1 00:00:00,000 --> 00:00:06,800 El primer contenido digital que he añadido a mi portafolio es un quizis, lo he usado 2 00:00:06,800 --> 00:00:11,320 con mi grupo de cuarto de educación primaria en el tercer trimestre del curso pasado en 3 00:00:11,320 --> 00:00:17,600 la asignatura de Natural Science para la unidad didáctica MACHINES. He creado este contenido 4 00:00:17,600 --> 00:00:23,920 para que los alumnos puedan autovaluarse haciendo el quizis, repasando los conceptos que ya 5 00:00:23,920 --> 00:00:31,560 sabían y los que necesitaban repasar de nuevo. Hemos hecho esta actividad antes de la evaluación 6 00:00:31,560 --> 00:00:37,060 final de la unidad. He incluido, como podéis ver, preguntas de opción múltiple con apoyo 7 00:00:37,060 --> 00:00:45,720 visual para facilitar la comprensión de la misma. Disfrutan jugando con este tipo de 8 00:00:45,720 --> 00:00:54,840 actividades y la participación y la motivación entre mis alumnos es mayor. Acceden a esta 9 00:00:54,840 --> 00:01:06,360 actividad a través del Classroom de Natural Science. Este quizis está integrado en la 10 00:01:06,360 --> 00:01:18,960 unidad 6 de Máquinas y Energía. Como podéis ver, he utilizado también extensiones para 11 00:01:18,960 --> 00:01:31,400 que les resulte más accesible. Entre ellas tenemos el Read Aloud, también como veis 12 00:01:31,400 --> 00:01:39,680 tengo un cambiador de fuente y para que les proporcione una ayuda visual he utilizado 13 00:01:39,680 --> 00:01:49,800 la extensión Eyeable. Otro recurso que he elegido y que también está en mi Classroom 14 00:01:49,800 --> 00:02:03,320 de Social Science es un Cahoot. Ha demostrado ser una herramienta invaluable para consolidar 15 00:02:03,320 --> 00:02:08,280 el aprendizaje a los niños. A través de la gamificación los estudiantes pueden abordar 16 00:02:08,280 --> 00:02:14,400 los conceptos sin temor a equivocarse, sin sentir presión, ya que están jugando. Este 17 00:02:14,400 --> 00:02:19,680 juego fomenta la repetición y la asimilación de los contenidos de una manera divertida. 18 00:02:19,680 --> 00:02:29,640 Además incorpora una variedad de preguntas, por ejemplo de opción múltiple o de verdadero 19 00:02:29,640 --> 00:02:44,880 o falso. Esta actividad se puede llevar a cabo gracias a que a los alumnos se les suministra 20 00:02:44,880 --> 00:02:52,440 un código para unirse al juego y facilita así la participación y la atención individualizada. 21 00:02:52,440 --> 00:03:01,080 Y el tercer recurso que os muestro es un H5P que también utilizo para mi clase de 22 00:03:01,080 --> 00:03:11,520 Social Science de tercero de educación primaria. Esta actividad consiste en ir arrastrando 23 00:03:11,520 --> 00:03:20,560 las palabras que muestro a la derecha en los huecos para formar frases con sentido y correctas. 24 00:03:20,560 --> 00:03:29,280 También para esta actividad utilizo extensiones de Classroom para que sea accesible a todo 25 00:03:29,280 --> 00:03:30,000 mi alumnado.