271 01:22:16,940 --> 01:22:20,420 cuando se hace un lipsync pues hay que digamos enfatizar esas palabras que se 1272 01:22:20,420 --> 01:22:23,260 ha dicho con la cadencia que se han dicho entonces tenemos que tener la 1273 01:22:23,260 --> 01:22:27,180 versión final luego es verdad que se pueden hacer algunos retoques o incluso 1274 01:22:27,180 --> 01:22:30,660 habrá partes que mejor hay que repetir porque no han quedado bien o incluso 1275 01:22:30,660 --> 01:22:33,220 luego viendo la proyección a lo mejor el actor dice a pues yo creo que lo puedo 1276 01:22:33,220 --> 01:22:37,420 hacer mejor no entonces y la vuelva a grabar o todo esto pero son es un 1277 01:22:37,420 --> 01:22:39,900 proceso que a lo mejor a veces se retroalimenta entonces incluso luego 1278 01:22:39,900 --> 01:22:44,100 lo animador viendo además también el 90 las sesiones de grabación también 1279 01:22:44,100 --> 01:22:47,260 suelen grabar para también para ver un poco las expresiones faciales que a 1280 01:22:47,260 --> 01:22:51,220 veces también exageran los actores al grabar estas voces y demás y entonces 1281 01:22:51,220 --> 01:22:54,660 pues todo esto es información para los animadores y luego pues si entonces 1282 01:22:54,660 --> 01:22:58,180 normalmente siempre cuando veis quien ha doblado un personaje normalmente 1283 01:22:58,180 --> 01:23:01,140 siempre encontramos características de ese personaje que ya conocemos 1284 01:23:01,140 --> 01:23:05,100 normalmente porque son los actores famosos en esa animación porque 1285 01:23:05,100 --> 01:23:10,340 realmente ha sido un proceso como de gestación continua de ambas cosas no 1286 01:23:10,340 --> 01:23:13,740 pero siempre esa parte tenemos que tener la el audio porque no podemos hacer un 1287 01:23:13,740 --> 01:23:16,420 lipsync si no tenemos el audio lógicamente y la animación no se 1288 01:23:16,420 --> 01:23:21,700 refina ni se termina si no tenemos el primero el el audio y luego en el 1289 01:23:21,700 --> 01:23:24,300 renderizado y entonces ya y luego se hace la aplicación final ya digo que 1290 01:23:24,300 --> 01:23:28,460 en este proceso tanto el director como a lo mejor incluso el actor si lo ve pues 1291 01:23:28,460 --> 01:23:33,060 pueden determinar que hay cosas que se que hay que pulir o mejorar no pero el 1292 01:23:33,060 --> 01:23:38,700 principio es un poco el proceso el descaro pues tenemos que tener como son 1293 01:23:38,700 --> 01:23:42,460 los hitos sonoros de la banda sonora es decir que pues tenemos tenemos que 1294 01:23:42,460 --> 01:23:45,500 tener las voces también a nivel de música un poco para saber aquí aquí va 1295 01:23:45,500 --> 01:23:49,060 a haber un momento de que vamos a remarcar lo que de repente se cae o no 1296 01:23:49,060 --> 01:23:52,340 sé qué bueno pues tenemos que tener un poco en cuenta tenemos que tener las 1297 01:23:52,340 --> 01:23:57,740 voces de referencia digo que estas no pueden ser primero de los pueden ser de 1298 01:23:57,740 --> 01:24:02,420 los animadores o se contrata a actores así que no van a ser los definitivos 1299 01:24:02,420 --> 01:24:07,060 pero lo que digo porque luego tú le pagas al actor y eventualmente pues uno 1300 01:24:07,060 --> 01:24:09,780 con caché alto pues no lo vas a tener todo el día que es lo mismo que cuando 1301 01:24:09,780 --> 01:24:13,100 se pongan las luces a en un set de rodaje pues tampoco vas a tener ahí al 1302 01:24:13,100 --> 01:24:18,500 actor tres horas situando las luces pues se sitúa con un doble de luz y luego ya 1303 01:24:18,500 --> 01:24:21,620 pues viene el actor y se sitúa así luego hay que retocar algo con él porque 1304 01:24:21,620 --> 01:24:24,740 tiene la piel diferente aunque se intenta buscar una persona que más o 1305 01:24:24,740 --> 01:24:28,180 menos coincida con ella pero si es diferente pues se ajusta pero no lo 1306 01:24:28,180 --> 01:24:31,620 tienes ocho horas ahí esperando a esa persona no a veces sí pero a veces no hay 1307 01:24:31,620 --> 01:24:35,020 más remedio si hay que poner el maquillaje o una prótesis o algo pues 1308 01:24:35,020 --> 01:24:39,580 tiene que quedar ahí pero si no no bien luego luego es luego tener que 1309 01:24:39,580 --> 01:24:42,740 colocar las grabaciones de los dobladores ya seguimos el ritmo de 1310 01:24:42,740 --> 01:24:46,820 acuerdo y luego ya se sincronizan y bueno una cosa muy importante que se 1311 01:24:46,820 --> 01:24:51,180 dice aquí claro cuando se sincroniza la vocalización no hacemos todas las 1312 01:24:51,180 --> 01:24:53,980 palabras palabra por palabra ya sabéis que nosotros marcamos algunas palabras 1313 01:24:53,980 --> 01:24:58,380 con los labios pero aunque internamente luego con la lengua y con los dientes 1314 01:24:58,380 --> 01:25:02,260 estemos emitiendo otros sonidos entonces no hace falta hacer una puerta en dos a 1315 01:25:02,260 --> 01:25:06,260 veces con dos posiciones o tres se puede hacer una palabra y demás se va 1316 01:25:06,260 --> 01:25:11,300 haciendo vale y esto tanto para para imagen en 3d como para imagen en stop 1317 01:25:11,300 --> 01:25:14,900 motion vale entonces hay que ir viéndolo por ejemplo en 3d el lipsync casi es una 1318 01:25:14,900 --> 01:25:17,420 de las últimas cosas que se hacen vale que ya está dentro del acting en 1319 01:25:17,420 --> 01:25:21,460 principio directamente sólo se hace los movimientos y se centra un poco más en 1320 01:25:21,460 --> 01:25:26,260 la cinemática en la en que cuadre todo las expresiones faciales y más pero y 1321 01:25:26,260 --> 01:25:30,460 luego ya pues pasamos un poco al lipsync y a sincronizarlo no que bueno 1322 01:25:30,700 --> 01:25:33,500 incluso hay departamentos ya que se dedican sólo a eso entonces mientras 1323 01:25:33,500 --> 01:25:37,580 uno está animando la acción otro está animando toda la expresión facial en 1324 01:25:37,580 --> 01:25:40,980 fin son cosas como departamentos aparte y aquí en esto mucho lo único que 1325 01:25:40,980 --> 01:25:43,860 tenemos que tener en cuenta es que lo tenemos que determinar antes vale entonces 1326 01:25:43,860 --> 01:25:47,460 bueno pues por eso que lo tengáis y luego aquí pues nada pues hay una serie 1327 01:25:47,460 --> 01:25:51,020 de cuadros donde estos cuadros no hace falta que los estudiéis para el examen 1328 01:25:51,020 --> 01:25:53,940 vale ya os lo digo porque no tiene sentido vale es en vez de que sepáis que 1329 01:25:54,660 --> 01:26:01,700 el tipo de fonemas que tenemos y como digamos como cómo sería la posición de 1330 01:26:01,700 --> 01:26:05,700 la boca pero bueno por si os interesa y queréis practicar que alguno me 1331 01:26:05,700 --> 01:26:09,500 preguntaba ese otro día si tienes que hacer lipsync si queréis explorarlo pues 1332 01:26:09,500 --> 01:26:12,180 bueno pues tienes aquí una serie de guía pero esto no lo aprendáis de acuerdo 1333 01:26:12,180 --> 01:26:18,100 entonces tenemos un ejemplo de cómo se puede marcar una o dos posiciones y 1334 01:26:18,100 --> 01:26:21,900 realmente pues ya prácticamente con eso ya tienes dicha la palabra vale luego ya 1335 01:26:21,900 --> 01:26:24,980 se hace el doblaje o sea que podrías primero grabar el sonido como os he 1336 01:26:24,980 --> 01:26:28,940 dicho antes con el móvil y demás y luego pues marcar un par de sonidos yo 1337 01:26:28,940 --> 01:26:31,380 ya os dije que en principio no os metáis en la práctica porque creo que 1338 01:26:31,380 --> 01:26:34,620 esto es un tema también muy complejo que implica 1339 01:26:34,620 --> 01:26:38,220 para enfocar muchas cabezas muchas posiciones de boca de ojos de claro que 1340 01:26:38,220 --> 01:26:43,300 la digamos lo que dice no sólo va no sólo va a no sólo afecta la boca sino 1341 01:26:43,300 --> 01:26:46,420 va a acompañar con una expresión facial y creo que no tenemos mucho tiempo pero 1342 01:26:46,420 --> 01:26:49,660 bueno si os interesa o llamar la atención o para vuestra historia os 1343 01:26:49,660 --> 01:26:52,780 viene muy bien que diga algo un personaje bueno pues puedes explorar lo 1344 01:26:52,780 --> 01:26:56,060 que es que tampoco os digo que no lo hagáis vale pero bueno que sepáis que 1345 01:26:56,060 --> 01:27:00,340 lo tenéis aquí de acuerdo bien pues esto ha sido un poco todo lo que 1346 01:27:00,340 --> 01:27:04,340 estos procesos sean el sucinto evidentemente pues bueno yo recomiendo 1347 01:27:04,340 --> 01:27:07,220 sobre todo si os gusta y si podéis ver algún making of de alguna de las 1348 01:27:07,220 --> 01:27:10,740 películas de que más os guste más que muchas veces ya por internet os tenéis 1349 01:27:10,740 --> 01:27:14,820 gratuitos aunque no tengáis la película o si podéis o si habéis comprado algún 1350 01:27:14,820 --> 01:27:19,060 para vosotros o para una otra persona un dvd blu-ray que tenéis por ahí 1351 01:27:19,060 --> 01:27:22,140 seguramente en alguno hay algún tal pues que le echéis un vistazo y todo 1352 01:27:22,140 --> 01:27:24,940 esto las técnicas también van evolucionando pero bueno esto muy 1353 01:27:24,940 --> 01:27:27,860 emocionante el cabo es hacer fotos y es mover cosas sin animadas con lo cual 1354 01:27:27,860 --> 01:27:31,580 tampoco hay mucho margen de mejora se puede mejorar luego sobre todos los 1355 01:27:31,580 --> 01:27:36,180 elementos para que poder hacerlo más fluido en cuanto a sujecciones o a 1356 01:27:36,180 --> 01:27:39,780 cámaras que podamos manejar los programas han evolucionado y tal pero 1357 01:27:39,780 --> 01:27:43,860 realmente al final pues un trabajo muy artesanal entonces bueno yo no sé si 1358 01:27:43,860 --> 01:27:46,980 tenéis alguna duda si 1359 01:27:47,140 --> 01:27:52,820 la primera vale si yo miraré exactamente porque esta referencia yo 1360 01:27:52,820 --> 01:27:55,780 supongo que es por él pero bueno vamos a investigar a ver si encuentro alguna 1361 01:27:55,780 --> 01:28:00,660 más información sobre esto vale entonces esto 1362 01:28:00,660 --> 01:28:04,540 podría un tipo de narrador no puede ser un narrador bueno me comenta por si no 1363 01:28:04,540 --> 01:28:08,620 lo veis pero bueno en principio para como quedará grabado él hoy me 1364 01:28:08,620 --> 01:28:14,220 comenta si puede ser un narrador perfectamente es decir lo único que 1365 01:28:14,220 --> 01:28:18,700 pasa es que yo lo digo así ya pues personal que a veces cuando nos 1366 01:28:18,700 --> 01:28:22,420 ajustamos para contar una historia si nos apoyamos demasiado un narrador a 1367 01:28:22,420 --> 01:28:26,940 veces descuidamos un poco el aspecto visual no porque como que lo estamos 1368 01:28:26,940 --> 01:28:30,700 contando más que tal que no es que esté mal de por sí y de por sí o sea puede 1369 01:28:30,700 --> 01:28:35,540 quedar bien vale y pues tal pero bueno explora las opciones y mira a ver si te 1370 01:28:35,540 --> 01:28:39,860 viene bien si te cuadra un narrador y te viene bien y te apetece por supuesto 1371 01:28:40,740 --> 01:28:45,740 grabar la voz y luego está en premiere la ponéis en 1372 01:28:45,740 --> 01:28:50,060 bueno por encima de todas las pistas de sonido para que bueno o que entre 1373 01:28:50,060 --> 01:28:53,340 cuando tenga que entrar pero quiere decir que si hay música por debajo pues 1374 01:28:53,340 --> 01:28:56,580 empezará por encima vale es como como las capas de photoshop hay que ponerlo 1375 01:28:56,580 --> 01:29:00,980 en orden para que para que te cuadre y si claro podéis utilizar un narrador o 1376 01:29:00,980 --> 01:29:04,460 pueden hablar los personajes o pueden hablar pero no mover la boca porque yo 1377 01:29:04,460 --> 01:29:08,100 que sé son personajes de acoger muñequitos de estos de acción que no 1378 01:29:08,100 --> 01:29:11,300 sólo tenemos una cara y no ni se la vamos a arrancar ni vamos a poder 1379 01:29:11,300 --> 01:29:13,980 modelar otra entonces no tenemos otra entonces pueden hablar y bueno pues 1380 01:29:13,980 --> 01:29:17,980 movemos un poco la cabeza para que parezca que están hablando vale 1381 01:29:17,980 --> 01:29:21,220 podéis trompearlo también no pasa nada pero si queréis que hablen a que si 1382 01:29:21,220 --> 01:29:25,940 sigue grabar los sonidos que no pasa nada eso en el pasado se hizo y desde 1383 01:29:25,940 --> 01:29:29,380 narradores que contaban con una especie como de cuento y entonces en las 1384 01:29:29,380 --> 01:29:34,820 imágenes acompañaban y tal o personajes que hablaban o todo esto o sea que sí sí 1385 01:29:34,820 --> 01:29:39,260 ningún problema así que eso muy bien pues nada lo vamos a dejar aquí que ya 1386 01:29:39,260 --> 01:29:44,020 es la hora de cenar verdad y nada pues muchas gracias por haber estado y nada 1387 01:29:44,020 --> 01:29:50,500 que eso que mucho ánimo y darle nada gracias a vosotros darle cañalo de la 1388 01:29:50,500 --> 01:29:54,940 animación y nada pues pues eso ya hablamos nos vemos el lunes con dudas y 1389 01:29:54,940 --> 01:29:59,420 vamos y vamos viendo de acuerdo nada muchas gracias a vosotros que pase 1390 01:29:59,420 --> 01:30:02,460 buena noche hasta luego