1 00:00:00,370 --> 00:00:09,890 Cuatro minutos con Félix. Programación, tecnología, robótica, aulas virtuales, actividades y recursos para trabajar en primaria. 2 00:00:10,429 --> 00:00:14,789 Hola, estamos haciendo un juego de educación vial y lo estamos haciendo en Octo Estudio. 3 00:00:15,369 --> 00:00:21,690 Se trata de llegar al paso de cebras y tenemos el semáforo en verde cruzar, si se pone en rojo esperar. 4 00:00:21,690 --> 00:00:28,309 Pero también el semáforo nos va a avisar antes del cambio para que no nos pille en mitad del cruce. 5 00:00:28,309 --> 00:00:36,310 Y por otro lado, tenemos el botón del GO, que es el que hace que nuestro personaje se mueva y luego se convertirá en un STOP para detenerlo. 6 00:00:37,070 --> 00:00:41,009 Además, tenemos un contador del número de veces que cruzamos. 7 00:00:41,270 --> 00:00:59,729 Le damos al GO, cruzamos, nos avisa de que va a cambiar el semáforo, en este caso ha cambiado a verde, podemos pasar, ahí es bueno pararse. 8 00:00:59,729 --> 00:01:04,870 no pararse. Hemos oído el aviso y nos hemos parado. Siempre hay que tener esa precaución. 9 00:01:05,469 --> 00:01:10,569 Aquí he parado, ha cambiado a verde porque es el azar el que decide si se pone en verde 10 00:01:10,569 --> 00:01:23,609 o se pone en rojo. Ahora sigue saliendo el verde y ahí paramos. Es el azar el que decide 11 00:01:23,609 --> 00:01:29,810 si está en verde o en rojo. Ahora vamos a dejarlo, porque no hemos tenido precaución 12 00:01:33,650 --> 00:01:41,930 y nos atropellan. Entonces ya hemos terminado la partida. El código, este, cuando hemos empezado 13 00:01:41,930 --> 00:01:48,290 con OctoStudio, lo estábamos planteando para los primeros niveles, pero yo creo que lo bueno sería 14 00:01:48,290 --> 00:01:51,290 Trabajarlo también con los niveles altos 15 00:01:51,290 --> 00:01:53,250 El problema, pues que tenemos ya 16 00:01:53,250 --> 00:01:54,890 Organizado Scratch Junior 17 00:01:54,890 --> 00:01:57,489 Para primero y segundo, Scratch de los mayores 18 00:01:57,489 --> 00:01:58,450 Tercero y cuarto 19 00:01:58,450 --> 00:02:01,590 Quinto tenemos MakeCode Arcade 20 00:02:01,590 --> 00:02:03,590 Y sexto MakeCode Microbit 21 00:02:03,590 --> 00:02:05,290 Entonces lo que vamos a hacer es 22 00:02:05,290 --> 00:02:07,469 Out 3x2, damos dos clases 23 00:02:07,469 --> 00:02:09,469 De programación con Scratch 24 00:02:09,469 --> 00:02:11,310 Microbit, Arcade 25 00:02:11,310 --> 00:02:13,250 Y una sesión, tanto 26 00:02:13,250 --> 00:02:15,469 Desde primero hasta sexto 27 00:02:15,469 --> 00:02:16,629 Con 28 00:02:16,629 --> 00:02:23,710 con OctoStudio. Entonces igual los de primero no lo hacemos, pero desde segundo hasta sexto sí. 29 00:02:24,169 --> 00:02:30,949 Y entonces ya estábamos, además de animaciones muy sencillas, estamos preparando pues ya juegos 30 00:02:30,949 --> 00:02:37,830 y animaciones más complicadas. Tenemos varios personajes. El personaje que cruza, el semáforo en verde, 31 00:02:37,830 --> 00:02:46,210 el botón de andar o de parar, los coches que nos atropellan y bueno, como no permite mucho OctoStudio 32 00:02:46,210 --> 00:02:49,129 Editar los fondos, la verdad que no permite nada 33 00:02:49,129 --> 00:02:52,789 Lo único que sí que es importantísimo poder hacer una foto 34 00:02:52,789 --> 00:02:56,550 Y ya tienes el fondo que tú quieras sin tener que recrearlo 35 00:02:56,550 --> 00:02:59,509 Pues hemos puesto ese paso de cebra 36 00:02:59,509 --> 00:03:01,969 Vamos a ver nuestro personaje 37 00:03:01,969 --> 00:03:04,509 Lo elegimos, hemos elegido a una mujer 38 00:03:04,509 --> 00:03:09,610 La llevamos a su posición, la llevamos a una posición 39 00:03:09,610 --> 00:03:12,849 Ahí al inicio y como un rayo 40 00:03:12,849 --> 00:03:15,069 Y la llevamos en la capa delantera 41 00:03:15,069 --> 00:03:22,909 La llevamos en la capa delantera porque lo que no queremos es que pase por detrás del paso de cebra. 42 00:03:23,169 --> 00:03:26,830 Y por siempre aquí tenemos que declarar muchas variables. 43 00:03:27,009 --> 00:03:35,210 Hemos declarado una variable que es la variable movimiento, que si movimiento es 1, que van a tener que ver con los semáforos, 44 00:03:35,669 --> 00:03:40,050 entonces se mueve hacia adelante 10, 10, 10, 10, que es 0. 45 00:03:40,050 --> 00:03:44,949 El movimiento nos dice que el semáforo está en rojo y que tenemos que pararnos. 46 00:03:45,069 --> 00:04:01,509 Pero esto nos lo va a decir el botón, nos vamos al botón, hombre yo digo, nos lo dice el semáforo porque tú tienes que darte cuenta que si está verde sigues, si está rojo paras, pero realmente quien nos manda movimiento, ahí lo tenemos. 47 00:04:01,509 --> 00:04:15,669 Al presionar el botón stop o el botón movimiento, si el movimiento es igual a 1, fijamos la variable movimiento a 0 y si no, fijamos la variable a 1. 48 00:04:15,909 --> 00:04:21,550 ¿Y qué significa 0 y qué significa 1? Pues ahí lo vamos a tener en la mujer. 49 00:04:21,949 --> 00:04:27,870 En la mujer, ¿qué pasa? Cuando le llega a 1 es que hay que moverse y cuando le llega a 0 es que tiene que parar. 50 00:04:27,870 --> 00:04:36,089 ahí es donde la definimos, aquí definimos la variable y ya sabemos que cuando llegue cero 51 00:04:36,089 --> 00:04:41,009 tenemos que hacer una cosa, cuando llegue uno tenemos que hacer la otra, cuando llegue cero 52 00:04:41,009 --> 00:04:47,209 nos detenemos, cuando llegue uno nos paramos y lo hemos metido dentro de un por siempre 53 00:04:47,209 --> 00:04:54,009 porque nuestro personaje va a estar moviéndose siempre o va a estar parada siempre que lo queramos 54 00:04:54,009 --> 00:05:03,250 Ahora yo me paro, va a cambiar el semáforo y ahora ya puedo seguir adelante 55 00:05:03,250 --> 00:05:12,250 El botón de stop o de andar es el que solamente hay que pulsarlo una vez 56 00:05:12,250 --> 00:05:18,629 Y cuando llega aquí esa variable movimiento que significa 0, 1 57 00:05:18,629 --> 00:05:22,449 Pues si es 0 nos detenemos, por eso le hemos puesto mover 0 58 00:05:22,449 --> 00:05:24,370 Y si es 1 nos movemos 10 59 00:05:24,370 --> 00:05:29,649 Aquí con el número es donde vamos a hacer que ande pues o más deprisa o más despacio. 60 00:05:30,449 --> 00:05:32,310 Ahí ahora anda muy despacio. 61 00:05:32,769 --> 00:05:37,430 Cuando le hemos puesto 10 ya anda un poquito más deprisa. 62 00:05:37,649 --> 00:05:40,769 Eso es importante tenerlo en cuenta para la dificultad del juego. 63 00:05:41,870 --> 00:05:44,329 Y luego tenemos los movimientos. 64 00:05:44,509 --> 00:05:49,970 Aquí los movimientos tenemos dos y luego tenemos el de parado. 65 00:05:49,970 --> 00:06:10,629 Si el movimiento era 1, que el movimiento era 1, lo tenemos aquí, hay que moverse, estamos con los disfraces, con todos los disfraces, pero si no es 1, es decir, es 0, porque la variable solo puede ser 0 o 1, así la hemos definido, se nos para y ya tenemos todas quitadas menos la de reposo. 66 00:06:10,629 --> 00:06:18,810 Por eso cuando nos paramos, ahí nos quedamos parados y cuando le damos estamos andando. 67 00:06:19,509 --> 00:06:20,509 Muy importante. 68 00:06:21,610 --> 00:06:25,850 Y luego tenemos aquí, lo tenemos aquí controlado de esta manera. 69 00:06:26,009 --> 00:06:28,329 Hemos creado otra variable, la variable semáforo. 70 00:06:28,689 --> 00:06:38,189 Si la variable semáforo es igual a 1, la posición en X es mayor de 150, es decir, que pasas el paso de cebra, 71 00:06:38,189 --> 00:06:43,769 te matan y te atropellan y se para todo el programa 72 00:06:43,769 --> 00:06:46,490 este bloque del cuando, el semáforo es igual a 1 73 00:06:46,490 --> 00:06:50,670 es decir, el semáforo está en rojo y tú sigues andando 74 00:06:50,670 --> 00:06:53,709 porque tu posición en X sigue avanzando 75 00:06:53,709 --> 00:06:58,170 escuchas ese sonido de susto y te eliminan 76 00:06:58,170 --> 00:06:59,269 o sea, se para el juego 77 00:06:59,269 --> 00:07:06,430 ahí está, hemos escuchado el susto, se ha parado 78 00:07:06,430 --> 00:07:11,769 y porque hemos cruzado en rojo porque el semáforo está en rojo vamos a ver la 79 00:07:11,769 --> 00:07:17,949 siguiente variable la verdad que octo estudio no es scratch de los scratch 80 00:07:17,949 --> 00:07:23,410 juniors es el paso siguiente y lo podemos plantear de actividades muy 81 00:07:23,410 --> 00:07:28,209 sencillas pues aquí sería un coche subiendo bajando pues para 82 00:07:28,209 --> 00:07:33,069 segundo para tercero un coche subiendo bajando y tú parándolo pero aquí estamos 83 00:07:33,069 --> 00:07:38,069 utilizando pues ya para un planteamiento para niños de sexto que es lo que vamos 84 00:07:38,069 --> 00:07:42,569 a hacer ese 3x2 dos clases de programación de la que hemos hecho el 85 00:07:42,569 --> 00:07:48,910 año pasado y una clase dedicada a otro estudio porque no podemos saltarnos este 86 00:07:48,910 --> 00:07:53,569 programa desde luego nos vamos al semáforo aquí hemos fijado la variable 87 00:07:53,569 --> 00:08:00,829 semáforo y puede ser cero o puede ser uno si semáforo es cero pues tenemos el 88 00:08:00,829 --> 00:08:05,930 semáforo en verde y si no es decir si no es cero pues será uno y tenemos el 89 00:08:05,930 --> 00:08:10,910 semáforo en rojo si nos fijamos cuando hablábamos de que podíamos atropellar a 90 00:08:10,910 --> 00:08:17,490 la chica era con uno en rojo esto lo tienes que tener muy en cuenta y luego 91 00:08:17,490 --> 00:08:24,029 el tiempo que tenemos son cinco segundos tres con siete sin ruido repetimos cinco 92 00:08:24,029 --> 00:08:31,050 veces el zumbido que al final es el de el del coche es el pitido que teníamos de 93 00:08:31,050 --> 00:08:37,350 coche y luego los 03 esto nos hace 5 y enviamos un mensaje cuando enviamos ese 94 00:08:37,350 --> 00:08:41,350 mensaje que es lo que ocurre porque estamos dentro de un por siempre o sea 95 00:08:41,350 --> 00:08:46,350 se repite 5 segundos y mensaje 5 segundos y mensaje aquí es donde fijamos 96 00:08:46,350 --> 00:08:51,870 la variable entre 0 en 1 y por eso hay veces que nos salen 3 veces el semáforo 97 00:08:51,870 --> 00:08:57,809 en verde y pasamos tres veces otras veces nos salen dos en rojo eso ya es el azar y aquí es 98 00:08:57,809 --> 00:09:03,389 donde definimos esa varia hemos utilizado las variables semáforo movimiento y cruce cruce 99 00:09:03,389 --> 00:09:11,490 también es importante aquí lo definimos entre 0 y 1 es como un sí y no la verdad que muy interesante 100 00:09:11,490 --> 00:09:16,990 nos vamos al botón de movimiento ese botón de movimiento bueno pues lo hemos creado nosotros 101 00:09:16,990 --> 00:09:20,389 Con la herramienta cuadrado, con la herramienta texto 102 00:09:20,389 --> 00:09:22,409 Y vamos a ver lo que tenemos 103 00:09:22,409 --> 00:09:24,190 Tenemos que elegir el disfraz 104 00:09:24,190 --> 00:09:27,990 Aquí tenemos que elegir si es stop, para que empiece a andar 105 00:09:27,990 --> 00:09:32,889 O si es andar, para que se mueva nuestro personaje 106 00:09:32,889 --> 00:09:39,370 Y entonces, si movimiento es 0, elegimos el disfraz de go 107 00:09:39,370 --> 00:09:40,970 Es el de moverse 108 00:09:40,970 --> 00:09:45,570 Y si el movimiento es 1, elegimos el disfraz de pararse 109 00:09:45,570 --> 00:09:51,549 cuando está en cero nuestro personaje está parado y por eso que ahí también hay que pensarlo un poquito 110 00:09:51,549 --> 00:09:57,549 por eso si está el personaje parado tiene que estar el botón poniendo andar 111 00:09:57,549 --> 00:10:01,429 y si el personaje está andando el botón tiene que poner parar como está ahora 112 00:10:01,429 --> 00:10:08,830 ahí ahora está en go el botón diciendo cuando me ahora está el botón en go porque yo estoy parado 113 00:10:08,830 --> 00:10:11,649 entonces ahora es cuando debo andar 114 00:10:11,649 --> 00:10:14,730 Eso lo tenemos que tener muy en cuenta 115 00:10:14,730 --> 00:10:18,049 Y ya sabemos que movimiento 1 es elegir 116 00:10:18,049 --> 00:10:20,870 Movimiento 1 es elegir 117 00:10:20,870 --> 00:10:22,509 Lo vamos a ver aquí otra vez 118 00:10:22,509 --> 00:10:24,990 Movimiento 1 es moverse 119 00:10:24,990 --> 00:10:27,850 Pero cuando tenemos el movimiento 1 120 00:10:27,850 --> 00:10:30,350 Tiene que aparecer la palabra de parar 121 00:10:30,350 --> 00:10:31,389 Ahí lo tenemos 122 00:10:31,389 --> 00:10:33,629 La palabra de parar 123 00:10:33,629 --> 00:10:36,129 Y mandamos esos dos mensajes 124 00:10:36,129 --> 00:10:39,090 Y luego tenemos que al presionar stop 125 00:10:39,090 --> 00:10:40,570 Fijamos la variable 126 00:10:40,570 --> 00:10:50,370 bueno, al presionar stop o al presionar go, tenemos si es uno, enviamos, fijamos la variable a cero. 127 00:10:50,889 --> 00:10:54,649 Y si no, si el movimiento es uno, lo dejamos en uno. 128 00:10:55,350 --> 00:11:00,149 Y ahí es como controlamos ese moverse de nuestro personaje. 129 00:11:00,549 --> 00:11:06,570 Y luego teníamos que aparecía la variable, pues la tenemos activada para verla. 130 00:11:06,570 --> 00:11:11,570 A ver, ahí la tenemos puesta, que nos va diciendo si se mueve o no. 131 00:11:11,710 --> 00:11:15,889 La podemos poner desactivada y ya no se vería. 132 00:11:17,169 --> 00:11:18,450 Vamos a ver nuestro juego. 133 00:11:19,129 --> 00:11:20,830 Andamos, paramos. 134 00:11:22,990 --> 00:11:27,309 Ha salido verde, está parado y necesita que le demos al go. 135 00:11:28,769 --> 00:11:37,669 Y ahora pues vamos al siguiente personaje que son los coches. 136 00:11:37,669 --> 00:11:58,409 Los coches, hemos utilizado un coche de la galería y luego lo que hemos hecho ha sido duplicarla, hemos puesto tres coches y luego lo que hemos hecho a los coches es, el mismo coche lo hemos repetido, mira, pues ahora que estamos aquí, interesante pues sería cambiarle el color a los coches. 137 00:11:58,409 --> 00:12:06,230 La verdad que nada que ver con el editor de imágenes que tenemos 138 00:12:06,230 --> 00:12:09,289 Bueno, el editor de imágenes para dibujar que tenemos de Scratch Junior 139 00:12:09,289 --> 00:12:15,470 Pero este cumple, porque este está más orientado a hacer fotos 140 00:12:15,470 --> 00:12:17,049 Pero bueno, ya lo tenemos 141 00:12:17,049 --> 00:12:18,330 ¿Qué pasa con los coches? 142 00:12:18,409 --> 00:12:22,610 Porque tienen que estar escondidos o tienen que estar vistos 143 00:12:22,610 --> 00:12:25,750 Y cuando los escondemos, pues si el semáforo está en verde 144 00:12:25,750 --> 00:12:27,230 Tienen que estar escondidos 145 00:12:27,230 --> 00:12:29,129 Y si el semáforo está en rojo 146 00:12:29,129 --> 00:12:33,049 tienen que estar, tienen que aparecer y aquí, ¿quién nos lo dice? 147 00:12:33,190 --> 00:12:36,990 Pues nos lo dice el semáforo, en este caso cuando el semáforo es 1 148 00:12:36,990 --> 00:12:41,409 que teníamos aquí el semáforo, cuando el semáforo es 1 149 00:12:41,409 --> 00:12:44,889 nos muestra el rojo y entonces aparece 150 00:12:44,889 --> 00:12:48,789 porque si no es 0 es 1, ahí hemos tenido que trabajar 151 00:12:48,789 --> 00:12:52,769 mucho con el 0 y con el 1 y entonces lo mostramos 152 00:12:52,769 --> 00:12:55,870 está enviar bocina, que el bocina es 153 00:12:55,870 --> 00:13:00,190 tocar el sonido bocina, que lo está haciendo 154 00:13:00,190 --> 00:13:03,649 las cuatro veces estas que tenemos, a ver, vamos a ver 155 00:13:03,649 --> 00:13:07,490 si semáforo es igual a 1, tocar sonido bocina y seguir 156 00:13:07,490 --> 00:13:11,610 esperar un segundo y si no parar, porque los coches 157 00:13:11,610 --> 00:13:15,649 están un segundo sí, un segundo no, tocando 158 00:13:15,649 --> 00:13:19,590 está cada segundo tocando, vamos a verlo, que no es lo mismo que 159 00:13:19,590 --> 00:13:23,629 el aviso sonoro del semáforo, que ese son durante un 160 00:13:23,629 --> 00:13:38,919 segundo toca cada dos décimas. Vamos a ver, ahora nos saldrá. Ahí lo tenemos cada un 161 00:13:38,919 --> 00:13:49,539 segundo. No sé si me está dando problema lo del cruce. Empieza en cero, suma uno, y 162 00:13:49,539 --> 00:13:55,879 ahora sumaría dos. No pasan los coches. Sí pasan los coches, pero como me he parado, 163 00:13:55,879 --> 00:13:58,379 Si pasan los coches 164 00:13:58,379 --> 00:14:00,360 Pero como me he parado lo he hecho muy bien 165 00:14:00,360 --> 00:14:03,080 La verdad que con la programación 166 00:14:03,080 --> 00:14:04,519 Podemos trabajar todo 167 00:14:04,519 --> 00:14:06,820 Y ya lo tendríamos 168 00:14:06,820 --> 00:14:08,600 Y si no paramos los sonidos 169 00:14:08,600 --> 00:14:10,480 Hemos usado este bloque de parar sonidos 170 00:14:10,480 --> 00:14:11,960 La verdad que tenemos 171 00:14:11,960 --> 00:14:14,320 No tenemos tanto bloque lógicamente 172 00:14:14,320 --> 00:14:15,559 Como Scrap de los mayores 173 00:14:15,559 --> 00:14:17,340 Pero tenemos los que necesitamos 174 00:14:17,340 --> 00:14:19,580 Muy bueno este OctoStudio 175 00:14:19,580 --> 00:14:21,879 Y ya por último pues tenemos aquí 176 00:14:21,879 --> 00:14:24,220 Al paso de Zebra 177 00:14:24,220 --> 00:14:25,320 Que el paso de Zebra 178 00:14:25,320 --> 00:14:28,220 nos da la variable cruce 179 00:14:28,220 --> 00:14:30,100 que es lo que hace esta variable cruce 180 00:14:30,100 --> 00:14:32,519 en la que vas sumando las veces que vas pasando 181 00:14:32,519 --> 00:14:34,980 mostramos o no mostramos 182 00:14:34,980 --> 00:14:36,279 el semáforo lo quitamos 183 00:14:36,279 --> 00:14:37,879 movimiento, mostramos cruce 184 00:14:37,879 --> 00:14:39,080 que es nuestro marcador 185 00:14:39,080 --> 00:14:41,879 y cuando nuestro personaje toca 186 00:14:41,879 --> 00:14:43,840 el paso de cebra 187 00:14:43,840 --> 00:14:46,620 pues ya tenemos que nos puntúa uno 188 00:14:46,620 --> 00:14:48,379 oye que llegas a 20 veces 189 00:14:48,379 --> 00:14:50,000 es que eres un peatón responsable 190 00:14:50,000 --> 00:14:51,860 que llegas a dos cruces 191 00:14:51,860 --> 00:14:54,480 pues realmente estás cruzando a lo loco 192 00:14:54,480 --> 00:15:03,419 Y considerar Octoestudio como un programa de cabecera en primaria, porque la verdad que a partir de los 7 años, la caña. 193 00:15:03,899 --> 00:15:06,360 Bueno, pues espero que le veáis utilidad. Muchas gracias.