1 00:00:00,000 --> 00:00:04,340 y conocido como un profe de latín en las redes y os voy a hablar de la metodología que utilizo en 2 00:00:04,340 --> 00:00:09,980 clase. Es una metodología activa, como podéis aquí ver arriba, intento que los alumnos utilicen el 3 00:00:09,980 --> 00:00:14,900 latín y el griego para comunicarse, para leer, escribir y que no sea simplemente declinaciones 4 00:00:14,900 --> 00:00:21,500 y con esto desarrollar las diversas inteligencias múltiples como nueva parte de esta innovación 5 00:00:21,500 --> 00:00:27,000 metodológica. Aquí tenéis un ejemplo de cada una de las actividades que pudo realizar con todas las 6 00:00:27,000 --> 00:00:31,340 inteligencias múltiples y este cambio de metodología, por ejemplo en el libro de texto, 7 00:00:31,340 --> 00:00:36,060 me lleva a poder cambiar la metodología de la asignatura. Utilizo el ABP, el aprendizaje basado 8 00:00:36,060 --> 00:00:45,140 en problemas, el PBL, los proyectos, el ABP, el ABJ también, los juegos son parte de mis clases. 9 00:00:45,140 --> 00:00:53,140 Siempre utilizo una serie de cuestiones previas para hacer un proyecto que tienen un producto 10 00:00:53,160 --> 00:00:57,440 final. En la parte de la derecha se pueden ver diversos productos finales, algunos son físicos, 11 00:00:57,440 --> 00:01:02,760 otros son digitales, como la creación de un mapa, otros son edición de vídeo, la creación de vídeo, 12 00:01:02,760 --> 00:01:08,400 currículum a través de Canva, una exposición que tiene parte de digital y de analógico, etcétera. 13 00:01:08,400 --> 00:01:13,760 Y siempre en un proyecto los estudiantes saben qué se les va a pedir, qué producto final se les 14 00:01:13,760 --> 00:01:18,360 va a pedir, como podéis ver a la izquierda, una secuencia de actividades y todas esas actividades 15 00:01:18,500 --> 00:01:23,420 están relacionadas con un criterio de evaluación y luego también conocen de antemano las rúbricas, 16 00:01:23,420 --> 00:01:27,420 las dianas, etcétera, y cómo se les va a calificar cada proyecto. 17 00:01:29,420 --> 00:01:34,780 Algún ejemplo de actividades digitales y el entorno de Clarum son estas que os propongo por aquí. 18 00:01:34,780 --> 00:01:39,940 Si os fijáis a la derecha, el alumnado tiene en el Clarum a su disposición la secuencia de 19 00:01:39,940 --> 00:01:45,100 actividades siempre realizado en el proyecto, el orden que van a realizar y qué actividades 20 00:01:45,120 --> 00:01:50,160 tienen que hacer a lo largo del proyecto, luego se les indica que algunas son calificables y 21 00:01:50,160 --> 00:01:56,680 evaluables o ambas dos. Y luego también el alumnado tiene a su disposición en el Clarum 22 00:01:56,680 --> 00:02:01,060 diversos vídeos explicativos a modo de Flip Clarum. Hay algunos contenidos que les pongo 23 00:02:01,060 --> 00:02:09,520 un vídeo propio que pueden encontrar en YouTube o en el Clarum y pueden verlo para posteriormente 24 00:02:09,520 --> 00:02:17,080 trabajar esos contenidos en clase. Por otro lado también la ludificación, en este caso el 25 00:02:17,080 --> 00:02:23,680 aprendizaje basado en juegos, se utiliza también en clase con adaptación de juegos propios. Adapto 26 00:02:23,680 --> 00:02:29,600 juegos que ya son famosos, también adapto materiales, adapto mecánicas del juego, ya sea 27 00:02:29,600 --> 00:02:35,720 arrastrar, ya sea cartas, ya sea robar, esas mecánicas del juego. También utilizo esos 28 00:02:35,720 --> 00:02:41,120 componentes del juego para realizar otro tipo de actividades e incluso luego también la tarea es 29 00:02:41,120 --> 00:02:45,920 crear un propio juego que sea por parte de los alumnos. Y siempre en el diseño de materiales, 30 00:02:45,920 --> 00:02:50,040 tanto propio como para los alumnos, siempre les propongo una serie de recursos digitales como 31 00:02:50,040 --> 00:02:56,160 Canva, Genially, Flip, Google Sites, Bukharu para la grabación de voz, Loom para la grabación de 32 00:02:56,160 --> 00:02:57,960 la pantalla, etcétera.