1 00:00:01,139 --> 00:00:15,119 Innovación metodológica. Esta actividad de innovación metodológica es un paisaje de aprendizaje. Dicha actividad toma como base la metodología por proyectos y el aprendizaje cooperativo y se ha realizado utilizando la aplicación Geniali. 2 00:00:15,900 --> 00:00:24,920 Muestra una secuencia de actividades para que el alumno pueda planificar su aprendizaje y compartir sus ideas, conocimientos y soluciones. 3 00:00:25,579 --> 00:00:32,619 Se trata de un panel interactivo del espacio, que es el proyecto que hemos trabajado, en el que los alumnos tendrán que realizar una serie de retos. 4 00:00:32,820 --> 00:00:40,500 Cada vez que se complete uno, se accederá a una recompensa. La actividad comienza con un mensaje motivador escrito y con audio. 5 00:00:40,500 --> 00:00:45,920 las dos opciones de una astronauta. Ella les invitará a ayudar a su amigo el marciano Drake 6 00:00:45,920 --> 00:00:51,679 a buscar un nuevo lugar para vivir. A través de vídeos creados con CharterPig, Drake les irá 7 00:00:51,679 --> 00:00:56,759 guiando en esta aventura. Una vez aceptada la aventura, los alumnos comenzarán a realizar los 8 00:00:56,759 --> 00:01:04,180 retos. Cada reto está compuesto por un vídeo explicativo, un vídeo informativo a través de 9 00:01:04,180 --> 00:01:09,439 enlaces a YouTube y por último una actividad para comprobar lo aprendido. Así por ejemplo, 10 00:01:09,439 --> 00:01:17,060 en el reto 1 en el vídeo explicativo Drake les pide que investiguen sobre el Big Bang. Estas 11 00:01:17,060 --> 00:01:22,579 investigaciones se realizarán mediante la metodología de la clase invertida donde ellos 12 00:01:22,579 --> 00:01:28,500 preparan exposiciones en casa que luego nos cuentan en el aula. El vídeo explicativo nos lleva a un 13 00:01:28,500 --> 00:01:36,099 enlace de YouTube a través de un código QR y por último la actividad de comprensión en este caso 14 00:01:36,099 --> 00:01:40,939 sería un experimento que haríamos de una manera grupal. 15 00:01:41,519 --> 00:01:44,540 Así sucesivamente haríamos en todos los retos. 16 00:01:44,659 --> 00:01:48,959 El paso 1 y el paso 2 serían similares, variando el paso 3. 17 00:01:49,500 --> 00:01:52,879 En este caso, en el reto 2, subiríamos al aula del futuro 18 00:01:52,879 --> 00:01:58,319 donde Tiny, nuestro robot, nos ayuda a jugar en este panel interactivo 19 00:01:58,319 --> 00:02:01,359 donde tenemos que llevar cada planeta con su nombre. 20 00:02:01,359 --> 00:02:09,780 O en el reto 3, la actividad sería ir a Google Earth y situar nuestro colegio dentro de la tierra. 21 00:02:10,460 --> 00:02:21,460 O en el reto 4 y en el reto 5, nos enlaza a actividades online del programa World Work o Coquitos, relacionados con el tema que estamos trabajando. 22 00:02:22,379 --> 00:02:32,080 Por último, tendríamos la actividad o producto final en el que evaluaremos lo que hemos aprendido a través de un pasapalabra. 23 00:02:32,639 --> 00:02:37,740 Todas estas actividades, como hemos dicho anteriormente, nos lleva a cada una de ellas a una recompensa. 24 00:02:37,740 --> 00:02:44,659 Por ejemplo, en la recompensa 1 del reto 1, convertir nuestro dibujo en 3D a través de la app de Quiver. 25 00:02:45,539 --> 00:02:48,879 La recompensa 2 es un regalo de un sistema solar. 26 00:02:49,419 --> 00:02:53,199 La recompensa 3, subir al aula virtual y jugar con el Merkuk. 27 00:02:53,780 --> 00:02:57,319 La recompensa 4, una visita al planetario. 28 00:02:57,319 --> 00:03:01,000 Y la recompensa 5, utilizar las gafas de realidad virtual.