1 00:00:00,000 --> 00:00:07,000 A continuación voy a presentar el segundo contenido digital creado para la secuencia didáctica de Farm Animals. 2 00:00:07,000 --> 00:00:14,000 Una vez que en la primera sesión trabajamos a través de la infografía el vocabulario básico que vamos a trabajar en la unidad, 3 00:00:14,000 --> 00:00:21,000 en esta segunda sesión vamos a seguir reforzando los contenidos trabajados, pero de una manera muy lúdica. 4 00:00:21,000 --> 00:00:27,000 Para ello he utilizado la aplicación Whirlwhirl y he creado un memory con los animales de la granja. 5 00:00:27,000 --> 00:00:34,000 Me meteré dentro del juego para que vean cómo funciona y les explicaré un poquito más detalladamente sobre este. 6 00:00:36,000 --> 00:00:46,000 A la hora de destapar las tarjetas, como pueden ver, aparecen los mismos pictogramas que he utilizado en la elaboración de la infografía. 7 00:00:46,000 --> 00:00:51,000 De esta forma vamos a favorecer la accesibilidad a este juego de nuestro alumno con autismo. 8 00:00:51,000 --> 00:01:03,000 También, como pueden ver, a la hora de destapar la tarjeta aparece el audio para que los niños puedan asociar correctamente la palabra con la imagen 9 00:01:03,000 --> 00:01:08,000 y también facilitárselo al alumno con autismo que tenemos en el aula. 10 00:01:08,000 --> 00:01:15,000 Bajando un poquito podemos ver que podemos ampliar la pantalla, en el caso de que lo utilicemos la pizarra digital en gran grupo. 11 00:01:15,000 --> 00:01:21,000 También pueden ver que se puede ajustar el tiempo que queremos que tarde en hacerse. 12 00:01:21,000 --> 00:01:29,000 La posibilidad de adaptar el tiempo va a hacer que podamos adaptarnos a las características de nuestros alumnos. 13 00:01:29,000 --> 00:01:35,000 Si un alumno necesita más o si un alumno necesita menos tiempo, vamos a poder adaptarlos a los diferentes ritmos, 14 00:01:35,000 --> 00:01:38,000 si uno tenga ritmos más lentos o ritmos más rápidos. 15 00:01:38,000 --> 00:01:44,000 También podemos cambiar la temática de fondo del juego. 16 00:01:45,000 --> 00:01:57,000 Este momento lo vamos a utilizar en la segunda sesión para que el alumno vaya reforzando mucho más los contenidos que hemos trabajado. 17 00:01:57,000 --> 00:02:00,000 Y hasta aquí el segundo contenido digital creado.