1 00:00:06,830 --> 00:00:26,210 Después de haber programado nuestro buzo y sus movimientos, vamos a programar el objeto que va a lanzar para tocar aquellos objetos y conseguir puntos que tienen plástico o aquellos objetos que no debe tocar, por ejemplo, que son los peces o animales marítimos. 2 00:00:26,210 --> 00:00:31,449 el objeto vamos a seleccionarlo desde Choose a Sprite 3 00:00:31,449 --> 00:00:35,630 y vamos a buscar algo sencillo, pues por ejemplo esta pelota 4 00:00:35,630 --> 00:00:40,549 como veis la pelota es muy grande respecto al buzo 5 00:00:40,549 --> 00:00:44,530 así que por ejemplo vamos a cambiarle de tamaño a un 50 6 00:00:44,530 --> 00:00:51,509 perfecto, tenemos la pelota seleccionada y aquí vamos a volcar su código 7 00:00:51,509 --> 00:01:03,390 Lo primero de todo es que nada más comenzar el juego, la pelota vaya al buzo. 8 00:01:04,469 --> 00:01:23,599 Entonces vamos a usar el control para siempre y decir que nada más pulsar nuestra bandera verde, la pelota vaya al buzo. 9 00:01:23,599 --> 00:01:29,519 después vamos a poner un condicional 10 00:01:29,519 --> 00:01:33,200 es decir, que tocando una de nuestras teclas 11 00:01:33,200 --> 00:01:35,599 el buzo lance la pelota 12 00:01:35,599 --> 00:01:38,239 es importante ver que la pelota 13 00:01:38,239 --> 00:01:43,219 mantiene la posición correcta 14 00:01:43,219 --> 00:01:49,159 por lo tanto vamos a ir a los controles 15 00:01:49,159 --> 00:01:50,840 y vamos a poner un condicional 16 00:01:50,840 --> 00:01:54,640 es decir, si vamos a sensing 17 00:01:54,640 --> 00:02:03,120 tocamos la tecla por ejemplo espacio que puede ser adecuada para lanzar la pelota 18 00:02:03,120 --> 00:02:13,280 va a moverse hacia adelante 19 00:02:13,280 --> 00:02:24,479 va a moverse en la variable x por 10 20 00:02:24,479 --> 00:02:30,199 si lo hacemos ahora vais a ver que avanza muy poquito 21 00:02:30,199 --> 00:02:37,680 Por lo tanto, tenemos que meter un control de que esto se repita una serie de veces 22 00:02:37,680 --> 00:02:44,280 Vamos a quitar el change, vamos a poner repetir y por X 23 00:02:44,280 --> 00:02:49,800 Lo probamos de nuevo y vemos que la pelota avanza todo eso 24 00:02:49,800 --> 00:02:54,139 Pero si es cierto que todavía se queda un poco corto 25 00:02:54,139 --> 00:02:56,919 Por lo tanto, tenemos que aumentar el número de repeticiones 26 00:02:56,919 --> 00:02:59,500 En vez de 10, por ejemplo, imaginaos que vamos a poner 40 27 00:02:59,500 --> 00:03:07,479 probamos lo que avanza la pelota y como veis ya, sí, que toca toda la pantalla 28 00:03:07,479 --> 00:03:16,319 vale, queremos que la pelota se muestre solo y cuando vaya a pulsar el buzo 29 00:03:16,319 --> 00:03:23,699 no todo el rato, por lo tanto vamos a implementar un aspecto de apariencia en looks 30 00:03:23,699 --> 00:03:30,719 relativo a la pelota, vale 31 00:03:30,719 --> 00:04:08,729 Entonces, decimos que cuando comencemos el juego, nuestra pelota se esconda, pero que siempre vaya al buzo, vamos a poner el control en forever para que nada cambie, que es importante, pero que cuando pulsemos nuestra teca espacio, la pelota se muestre. 32 00:04:10,509 --> 00:04:14,729 Si ahora lo hemos programado, habéis visto que ahora hemos pulsado la tecla verde y no aparece. 33 00:04:14,909 --> 00:04:21,810 Pulso en mi tecla espacio y ya la pelota aparece y desaparece. 34 00:04:22,029 --> 00:04:24,209 No está siempre presente en nuestra pantalla. 35 00:04:25,470 --> 00:04:28,870 Espero que os haya gustado y que lo encontréis sencillo. 36 00:04:29,110 --> 00:04:37,449 En el siguiente tutorial veremos cómo codificar el resto de objetos que encontraremos en nuestro acuario. 37 00:04:37,449 --> 00:04:40,810 Vamos con la siguiente parte 38 00:04:40,810 --> 00:04:45,370 Ahora queremos programar los animales marítimos que encontremos 39 00:04:45,370 --> 00:04:49,269 Para ello vamos a buscar otro sprite 40 00:04:49,269 --> 00:04:54,029 Para hacer nuestra búsqueda más sencilla pulsamos en ánimos 41 00:04:54,029 --> 00:04:59,610 Y vemos que tenemos bastantes animales marítimos que podemos incluir 42 00:04:59,610 --> 00:05:02,410 Vamos a incluir por ejemplo el pez 43 00:05:02,410 --> 00:05:04,930 Como veis el pez queda muy grande relativo al buzo 44 00:05:04,930 --> 00:05:07,970 vamos a ponerle 50 al pez 45 00:05:07,970 --> 00:05:11,949 vamos a programar el pez en un primer momento 46 00:05:11,949 --> 00:05:18,930 por lo tanto lo primero que debemos hacer es que cuando empiece el juego 47 00:05:18,930 --> 00:05:29,189 y por siempre queremos que nuestro pececillo se mueva de manera arbitraria a través de todo el fondo marino 48 00:05:29,189 --> 00:05:36,850 Para ello, vamos a Motion y pulsamos Glide 1 second to random position. 49 00:05:37,370 --> 00:05:42,430 Como veis, el pececillo se va moviendo. 50 00:05:43,329 --> 00:05:48,589 Podemos hacerlo más interesante si añadimos un disfraz al pececillo. 51 00:05:49,889 --> 00:05:54,350 Si vamos a la pestaña Costumes, como veis, hay cuatro disfraces. 52 00:05:54,350 --> 00:05:59,709 vamos a seleccionar que también cuando empecemos 53 00:05:59,709 --> 00:06:05,689 a la par que se va moviendo va a cambiar su disfraz 54 00:06:05,689 --> 00:06:12,149 así que por siempre quiero que vaya cambiando su disfraz, su apariencia 55 00:06:12,149 --> 00:06:19,290 como veis si le doy a esto o que comience veis que cambia súper rápido 56 00:06:19,290 --> 00:06:22,269 lo que quiero es que cambie poco a poco 57 00:06:22,269 --> 00:06:44,310 Por lo tanto vamos a poner que espere unos segundos hasta que cambie de disfraz, le doy a control y le doy esperar por ejemplo 3 segundos, ahora vamos a ver que nuestro pececito se va moviendo y va cambiando cada 3 segundos de apariencia. 58 00:06:44,310 --> 00:07:09,410 Ahora voy a hacer y copiar lo mismo en otros personajes marítimos, por ejemplo voy a buscar otro animal que podamos encontrar en el fondo marino, por ejemplo la jellyfish, igual la jellyfish queda muy grande, 59 00:07:09,410 --> 00:07:11,269 pues la ponemos un 50 60 00:07:11,269 --> 00:07:12,870 se nos queda más pequeñita 61 00:07:12,870 --> 00:07:14,370 y copiamos 62 00:07:14,370 --> 00:07:16,689 hay una manera muy sencilla de hacer 63 00:07:16,689 --> 00:07:18,550 podemos copiar estos movimientos 64 00:07:18,550 --> 00:07:19,870 arrastrando 65 00:07:19,870 --> 00:07:21,870 seleccionando todo 66 00:07:21,870 --> 00:07:23,350 a la jellyfish 67 00:07:23,350 --> 00:07:27,170 como veis ahí se mueve la jellyfish 68 00:07:27,170 --> 00:07:28,610 que lo recibe 69 00:07:28,610 --> 00:07:31,089 y también quiero que arrastre esto 70 00:07:31,089 --> 00:07:32,930 a la jellyfish 71 00:07:32,930 --> 00:07:35,089 entonces el pez se nos queda 72 00:07:35,089 --> 00:07:36,250 con estos movimientos 73 00:07:36,250 --> 00:07:38,149 y ahora voy a la jellyfish 74 00:07:38,149 --> 00:07:41,689 y me ha copiado lo mismo 75 00:07:41,689 --> 00:07:43,569 entonces como veis 76 00:07:43,569 --> 00:07:45,129 ahora ambas 77 00:07:45,129 --> 00:07:46,930 ambos muñecos 78 00:07:46,930 --> 00:07:47,910 en este caso 79 00:07:47,910 --> 00:07:50,949 la medusa y el pececito 80 00:07:50,949 --> 00:07:52,990 van moviéndose, estos dos muñecos 81 00:07:52,990 --> 00:07:55,069 lo que no queremos es que el buzo 82 00:07:55,069 --> 00:07:57,290 les dé, porque son los animales 83 00:07:57,290 --> 00:07:58,509 marinos 84 00:07:58,509 --> 00:08:01,170 por lo tanto voy a buscar 85 00:08:01,170 --> 00:08:02,730 elementos 86 00:08:02,730 --> 00:08:05,069 que no deben estar dentro del mar 87 00:08:05,069 --> 00:08:06,509 por ejemplo 88 00:08:06,509 --> 00:08:08,610 pues que encuentren 89 00:08:08,610 --> 00:08:12,430 que no debe estar dentro del mar 90 00:08:12,430 --> 00:08:14,009 vamos a buscar por ejemplo 91 00:08:14,009 --> 00:08:16,490 algo de basura, podamos ver 92 00:08:16,490 --> 00:08:18,189 por ejemplo un vaso de agua 93 00:08:18,189 --> 00:08:20,589 un vaso, pues igual 94 00:08:20,589 --> 00:08:22,209 cuenta 95 00:08:22,209 --> 00:08:24,470 y copiamos 96 00:08:24,470 --> 00:08:26,449 los movimientos 97 00:08:26,449 --> 00:08:27,930 de ambos 98 00:08:27,930 --> 00:08:29,769 y 99 00:08:29,769 --> 00:08:31,689 volvemos a 100 00:08:31,689 --> 00:08:36,320 copiar, vamos al agua 101 00:08:36,320 --> 00:08:39,159 no los ha copiado 102 00:08:39,159 --> 00:08:40,480 a ver 103 00:08:40,480 --> 00:08:43,399 si podemos hacerlo un poquito más 104 00:08:43,399 --> 00:08:47,590 hemos cambiado de posición al vaso 105 00:08:47,590 --> 00:08:49,870 para poder copiar bien los movimientos 106 00:08:49,870 --> 00:08:51,350 ya que se nos solo apaga 107 00:08:51,350 --> 00:08:53,809 con la elección de nuevo 108 00:08:53,809 --> 00:08:54,429 personaje 109 00:08:54,429 --> 00:08:57,830 así vamos a hacerlo con otros 110 00:08:57,830 --> 00:09:00,990 con otros objetos 111 00:09:00,990 --> 00:09:03,590 espero que os resulte sencillo 112 00:09:04,169 --> 00:09:05,509 y sabéis programar 113 00:09:05,509 --> 00:09:06,990 todos los que queráis incluir