1 00:00:00,750 --> 00:00:07,330 Cuatro minutos con Félix. Propuestas didácticas para utilizar en tu aula virtual. 2 00:00:08,369 --> 00:00:13,810 Recursos de cuatro minutos para trabajar en el aula con tus alumnas y alumnos. 3 00:00:14,710 --> 00:00:20,750 Hola, buenos días. Pues vamos a ver, en este caso, Scratch, los movimientos. 4 00:00:20,890 --> 00:00:27,710 Lo vamos a ver con el Scratch Junior y luego lo vamos a ver con el Scratch, pues como lo llamo yo, de los mayores. 5 00:00:27,710 --> 00:00:36,369 Si realmente trabajamos con el Scratch Junior, al principio nos va a ser muy sencillo dar el salto a Scratch de los mayores. 6 00:00:36,450 --> 00:00:40,109 Si ya dejo de decir Scratch de los mayores y simplemente Scratch. 7 00:00:40,570 --> 00:00:43,590 Bueno, vemos que tenemos todas las opciones que necesitamos. 8 00:00:44,070 --> 00:00:46,630 Derecha, izquierda, arriba y abajo. 9 00:00:46,789 --> 00:00:56,829 Cada vez que hacemos un clic, si damos el salto de las tarjetas físicas a esto, pues bueno, también podríamos hacerlo de esta manera. 10 00:00:56,829 --> 00:01:14,290 Tenemos tres. Sin embargo, yo creo que ya cuando empecemos a trabajar Scratch Junior, cuando queremos variar el movimiento, o sea, cuando queremos que una tableta con una tarjeta se repita, bueno, pues simplemente damos al número. 11 00:01:14,290 --> 00:01:19,230 Entonces ya se moverá las veces que hayamos dicho. 12 00:01:19,329 --> 00:01:24,290 Aquí podemos hacer muchas secuencias, podemos poner tiempo, podemos... 13 00:01:24,930 --> 00:01:29,230 En este caso le hemos dado la orden de al hacer clic sobre el objeto. 14 00:01:29,489 --> 00:01:31,609 Va a hacer una serie de movimientos. 15 00:01:32,170 --> 00:01:35,069 Va a tocar al cangrejo, bueno, y se va a mover lo demás. 16 00:01:35,489 --> 00:01:40,769 Pero en este caso lo que estamos viendo son cómo nos desplazamos. 17 00:01:40,769 --> 00:01:45,269 en el otro Scratch, pues vamos a ver que ya tenemos que meter otros números 18 00:01:45,269 --> 00:01:47,790 y ya tenemos que funcionar de otra manera 19 00:01:47,790 --> 00:01:51,650 la siguiente opción que tenemos son las de giro 20 00:01:51,650 --> 00:01:55,790 las de giro, si en Scratch nos vamos ya a los grados 21 00:01:55,790 --> 00:01:58,489 aquí lo tenemos mucho más sencillo 22 00:01:58,489 --> 00:02:02,069 ya que solo estamos haciendo la dirección 23 00:02:02,069 --> 00:02:03,829 o dirigiéndonos hacia las horas 24 00:02:03,829 --> 00:02:06,909 es decir, si yo giro en el sentido del reloj 25 00:02:06,909 --> 00:02:11,169 Y le doy seis veces, pues me va a marcar las seis. 26 00:02:13,050 --> 00:02:18,210 Si le doy al contrario, pues me está restando una hora, dos horas, tres horas. 27 00:02:18,330 --> 00:02:24,310 Si le quiero restar las tres, y ya lo pondría en la posición original. 28 00:02:24,909 --> 00:02:29,430 Unas opciones y que se pueden combinar unas con otras, desde luego. 29 00:02:32,770 --> 00:02:35,270 Vale, pues vamos a ver lo que nos va a hacer. 30 00:02:35,270 --> 00:02:40,129 Salta, gira, bueno, tenemos muchas opciones 31 00:02:40,129 --> 00:02:44,229 Pues ya hemos visto lo que serían las flechas de un teclado 32 00:02:44,229 --> 00:02:47,129 Hacia arriba, hacia abajo, si trabajamos con la cuadrícula 33 00:02:47,129 --> 00:02:53,009 Muy bien, con Scratch ya veremos que también son otras coordenadas 34 00:02:53,009 --> 00:02:56,069 Igual que antes no trabajábamos con grados, sino con las horas 35 00:02:56,069 --> 00:03:00,370 Pues aquí trabajamos con unos números y solamente en un cuadrante 36 00:03:00,370 --> 00:03:02,310 No vamos a trabajar en los dos cuadrantes 37 00:03:02,310 --> 00:03:15,210 Scratch está muy bien preparado para trabajar al principio de primaria, incluso un poquito en infantil estaría bien porque es que es muy intuitivo y los dibujos son estupendos. 38 00:03:15,210 --> 00:03:36,050 Otra de las opciones que tenemos es la del salto. Podemos repetirlo varias veces. La opción salto es esta que tenemos aquí, con distintas velocidades. Muy lento, más deprisa, más rápido. En Scratch, pues ya tenemos que darle un número. Bueno, pues vamos a ver cómo funciona esta animación. 39 00:03:36,050 --> 00:03:39,889 Bueno, pues está dando esos botes 40 00:03:39,889 --> 00:03:45,050 Bueno, pues la última opción que tenemos es esta que nos vuelve al principio 41 00:03:45,050 --> 00:03:51,750 Si yo manipulo nuestro bote, esta es la que nos lleva al punto original 42 00:03:51,750 --> 00:03:56,689 Tenemos muchas órdenes de movimiento que funcionan, la verdad, que muy bien 43 00:03:56,689 --> 00:04:01,310 Bueno, ahora vamos a ver cómo es el Scratch de los mayores 44 00:04:01,310 --> 00:04:23,120 Ahora vemos en Scratch que ya tenemos otras opciones para moverse. Aquí podemos movernos linealmente de 10 o 100 pasos, las cantidades que queramos, pero luego para los giros tampoco es tan sencillo. 45 00:04:23,120 --> 00:04:28,480 para girar pues ya empezamos a, tenemos en el sentido de las agujas de reloj, pero tener 46 00:04:28,480 --> 00:04:37,129 siempre en cuenta lo que serían los grados. Se ha movido y ha girado. Vamos a ponerle 47 00:04:37,129 --> 00:04:48,610 para que espere un segundito y que lo haga. Bueno, vemos que el movimiento, desde luego 48 00:04:48,610 --> 00:04:55,990 lo hemos tenido que trabajar en Scratch Junior y seguramente cuando lo hagamos aquí y hace 49 00:04:55,990 --> 00:05:03,069 el giro va a ser mucho más sencillo si lo hemos trabajado previamente, pero que veamos 50 00:05:03,069 --> 00:05:08,949 que los giros no son tan sencillos, igual que ir a una posición aleatoria, que no nos 51 00:05:08,949 --> 00:05:14,329 permitía Scratch Junior, este la verdad que es bastante interesante, te lleva a distintas 52 00:05:14,329 --> 00:05:23,160 posiciones, tenemos ir a una posición determinada, aquí es importante, siempre te lo marca, 53 00:05:23,160 --> 00:05:28,300 no tenemos aquí una cuadrícula, lo que sí que tenemos es un fondo 54 00:05:28,300 --> 00:05:35,579 que nos permite ver en qué posición queremos que esté nuestro objeto 55 00:05:35,579 --> 00:05:40,339 también una opción muy importante que teníamos, que antes resolvíamos 56 00:05:40,339 --> 00:05:43,980 pues dando en el sentido de las agujas del reloj o no 57 00:05:43,980 --> 00:05:46,759 aquí tenemos apuntando en una dirección 58 00:05:46,759 --> 00:05:50,459 ahí lo tenemos 59 00:05:50,459 --> 00:06:16,620 Bueno, tenemos muchas más opciones, aquí incluso deslizar un segundo, después, pues esa la hemos usado aquí, cuando hacemos clic en el objeto se desliza 3 segundos hacia el objeto 2, pero no tiene por qué ser hacia el objeto 2, se puede deslizar hacia una posición que nosotros queramos meterle, incluso ahora ya tendríamos variables, poniéndole distintas variables. 60 00:06:16,620 --> 00:06:22,420 La verdad que respecto al movimiento, en Scratch Junior tenemos las bases. 61 00:06:23,100 --> 00:06:27,620 Aquí vamos a tener la opción de que deslice un segundo a una posición aleatoria. 62 00:06:28,519 --> 00:06:31,620 Aquí va a una posición aleatoria, pero moviéndose. 63 00:06:32,980 --> 00:06:36,620 Las posibilidades que tenemos, desde luego, son muchísimas. 64 00:06:38,259 --> 00:06:44,060 Apuntar hacia donde está el puntero del ratón, hacia donde está el objeto 2. 65 00:06:44,060 --> 00:06:46,060 Un ratito que apunte hacia el objeto 2. 66 00:06:46,620 --> 00:07:08,459 Vamos a ver. La verdad que nada que ver con lo que nos ofrece Scratch Junior, pero desde luego, desde luego, si en nuestro movimiento en Scratch Junior empezamos a trabajar con estas órdenes, este paso va a ser más sencillo que si empezamos de cero. 67 00:07:08,459 --> 00:07:13,360 y sobre todo que aquí tenemos las imágenes que nos lo dejan clarísimo 68 00:07:13,360 --> 00:07:17,379 y no tenemos todavía que tener esa soltura con la lectura, con comprender 69 00:07:17,379 --> 00:07:21,540 y aquí sí que vamos a necesitar esa soltura 70 00:07:21,540 --> 00:07:26,579 de todos modos, nada tan sencillo como empezar a probar 71 00:07:26,579 --> 00:07:30,459 pues mira, ahora se va a mover el objeto verde 72 00:07:30,459 --> 00:07:35,199 se mueve 10 y empezar a proponer giros 73 00:07:35,199 --> 00:07:38,399 ir a posiciones aleatorias, ir a una posición determinada 74 00:07:38,399 --> 00:07:45,920 Por ejemplo, se va a ir a la posición 0,0, que es así que la tenemos fácil al principio. 75 00:07:48,079 --> 00:07:58,240 Bueno, pues aquí vamos a ver esta opción de al tocar borde rebotar, pues vamos a poner el globo que rebote con los laterales. 76 00:07:58,740 --> 00:08:02,759 Pues vamos a ver cómo lo haríamos al hacer clic sobre el objeto. 77 00:08:02,759 --> 00:08:13,079 bueno pues aquí lo tendríamos pues eso cada vez que toca un borde pues rebota y bueno pues incluso hasta luego ya lo podríamos llevar a una posición aleatoria 78 00:08:13,079 --> 00:08:19,920 la verdad que el movimiento de scratch ya de los mayores pues nos da muchas posibilidades 79 00:08:19,920 --> 00:08:28,120 pero que si trabajamos este incluso está manteniendo los colores va a ser muy sencillo que empiecen a utilizarlo 80 00:08:28,120 --> 00:08:30,879 bueno pues espero que le deis utilidad muchas gracias