1 00:00:00,980 --> 00:00:04,660 Hola, soy Rafael Rebollo, profesor de secundaria de la Especialidad de Tecnología 2 00:00:04,660 --> 00:00:09,019 y en este vídeo presento las evidencias del Área 6 para la Decreditación de Nivel B2 3 00:00:09,019 --> 00:00:10,660 de la Competencia Digital. 4 00:00:11,160 --> 00:00:14,320 En este vídeo me voy a centrar en detallar una situación de aprendizaje 5 00:00:14,320 --> 00:00:16,940 para trabajar el bloque de contenidos de programación 6 00:00:16,940 --> 00:00:20,719 dentro de la materia de Ciencias de la Computación del Primero de la ESO. 7 00:00:21,480 --> 00:00:24,280 Antes me gustaría comentar que como trabajamos por proyectos 8 00:00:24,280 --> 00:00:27,920 con grupos de trabajo colaborativos y haciendo uso de dispositivos electrónicos 9 00:00:28,640 --> 00:00:31,280 Me gusta comenzar el curso en materias como ciencias de la 10 00:00:31,280 --> 00:00:32,880 computación de primero y segundo de la ESO, 11 00:00:33,520 --> 00:00:36,020 explicando cómo hacer un uso responsable y bajo normas de 12 00:00:36,020 --> 00:00:38,039 etiqueta de las plataformas institucionales que van a 13 00:00:38,039 --> 00:00:40,479 utilizar, como por ejemplo, el correo electrónico de 14 00:00:40,479 --> 00:00:40,840 Ecomadrid. 15 00:00:40,960 --> 00:00:43,259 Para ello pongo varias prácticas donde les enseño a utilizar el 16 00:00:43,259 --> 00:00:47,240 correo, a juntar un fichero, a redactar el cuerpo del mensaje 17 00:00:47,240 --> 00:00:50,240 y les recuerdo que tienen que ser responsables a la hora de 18 00:00:50,240 --> 00:00:52,100 mandar correos electrónicos. 19 00:00:52,820 --> 00:00:55,359 También me gusta comenzar el curso explicando los derechos 20 00:00:55,359 --> 00:01:01,380 de autor, las diferentes licencias Creative Commons, aquí por ejemplo pues tengo un enlace a la página 21 00:01:01,380 --> 00:01:09,739 web de Lintef donde aparecen los símbolos de las diferentes licencias. Por otro lado, como utilizan 22 00:01:09,739 --> 00:01:15,719 dispositivos electrónicos en estas materias, para prevenir riesgos en unidades posteriores analizamos 23 00:01:15,719 --> 00:01:20,260 las amenazas de esos dispositivos móviles, ordenadores y tablets. Para ello utilizo una 24 00:01:20,260 --> 00:01:27,019 presentación de elaboración propia donde aquí por ejemplo pues comento los diferentes tipos de 25 00:01:27,019 --> 00:01:36,019 malware que existen también comentamos los peligros derivados del uso de los dispositivos móviles y 26 00:01:36,019 --> 00:01:42,980 les enseño a ponerles a poner límites al tiempo de pantalla o a proteger su privacidad fundamentalmente 27 00:01:42,980 --> 00:01:47,579 para trabajar el bloque de contenidos de programación utiliza fundamentalmente app 28 00:01:47,579 --> 00:01:52,140 Inventor, que es una herramienta para elaborar aplicaciones móviles. Para ello, en primer lugar, 29 00:01:52,299 --> 00:01:57,560 el alumnado tiene que crear su propia cuenta de usuario. Pinchando en este enlace, el programa 30 00:01:57,560 --> 00:02:02,640 te puede generar una, formada por cuatro palabras totalmente aleatorias, por lo que sería un usuario 31 00:02:02,640 --> 00:02:09,599 anonimizado, ya que no aparecen datos personales del alumnado. Esta cuenta de usuario la utilizan 32 00:02:09,599 --> 00:02:16,719 para elaborar las diferentes prácticas, para ir adquiriendo conocimiento sobre esta herramienta y 33 00:02:16,719 --> 00:02:27,020 Y para el proyecto interdisciplinar llamado Números Saludables, que es un proyecto que se realiza conjuntamente con Lengua Castellana y Literatura, Matemáticas y Educación Física. 34 00:02:30,560 --> 00:02:38,879 Trabajando de forma colaborativa en equipos, utilizan a Pepe Inventor para diseñar una aplicación interactiva a modo de Akinator sobre la anatomía del cuerpo humano. 35 00:02:38,879 --> 00:02:48,560 Los estudiantes van creando diferentes pantallas con preguntas y condicionales lógicos sobre los huesos y los músculos que están estudiando en Educación Física, 36 00:02:48,560 --> 00:02:52,400 logrando que el programa adivine de forma autónoma el elemento en el que pensaba el usuario. 37 00:02:53,840 --> 00:02:57,460 Esta es la aplicación móvil de uno de los grupos, la pantalla principal, 38 00:02:58,939 --> 00:03:03,860 otra ventana en la que pregunta si es un músculo, si no es un músculo es porque es un hueso. 39 00:03:04,580 --> 00:03:07,800 Todas estas ventanas las van diseñando entre todos los miembros del grupo 40 00:03:07,800 --> 00:03:11,319 y también tienen que ir programando. 41 00:03:11,319 --> 00:03:13,919 La programación es muy sencilla, es programación por bloques, 42 00:03:13,919 --> 00:03:22,879 pero bueno, tienen que trabajar en equipo, de manera autónoma, depurando el código, localizando fallos en los bloques y solucionando los posibles errores. 43 00:03:24,900 --> 00:03:31,060 Finalmente, como el uso del móvil está prohibido, utilizan las tablets que tenemos en el centro para transferir la aplicación, 44 00:03:31,879 --> 00:03:41,259 dándole a conectar a iCompanion, tienen que leer este código QR y de esta forma transfieren la aplicación a la tablet, 45 00:03:41,259 --> 00:03:46,180 comprobando así su funcionamiento y validando el proyecto en un entorno seguro y controlado.