1 00:00:00,500 --> 00:00:09,660 En la segunda evidencia de la creación de contenidos digitales, realizamos en Science un proyecto basado en las plantas, 2 00:00:10,339 --> 00:00:17,239 donde los alumnos tenían acceso a este enlace que les llevaba a esta presentación de Genially. 3 00:00:17,420 --> 00:00:26,039 Estando en primera y primaria, y mediante la ayuda de sus padres, podían en sus casas previamente conocer lo que se iba a trabajar mediante un esquema 4 00:00:26,039 --> 00:00:29,440 y después ver los contenidos que íbamos a trabajar. 5 00:00:29,440 --> 00:00:42,000 En cada una de las diapositivas se encuentran unos diferentes botones de ampliar el contenido que les derivan a un vídeo y les prepara para ampliar ese contenido. 6 00:00:43,979 --> 00:00:52,079 De forma accesible y sencilla, así los niños se preparaban para luego los proyectos más manipulativos en clase. 7 00:00:52,079 --> 00:01:19,299 Por otro lado, continuamos con la gamificación, donde se realizó un cajud sobre las plantas y un Edpuzzle. ¿Dónde vemos esto? Lo vemos en este cajud, donde al final se enclase con las diferentes tablets, los alumnos estuvieron contestando a las diferentes preguntas relacionadas con el contenido. 8 00:01:19,299 --> 00:01:36,299 Y otra actividad que realizamos a continuación fue este Edpuzzle donde cogimos uno de los vídeos que estábamos trabajando y se realizaron distintas preguntas que mediante la aplicación de Edpuzzle en la tablet pues los alumnos fueron contestando. 9 00:01:36,299 --> 00:01:45,620 les gustó mucho esta actividad y un poco de dificultad así que en relación a que los padres 10 00:01:45,620 --> 00:01:52,859 la implicación de los padres no siempre fue la adecuada a la hora de presentarles a los alumnos 11 00:01:52,859 --> 00:01:59,680 a sus hijos el contenido en su casa y esta ha sido la segunda evidencia