0 00:00:00,000 --> 00:00:12,000 Vamos a hablar de la gamificación. ¿Qué es la gamificación? Es la aplicación, con fin didáctico, 1 00:00:12,000 --> 00:00:17,000 de los juegos basados en retos, en desafíos. A través de estos retos y estos desafíos, 2 00:00:17,000 --> 00:00:23,000 los alumnos van a ir ganando recompensas y obteniendo insignias. Todo esto va a ir inserto 3 00:00:23,000 --> 00:00:30,000 en una narrativa y en una estética concreta. ¿Qué se puede gamificar? Bueno, eso dependerá 4 00:00:30,000 --> 00:00:36,000 de vosotros, pero se puede gamificar solamente una sesión, una clase, una hora, o se puede 5 00:00:36,000 --> 00:00:42,000 gamificar algo más, una unidad didáctica, o parte de una unidad didáctica, o si sois 6 00:00:42,000 --> 00:00:47,000 más ambiciosos, se puede gamificar todo un curso completo, programar a través de la 7 00:00:47,000 --> 00:00:54,000 sesión toda una asignatura. ¿Qué debe tener en cuenta el profesor a la hora de gamificar? 8 00:00:54,000 --> 00:00:59,000 Pues fijaos, siempre, lo primero, lo más importante, es que se gamifica el contenido 9 00:00:59,000 --> 00:01:05,000 curricular. Siempre tenemos que incorporar a nuestros juegos el contenido curricular, 10 00:01:05,000 --> 00:01:11,000 no es solamente para entretener a los alumnos. Segunda cosa que hay que tener en cuenta, 11 00:01:11,000 --> 00:01:16,000 por supuesto la creatividad, la imaginación del profesor. Dependerá de vuestra creatividad 12 00:01:16,000 --> 00:01:22,000 y de vuestra imaginación, la narrativa, la estética que vosotros sois capaces de 13 00:01:22,000 --> 00:01:27,000 crear. Por supuesto también la tercera cosa que tenéis que tener en cuenta es la competencia 14 00:01:27,000 --> 00:01:34,000 digital. Depende del programa que utilicéis, nosotros utilizamos el Geniali, pues tenéis 15 00:01:34,000 --> 00:01:40,000 que tener una competencia digital mínima para utilizar la gamificación. Y por supuesto 16 00:01:40,000 --> 00:01:46,000 también la cuarta y última cosa que tenéis que tener en cuenta es el tiempo, la dedicación. 17 00:01:46,000 --> 00:01:52,000 ¿Hay que dedicar un tiempo a gamificar? Sí, pero pensad también que una vez que lo tenéis 18 00:01:52,000 --> 00:02:00,000 ya realizada la gamificación, os servirá para cursos posteriores. 19 00:02:00,000 --> 00:02:07,000 Vamos a ver ahora los elementos claves, los elementos esenciales que debe tener una gamificación. 20 00:02:07,000 --> 00:02:12,000 Aquí os hemos puesto ocho puntos claves que tiene que tener la gamificación. 21 00:02:12,000 --> 00:02:21,000 Primero, invención de una narrativa, un contexto y una estética. ¿Por qué? Toda la gamificación 22 00:02:21,000 --> 00:02:28,000 debe ir metida, debe ir incluida en una historia. Una historia que dependerá de nuestra creatividad, 23 00:02:28,000 --> 00:02:34,000 será más complicada o no, y que para que podamos ir enganchando y motivando al alumnado 24 00:02:34,000 --> 00:02:41,000 para seguir esa historia. Dos, los personajes o llamados avatares. Bueno, pues esos personajes 25 00:02:41,000 --> 00:02:47,000 lo que van a hacer es ir poniendo dificultades al alumnado para cumplir los retos o ir dándoles 26 00:02:47,000 --> 00:02:54,000 pistas para que vayan superando sus desafíos. Tres, los retos, las pruebas que deben superar 27 00:02:54,000 --> 00:03:02,000 los alumnos, los jugadores. Esos retos, pensad que esos retos son el currículo, están relacionados 28 00:03:02,000 --> 00:03:06,000 con el currículo, serán las actividades que vosotros queréis incorporar a vuestra gamificación 29 00:03:06,000 --> 00:03:15,000 para que ellos las hagan. Cuatro, puntos. Puntos que irán consiguiendo los alumnos según vayan 30 00:03:15,000 --> 00:03:20,000 pasando los desafíos y los retos. Según vayan pasando los desafíos y los retos y obteniendo 31 00:03:20,000 --> 00:03:27,000 recompensas irán subiendo de niveles, que estamos ya en el quinto elemento clave. Los niveles sigan 32 00:03:27,000 --> 00:03:34,000 ascendiendo de nivel según vaya superando pruebas. Según vayan superando los niveles van obteniendo 33 00:03:34,000 --> 00:03:42,000 premios. Estamos en el sexto elemento clave. Se ganan los premios conforme se pasa de nivel y 34 00:03:42,000 --> 00:03:49,000 obtendrán también unas insignias. Obviamente pasamos al séptimo elemento clave que es que 35 00:03:49,000 --> 00:03:54,000 tiene que haber una clasificación. El alumnado, los jugadores tienen que ver, porque les gusta, 36 00:03:54,000 --> 00:04:02,000 se motivan, cómo van en esa clasificación poco a poco superando los niveles. Y por último tiene 37 00:04:02,000 --> 00:04:09,000 que haber esas misiones que resumen todo lo que es el contenido curricular que habéis incorporado 38 00:04:09,000 --> 00:04:15,000 a vuestra gamificación. Para aquellos que no habéis gamificado nunca, ahora mismo os vamos a enseñar 39 00:04:15,000 --> 00:04:20,000 de una manera también muy sencilla cómo podéis animaros a empezar con ello a través de la aplicación 40 00:04:21,000 --> 00:04:23,000 Geniali. Para ello vamos a utilizar ahora el iPad. 41 00:04:24,000 --> 00:04:31,000 Bien, ya estamos en nuestra cuenta Geniali que hemos abierto de una manera gratuita. Lo que tenemos que hacer 42 00:04:31,000 --> 00:04:38,000 para aquellos profesores que no habéis gamificado, como os digo, es ir a crear Geniali. Vamos a crear 43 00:04:38,000 --> 00:04:46,000 Geniali y dentro de las posibilidades que nos da esta aplicación vamos a gamificación. Entramos en 44 00:04:46,000 --> 00:04:52,000 gamificación y lo primero que tenemos que hacer es quitar el premium para quedarnos solamente con las 45 00:04:52,000 --> 00:05:00,000 plantillas que nos ofrece, que son muchas de forma gratuita. Como veis hay quiz, gamificaciones de 46 00:05:00,000 --> 00:05:11,000 preguntas. También hay gamificaciones, por ejemplo, de escape room, de juegos. Como veis hay muchísimas 47 00:05:11,000 --> 00:05:18,000 posibilidades que se animan y que nos facilitan el trabajo para empezar a gamificar. Por ejemplo, vamos a 48 00:05:18,000 --> 00:05:25,000 utilizar, si os parece, un ejemplo de escape room. Y por ejemplo, esta de que pone que es nueva, museo. Escape 49 00:05:25,000 --> 00:05:35,000 room de museo. Lo hemos entendido y aquí tenéis todas las diapositivas, como veis, pulsamos páginas y tenéis 50 00:05:35,000 --> 00:05:47,000 todas las diapositivas que os dan. Lo bueno de esto es que yo puedo, en esta aplicación, cambiar las preguntas, 51 00:05:47,000 --> 00:05:56,000 moverlas de un lado para otro e incorporar el contenido curricular y la respuesta correcta. Así que, como veis, es 52 00:05:56,000 --> 00:06:06,000 sencillo, fácil y os animamos a que empecéis con ello. Una vez hecha vuestra gamificación, lo que tendríais que 53 00:06:06,000 --> 00:06:13,000 hacer es copiar la URL a vuestra aula virtual, por ejemplo, y dársela a los alumnos para que ellos entren desde 54 00:06:13,000 --> 00:06:20,000 su iPad o su ordenador para contestar el escape room. Para aquellos que os habéis aventurado ya en gamificar, 55 00:06:20,000 --> 00:06:27,000 os vamos a dejar como material adjunto dos diapositivas donde se explica paso a paso, de manera sencilla y detallada, 56 00:06:27,000 --> 00:06:35,000 cómo se puede gamificar una unidad o una secuencia didáctica. Partiremos de una diapositiva en blanco y así os vais a ir 57 00:06:35,000 --> 00:06:44,000 atreviendo poco a poco a utilizar esa interactividad que da el programa Geniali, incorporando imágenes, texto, 58 00:06:44,000 --> 00:06:51,000 poniendo vuestros propios desafíos, incorporando vuestras insignias y poniendo a esos personajes que van a ir dando 59 00:06:51,000 --> 00:06:59,000 y enseñando las pistas al alumnado para que vayan superando sus retos. Y para que veáis un ejemplo de aplicación directa 60 00:06:59,000 --> 00:07:07,000 de gamificación, os vamos a enseñar una gamificación real que hemos aplicado, que tenemos hecha y elaborada en la 61 00:07:07,000 --> 00:07:14,000 Asignatura de Lengua Castellana y Literatura de Tercero de la ESO. Tenemos programado, gamificado todo el currículum. 62 00:07:14,000 --> 00:07:16,000 Os lo vamos a enseñar un poco ahora. 63 00:07:16,000 --> 00:07:24,000 Bien, como veis, aquí estamos en la gamificación de la Asignatura de Lengua Castellana y Literatura de Tercero de la ESO, 64 00:07:24,000 --> 00:07:35,000 de todo el currículum de Tercero de la ESO. Nosotros le hemos titulado la búsqueda. Tenemos en la pantalla el botón de emisiones, 65 00:07:35,000 --> 00:07:44,000 los puntos. Vamos a verlo un poquito solamente. Si pulsamos a misiones, ahí os dan 10 misiones que tienen que ir cumpliendo los jugadores 66 00:07:44,000 --> 00:07:56,000 a lo largo del año. En información se les explica a los jugadores las instrucciones de todo el juego, las pistas que tienen que obtener, 67 00:07:56,000 --> 00:08:04,000 las misiones que tienen que ir cumpliendo y se les deja muy claro que las calificaciones de los distintos bloques de evaluación 68 00:08:04,000 --> 00:08:10,000 de la asignatura están relacionados con la gamificación. 69 00:08:10,000 --> 00:08:20,000 Volvemos al menú de inicio para que veáis ahora los puntos, es decir, las recompensas e insignias que obtienen. 70 00:08:20,000 --> 00:08:27,000 Estos son los puntos, las insignias y recompensas que al principio, antes de empezar el juego, la gamificación, hemos pactado con ellos. 71 00:08:27,000 --> 00:08:34,000 Ahora os enseñamos las insignias que hemos elaborado nosotros mismos. Según los niveles, obtienen la insignia de Sancho Panza, 72 00:08:34,000 --> 00:08:43,000 o la insignia de Dulcinea o la insignia de El Quijote. Y para aquellos alumnos que no van cumpliendo las misiones, ellos mismos propusieron 73 00:08:43,000 --> 00:08:50,000 que fuesen sancionados con una insignia de menos 5 puntos, que es, como veis, Molino de Viento. 74 00:08:50,000 --> 00:09:00,000 Bien, solamente como prueba, vamos a meternos, por ejemplo, en la misión número 6. 75 00:09:00,000 --> 00:09:24,000 ¡Nosotros sí podemos ayudarte! ¡Nos necesitas! ¡Si tú sales de aquí, nosotros también saldremos! ¡Sigue nuestras indicaciones! 76 00:09:30,000 --> 00:09:55,000 ¡Nosotros sí podemos ayudarte! ¡Nos necesitas! ¡Si tú sales de aquí, nosotros también saldremos! ¡Sigue nuestras indicaciones! 77 00:10:00,000 --> 00:10:20,000 Explicada la metodología de la gamificación y visto el ejemplo, estamos pensando en qué dificultades nos da esta metodología. 78 00:10:20,000 --> 00:10:29,000 Pues, seguro que habéis pensado en tres dificultades. Una, qué tiempo, cuánto tiempo tengo que dedicar y esfuerzo a hacer la gamificación. 79 00:10:29,000 --> 00:10:35,000 Bueno, eso es relativo. Dependerá del grado de complicación que quieras asumir. 80 00:10:35,000 --> 00:10:40,000 Ya os digo que es recomendable empezar por una pequeña unidad educativa. 81 00:10:40,000 --> 00:10:54,000 Dos, ¿los alumnos aprenden algo o solamente juegan? Pues sí, los alumnos aprenden los bloques de contenidos curriculares que queráis meter en esa gamificación. 82 00:10:54,000 --> 00:11:03,000 Y tres, ¿cómo evalúo la gamificación? Bueno, yo os puedo decir cómo lo hago yo. Yo aplico la metodología de clase invertida. 83 00:11:03,000 --> 00:11:18,000 Los alumnos gamifican en casa a través de sus móviles o de sus ordenadores y en clase utilizo la clase para ver dudas, resolver las actividades, 84 00:11:18,000 --> 00:11:31,000 comprobar que han gamificado, comprobar que han copiado en el cuaderno los contenidos curriculares, los bloques que van a entrar en el examen y comprobar que de verdad han adquirido los conocimientos. 85 00:11:31,000 --> 00:11:41,000 Por tanto, la gamificación, sí, a través de ella se aprenden los contenidos curriculares. Así que os animo a que hagáis alguna de ellas.