1 00:00:00,560 --> 00:00:07,000 hola en este vídeo que es la continuación del vídeo en el que estuvimos trabajando con el 2 00:00:07,000 --> 00:00:14,519 mapeo v y con los correspondientes desarrollos geométricos vamos a coger nuestro robot y lo 3 00:00:14,519 --> 00:00:20,000 que vamos a hacer es que vamos a aplicarle como estáis viendo en estos dos tipos de render este 4 00:00:20,000 --> 00:00:24,960 está hecho con cycles es decir con ray tracing y este está hecho con eevee con todos los trucos 5 00:00:24,960 --> 00:00:30,359 activados ya veis que tampoco hay tanta diferencia bueno sí sí hay bastante sobre todo se nota verdad 6 00:00:30,359 --> 00:00:36,240 en la luz, sobre todo en la iluminación, en los reflejos y demás. Pero bueno, de cara a lo que queremos hacer 7 00:00:36,240 --> 00:00:42,039 con los chavales y con los ordenadores de los que vamos a disponer, por regla general, el resultado en EVE 8 00:00:42,039 --> 00:00:46,579 creo que también va a ser suficiente. Lo que estáis viendo aquí concretamente en la parte del cuerpo 9 00:00:46,579 --> 00:00:55,240 es precisamente una textura, una textura que hemos exportado desde Blender directamente a, en este caso, Inkscape. 10 00:00:55,240 --> 00:01:23,560 Inkscape es un programa de ilustración vectorial equivalente a Illustrator o Corel y en cualquier caso lo que está claro es que esto que hemos hecho en Inkscape se puede hacer con cualquier otro programa de ilustración profesional como Photoshop, Krita o cualquiera de los programas con los que habitualmente tengáis más o menos costumbre de uso. 11 00:01:23,560 --> 00:01:35,379 En este caso lo que vamos a hacer es que vamos a partir del resultado final al que vamos a querer aspirar hoy, más o menos. 12 00:01:35,939 --> 00:01:41,280 Así que voy a abrir el archivo previo en el que nos habíamos quedado. 13 00:01:44,099 --> 00:01:49,640 Lo tengo aquí en recientes, OpenRobot2. Aquí es donde lo habíamos dejado. 14 00:01:49,640 --> 00:02:02,760 Bien, lo primero que vamos a tener en consideración es que en una parte lo que es el tema del cuerpo y en la otra parte lo que es la parte de la cadera, lo podemos tratar de manera individual o junta, como queramos. 15 00:02:02,760 --> 00:02:25,800 En este caso lo que os voy a explicar es cómo haría yo precisamente para que estas dos piezas se conviertan en una sola y a partir de allí también complicar un poquito lo que va a ser el desarrollo, no me va a importar porque para eso precisamente voy a hacerlo, para que tengamos que digamos que rompernos un poquito la cabeza buscando las alternativas de los cortes en cada una de las costuras. 16 00:02:25,800 --> 00:02:44,639 Así que voy a seleccionar los dos elementos. No, concretamente voy a seleccionar solamente el de arriba, disculpad. Y me voy a ir aquí a la parte de modificadores que es esta, en fin, la llave inglesa. Mientras tanto voy a ir activando el screencast para que podáis ver exactamente lo que hago. 17 00:02:44,639 --> 00:02:56,800 Lo del screencast es una cosa que ya habéis visto, por la letra N, veis, quito y abro este menú lateral, el screencast es una cosa que me va a permitir y que os va a permitir a vosotros también enseñar a los alumnos qué es lo que estáis haciendo en cada caso. 18 00:02:57,139 --> 00:03:07,840 Insisto, nos vamos aquí a los modificadores. Voy a añadir un modificador dentro de Generate, dentro de Generar, voy a seleccionar Boolean, Booleana, no es la primera vez que lo hacemos. 19 00:03:07,840 --> 00:03:24,939 ¿Qué es lo que quiero hacer? Concretamente lo que quiero es con el cuentagotas y habiendo seleccionado la booleana de unión, es decir, que quiero que estas dos piezas se conviertan en una sola, voy a seleccionar precisamente la pieza con el cuentagotas que quiero unir. Ahí está. Y veis que sale de repente esta textura. 20 00:03:24,939 --> 00:03:31,300 esta textura es característica de cuando hay otras dos piezas que están conviviendo en el 21 00:03:31,300 --> 00:03:37,060 mismo espacio espacio-tiempo en el mismo espacio y eso es lo que nos viene a decir blender cuidado 22 00:03:37,060 --> 00:03:43,719 que aquí tenemos dos superficies dos mallas que están en el mismo sitio lo que vamos a 23 00:03:43,719 --> 00:03:48,680 hacer en cualquier caso es que vamos a aplicar acordaos que esto no es nada sencillo de recordar 24 00:03:48,680 --> 00:03:59,319 vamos a aplicar esta buleana, ahí está, aplicar, y fijaos que si hago clic sobre la pieza en cuestión, ahí está, 25 00:03:59,879 --> 00:04:07,800 si no consigo seleccionar lo que es la cadera en forma de T, recordad que siempre tengo la posibilidad de seleccionarlo aquí arriba. 26 00:04:08,379 --> 00:04:14,719 Ahora bien, diréis, pero aquí tenemos otro problema, y es que ya aquí con tanto cubo ya no sé cuál es cuál, 27 00:04:14,719 --> 00:04:19,459 Quiero decir, pues casualmente, fijaos que aquí el cubo 001 es precisamente el que tengo aquí. 28 00:04:20,319 --> 00:04:22,240 Bien, ¿cómo lo podría esto resolver? 29 00:04:22,480 --> 00:04:25,860 Pues primero nos ponemos en modo de previsualización de alambre, 30 00:04:26,319 --> 00:04:30,920 que para estas leads, pues lógicamente va a ser mucho más cómodo localizarlo. 31 00:04:31,579 --> 00:04:35,879 En este caso, como lo que quiero es eliminarlo, pues ya está, le doy a suprimir y se acabó. 32 00:04:36,300 --> 00:04:39,579 Pero si en un momento dado yo quiero que, por ejemplo, esto en vez de llamarse cubo, 33 00:04:39,579 --> 00:04:42,740 pues si llame precisamente, por ejemplo, tronco, 34 00:04:42,740 --> 00:04:47,740 Pues como acabáis de ver, lo acabo de seleccionar en la lista y lo voy a cambiar el nombre a troco. 35 00:04:48,579 --> 00:04:49,000 Muy bien. 36 00:04:50,220 --> 00:04:53,100 Por otro lado, veis que se me ha venido aquí abajo del todo. 37 00:04:54,019 --> 00:05:00,980 Por otro lado, tenemos la dificultad añadida también de que por un lado están las luces, 38 00:05:01,220 --> 00:05:04,079 por un lado están los elementos de atrezo, como este plano, 39 00:05:04,699 --> 00:05:07,839 que por cierto, pues lo voy a llamar precisamente, lo voy a llamar fondo. 40 00:05:08,240 --> 00:05:08,600 Ahí está. 41 00:05:08,600 --> 00:05:15,600 tenemos las luces, tenemos la cámara y todo aquello que realmente no forma parte del robot como tal 42 00:05:15,600 --> 00:05:18,899 en Blender tenemos lo que se llaman las colecciones 43 00:05:18,899 --> 00:05:22,259 veis que aquí tenemos una colección por defecto que es esta misma 44 00:05:22,259 --> 00:05:27,720 y lo que voy a hacer es que voy a generar por ejemplo una colección nueva 45 00:05:27,720 --> 00:05:30,920 aquí con el botón derecho sobre la lista la voy a llamar nueva colección 46 00:05:30,920 --> 00:05:34,600 y le voy a cambiar el nombre y le voy a llamar precisamente robot 47 00:05:34,600 --> 00:05:36,620 ¿Qué quiero hacer con eso? 48 00:05:36,620 --> 00:06:00,000 Pues lo que quiero es básicamente seleccionar todo aquello que forma parte del robot, lo voy a hacer de hecho aquí en lista, voy a salir ahí con shift, ahí se han seleccionado prácticamente todas estas piezas, me faltarían, y esto lo voy a ir haciendo con control, todas estas esferas, ahí está, el sol, todas estas otras caras e incluido el tronco. 49 00:06:00,000 --> 00:06:27,839 Bueno, pues todo eso con la letra M, ¿vale? Con la letra M lo vamos a llevar precisamente a la colección robot. Vale. Ah, veis aquí ahora mismo ya la lista la tengo muchísima más ordenadita. De tal manera que luego cuando quiero trabajar con todos los elementos ajenos al robot, con el tema de la iluminación, pues ya no voy a tener esa lista inacabable y cada vez que me quiera remitir a todos los elementos del robot, pues lo voy a tener en su correspondiente cajita, ¿vale? 50 00:06:27,839 --> 00:06:44,339 Así, de esa manera, también enseñamos un poquito de orden. Vale, a lo que venía yo a decir. Esto es ahora mismo el cuerpo, el cuerpo que está totalmente unido entre sí. En formato de alambre voy a comprobar que efectivamente, veis, me ha quedado bastante limpio. 51 00:06:44,339 --> 00:07:04,040 Y me ha quedado bastante limpio porque precisamente en su momento lo que hice fue unir la pieza de T con la pieza del prisma este, pues lo uní precisamente gracias al uso de, si os acordáis, del cursor y todo el tinglado y lo dejé perfectamente unido. 52 00:07:04,040 --> 00:07:15,980 Bueno, en cualquier caso, sea como fuere, lo que vamos a hacer es ahora empezar a cortar aristas para desarrollar precisamente sus caras, cada una de esas caras. 53 00:07:16,120 --> 00:07:24,079 Vamos a entrar, por tanto, en modo Edit y concretamente dentro del modo Edit vamos a seleccionar solamente las aristas que son las que nos interesan. 54 00:07:25,180 --> 00:07:26,980 Sugerencia. Esto es como siempre. 55 00:07:27,660 --> 00:07:33,920 Como habréis visto en el ejemplo anterior, yo le he puesto una especie de faja, un fajín. 56 00:07:34,040 --> 00:07:44,500 Mejor dicho, un fajín. Y el fajín, veis que en principio lo que va a hacer es que va precisamente a ir de un costado a la espalda, del otro costado a la parte frontal. 57 00:07:44,500 --> 00:07:58,300 Es decir, que yo cuando abra aquí las caras, me va a interesar que los costados estén unidas por estas bisagras o por estas uniones a estos planos laterales. 58 00:07:58,300 --> 00:08:07,360 Así que como es muy difícil que yo en un momento dado pueda desarrollar todas estas caras sin que se superpongan las unas sobre las otras 59 00:08:07,360 --> 00:08:10,060 Eso es precisamente lo que hay que evitar a toda costa 60 00:08:10,060 --> 00:08:11,939 Lo que voy a hacer es cortar por lo sano 61 00:08:11,939 --> 00:08:16,639 Y entonces lo que voy a hacer es básicamente, aunque todo esto sea una sola pieza 62 00:08:16,639 --> 00:08:20,199 Voy a ir cortando como si fuera aquí con mis tijeritas 63 00:08:20,199 --> 00:08:22,019 Voy a ir cortando por aquí 64 00:08:22,019 --> 00:08:26,040 Y voy a cortar también por aquí 65 00:08:26,040 --> 00:08:28,660 y vamos a ver 66 00:08:28,660 --> 00:08:30,959 y todo esto también lo voy a cortar 67 00:08:30,959 --> 00:08:34,379 ahí está, esto sería 68 00:08:34,379 --> 00:08:36,179 y entonces aquí 69 00:08:36,179 --> 00:08:38,299 esto vendría a ponerse aquí 70 00:08:38,299 --> 00:08:40,659 esto lógicamente 71 00:08:40,659 --> 00:08:41,720 pues es que 72 00:08:41,720 --> 00:08:44,279 vamos a tener que desarrollar aquí bastante 73 00:08:44,279 --> 00:08:46,080 la visión espacial aquí 74 00:08:46,080 --> 00:08:48,340 de nuestro alumnado, esto se viene 75 00:08:48,340 --> 00:08:50,139 para aquí arriba, esto se viene para acá 76 00:08:50,139 --> 00:08:50,799 esto se viene para acá 77 00:08:50,799 --> 00:08:54,440 habría que hacer un solo corte por aquí 78 00:08:54,440 --> 00:08:59,139 y voy a cortar también por aquí 79 00:08:59,139 --> 00:09:03,039 ahí he dicho que también pondría 80 00:09:03,039 --> 00:09:07,120 un corte, esto llegaría hasta aquí y esto llegaría 81 00:09:07,120 --> 00:09:10,840 hasta acá, vale, botón derecho, mark 82 00:09:10,840 --> 00:09:14,539 scene, vamos a ver por lo pronto que tal nos va quedando 83 00:09:14,539 --> 00:09:18,759 y eso sí, tenemos que abrir la herramienta 84 00:09:18,759 --> 00:09:22,159 UV editing, vale, ahí está 85 00:09:22,159 --> 00:09:30,559 y si le damos a la letra A, vamos a seleccionar todo, veis que aquí nos sale una cosa totalmente absurda de entrada 86 00:09:30,559 --> 00:09:35,080 y le vamos a dar a la letra U para que nos vaya desarrollando cosas 87 00:09:35,080 --> 00:09:40,259 y fijaos, esto ahora por lo pronto tiene una pinta desastrosa de entrada 88 00:09:40,259 --> 00:09:48,080 voy a activar la sincronización de selección para saber qué es cada cosa 89 00:09:48,080 --> 00:09:53,919 a qué más o menos se supone que se está, a qué cosas se supone que se está refiriendo. 90 00:09:54,799 --> 00:10:00,860 Fijaos, por ejemplo, esta pieza, esta cara, está claro que le hace falta otro corte, etc. 91 00:10:01,500 --> 00:10:06,919 Otra cosa que probablemente nos llame la atención de entrada es que incluso esta cara de aquí, 92 00:10:07,159 --> 00:10:11,179 que debería de ser más o menos cuadrada, aparece aquí como rectangular. 93 00:10:11,179 --> 00:10:36,000 ¿Por qué? Hay otra cosa que tenemos que hacer incluso antes de continuar con nuestras correcciones y nuestros desarrollos y es lo siguiente, es que tenemos que salir a modo objeto y lo que vamos a hacer es que todas y cada una de las deformaciones previas que habíamos hecho en modo objeto, lo voy a explicar con la letra n, nos ponemos aquí en ítem, 94 00:10:36,000 --> 00:10:42,159 Y vais a ver que efectivamente tenemos, por ejemplo, la escala en cuanto a x, y, z, la cambiamos, ¿verdad? 95 00:10:42,620 --> 00:10:50,600 Bueno, pues de cara a convertir esto luego en un objeto perfectamente recortable, ¿vale? 96 00:10:50,940 --> 00:10:54,220 Hay que, ¿cómo sería la palabra? 97 00:10:55,620 --> 00:10:59,139 Hay que aclarar las transformaciones, hay que dejarlas fijadas. 98 00:10:59,820 --> 00:11:01,399 Eso se hace con control A. 99 00:11:01,399 --> 00:11:04,860 Fijaos lo que va a pasar aquí con cada uno de estos números de la escala, etc. 100 00:11:05,120 --> 00:11:09,299 Control A. A ver si soy capaz, que no estoy. Control A. Ahí está. 101 00:11:09,899 --> 00:11:12,960 Y me dice, ¿quieres aplicar, aclarar, por decirlo de alguna manera? 102 00:11:13,080 --> 00:11:17,200 Pues quiero que se apliquen o que se fijen todas las transformaciones. 103 00:11:17,200 --> 00:11:25,720 Ahí va, ¿vale? Y ve que efectivamente XYZ ahora es como si partiéramos de un objeto que siempre ha estado con esta forma. 104 00:11:26,059 --> 00:11:28,899 No con la forma del cubo, sino con esta forma en concreto. 105 00:11:28,899 --> 00:11:38,059 A partir de ahora, cualquier cosa que hagamos en profundidad, en altura y anchura, se va a ver reflejado precisamente aquí a modo de transformación o deformación o cambio. 106 00:11:38,779 --> 00:11:41,940 Bien, vuelvo otra vez aquí al modo edición. 107 00:11:42,259 --> 00:11:46,120 Le doy otra vez a la letra A, pero primero voy a hacer ya unas cuantas correcciones. 108 00:11:46,899 --> 00:11:50,799 Voy a coger, por ejemplo, esta lista de aquí, que ya hemos visto que la puedo cortar. 109 00:11:52,259 --> 00:11:54,720 Vamos a dar a Mark Sin, ¿vale? 110 00:11:55,080 --> 00:11:58,320 Porque por lo demás, esta vendrá cortada por aquí, esta vendrá por acá. 111 00:11:58,899 --> 00:12:05,980 Y me parece que aquí voy a hacer lo mismo, solo que lo voy a hacer igual no. 112 00:12:06,100 --> 00:12:13,220 Vamos a ver, esto vendría por acá, letra A, letra U, unwrap, ¿vale? 113 00:12:13,840 --> 00:12:17,240 Véis que hay algunas cosas que ya empiezan a funcionar, otras que bastante menos. 114 00:12:17,360 --> 00:12:24,919 Y en cualquier caso, veis que esta cara de aquí, que antes me la había interpretado como una especie de rectángulo, 115 00:12:24,919 --> 00:12:25,960 ahora ya es un cuadrado. 116 00:12:26,879 --> 00:12:28,820 Vamos a ver, esta cara de aquí, ¿qué le pasa? 117 00:12:28,899 --> 00:12:33,500 Pues que necesita cortes, claramente, porque si no, no nos estaría dando toda esta guerra. 118 00:12:34,299 --> 00:12:36,139 Viene por aquí el corte, viene por aquí. 119 00:12:37,480 --> 00:12:38,240 Vamos a ver. 120 00:12:39,960 --> 00:12:46,120 Esta cara, esta, esta, ¿esta cuál es? 121 00:12:47,480 --> 00:12:49,600 ¿Cuál es esa cara? Esta de aquí. 122 00:12:51,080 --> 00:12:54,559 Esta a su vez va uniéndose con esta otra. 123 00:12:56,419 --> 00:12:57,539 Y esta aquí. 124 00:13:04,850 --> 00:13:14,509 Vale, pues vamos a cortar donde hay que cortar, que es por aquí, en cualquier caso, sin A, U, ahí está. 125 00:13:15,250 --> 00:13:23,190 Acabáis a vista para cortar toda la parte precisamente de aquí, de lo que sería la especie aquí como de calzacilla entre pie. 126 00:13:23,190 --> 00:13:25,750 Vale, vamos ya por esta parte de aquí arriba. 127 00:13:26,769 --> 00:13:33,409 Voy a pegar un tajo lateral por aquí arriba, por aquí, voy a pegar también el tajo correspondiente. 128 00:13:34,850 --> 00:13:54,509 y me interesa, no, porque yo por la parte delantera es precisamente por donde no quiero, yo quiero que todo esto sea todo el delantero, voy a cortar como es natural por aquí arriba, vale, es decir, que esto sería por aquí arriba, 129 00:13:54,509 --> 00:13:58,909 cortaría, se pondría de pie 130 00:13:58,909 --> 00:14:02,509 y bueno, incluso esto podría llegar a servir 131 00:14:02,509 --> 00:14:06,029 vamos a ver si con esto vale 132 00:14:06,029 --> 00:14:09,370 bueno, primero hay que aplicar las posturas 133 00:14:09,370 --> 00:14:12,990 Mark Seam, ahí está, veis que cambia de color 134 00:14:12,990 --> 00:14:16,870 letra A, seguido de U, Unwrap, ahí está 135 00:14:16,870 --> 00:14:22,210 bien, diréis, bueno pues, ¿cómo puedo saber yo en cada caso si todo esto es suficiente? 136 00:14:22,210 --> 00:14:24,809 hay un truco en la previsualización 137 00:14:24,809 --> 00:14:25,809 aquí arriba 138 00:14:25,809 --> 00:14:28,409 y entonces 139 00:14:28,409 --> 00:14:30,169 si le decimos a display 140 00:14:30,169 --> 00:14:31,309 stretch 141 00:14:31,309 --> 00:14:33,289 lo activamos 142 00:14:33,289 --> 00:14:36,330 todo aquello que esté en azul como este 143 00:14:36,330 --> 00:14:38,190 azul perfecto, significa que está 144 00:14:38,190 --> 00:14:40,009 perfectísimamente 145 00:14:40,009 --> 00:14:42,370 desarrollado, en el momento en que tenemos 146 00:14:42,370 --> 00:14:44,289 algún tipo de problema 147 00:14:44,289 --> 00:14:46,009 vamos a suponer por ejemplo que este 148 00:14:46,009 --> 00:14:48,590 lo vuelvo a 149 00:14:48,590 --> 00:14:49,129 a des 150 00:14:49,129 --> 00:14:51,429 a desmarcar 151 00:14:51,429 --> 00:14:53,370 ¿vale? vais a ver como ahora 152 00:14:53,370 --> 00:14:55,250 todo esto que está en azul maravilloso pues 153 00:14:55,250 --> 00:14:57,330 se va a ir al garete, ahí está 154 00:14:57,330 --> 00:14:59,210 ¿veis? aquí me está indicando que efectivamente 155 00:14:59,210 --> 00:15:01,350 por aquí, aquí hay un error, aquí hay un problema 156 00:15:01,350 --> 00:15:03,710 todo esto está demasiado apretadico 157 00:15:03,710 --> 00:15:05,330 entre sí, de nuevo lo voy a 158 00:15:05,330 --> 00:15:07,649 volver a marcar, letra A, letra U 159 00:15:07,649 --> 00:15:08,990 y ahora debería estar todo 160 00:15:08,990 --> 00:15:10,789 en un azul marino prístino 161 00:15:10,789 --> 00:15:13,210 lo mismo no se había 162 00:15:13,210 --> 00:15:15,429 pasado antes, aquí no se había estado faltando 163 00:15:15,429 --> 00:15:17,470 una arista, no se había faltado, me había faltado 164 00:15:17,470 --> 00:15:19,490 a mí, ¿vale? y en cualquier 165 00:15:19,490 --> 00:15:21,370 caso, no sé 166 00:15:21,370 --> 00:15:26,409 yo si esta es la manera en que a mí me gustaría que estuviera sido todo esto es la cara frontal 167 00:15:26,409 --> 00:15:35,529 efectivamente que viene a coincidir con esta y todo esto es esta parte de aquí todo esto es la 168 00:15:35,529 --> 00:15:42,110 parte de atrás pues yo lo veo bastante aceptable por lo pronto lógicamente todo esto es posible 169 00:15:42,110 --> 00:15:48,029 que a vosotros de entrada es lo que más os cueste esto hay que dedicarle tiempo para que mentalmente 170 00:15:48,029 --> 00:15:55,590 uno vaya cortando y vaya desplegando las caras con con cierta soltura pero también estaréis 171 00:15:55,590 --> 00:16:01,470 intuyendo que este tipo de ejercicio para un alumnado sobre todo para ciclos un poquito ya 172 00:16:01,470 --> 00:16:08,070 más avanzados cuarto de la eso de bachillerato es un ejercicio excelente para desarrollar precisamente 173 00:16:08,070 --> 00:16:16,049 la visión espacial siguiente paso en el vídeo anterior habíamos pintado si os acordáis 174 00:16:16,049 --> 00:16:22,929 directamente usando precisamente el texture paint. En este caso lo que vamos a hacer es que nos vamos 175 00:16:25,149 --> 00:16:31,769 a ayudar de una aplicación externa, como por ejemplo Inkscape. Inkscape está instalado en todos los 176 00:16:31,769 --> 00:16:37,730 ordenadores de la Comunidad de Madrid, en todos los sistemas operativos Mac, pero incluso bajo 177 00:16:37,730 --> 00:16:44,429 Windows suele también aparecer y si no en cualquier caso es muy fácil de instalar toda vez que es un 178 00:16:44,429 --> 00:16:52,990 un software libre disponible prácticamente por doquier entonces me voy a interesar de cara a 179 00:16:52,990 --> 00:17:00,690 hacer precisamente el fajín que probablemente esta cara de aquí esté conectada aquí en estos 180 00:17:00,690 --> 00:17:05,609 otros laterales para que yo precisamente pueda hacer ese fajín de seguido y es lo que voy a 181 00:17:05,609 --> 00:17:13,930 hacer así que me voy a ir un momentito aquí a la lista la voy a quitar una de ellas al menos 182 00:17:13,930 --> 00:17:23,609 Clear Seam y de esta manera lo que sí voy a hacer es activar esta otra, es decir, por cada una que quito. 183 00:17:24,089 --> 00:17:30,890 No puede haber, como podéis ver, tres aristas ahí juntas porque si no ya deja de funcionar. 184 00:17:32,349 --> 00:17:37,750 Vamos a ver cómo sería esto. Letra A, U, Unwrap. 185 00:17:37,750 --> 00:17:43,430 comprobamos que efectivamente está todo perfectamente azulito 186 00:17:43,430 --> 00:17:46,250 ahí está, muy bien 187 00:17:46,250 --> 00:17:48,990 y efectivamente tal y como había dicho yo 188 00:17:48,990 --> 00:17:52,509 lo que vamos a hacer es que esto lo vamos a exportar 189 00:17:52,509 --> 00:17:55,990 antes de darle a Export UV Layout 190 00:17:55,990 --> 00:17:58,930 es importante que seleccionemos todo con la letra A 191 00:17:58,930 --> 00:18:01,029 si no hacemos eso 192 00:18:01,029 --> 00:18:04,450 cuando vayamos a mirar el resultado de nuestra exportación 193 00:18:04,450 --> 00:18:07,450 lo que vamos a apreciar es precisamente que no hay 194 00:18:07,450 --> 00:18:20,849 Así que lo seleccionamos todo, nos vamos a Export UV Layout, voy a llamar Smoking 2 y fijaos que efectivamente sea en formato, tiene que ser Scalable Vector Graphics. 195 00:18:20,849 --> 00:18:33,509 Por defecto, vais a ver que está en PNG, pero yo lo quiero pasar a SVG por aquello de que lo que quiero es trabajar con un programa vectorial como Illustrator o CorelDRAW. 196 00:18:33,509 --> 00:18:39,509 mientras que png estaría bien si voy a trabajar texturizando con mapa de bits 197 00:18:39,509 --> 00:18:44,630 tipo photoshop esto es una distinción importante así que le voy a dar export 198 00:18:44,630 --> 00:18:50,190 uv layouts y ahora ya si voy a abrir inkscape 199 00:18:50,190 --> 00:18:53,750 vamos a abrirlo por tanto 200 00:18:56,269 --> 00:18:59,569 aquí está todo de seguido 201 00:18:59,569 --> 00:19:06,049 Vamos a seleccionar de entrada todo aquello que va a ser precisamente la cadera 202 00:19:06,049 --> 00:19:08,450 Y aquí veis directamente en la paleta 203 00:19:08,450 --> 00:19:10,730 Vamos a por ejemplo seleccionar el color negro 204 00:19:10,730 --> 00:19:12,009 ¿Y por qué no sale negro? 205 00:19:12,210 --> 00:19:13,029 Lo primero que os diréis 206 00:19:13,029 --> 00:19:15,490 Porque por defecto, por la razón que sea 207 00:19:15,490 --> 00:19:18,250 Al importar desde Blender 208 00:19:18,250 --> 00:19:22,950 Tiende a generar una especie de canal alfa un poquito molesto 209 00:19:22,950 --> 00:19:24,970 Eso lo vamos a tratar de la siguiente manera 210 00:19:24,970 --> 00:19:28,450 Con el botón derecho vamos a darle a relleno y borde 211 00:19:28,450 --> 00:19:33,509 nos va a abrir esta ventana y como podéis apreciar aquí en el relleno 212 00:19:33,509 --> 00:19:37,450 tenemos aquí el canal alfa que está desgraciadamente al 25% 213 00:19:37,450 --> 00:19:41,009 esto lo va a hacer por defecto, luego tenemos el color de trazo 214 00:19:41,009 --> 00:19:45,349 veis que podemos cambiar el color de trazo, voy a acercarme con control rueda para que lo veáis 215 00:19:45,349 --> 00:19:48,910 con detenimiento, voy a ponerlo en el mismo negro que estaba antes 216 00:19:48,910 --> 00:19:53,210 y luego también tenemos el estilo de trazo, es decir que si yo por ejemplo 217 00:19:53,210 --> 00:19:56,569 el estilo de trazo lo quiero hacer más grande, pues aquí lo veis 218 00:19:56,569 --> 00:20:01,369 vamos a dejarlo por lo pronto a 0,1 219 00:20:01,369 --> 00:20:04,730 el estilo de trazo, si yo por ejemplo quiero 220 00:20:04,730 --> 00:20:07,910 que tenga exactamente el mismo color que el relleno, pues hago 221 00:20:07,910 --> 00:20:13,170 lo de seleccionar con el cuenta gotas el color que yo estime oportuno 222 00:20:13,170 --> 00:20:16,390 igual que aquí, esto es igual que en la mayoría de todos los programas 223 00:20:16,390 --> 00:20:20,329 como tipo Photoshop, voy a ampliar un poquito 224 00:20:20,329 --> 00:20:23,509 el trazo, ahí está 225 00:20:24,390 --> 00:20:33,190 Por tanto, todo esto que sería precisamente la parte del, pues eso, como de los calzoncillos, por decirlo de alguna manera, pues ya lo tendríamos hecho. 226 00:20:34,549 --> 00:20:37,029 Luego tendríamos toda la parte precisamente del tronco. 227 00:20:37,849 --> 00:20:42,009 Aquí estaría la cintura y aquí estaría precisamente la clavícula. 228 00:20:42,529 --> 00:20:44,490 Entonces, ¿qué es lo que voy a hacer primero de todo? 229 00:20:45,009 --> 00:20:50,450 Pues lo que voy a hacer es que voy a coger esto, voy a meter un poquito aquí para la derecha, que ya no me interesa a lo más mínimo, 230 00:20:50,450 --> 00:21:02,509 y me voy a crear aquí una especie de esquema para un smoking que lo voy a hacer, como podéis ver esto no está orientado de la manera que yo quisiera 231 00:21:02,509 --> 00:21:10,609 y eso sí es importantísimo que no movamos la orientación de los objetos tal y cual aparecen aquí en este cuadrado. 232 00:21:11,309 --> 00:21:14,509 Y de hecho vamos a exportar esta página tal cual está. 233 00:21:14,509 --> 00:21:28,609 ¿Por qué es importante que no los giremos o no los movamos? Porque luego tal cual está es como va a coincidir perfectamente en Blender, es decir, si movemos la imagen ya no nos va a coincidir perfectamente. 234 00:21:28,609 --> 00:21:35,470 así que, lo dicho, voy a coger por ejemplo el círculo, me voy a hacer aquí una pajarita 235 00:21:35,470 --> 00:21:38,990 y como podéis ver a la hora de hacer un círculo lo primero es que digo 236 00:21:38,990 --> 00:21:42,990 bueno pues no parece un círculo, como si yo que es un círculo, que es un círculo 237 00:21:42,990 --> 00:21:46,849 y además va de arriba a abajo, de abajo a izquierda, es decir en diagonal 238 00:21:46,849 --> 00:21:52,029 bueno, si apretamos shift control vais a ver que todo eso se resuelve de un plumazo 239 00:21:52,029 --> 00:21:57,710 primero que vamos de dentro a fuera y tiende además a buscar la relación de aspecto de un círculo 240 00:21:57,710 --> 00:22:00,730 es decir de anchura y altura que sea la misma 241 00:22:00,730 --> 00:22:05,589 aquí vamos a poder cambiar la escala, vamos a hacernos 242 00:22:05,589 --> 00:22:09,690 por ejemplo un triangulito, un triangulito que va a ser por ejemplo equilátero 243 00:22:09,690 --> 00:22:12,829 pon por caso, nos vamos precisamente a la herramienta de polígono 244 00:22:12,829 --> 00:22:17,509 ve que aquí por defecto a mi me salen 20 esquinas, lo voy a poner en 3 esquinas 245 00:22:17,509 --> 00:22:21,509 y vamos a crear como estáis viendo aquí pues un triángulo 246 00:22:21,509 --> 00:22:25,230 ese triángulo me lo voy a llevar que veis que coincide 247 00:22:25,230 --> 00:22:30,630 perfectamente aquí con el centro. Cuidado porque como yo tengo una versión relativamente moderna 248 00:22:30,630 --> 00:22:35,710 en comparación con la que estamos usando en Inkscape y por otro lado tampoco he querido usar 249 00:22:35,710 --> 00:22:41,549 la versión que tenemos en Max por si muchos de vosotros luego en un momento dado este vídeo 250 00:22:41,549 --> 00:22:47,930 precisamente lo vais a ver en casa con versiones más modernas. Sea como fuere, en la versión antigua 251 00:22:47,930 --> 00:22:54,470 esto que aquí estáis viendo que en la versión moderna pues es precisamente el menú de ajuste 252 00:22:54,470 --> 00:22:59,950 lo vais a tener aquí a la derecha de hecho aquellos de vosotros que me estáis viendo ahora mismo en el curso en vivo 253 00:22:59,950 --> 00:23:05,390 pues esto lo estaré explicando igual y todo esto que veis aquí se ve perfectamente allí de la misma manera 254 00:23:05,390 --> 00:23:11,049 prácticamente con los mismos iconos por tanto si por alguna razón esto que estoy haciendo yo 255 00:23:11,049 --> 00:23:16,210 es decir que la esquina no termina de encajar aquí dentro del centro de la circunferencia 256 00:23:16,210 --> 00:23:24,910 pues es porque tenemos que activar ni más ni menos que concretamente centros aquí y puntos medios del borde 257 00:23:24,910 --> 00:23:31,630 y todo esto lo tenemos que ir activando. Una vez que lo tengo lo que voy a hacer es que voy a hacer clic sobre él 258 00:23:31,630 --> 00:23:38,089 sobre este triángulo, control rueda, y vais a apreciar que efectivamente esto sería el centro de giro 259 00:23:38,089 --> 00:23:44,309 es decir que si yo ahora mismo giro me gira alrededor de eso, no solamente eso, sino que si además aquí usando 260 00:23:44,309 --> 00:23:50,250 estas herramientas de simetría, vais a ver que lo hace respecto precisamente de este centro de giro. 261 00:23:50,690 --> 00:23:56,910 Por tanto, si yo cojo este centro de giro, ahí está, y me lo llevo precisamente al centro de la circunferencia, 262 00:23:57,769 --> 00:24:03,430 entonces lo que estoy haciendo es una simetría respecto del centro que me viene muy bien. 263 00:24:03,990 --> 00:24:10,950 Así que lo que también voy a hacer es que lo voy a duplicar con el botón derecho y simplemente de nuevo le voy a hacer una simetría. 264 00:24:10,950 --> 00:24:18,490 Ya está, ya tengo mi pajarita. Voy a seleccionar estos tres elementos con el botón derecho y los voy a agrupar. 265 00:24:19,269 --> 00:24:22,950 O también podría usar el control G. Ahí está, es un simple elemento. 266 00:24:23,829 --> 00:24:32,049 Voy a usar una de las guías. Las guías es haciendo clic cerca precisamente donde tenemos las reglas, ¿vale? 267 00:24:32,049 --> 00:24:39,029 Y veis que podemos seleccionar una guía. En este caso la guía de lo que me va a servir es precisamente de eje vertical. 268 00:24:39,509 --> 00:24:49,069 ¿Para qué? Diréis, pues por ejemplo para precisamente con, de nuevo, la circunferencia, ir generando lo que van a ser los botones de smoking. 269 00:24:49,069 --> 00:24:57,630 Por ejemplo este, ¿vale? Ahí está, este mismo. Y con la barra espaciadora, según empiezo a moverlo hacia abajo, 270 00:24:57,630 --> 00:25:00,490 clack, ¿vale? vais a ver que 271 00:25:00,490 --> 00:25:02,470 lo que hago es directamente 272 00:25:02,470 --> 00:25:04,829 duplicarlo sin necesidad 273 00:25:04,829 --> 00:25:06,710 de botón derecho, ni control 274 00:25:06,710 --> 00:25:08,190 D, ni nada por el estilo 275 00:25:08,190 --> 00:25:10,529 estaréis apreciando que 276 00:25:10,529 --> 00:25:12,829 estoy duplicando 277 00:25:12,829 --> 00:25:14,849 todos estos botones 278 00:25:14,849 --> 00:25:15,769 un poquito 279 00:25:15,769 --> 00:25:18,690 era muy aleatoria 280 00:25:18,690 --> 00:25:20,549 con las distancias que no 281 00:25:20,549 --> 00:25:22,289 resultan todo lo 282 00:25:22,289 --> 00:25:29,880 homogéneamente distribuidas 283 00:25:29,880 --> 00:25:31,880 que yo quisiera, no me importa, porque ahora 284 00:25:31,880 --> 00:25:33,599 lo que voy a hacer es que voy a usar precisamente 285 00:25:33,599 --> 00:25:35,920 una de las herramientas típicas de estos programas 286 00:25:35,920 --> 00:25:38,240 que es que una vez que he seleccionado todos los botones 287 00:25:38,240 --> 00:25:39,900 me voy al objeto 288 00:25:39,900 --> 00:25:41,680 y al final de este menú 289 00:25:41,680 --> 00:25:44,140 vais a ver que pone alinear y distribuir 290 00:25:44,140 --> 00:25:45,839 esto no es nada nuevo, esto lo 291 00:25:45,839 --> 00:25:48,180 conocéis todos, de otros programas 292 00:25:48,180 --> 00:25:49,640 y simplemente 293 00:25:49,640 --> 00:25:51,660 le voy a decir que 294 00:25:51,660 --> 00:25:53,519 me lo distribuya aquí, fijaos aquí 295 00:25:53,519 --> 00:25:55,579 espaciado vertical uniforme, pimba 296 00:25:55,579 --> 00:25:57,819 pues ya está, ya lo ha distribuido todo 297 00:25:57,819 --> 00:25:59,480 maravillosamente 298 00:25:59,480 --> 00:26:18,660 Por tanto, selecciono todo esto y de nuevo lo convierto en otro grupo, lo vamos a agrupar de tal manera que ya esto, ya veis que ya lo puedo empezar a trabajar de manera más cómoda. 299 00:26:18,660 --> 00:26:25,859 voy a acercar todo esto precisamente a lo que va a ser la parte del smog 300 00:26:25,859 --> 00:26:28,759 os había dicho, y de hecho os lo sigo diciendo 301 00:26:28,759 --> 00:26:32,240 os había dicho que no se puede rotar los objetos 302 00:26:32,240 --> 00:26:34,980 o sea, si yo cojo esto ahora mismo, pon por caso 303 00:26:34,980 --> 00:26:37,640 y lo roto, desastre total 304 00:26:37,640 --> 00:26:39,319 si yo cojo todo esto ahora y digo 305 00:26:39,319 --> 00:26:42,140 bueno, es que claro, yo para poner el smoking 306 00:26:42,140 --> 00:26:44,559 pues qué bien poder hacer todo esto y ponerlo 307 00:26:44,559 --> 00:26:47,920 aunque sea durante un tiempo y luego volver a derrotarlo 308 00:26:47,920 --> 00:26:50,880 Sí, pero ¿cómo sabes cuál era la referencia inicial? 309 00:26:51,160 --> 00:26:51,940 En fin, es un lío. 310 00:26:52,559 --> 00:26:53,599 Entonces, ¿qué es lo que voy a hacer? 311 00:26:53,799 --> 00:26:57,779 Pues lo que sí se puede hacer es que yo puedo rotar todo el espacio completo. 312 00:26:58,900 --> 00:27:00,160 ¿Y cómo se hace eso? 313 00:27:00,259 --> 00:27:04,359 Pues con control, aprieto control, aprietas la rueda, ¿vale? 314 00:27:04,660 --> 00:27:08,279 Y simplemente me dedico a mover la mesa completa. 315 00:27:08,740 --> 00:27:16,259 Pero no estoy rotando ni el canvas, es decir, el soporte, ni los objetos en cuestión, ¿vale? 316 00:27:16,259 --> 00:27:20,960 O sea, todo esto permanece perfectamente en su posición inicial. 317 00:27:21,079 --> 00:27:29,720 Lo único que estoy haciendo es como quien rota la hoja en vez de tener que rotar la mano. 318 00:27:29,720 --> 00:27:37,819 Y de hecho, fijaos que cuando quiero seleccionar el smoking en ventana, pues claro, como he rotado todo el espacio, 319 00:27:38,420 --> 00:27:42,740 pues de hecho, veis que las verticales y las horizontales también se han movido. 320 00:27:42,740 --> 00:27:44,740 entonces lo que voy a hacer es que 321 00:27:44,740 --> 00:27:47,039 espérate que le estoy dando letra G como si estuviera 322 00:27:47,039 --> 00:27:49,019 en Blender, a ver, escape 323 00:27:49,019 --> 00:27:49,700 bien 324 00:27:49,700 --> 00:27:53,180 voy a seleccionar todo esto y lo voy 325 00:27:53,180 --> 00:27:55,160 a mover y me voy a 326 00:27:55,160 --> 00:27:56,299 acercar con control rueda 327 00:27:56,299 --> 00:27:59,099 y voy a hacer click y voy 328 00:27:59,099 --> 00:28:01,039 a coger el centro de giro y lo voy a 329 00:28:01,039 --> 00:28:03,200 poner precisamente en el centro de la pajarita 330 00:28:03,200 --> 00:28:04,880 y me voy a alejar un poco 331 00:28:04,880 --> 00:28:06,960 y entonces voy a ir rotando 332 00:28:06,960 --> 00:28:09,079 ¿vale? para que esto 333 00:28:09,079 --> 00:28:11,059 esté lo más vertical 334 00:28:11,059 --> 00:28:12,359 posible respecto 335 00:28:12,359 --> 00:28:20,880 de esta respecto de esta horizontal control insisto otra vez vamos a intentar que la parte 336 00:28:20,880 --> 00:28:27,660 de arriba sea lo más horizontal posible y ahora sí estoy rotando lo que es el smoking en cuestión 337 00:28:29,160 --> 00:28:38,140 voy a moverlo hasta que esté lo más centrado posible por lo menos visualmente y le voy a dar 338 00:28:38,140 --> 00:28:39,500 con la... Uy, ahí me he equivocado. 339 00:28:39,940 --> 00:28:41,539 Y lo voy a escalar 340 00:28:41,539 --> 00:28:44,160 ¿Dónde deja? ¿O si me deja? Sí, sí me deja. 341 00:28:44,799 --> 00:28:45,619 No, ahora ya no pasa. 342 00:28:46,220 --> 00:28:48,059 A ver... Lo quiero 343 00:28:48,059 --> 00:28:49,799 escalar con la letra 344 00:28:49,799 --> 00:28:51,920 control apretada al mismo tiempo. 345 00:28:52,099 --> 00:28:54,140 ¿Y por qué con la letra control? Pues porque 346 00:28:54,140 --> 00:28:56,079 de esa manera, la relación de 347 00:28:56,079 --> 00:28:58,140 proporción de la anchura y la altura, a pesar 348 00:28:58,140 --> 00:28:59,740 de que está todo girado, ¿vale? 349 00:28:59,940 --> 00:29:02,019 Pues se conserva bastante bien. 350 00:29:02,900 --> 00:29:03,160 Ahí está. 351 00:29:03,619 --> 00:29:05,460 Voy a poner un poquito otra vez para arriba. 352 00:29:05,460 --> 00:29:08,519 a ver si soy capaz 353 00:29:08,519 --> 00:29:11,900 con las flechas 354 00:29:11,900 --> 00:29:15,720 voy a intentar moverlo 355 00:29:15,720 --> 00:29:19,420 de hecho lo que voy a tener que hacer es que 356 00:29:19,420 --> 00:29:22,680 mirad, voy a ir a ver, voy a ir a orientación 357 00:29:22,680 --> 00:29:25,819 y voy a reiniciar la rotación, es decir, lo voy a poner 358 00:29:25,819 --> 00:29:28,539 como estaba originalmente, ahí está, porque 359 00:29:28,539 --> 00:29:31,819 concretamente ahora, ya con las flechitas 360 00:29:31,819 --> 00:29:34,500 lo voy a poder poner, por lo menos las flechitas 361 00:29:34,500 --> 00:29:38,900 hacia arriba van hacia arriba y las que van hacia la izquierda y hacia la derecha van cada uno a su 362 00:29:38,900 --> 00:29:45,359 sitio con lo cual por lo menos ya de esa manera lo voy a poder centrar un poquito mejor vamos 363 00:29:45,359 --> 00:29:53,160 a ponerle el fajín el fajín este vamos entonces lo que voy a hacer es que voy a crear con esta 364 00:29:53,160 --> 00:29:59,079 herramienta que es la herramienta pluma la herramienta pluma lo que hacemos es precisamente 365 00:29:59,079 --> 00:30:07,000 generar formas que luego le podemos poner con lo que queramos y luego si hacemos con la herramienta 366 00:30:07,000 --> 00:30:12,880 de selección que es esta de aquí hacemos doble clic sobre ello es que se selecciona precisamente 367 00:30:12,880 --> 00:30:18,640 la herramienta esto es como una especie de object y edit en modo en modo inkscape en modo bidimensional 368 00:30:18,640 --> 00:30:26,259 podemos cada uno de las aristas mejor dicho vértices las aristas las podemos convertir 369 00:30:26,259 --> 00:30:32,559 en curvas todo esto que ahora mismo es una curva si yo quiero que vuelva a ser una recta tengo que 370 00:30:32,559 --> 00:30:38,500 seleccionar los dos nodos y me iría precisamente aquí arriba y lo pondría en modo recta etcétera 371 00:30:38,500 --> 00:30:44,440 veis más o menos por dónde van los tiros es bastante intuitivo y en esta ocasión lo voy 372 00:30:44,440 --> 00:30:53,700 a usar precisamente para generar aquí el vato es decir voy a ir seleccionando vértices así 373 00:30:53,700 --> 00:31:01,319 a ojo de buen cubero buscando que precisamente las aristas que voy creando sean más o menos 374 00:31:01,319 --> 00:31:07,980 paralelas precisamente a sus bases es decir que todas éstas sean paralelas a todas éstas 375 00:31:08,640 --> 00:31:16,079 el problema evidente es que cuando yo esto lo exporte voy a necesitar que precisamente en esta 376 00:31:16,079 --> 00:31:18,779 en esta costura, en este corte 377 00:31:18,779 --> 00:31:20,000 el fajín tenga 378 00:31:20,000 --> 00:31:22,160 la misma altura 379 00:31:22,160 --> 00:31:24,660 la misma distancia en esta 380 00:31:24,660 --> 00:31:25,619 cara que en esta otra 381 00:31:25,619 --> 00:31:28,539 evidentemente en todas estas es fácil 382 00:31:28,539 --> 00:31:30,579 pero que pasa con este extremo 383 00:31:30,579 --> 00:31:32,519 y con este otro extremo, como puedo 384 00:31:32,519 --> 00:31:34,240 garantizar que tengan exactamente 385 00:31:34,240 --> 00:31:36,019 la misma medida 386 00:31:36,019 --> 00:31:38,680 pues bueno, lo que voy a hacer es un poco 387 00:31:38,680 --> 00:31:40,680 tipo pre-tecnología, es como cuando 388 00:31:40,680 --> 00:31:42,319 en el aula 389 00:31:42,319 --> 00:31:44,619 cogemos a los chavales y en vez de 390 00:31:44,619 --> 00:31:50,319 usar un compás pues simplemente cogemos una tira de papel y entonces cogemos esa distancia y nos 391 00:31:50,319 --> 00:31:55,299 la llevamos con una tira de papel pues esto es exactamente lo que voy a hacer recoger esto como 392 00:31:55,299 --> 00:32:01,059 que ejerza de tira de papel con esta cara de aquí vale y me la voy a llevar precisamente al otro 393 00:32:01,059 --> 00:32:07,740 extremo y lo que voy a hacer es que de nuevo hago clic el centro de giro la pongo en este 394 00:32:07,740 --> 00:32:13,960 en este vértice y voy a girar voy a girar voy a girar voy a girar hasta que coincida perfectamente 395 00:32:13,960 --> 00:32:22,619 De tal manera que ahora, así, lo único que tengo que hacer es que coincida este vértice con este otro vértice. 396 00:32:23,259 --> 00:32:28,359 Ya está. Ya puedo coger mi especie de tira de papel, aquella, y eliminarla. 397 00:32:28,720 --> 00:32:35,519 Así que esta arista lo más probable es que enganche perfectamente con esta otra arista. 398 00:32:37,039 --> 00:32:43,680 Seguimos. La cuestión es que, de nuevo, para ahora dibujar el resto de las solapas y demás, 399 00:32:43,960 --> 00:33:00,720 Lo que voy a hacer es volver a girarlo todo otra vez. Voy a de nuevo a seleccionar mi herramienta de curva de Bezier y voy a empezar a crearme lo que va a ser precisamente el smoking en sí, la chaqueta. 400 00:33:00,720 --> 00:33:04,359 voy a ir haciendo clic sobre cada uno de esos vértices 401 00:33:04,359 --> 00:33:06,539 lo voy a poner de color negro, como es natural 402 00:33:06,539 --> 00:33:10,740 y aquí lo mismo, ya no voy a necesitar en este caso que sea 403 00:33:10,740 --> 00:33:14,119 una perfecta simetría, ni mucho menos 404 00:33:14,119 --> 00:33:17,519 simplemente todo esto, ahora ya sí lo voy a poner 405 00:33:17,519 --> 00:33:20,599 de color todo eso negro, el lateral 406 00:33:20,599 --> 00:33:22,960 y toda la parte de aquí arriba 407 00:33:22,960 --> 00:33:24,859 ahí está 408 00:33:24,859 --> 00:33:30,279 voy, eso sí, a comprobar dónde termina la cara 409 00:33:30,279 --> 00:33:33,720 y para eso pues voy a hacer lo mismo que había hecho en su momento 410 00:33:33,720 --> 00:33:36,720 botón derecho, relleno y borde para que me salga esta ventánica 411 00:33:36,720 --> 00:33:39,980 voy a bajar un poquito lo que es la transparencia 412 00:33:39,980 --> 00:33:42,680 aquí lo mismo también, voy a bajar la transparencia 413 00:33:42,680 --> 00:33:44,680 para que se vean precisamente las juntas 414 00:33:44,680 --> 00:33:46,680 las juntas de las caras anteriores 415 00:33:46,680 --> 00:33:48,519 y teniendo eso en consideración 416 00:33:48,519 --> 00:33:51,619 voy a coger de nuevo la herramienta pluma 417 00:33:51,619 --> 00:33:57,880 y me voy a poner aquí las solapas de mi smokey 418 00:33:57,880 --> 00:34:07,480 y hasta aquí con por caso y este solapa va a ser un poquito gris y sobre todo lo que es el color 419 00:34:07,480 --> 00:34:15,579 de trazo para que se vea bien va a ser como casi blanco mientras que el resto de lo que tenía antes 420 00:34:15,579 --> 00:34:24,079 es hecho vale pues le voy a poner qué color era vamos a ver si soy capaz de seleccionarlo 421 00:34:30,210 --> 00:34:30,789 ahí está 422 00:34:33,590 --> 00:34:38,690 así es en color de trazo porque soy incapaz porque tengo que ir más relleno 423 00:34:42,030 --> 00:34:44,369 bueno la cuestión es que entonces yo esta solapa 424 00:34:44,369 --> 00:34:53,309 quiero que esté esta misma solamente que al otro lado pues como lo hago pues de nuevo la 425 00:34:53,309 --> 00:34:58,650 muevo apretando la barra espaciadora plan vale y entonces lo que voy a hacer evidentemente es 426 00:34:58,650 --> 00:35:04,949 hacer otra vez clic para que para que me salga aquí el centro de giro lo voy a poner aquí justo 427 00:35:06,030 --> 00:35:13,949 lo que voy a tener que hacer eso sí es hacer una simetría y claro como estoy con todo el escenario 428 00:35:13,949 --> 00:35:15,909 ha girado, vale, pues me hace una simetría 429 00:35:15,909 --> 00:35:18,050 un poquito sui generis, porque por aquí vendría 430 00:35:18,050 --> 00:35:20,030 precisamente la vertical, pero 431 00:35:20,030 --> 00:35:22,050 en cualquier caso, lo que ha hecho ya en cualquier 432 00:35:22,050 --> 00:35:22,630 caso es 433 00:35:22,630 --> 00:35:25,530 hacerme una 434 00:35:25,530 --> 00:35:27,929 simetría efectivamente 435 00:35:27,929 --> 00:35:29,989 perfectamente, y ahora lo que quiero es 436 00:35:29,989 --> 00:35:31,989 que a ver si me deja, que no me 437 00:35:31,989 --> 00:35:34,030 deja porque precisamente está 438 00:35:34,030 --> 00:35:35,989 con el ajuste llevándoselo de un lado para 439 00:35:35,989 --> 00:35:38,010 otro, así que lo que voy a hacer es que voy 440 00:35:38,010 --> 00:35:39,929 a desactivar el ajuste, aquí arriba 441 00:35:39,929 --> 00:35:41,949 vosotros tendríais también la posibilidad 442 00:35:41,949 --> 00:35:43,809 de desactivar el ajuste en la versión 443 00:35:43,809 --> 00:35:50,409 anterior aquí a la derecha y me lo voy a llevar ahora con absoluta precisión hasta que encaje 444 00:35:51,429 --> 00:35:52,369 perfectamente 445 00:35:55,230 --> 00:36:00,650 y como podéis apreciar mi solapa en esta ocasión pues está encima verdad bueno por lo que voy a 446 00:36:00,650 --> 00:36:08,210 hacer es que mi página el página rojo vale aquí lo puedo poner arriba y lo puedo poner abajo es 447 00:36:08,210 --> 00:36:10,869 abajo, arriba, abajo, arriba 448 00:36:10,869 --> 00:36:12,510 y ya está 449 00:36:12,510 --> 00:36:14,349 y de esta manera prácticamente 450 00:36:14,349 --> 00:36:15,969 ya tendría visto para sentencia 451 00:36:15,969 --> 00:36:17,650 no, todavía no, porque mirad 452 00:36:17,650 --> 00:36:20,289 resulta que todos estos dos 453 00:36:20,289 --> 00:36:21,650 superficies 454 00:36:21,650 --> 00:36:24,690 aparecen como si fueran 455 00:36:24,690 --> 00:36:26,369 blanco, mientras que realmente 456 00:36:26,369 --> 00:36:28,369 no lo son, fijaos que aquí tengo el canal 457 00:36:28,369 --> 00:36:30,150 alfa, lo tengo muy bajo 458 00:36:30,150 --> 00:36:31,889 igual que tenía también precisamente 459 00:36:31,889 --> 00:36:34,369 todo lo demás, así que yo quiero que mi 460 00:36:34,369 --> 00:36:36,210 camisa sea blanca y que sea de un blanco 461 00:36:36,210 --> 00:36:40,150 impoluto. Así que selecciono precisamente esas dos superficies 462 00:36:40,150 --> 00:36:44,090 y las pongo en blanco perfecto. Lo que no sé es si quiero conservar 463 00:36:44,090 --> 00:36:48,230 concretamente el trazo de este rectángulo. Pues yo creo que no. 464 00:36:48,389 --> 00:36:51,570 Yo creo que simplemente lo voy a quitar y aquí 465 00:36:51,570 --> 00:36:56,289 pues lo mismo. Voy a quitarle los dos trazos y me quedo 466 00:36:56,289 --> 00:36:59,550 con toda esta superficie blanca de ese. 467 00:37:00,090 --> 00:37:04,210 Bien, me voy a ver, me voy a orientación y voy a reiniciar 468 00:37:04,210 --> 00:37:08,769 la rotación no por nada porque verdaderamente luego a la hora de exportarlo va a conservar 469 00:37:08,769 --> 00:37:13,690 perfectamente la ubicación y la rotación de todo aquí lo que sí voy a hacer evidentemente es 470 00:37:13,690 --> 00:37:19,590 guardarlo vale pero no basta con guardarlo también lo tengo que exportar y concretamente lo tengo que 471 00:37:19,590 --> 00:37:26,050 exportar en formato png si ya se diréis pero si lo hemos exportado en svg es incapaz de importarlo 472 00:37:26,050 --> 00:37:34,550 en svg de cara a aplicarlo como textura pues así es así que nos vamos a exportar y nos vamos aquí 473 00:37:34,550 --> 00:37:40,610 a página y vemos dónde lo estamos guardando sobre todo esto es esencial que veamos que efectivamente 474 00:37:40,610 --> 00:37:51,730 está en su sitio todo smoking2.png y le doy a exportar ahí está ya vamos a ir empezando a 475 00:37:51,730 --> 00:38:03,190 terminar como pues me voy a blender y me voy aquí a a new a new image ahí está voy a meter una imagen 476 00:38:03,190 --> 00:38:08,829 aquí de fondo vale pero le voy a dar a nueva no hombre no nueva no le voy a dar a open pero vamos 477 00:38:08,829 --> 00:38:12,710 en cualquier caso lo que quiero es crear una imagen en esta ocasión la voy a abrir a partir 478 00:38:12,710 --> 00:38:20,170 de smoking 2 si queremos ver una previsualización de nuestras piezas bueno esto en cualquier caso 479 00:38:20,170 --> 00:38:22,110 tiene que ver con mi sistema operativo, que bueno 480 00:38:22,110 --> 00:38:23,989 es muy parecido al Max, al fin y al cabo 481 00:38:23,989 --> 00:38:25,889 estoy en Linux, le doy a open 482 00:38:25,889 --> 00:38:26,409 por tanto 483 00:38:26,409 --> 00:38:29,849 y debería de coincidir perfectamente 484 00:38:29,849 --> 00:38:31,809 cosa que hace, ahí está 485 00:38:31,809 --> 00:38:34,190 muy bien, vamos a ver que tal queda 486 00:38:34,190 --> 00:38:35,989 pues si yo me voy ahora 487 00:38:35,989 --> 00:38:37,650 aquí a la previsualización 488 00:38:37,650 --> 00:38:39,650 en modo material 489 00:38:39,650 --> 00:38:41,630 pues vamos a ver que efectivamente 490 00:38:41,630 --> 00:38:43,789 no lo ha cogido, ¿y por qué? 491 00:38:44,309 --> 00:38:45,070 pues porque 492 00:38:45,070 --> 00:38:47,570 cuando yo termino de 493 00:38:47,570 --> 00:38:49,610 simultanear 494 00:38:49,610 --> 00:39:13,750 no, simultanear no, superponer mi textura con el desarrollo geométrico, todavía no le he dicho que me lo ponga como color dentro del material, el material lo tenemos, si os acordáis, lo tengo aquí, voy a ver si consigo acercar esta ventana, aquí en la botellita, en la bola roja, 495 00:39:14,550 --> 00:39:23,030 En la bola roja, como bien sabéis, esto lo habíamos visto en el vídeo anterior, aquí puedo ir cambiando directamente el color, cosa que estoy haciendo ahora mismo. 496 00:39:23,449 --> 00:39:26,889 Pero yo no quiero un color, lo que quiero es una imagen de textura. 497 00:39:27,409 --> 00:39:30,750 ¿Cómo se hacía? Pues aquí con el botoncito amarillo. 498 00:39:31,710 --> 00:39:34,489 ¿Es muy poco intuitivo? Es muy poco intuitivo. 499 00:39:34,909 --> 00:39:37,590 ¿Y qué tengo que seleccionar? Image Texture. 500 00:39:37,590 --> 00:39:50,090 Y una vez que tengo Image Texture, pues resulta que aquí a la izquierda voy a poder directamente seleccionar la imagen que a fin y a cabo ya he cargado en el UV Rendering. 501 00:39:50,090 --> 00:40:14,929 Así que pues aquí le doy smoking y ahí aparece. Así que así prácticamente habríamos hecho la parte precisamente digamos más exigente en cuanto a que hemos desarrollado geométricamente un sólido, un poliedro relativamente complejo. 502 00:40:14,929 --> 00:40:25,570 Nos lo hemos llevado a un programa de edición vectorial externo y hemos sido capaces de aplicarlo en la correspondiente textura. 503 00:40:26,429 --> 00:40:27,050 Ahí es nada. 504 00:40:28,030 --> 00:40:36,690 En el siguiente vídeo, ya el último, vamos a ser capaces ya de ajustar un poquito más las luces y hacer un render en condiciones. 505 00:40:36,690 --> 00:40:56,489 Luego pasaríamos a la animación y ya miraríamos cómo aplicar todas estas cosas también a una serie de actividades específicas relativas al color, relativas al tema precisamente de la animación stop and motion a la vieja usanza. 506 00:40:57,110 --> 00:41:00,070 Muchas gracias por vuestra atención y hasta la siguiente.